Геймдизайн - мистецтво <чого>?


Я давно хотів написати щось базове, щоб остаточно відлякати людей, які заходять на друкарню читати огляди і цікаві факти, і, думаю, час настав. Давайте трохи подушнимо!

У книгах є багато різних дефініцій гри (іноді буває кілька дефініцій *на книгу*), тож я краще перелічу цікаві нам властивості. По-перше, гру відрізняє обмеженість - вона відбувається в конкретний час (з сьомої до восьмої, оці п'ять хвилин, протягом фестивалю, поки не буде гарного рандому) і/чи в конкретному місці (за цим столом/комп'ютером/тощо). По-друге, вступаючи у гру, гравець підпорядковує себе деяким правилам і умовам, а елементи гри в контексті гри набувають особливих властивостей(ноги гравця у футбол можуть взаємодіяти з м'ячем, а руки - ні, що поза грою не має сенсу). Саме через цю властивість гри її кордон звикли називати "магічним колом".

Гра як поведінка притаманна багатьом видам окрім людини. Саме чарез це питання "Чи є *ігри загалом* мистецтвом?" моя відповідь буде скоріш ні - гра це окремий вид людської активності, але граючи, людина приводить системи гри до руху. В цьому сенсі системи гри ближче до нот в музиці - інструкція до процесу, який починає бути джерелом комунікації вже після розгортання цих правил в голові гравця. Це взагалі цікава властивість гри - гравець добуває інформацію самотужки, і протягом гри створює її модель у себе в голові. Гра тоді виступає середовищем.

В мене є цікавий приклад інтерактивних систем, створених для комунікації, але без геймдизайну. Прошу до Climate Interactive - дуже складної і комплексної моделі кліматичної кризи, навколо якої існує ціла екосистема з сертифікованими доповідачами, які таскають цю модель по конференціям і за допомогою неї комунікують. Модель показує, як різні чинники впливають на стан клімату з динамікою в часі, на основі історичних даних, які команда оновлює постійно. При цьому сама симуляція - це набір промаркованих слайдерів, крутіння яких туди-сюди впливає на графік, підписаний... якось. Окрему увагу звернть на підписи до слайдів - там нема чисел чи щось таке, там є тільки нечіткий лінгвістичний опис. Явно в якийсь момент постало питання "Як ми зробімо це доступніше?", і рішення вийшло... цікаве. У системі запаковані купа речень, типу, "Якщо субсидувати енергоефективність, то ми витрачатимемо меньше енергії", і гра зі слайдами - їх витягування по одному. Хочеш знати більше? Будь-яка менюшка може видати по чотири і бліьше абзаци тексту з посиланнями на джерела. Інтерфейс ніби здається і починає тобі розповідати все на словах.

Я вірю, що це дуже інформативна штука, якщо поряд з тобою стоїть сертифікована людинка і пояснює, що дає кожен слайдер. Без питань. Але я не відчуваю нічого, тицяючи ці показники і дивлячись на графік. Я бачу просто складну функцію на кілька входів і виходів, а не, власне, модель - в мене не з'являється жодної картинки в голові. В сайта відсутній геймдизайн.

Що можна було б зробити, не змінюючи саму систему? Давай, не знаю, додамо геймплейний цикл. Фактично сайт - про відповіді на питання, тож можна оформити його як експеримент. Приберемо всі слайдери за, не знаю, архетипами - припустимо, назвами відділів держави, відповідальних за конкретні області. Задача - знизити споживання енергії від шкідливих джерел. Тепер додамо обмеження в часі. Споживання продовжує рости, тож за якийсь час гра просто закінчиться. Прив'яжемо слайдери до часу - тепер можна змінювати значення тільки раз на, скажімо, рік. Тепер, якщо обирати неефективні політики, гра закінчиться швидше, ніж якщо обирати ефективні. Найгірше - раз в якийсь час слайдери змінюються рандомно, зазвичай на гірше - залежно від якоїсь зовнішньої системи того, хто очолює ваш відділ. Вуаля! В нас є хоч якась динаміка і тертя між гравцем і симуляцією.

Це конкретне рішення навряд чи є мистецьким, але процес геймдизайну і буде отаким перепризначенням сенсу і контексту для інших предметів і систем.

Тож, створення гри не є мистецтвом само по собі - це середовище передачі, який можна використовувати у кілька способів, як і папір чи глину. Гаразд - а яким є мистецький геймдизайн?

Образотворче мистецтво - мистецтво вкладати ідеї і емоції у статичний образ, закодований у кольори на поверхні.

Кінематограф - мистецтво вкладати ідеї і емоції у послідовність подій, закодовану у послідовність кадрів

Геймдизайн - мистецтво вкладати ідеї і емоції у взаємодію з системою в динаміці.

Доволі просто, чи не так?

Теоретично за допомогою геймдизайну можна відображати цілі зліпки людського буття не через опис, а через відтворення - і переживати їх людина буде ближче до власного досвіду, ніж через переказ відео чи текстом.

