“Show me the Champion of the Light” або огляд Alan Wake 2

Перший Алан Вейк вийшов ще у далекому 2010 році і за цей час студія Remedy встигла зробити по його всесвіту купу різноманітних коміксів, блогів та навіть ігор, які на перший погляд не були ніяк повʼязані з ним. І тільки після 13 років очікувань, у 2023 році він нарешті отримав повноцінний сиквел.

Перш ніж почнемо

Моє залізо було помітно гірше за те що вимагалося у системних вимогах, втім це як бачите не завадило мені пройти гру два рази та закрити два доповнення. Грав я на низьких налаштуваннях, ще з HDD. Але знаєте що? Гра всеодно виглядала непогано та йшла у 50-70 кадрах. Втім ставити ДУЖЕ раджу на SSD, бо на HDD окрім довгих завантажень(який сюрприз) вас очікуватимуть проблеми зі звуком у катсценах який буде або відставати, або взагалі відсутнім. Українську локалізацію робили русаки машинним перекладом тож про неї взагалі можна не говорити, враховуючи що халтурність гравець здатен помітити вже з, увага, ПЕРШИХ РЕЧЕНЬ ГРИ. Тож як і з минулими іграми проходити раджу англійською, до того ж ігри слів буде легко втратити(наприклад “last case of Alex Casey” та інші). На відміну від Control тут менше наукових/технічних термінів тож проблем з розумінням деяких слів не буде. Фух, з цим розібралися, а тепер починаємо :)

«Ця історія — монстр.»

Геймплейно гра сильно змінилася та відійшла від старої формули, ставши survival-horror-ом. Тепер наш ліхтарик не може наносити шкоду темряві пасивним світлом, а його активація тепер витрачає заряди, які більше не відновляються з часом, а лише через батарейки яких завжди буде мало. Тепер якщо спробувати атакувати ворогів або просто покинути безпечні зони — лампи зламаються і вони перестануть бути доступними поки або вас або ви не вбʼєте тіней. На локаціях будуть розкидані різноманітні ресурси(фальшфейєр, балон з пропаном, світлогумова та однозарядна ракетниця для Саги, у випадку Алана ж знайти можна лише фальшфейєр) разом з кількома видами зброї які треба буде сортувати у себе в інвентарі, або ж зберігати у коробочці бо кармани в нас не настільки величезні. У випадку Саги це її стандартний пістолет, обріз, арбалет, гвинтівка та дробовик. Алану ж дісталися револьвер, рушниця та наша легендарна сигнальна ракетниця. В цілому перед гравцем гарно побудували сцену де без слів показують наскільки важче виживати у Темному Місці ніж боротися з захопленими у реальному світі, і мова йде не тільки про кількість доступної зброї або ж припасів. Як приклад – талісмани, що можна знайти виконуючи одну другорядну лінійку квестів Саги. Вони напряму впливають на її геймплей, наприклад збільшуючи обʼєм ліхтаря або ж підвищуючи кількість ресурсів у світі, і це ще не рахуючи покращення зброї які теж можна отримати виконуючи вже іншу другорядну лінійку квестів. Алан у відповідь на це здатен лише знаходити «слова сили» та використовувати їх для покращення різних характеристик, як наприклад простенькі варіанти на збільшену кількість здоровʼя що відновлюють безпечні зони, так і повне відображення ресурсів та інших цікавинок на карті.

Головна відмінність між двома доступними сюжетними лініями – Сага бʼється з захопленими у напів-відкритому Bright Falls, поки Алан виживає у альтернативному Нью-Йорку який заповнено десятками тіней. І якщо захоплені це невеличкі групи на яких достатньо направити сфокусований ліхтар та вистрелити, то ось тіні… Один з найоригінальніших дизайнів ворогів що я бачив у іграх, без жартів. Спробую пояснити — вони НЕ атакують вас, лише стоять на місцях та кличуть ваше імʼя іноді викидаючи різні фрази. Але відчувається якийсь підступ чи не так?) Ось тут і відбувається магія, де тіні поділяються на два види – мирних та агресивних. Якщо просто пройти біля натовпу тіней то існує ймовірність що ви навіть виживете, втім це не є гарантією що вас не спробують схопити за шию та зарізати ножем або почати бити до смерті трубою чи молотком. В цей момент до гравця приходить ідея — направити ліхтар на ворогів. І вже в цьому випадку ви зрозумієте по реакції тіней хто був мирним, а хто агресивним(на вищих рівнях складності це буде важче). Втім, доведеться витратити купу часу щоб зрозуміти їх поведінку перш ніж гравець буде в змозі хоча б за кілька секунд помічати що не так з ними. Один з прикладів — зброя, мирні тіні ніколи не носять її з собою, втім це не є гарантією того що така тінь не захоче вбити вас, просто в якийсь момент ви усвідомите що від тіней, які тримають зброю мирного рішення не буде. Одна з головних помилок новачків у цьому питанні — використовувати підсилення ліхтаря щоб знищувати тіней. Думаю не варто пояснювати що коли в тебе +-8 зарядів та навколо 20 тіней ідея «а давай я почну світити на них всіх» буде фатальною. На щастя для нас після тривалого впливу звичного ліхтаря мирні тіні зникають з часом без витрат зарядів, тільки не забувайте що агресивні такого «діско-шоу» у своє обличчя не потерплять.

