Я давно хотів написати щось базове, щоб остаточно відлякати людей, які заходять на друкарню читати огляди і цікаві факти, і, думаю, час настав. Давайте трохи подушнимо!
У книгах є багато різних дефініцій гри (іноді буває кілька дефініцій *на книгу*), тож я краще перелічу цікаві нам властивості. По-перше, гру відрізняє обмеженість - вона відбувається в конкретний час (з сьомої до восьмої, оці п'ять хвилин, протягом фестивалю, поки не буде гарного рандому) і/чи в конкретному місці (за цим столом/комп'ютером/тощо). По-друге, вступаючи у гру, гравець підпорядковує себе деяким правилам і умовам, а елементи гри в контексті гри набувають особливих властивостей(ноги гравця у футбол можуть взаємодіяти з м'ячем, а руки - ні, що поза грою не має сенсу). Саме через цю властивість гри її кордон звикли називати "магічним колом".
Гра як поведінка притаманна багатьом видам окрім людини. Саме чарез це питання "Чи є *ігри загалом* мистецтвом?" моя відповідь буде скоріш ні - гра це окремий вид людської активності, але граючи, людина приводить системи гри до руху. В цьому сенсі системи гри ближче до нот в музиці - інструкція до процесу, який починає бути джерелом комунікації вже після розгортання цих правил в голові гравця. Це взагалі цікава властивість гри - гравець добуває інформацію самотужки, і протягом гри створює її модель у себе в голові. Гра тоді виступає середовищем.
В мене є цікавий приклад інтерактивних систем, створених для комунікації, але без геймдизайну. Прошу до Climate Interactive - дуже складної і комплексної моделі кліматичної кризи, навколо якої існує ціла екосистема з сертифікованими доповідачами, які таскають цю модель по конференціям і за допомогою неї комунікують. Модель показує, як різні чинники впливають на стан клімату з динамікою в часі, на основі історичних даних, які команда оновлює постійно. При цьому сама симуляція - це набір промаркованих слайдерів, крутіння яких туди-сюди впливає на графік, підписаний... якось. Окрему увагу звернть на підписи до слайдів - там нема чисел чи щось таке, там є тільки нечіткий лінгвістичний опис. Явно в якийсь момент постало питання "Як ми зробімо це доступніше?", і рішення вийшло... цікаве. У системі запаковані купа речень, типу, "Якщо субсидувати енергоефективність, то ми витрачатимемо меньше енергії", і гра зі слайдами - їх витягування по одному. Хочеш знати більше? Будь-яка менюшка може видати по чотири і бліьше абзаци тексту з посиланнями на джерела. Інтерфейс ніби здається і починає тобі розповідати все на словах.
Я вірю, що це дуже інформативна штука, якщо поряд з тобою стоїть сертифікована людинка і пояснює, що дає кожен слайдер. Без питань. Але я не відчуваю нічого, тицяючи ці показники і дивлячись на графік. Я бачу просто складну функцію на кілька входів і виходів, а не, власне, модель - в мене не з'являється жодної картинки в голові. В сайта відсутній геймдизайн.
Що можна було б зробити, не змінюючи саму систему? Давай, не знаю, додамо геймплейний цикл. Фактично сайт - про відповіді на питання, тож можна оформити його як експеримент. Приберемо всі слайдери за, не знаю, архетипами - припустимо, назвами відділів держави, відповідальних за конкретні області. Задача - знизити споживання енергії від шкідливих джерел. Тепер додамо обмеження в часі. Споживання продовжує рости, тож за якийсь час гра просто закінчиться. Прив'яжемо слайдери до часу - тепер можна змінювати значення тільки раз на, скажімо, рік. Тепер, якщо обирати неефективні політики, гра закінчиться швидше, ніж якщо обирати ефективні. Найгірше - раз в якийсь час слайдери змінюються рандомно, зазвичай на гірше - залежно від якоїсь зовнішньої системи того, хто очолює ваш відділ. Вуаля! В нас є хоч якась динаміка і тертя між гравцем і симуляцією.
Це конкретне рішення навряд чи є мистецьким, але процес геймдизайну і буде отаким перепризначенням сенсу і контексту для інших предметів і систем.
Тож, створення гри не є мистецтвом само по собі - це середовище передачі, який можна використовувати у кілька способів, як і папір чи глину. Гаразд - а яким є мистецький геймдизайн?
Образотворче мистецтво - мистецтво вкладати ідеї і емоції у статичний образ, закодований у кольори на поверхні.
Кінематограф - мистецтво вкладати ідеї і емоції у послідовність подій, закодовану у послідовність кадрів
Геймдизайн - мистецтво вкладати ідеї і емоції у взаємодію з системою в динаміці.
Доволі просто, чи не так?
Теоретично за допомогою геймдизайну можна відображати цілі зліпки людського буття не через опис, а через відтворення - і переживати їх людина буде ближче до власного досвіду, ніж через переказ відео чи текстом.
Прості і нудні завдання з заробляння грошей у No More Heroes, які контрастують зі сповненими ультранасилля завданнями Об'єднаної Асоціації Вбивць. Постійні ускладнення і догляд за родиною у Papers, Please. Невдача у Disco Elysium. Секрети у Animal Well. Кольорові мешканці острова у A Short Hike. Серцевина цих ігор знаходиться в іншомі місці, але ці елементи - те, що уводить питання "Про що ця гра" від безпосередньої цілі перед гравцем у бік чогось більш складного і цікавого. Але доволі легко можна уявити ігри без цієї складової. Безкінечні раннери чи роуглайти існують для втіхи виключно, і у цьому нема нічого поганого.
Ігри можна робити як виключно для втіхи, так і у якості мистецького висловлювання. Взагалі на мою думку геймдизайном займаються сильно більше людей, ніж здається, і ці люди про це навіть не здогадуються. Провести жартівливий аукціон для друзів з чату так само є геймдизайном, як і визначення механік AAA довгобуду чи оздоблення квест-кімнати. Але в чому тоді різниця між геймдизайном для гри на itch.io і геймдизайном мобільної гачі?
В чому відмінність мистецтва від реклами? Ціль реклами визначається стратегією кампанії, і це зазвичай комунікація конкретного бажаного сприйняття продукту чи послуги - і в цілому викликати бажання ними користуватись. Задача креативної людини - підібрати естетику та тон кампанії. Геймдизайн так само можна використовувати для створення бажання, причому іноді ефективніше, ніж більш прямі методи, як текст, зображення чи відео. Мені в цьому контексті дуже подобається критика Diablo 4 від Jimmy McGee - він весь хронометраж шукає відповідь на дискомфорт і тертя, яке він відчував під час гри, і наприкінці приходить до висновку, що всі ці системи існують для того, щоб ви грали довше і встигли купити побільше season pass'ів. Робота купи митців у грі існує як красива маска навколо пащі, що їсть ваш час і гроші, бо вона такою створена. Зараз я залишу цю гілку думки на тому, що таке використання - це комерційне нашарування над практикою, яка існує сама по собі.
Геймдизайн, як і мистецтво - людська активність в першу чергу і фах в другу. Я би хотів жити у світі, де ігри, як і музика, розповсюджуються хвилями - рівень друзів і рідних, району, міста і вже потім "глобального феномену". Формат постінгу для всіх одразу робить геймдизайн занадто самотнім заняттям для того, чим він є насправді. Сподіваюсь, я ще побачу, як створення ігор вибирається з корпоративного визначення, в якому воно зараз перебуває, і в кожній компанії друзів буде хобіст-ігророб. Погані новини: якщо ви вже дочитали до сюди, можливо, кращого кандидата для вашого кола ви не знайдете!