Прості і нудні завдання з заробляння грошей у No More Heroes, які контрастують зі сповненими ультранасилля завданнями Об'єднаної Асоціації Вбивць. Постійні ускладнення і догляд за родиною у Papers, Please. Невдача у Disco Elysium. Секрети у Animal Well. Кольорові мешканці острова у A Short Hike. Серцевина цих ігор знаходиться в іншомі місці, але ці елементи - те, що уводить питання "Про що ця гра" від безпосередньої цілі перед гравцем у бік чогось більш складного і цікавого. Але доволі легко можна уявити ігри без цієї складової. Безкінечні раннери чи роуглайти існують для втіхи виключно, і у цьому нема нічого поганого.

Ігри можна робити як виключно для втіхи, так і у якості мистецького висловлювання. Взагалі на мою думку геймдизайном займаються сильно більше людей, ніж здається, і ці люди про це навіть не здогадуються. Провести жартівливий аукціон для друзів з чату так само є геймдизайном, як і визначення механік AAA довгобуду чи оздоблення квест-кімнати. Але в чому тоді різниця між геймдизайном для гри на itch.io і геймдизайном мобільної гачі?

В чому відмінність мистецтва від реклами? Ціль реклами визначається стратегією кампанії, і це зазвичай комунікація конкретного бажаного сприйняття продукту чи послуги - і в цілому викликати бажання ними користуватись. Задача креативної людини - підібрати естетику та тон кампанії. Геймдизайн так само можна використовувати для створення бажання, причому іноді ефективніше, ніж більш прямі методи, як текст, зображення чи відео. Мені в цьому контексті дуже подобається критика Diablo 4 від Jimmy McGee - він весь хронометраж шукає відповідь на дискомфорт і тертя, яке він відчував під час гри, і наприкінці приходить до висновку, що всі ці системи існують для того, щоб ви грали довше і встигли купити побільше season pass'ів. Робота купи митців у грі існує як красива маска навколо пащі, що їсть ваш час і гроші, бо вона такою створена. Зараз я залишу цю гілку думки на тому, що таке використання - це комерційне нашарування над практикою, яка існує сама по собі.

Геймдизайн, як і мистецтво - людська активність в першу чергу і фах в другу. Я би хотів жити у світі, де ігри, як і музика, розповсюджуються хвилями - рівень друзів і рідних, району, міста і вже потім "глобального феномену". Формат постінгу для всіх одразу робить геймдизайн занадто самотнім заняттям для того, чим він є насправді. Сподіваюсь, я ще побачу, як створення ігор вибирається з корпоративного визначення, в якому воно зараз перебуває, і в кожній компанії друзів буде хобіст-ігророб. Погані новини: якщо ви вже дочитали до сюди, можливо, кращого кандидата для вашого кола ви не знайдете!

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
нічний базар
нічний базар@littlefinethings

857Прочитань
14Автори
16Читачі
На Друкарні з 18 лютого

Більше від автора

  • Фінал | 1001 вид на Death Stranding

    Підбиваю невеличкі висновки і передаю естафету читачеві

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Амелі | 1001 вид на Death Stranding

    catharsis is a dark pattern ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ //Спойлери: більшість сюжету

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

  • Дівчина, що любила "справжні злочини"

    Коли вечерю зроблено, напої приготовлено та все подано на стіл, настає час обрати, що можна подивитися під час їжі. Вона відкриває ютуб за звичкою та бачить сповіщення одного з каналів її підписок.

    Теми цього довгочиту:

    Есе
  • Водолази

    Дід перед кончиною заповів, щоби на його смертному одрі водолази не з’являлися. Я ще тоді був малий, не вище віника, тож не міг втямити, про що йдеться.

    Публікація містить описи/фото насилля, еротики або іншого чутливого контенту.

    Теми цього довгочиту:

    Соціальна Сатира
  • Артем Ремізовський. Чому я анархо-індивідуаліст і не живу один в лісі?

    Твір анархо-індивідуаліста, в якому він через власний приклад розвіює міфи та забобони про анархо-індивідуалістичну думку

    Теми цього довгочиту:

    Анархизм

Коментарі (3)

безумовно ігри є мистецтвом — в цьому суть, натомість пан розглядає механіку ігор, це вже категорія другого порядку.

Вам також сподобається

  • Дівчина, що любила "справжні злочини"

    Коли вечерю зроблено, напої приготовлено та все подано на стіл, настає час обрати, що можна подивитися під час їжі. Вона відкриває ютуб за звичкою та бачить сповіщення одного з каналів її підписок.

    Теми цього довгочиту:

    Есе
  • Водолази

    Дід перед кончиною заповів, щоби на його смертному одрі водолази не з’являлися. Я ще тоді був малий, не вище віника, тож не міг втямити, про що йдеться.

    Публікація містить описи/фото насилля, еротики або іншого чутливого контенту.

    Теми цього довгочиту:

    Соціальна Сатира
  • Артем Ремізовський. Чому я анархо-індивідуаліст і не живу один в лісі?

    Твір анархо-індивідуаліста, в якому він через власний приклад розвіює міфи та забобони про анархо-індивідуалістичну думку

    Теми цього довгочиту:

    Анархизм