Що ж, з ворогами розібралися, що ще? А ще в нас є дві головні фішки які є у Саги та Алана, це їх «обитель розуму»та «кімната письменника». Поки перша збирає уліки та будує дошку розслідувань на різні діла що знайде у Брайт Фоллс, наш письменник може знаходити натхнення у різних сценах розкиданих по Темному Місцю щоб переписувати локації під свої сюжети. Це дозволяє йому знаходити нові шляхи там де їх не повинно було бути та знаходити нові ідеї для своєї дошки сюжету. Якщо памʼятаєте Control - це щось схоже на телефон хотлайн, тільки йде прямий вплив на просування далі. Втім окрім цього в нас є можливість впливати на реальність і завдяки лампі, яка може поглинати та передавати світло, тож у Алана є цілих два інструменти впливу на реальність щоб робити її такою якою йому потрібно.

Голоси у темряві

Алан Вейк 2 у традиціях першої частини розбитий на кілька епізодів між якими розставлені як і завжди якісні саундтреки. Всередині самої ж гри зі звуками теж все чудово – наприклад завдяки ним з часом ми навчимося прислухатися до вищезгаданих тіней поряд з нами перш ніж вони спробують напасти на нас. Наприклад чим сильніше ви їх зачепили тим більше та агресивніше вони починають говорити, переходячи на прямі погрози де вони хочуть вбити вас. Також завдяки приємній мелодії з Yötön Yö можна буде легко зрозуміти чи є поряд безпечна кімната де можна буде зберігати прогрес та відпочити. Втім окремої уваги варті ті самі музичні сегменти які вже давно стали візитною карткою Ремеді в своїх іграх, і будьте впевнені - вони вас не розчарують ;) Фіни розійшлися по повній у питанні музики в цій грі.

«Це не петля, це спіраль.»

Гра дуже сильно робить ставку на кінематографічність та сюжет, через що основний фокус будується саме на цьому. Так, вона місцями може здаватися страшною, втім за цією монструозною історією буде важко побачити інші аспекти другого Алану. Хоча погоджусь, навіть так Ремеді на відмінно впоралися з нагнітанням атмосфери, через що навіть різке діставання пістолету з кобури в Саги на початку гри викликає в нас паніку, хоча здавалося б, ворогів нема. Трохи дратувало коли в нас кидали скрімери але гаразд, це взагалі не критично враховуючи їх кількість на всю гру.

Стосовно ж самого сюжету… Це якась “Absolute Cinema”. Серйозно, весь цей час в мене було відчуття немов я дивлюся якийсь 3-годинний фільм з купою сюжетних твістів, кількома сюжетними лініями, складним сюжетом, філософськими роздумами, класними персонажами та купою інших приємних деталей. От тільки нюанс — весь цей час я був у Alan Wake 2, не фільмі, і події йдуть далеко не 3 години. Над сюжетом гри була зроблена не те що гарна, а якась абсолютно колосальна робота. Сем Лейк мало того що прописав дві повноцінні сюжетні лінії що переплітаються між собою, так вони ще й привʼязуються до всіх минулих ігор студії, навіть таких як Max Payne та Quantum Break. До того ж магія полягає у тому, що повертаючись до цих самих проєктів ти розумієш, що весь цей час вони вже були привʼязані до AW2, просто ми або не звертали уваги, або ж ще не розуміли цього. Я б міг зараз взяти та почати розбирати весь сюжет та питання що в нас зʼявляються протягом історії, але боюся що затягнеться це як мінімум на 3 години, тож раджу глянути відповідні відео на ютубі(до речі є кілька файних варіантів від українських авторів).

Final Draft

Гра після проходження обривається на кліфхенгері, і якщо ви хочете побачити справжній фінал то доведеться зануритися у цю спіраль ще раз. Ремеді з цим режимом нг+ внесли до гри 16 нових змін до сюжету у вигляді відео, альтернативних кат-сцен та інших додаткових сюрпризів. Проходив я вдруге вже на кошмарі, і на диво складність Ремеді вирішили підняти тим, що змінили поведінку тіней через що вони більше не стоять на місці іноді роблячи пару кроків до нас, а одразу йдуть, телепортуються, і встають прямо перед нашим обличчям перш ніж нарешті зникнути після тривалого впливу світла ліхтарика. А і так, тепер коли ви будете світити на одну тінь, її друзі навколо почнуть йти до вас, живіть з цим :) Окрім цього ресурси тепер трохи складніше знаходити бо їх зʼявляється вже менше(хоча з талісманом Сага всеодно знаходить купу припасів). Не можу бути впевненим чи це я надто геній чи це гра така, але підвищення складності до кошмару не сильно вплинуло на проходження. Так, вороги вмирають не так легко, та і тебе швидше можуть вбити, втім враховуйте що при нормальному стилі гри ви будете постійно зберігати купу ресурсів та на цьому другому проходженні у вас точно будуть вже всі покращення, тож… Так, якщо не враховувати нову поведінку ворогів та зниження кількості ресурсів то це майже та сама гра. Якщо не знати то гравець навіть і не зрозуміє де самі були додані нові сторінки/відео, втім сінематики на початку та кінці гри + деяке камео ближче до фіналу важко пропустити. Якщо не збирати колекційні предмети та памʼятати як саме виглядала гра то замість 20 годин нову гру + можна буде пробігти за близько 10 годин. Я б міг полаятися що якось мало контенту, втім… Варто згадати що у тій ж першій частині в нас нг+ давав буквально нічого окрім пари нових сторінок манускрипту. Тож якщо вам було вдосталь першого проходження, всі нові зміни можна глянути через відео у ютубі, ви не сильно втратите якщо захочете не йти на другий круг.

Night Springs

Доповнення розбито на три коротенькі епізоди. Перший - такі собі любовні фантазії Роуз де вона рятує Алана від його злого брата. Якщо коротко – це Barby Girl + Джон Уік, бо стріляти треба буде багато поки навколо нас будуть рожеве оточення та купа жартів. Другий – несподівано, вже відома нам Фейден, яка шукає свого брата, бігаючи по «Світу Кави» який оформили у вигляді типових теорій змов та містики з трикутниками. На відміну від першого епізоду тут весь фокус поставлено на головоломки. Третій – наш шериф Брейкер у ролі актора що грає агента який рятує мультивсесвіт. І чесно кажучи? Це напевно головна причина чому замість 6 балів я поставлю цьому доповненню 7,4/10. Не буду вам говорити що саме буде в цьому епізоді, але повірте, Сем Лейк за ці півгодини розважився по повній тому як мінімум цю історію дуже раджу пройти ;)

Оцінка: 7,4/10

The Lake House

Доповнення відбувається паралельно з подіями основного сюжету і воно є міксом Контрол та другого Алана Вейку. З одного боку – так, ми дійсно бігаємо по кабінетам та лабораторіям Бюро(а точніше його обʼєкту), збираємо картки доступу щоб просуватися по поверхам, читаємо КУПУ записок та відео/аудіозаписів і так далі. З іншого ж – граємо ми все ще в Алана тож в нас все ще стандартний геймплей з ліхтарем та пістолетом в руці. Пройти «Дім біля Озера» можна буквально за 2 години, і порівнюючи з основною грою, нам за цей час дають одну нову зброю та новий вид ворогів, втім вбивати їх можна лише цим самим новим гранатометом, який гравцю дають… Ближче до кінця самого длс?.. Я розумію що нас намагалися так залякати, щоб гравець відчував небезпеку від ворогів яких неможливо вбити, але… Який тоді сенс давати нам зброю щоб вбивати їх, ще й під кінець длс щоб ми використали її буквально два-три рази(хоча набоїв дають близько 10, питання «нащо?» залишається відкритим). Сюжетно та лорно воно майже нічого не змінює, втім, для фанатів що чекають продовження Control залишають приємний секрет який можна знайти ближче до фіналу 🌚. В цьому сенсі можна згадати що AW2 фактично відзеркалив те як у Control тизерили повернення нашого письменника і тепер вже у другому Алані тизерять повернення у Бюро.

Оцінка: 7/10

Wide Awake

Знаєте зазвичай прийнято порівнювати ігри з іншими проєктами та дивитися на різні нюанси перш ніж говорити якийсь вердикт, але… Alan Wake 2 це унікальний досвід. Ви не побачите нічого подібного аніде, бо наш Алан Вейк буквально виходить за звичні рамки, відмовляючись грати по побудованим правилам. Так ви можете піти у ігри по Шерлока щоб збирати свої дошки, але чи буде там подібний геймплей/лор та атмосфера? Ні. Можна піти у серію Резідентів щоб гратися з інвентарем та збирати ресурси, але чи буде там подібний неймовірний сюжет? Точно ні. Сем Лейк випустив у світло гру, яка навіть по його дивним міркам виходить за звичні рамки і навіть це є частиною її ж оповідання. От і має на виходім що Alan Wake 2 — magnum opus студії Remedy. Хоча хтозна що нам покаже сиквел Control?)

Оцінка: 9,5/10 Неймовірний досвід пропитаний якісним сюжетом та атмосферою

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Лицар-Критик
Лицар-Критик@Lycar_Critic

Ввічливий добряк що шукає Інді

2.4KПрочитань
0Автори
28Читачі
На Друкарні з 2 травня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається