Цей допис – переклад допису з англомовного блогу “Coins and Scrolls” за 2017 рік. Посилання на оригінал – у кінці. Приємного прочитання.
Схоже, що людям нелегко розробляти та вбудовувати чужинців до своїх рольових ігор. Ось мої думки на тему.
I. Навіщо додавати чужинців?
4 головні причини, через які люди додають чужинців у свої історії:
1. Прикрашання
Чужинці з’являються для того, щоб додавати екзотичних барв і нагадувати, що дія відбувається в космосі. Їхня чужинськість визначається перш за все їхнім зовнішнім виглядом, а не поведінкою чи цінностями. Зоряні війни – чудовий приклад. Історії цих стрічок могли б відбуватися в феодальній Японії, на морському дні чи в Ісландії. Історія не зміниться, якщо евоки стануть пігмеями, а Джабба Хатт – товстуном у байкерському жилеті. Це лишень костюми.
2. Дзеркало суспільства
Чужинці з’являються для того, щоб бути гіперболою чи вираженням частини суспільства глядача. Це один з найпоширеніших тропів наукової фантастики. Такі історії – насправді не про чужинців; вони про нас самих. У стародавній фантастиці для цього використовували острови, сповнені дивних істот. Тепер – послуговуються чужинцями. Такий підхід має два широкі різновиди.
Погляд назовні
Чужинці роблять щось, що є відображенням нашого суспільства та його проблем. Ці проблеми усуваються – для подачі позитивного прикладу, або зберігаються – як зловісне попередження. Можна підійти до цього як грубо (чорні чужинці проти білих), так і витончено – як завгодно.
Погляд усередину
Ми реагуємо на них. Приклади: “Іншопланетянин”, “Супер 8”, “Соляріс”. Такі історії не про щось дивне, а про реакцію суспільства на щось дивне. Чужинця можна зробити будь-якого ступеня незрозумілості; історія взагалі не про нього.
В обох випадках чужинцями можуть бути люди в перуках. Суть не в тому, щоб зобразити реалістичне або вірогідне чужинське суспільство, а в тому, щоб показати щось про наше власне суспільство, використовуючи барвисто вбрану алегорію та трохи доброї моралі.
3. Страх
Чужинці – це чудовий вектор для історій жахів. Коли не рахувати стандартні тропи жахів, чужинців нерідко використовують у зв’язку з наступним:
Страх невідомого
Тепер, коли на карту нанесені всі острови та вбиті всі чудовиська, чужинці є загальноприйнятим вектором страху цього роду. Ми не знаємо, що вони робитимуть: немає зразків для прикладу. Звичні правила не застосовуються.
Споріднені страхи: пітьма, хижаки, бути жертвою полювання чи переслідування, соціальна тривожність (не знати, що казати або як діяти).
Страх пізнання
Нам подобається керувати парадом. Чужинці можуть показати, що вище нас у ланцюгу живлення хтось є.
Споріднені страхи: вторгнення, що з нами зроблять те, що ми зробили з іншими, війна, розбиття понять про світ, свавілля, безпорадність.
Інвазивна хірургія
Схоже, що до сучасної епохи такого не було, проте тепер це вельми поширений страх. Споріднені страхи: що щось вживлять у тіло, знерухомлення, проникнення, небажана вагітність, контроль над розумом.
4. Футурологія
Реалістичний погляд на те, на що можуть бути схожі чужинці, з використанням найкращих доступних наукових знань і найкритичнішого мислення. Замість того, щоб малювати віддзеркалення нашого суспільства, поставивши питання виду “Яким було б майбутнє без грошей, гендерів, війни?”, або безпосередньо викликати тропи жахів, чужинці від початку розробляються, щоб показати щось про природу Всесвіту, сили, що формують суспільство (а не кінцевий їх продукт) і можливі загрози майбутнього. Ця категорія наполягає на боротьбі з упередженим поглядом. Не можна наративно зрізати шлях.
II. Додавання чужинців до рольових ігор
Як і щодо всього іншого в процесі розробки, слід спершу спитати себе: “навіщо?” Яка мета? Що ви намагаєтеся досягнути, викликати чи пояснити?
Подумайте про тему та тональність своїх ігор. В божевільній пригодницькій історії цілком прийнятно та доречно, щоб приземлилася літаюча тарілка, спитала в ігрових персонажів, де знайти заправну станцію, та полетіла далі. У більш приземленій грі про середньовіччя така ж подія відчуватиметься геть інакше, і, можливо, зіпсує зануреність. Слід помізкувати, чи послужить меті краще якась інша категорія: демони, іноземці чи просто люди в кумедних капелюхах. Чужинців не можна просто вставити в будь-яку історію; слід подумати над тим, що вони означають для вашої гри.
1. Додавання чужинців для прикрашання
Поєднайте фантастичне з буденним. Потворне липке чудовисько з шістнадцятьма очима хоче перевірити ваш квиток. Майже всесильний президент Міжгалактичної ліги комерції турбується про свої заощадження на пенсію. Таке розробляти легко, тому що думати взагалі не потрібно. Генератори чудово з цим справляються, але також чудово підходить вільне асоціювання та довільні речення. Якщо гравці помилково зрозуміють щось із побаченого, або якщо ваш опис виявиться нецікавим, то це насправді ні на що не впливає.
Пам’ятайте, що ви нікого не судите та не створюєте пародійне суспільство. Ви лишень берете наше суспільство та вбираєте його в костюм. Можуть бути банкіри-слимаки, літаючі трилапі адвокати та жирні ченці, що дихають метаном. Реалізм чи наукова точність – також неважливі. Використовуйте стільки поширених тропів і відсилок, скільки захочете.
Взаємодія між чужинцями для прикрашання та ігровими персонажами буде практично ідентичною, плюс-мінус кілька випадкових дрібок світобудови та дивацтва, щодо взаємодії з іншими людськими істотами, тож не буде потреби набувати якихось нових навичок. Створення для них особливостей або класів персонажів є так само тривіальним.
2. Додавання дзеркала суспільства
Скористайтеся цим підходом, якщо хочете мати на увазі щось у реальному світі, використовуючи для подання проблеми рольову гру. Це не обов’язково повинна бути глибока духовна розмова чи епічна пригода про самопізнання, але не можна використовувати чужинців “дзеркального суспільства”, не маючи якої-небудь теми.
Дуже легко дійти до крайнощів. Ваші гравці вже впевнені в тому, що расизм – це погано, а нацистам довіряти не можна. Створення гри про іншопланетних нацистів і те, що їм не можна довіряти, не має змісту. Ніхто нічого не навчиться, ніщо не буде розкрито чи досліджено. Є й неприємний бік цього: гучно засуджуючи якусь тему, а потім займаючись самомилуванням через це, можна засліпити себе та свою групу щодо власних упереджень і вад.
Також можна скористатися фокусом “подвійного дзеркала” та дослідити одне суспільство очима іншого. Можна дослідити початок індустріалізації очима персонажів Зоряного шляху – “нас, але кращих”, проте рольові ігри також дають змогу досліджувати її очима середньовічного селянина. Ігрові персонажі точно можуть належати до дзеркального суспільства.
Погляд назовні
Найшвидший спосіб створити дзеркальне суспільство – взяти сучасну суперечливу чи напівсуперечливу тему та довести її до крайнощів, припасувавши за потреби решту аспектів. Приклади:
Раси: “Ми щороку запускаємо всіх фіолетових на сонце” або “Рівність є обов’язковою, за потреби в цьому допомагає хірургія”.
Вегани: “Ми вирощуємо тварин зі свідомістю, які свідомо приймають рішення стати їжею”, або “Ви наступили на мураху та повинні відповісти перед судом за вбивство".
Толерантність: “У нашому суспільстві всім раді, в тому числі цим комічно зловісним особам, які, ймовірно, нас знищать”, або “Найменше відхилення від Єдиної правильної лінії карається смертю.”
Роботи: “Я сим і складаю угоди…” або “Усі машини – породження диявола".
Результати цього підходу можуть бути… вельми дурнуватими і, ймовірно, не дуже корисними як стартова точка. Це залежатиме від вашої групи гравців і того, чого ви хочете досягти. Можна та, мабуть, треба попрацювати з тоншими матеріями та більш суперечливими або неприємними темами. Оберіть тему, яка не дає вам спати вночі, та підлаштуйте до неї суспільство. Подивіться, куди це вас приведе.
Також слід прочитати про 5 різновидів етичних дилем (тут посилання на мій переклад на Друкарні – прим. пер.).
Суть “суспільства-дзеркала” в тому, що деталі змінюються, але ключові елементи – ні. Чужинці можуть не мати змоги брехати або казати правду, проте все ж є відчуття того, чим брехня є. Вони можуть мати дивний вигляд, але не до повної незрозумілості. Можуть з якогось боку поводитися дивно, але зрозуміло – з іншого. Це не буде дзеркалом, якщо якісь дрібниці не збігатимуться.
Порівняно з чужинцями для прикрашання, потрібно більше праці, але все одно немає змісту турбуватися про реалізм чужинців: перейматися слід реалізмом їхнього суспільства. Підтексти повинні бути щонайменш такими ж сталими, як у реальномі світі; очевидні розбіжності слід відверто показувати, якщо ігрові персонажі їх досліджуватимуть. І суттю є те, що ігрові персонажі досліджують суспільство та думають: “чи це не дивно?” Або втручаються в нього. Або грабують його та спалюють дотла.
Погляд усередину
Тут ціль полягає в тому, щоб побачити, як гравці реагують на щось, а не те, як вони сприймають ідею. У кінці кінострічки ми не знаємо, чому Соляріс що-небудь робить, або навіть навіщо він взагалі будь-що робить, але це не має значення. Суть не в цьому. Такі чужинці – це лишень сірник, щоб запалити ним уже наявний запал. Вони є ліхтарем, що утворює тіні на стіні.
Такі чужинці з’являються, щоб ставити під сумнів упередження.
У героїчній грі з’ясування того, що “правильні дії” та порятунок малюка-чужинця з космічного корабля, що палає, насправді спричинили незупинне поширення чуми, є жахливим відчуттям. Гравці почуваються обманутими. Вони гадали, що “правила” були такими, а вони виявляються геть інакшими, і ніхто їх про це не попередив. Будьте обережні з упередженнями, які ставите під сумнів, і пересвідчіться, щоб гравці були готові.
“Іншопланетянин” стає набагато менш веселим, якщо переглянути його після “Штаму «Андромеда»”.
Наша реакція на красу, дивину, потворність нерідко використовується в такого роду історіях. Чужинець – дивний; як на нього реагувати? Також присутній елемент розкриття. Так, чужинець дивний, але яким чином він дивний? Така історія насправді полягає не в подробицях, що розкриваються. Вона про спосіб їх розкриття, і те, що це про нас свідчить. Оберіть кілька твердих упереджень і сформуйте чужинців так, щоб ставити ці упередження під сумнів. У рольових іграх, у яких смерть є незручністю, подібною до квитка на транспорт, може знадобитися вигадати доволі дивацькі ідеї. Потім подайте чужинців – і спостерігайте, як ігрові персонажі та гравці реагуватимуть на них.
Розробка цих чужинців буває дуже різною, залежно від того, що ставиться під сумнів. Можна дійти до геть неочікувано незрозумілого. Не варто обмежуватись реалізмом; суттю є не реалізм або подання чогось змістовного взагалі. Суттю є викликання реакцій та спостерігання наслідків. Це розробка, орієнтована на досягнення цілі; почніть з того, що хочете зробити, а потім з’ясуйте, як.
3. Робота зі страхом
Іноді хочеться скористатися чужинцями, щоб викликати дуже конкретну реакцію: страх. Я не буду розповідати, як проводити гру жахів. Є чимало інших статей про це. Зосереджуся саме на інструментах, якими можна скористатися у випадку чужинців. Ігрові персонажі можуть бути чужинцями, що викликають ці тропи, проте мені здається, це б їх нейтралізувало або перетворило на жарт. Ці тропи працюють, коли спостерігати їх з людської точки зору.
Страх невідомого
“Ви все зробили правильно – і все одно пиздець” – це дуже важливий троп. У фільмах жахів персонажі нерідко передають по колу естафету йолопа, по черзі роблячи щось дурне, щоб сюжет просто рухався вперед. Найкраще беруть за барки та лякають ті історії, де такого немає. Якщо глядач бачить, що вчинив у такій же ситуації так само, то його затягує в історію, і розкриття того, що такі дії – неправильні, – потужніше. Це вдвічі важливіше для рольових ігор, у яких аудиторія та учасники – це одні й ті ж люди.
Для прикладу – Чужий. Щонайменше після початку порушення карантину всі діють притомно, коли враховувати доступну їм інформацію, і все одно їм пиздець. Розділяються, щоб обшукати корабель і впіймати те, що вони вважають маленькою пухлиною завбільшки як пацюк? Виявляється, що воно виросло в 50 разів менш ніж за годину. Вони дотримувалися доброго розважливого правила щодо того, як ростуть створіння, але не розраховували на те, що це правило вже не має змісту. Героїчний хлопець іде в тунель з вогнеметом і відстежувачем рухів, щоб битися з чужим, підготувавши розважливий план того, як зажене чудовисько в пастку в глухому куті? Воно розумне, може вилізти на стелю та рухається, немов блискавка. Знову пиздець!
І це потужно. Користуйтеся цим з розумом, але в розгромних масштабах. Ігрові персонажі випустили стародавнє жахливе зло, що може пересуватися лише в темряві ночі? Не варто турбуватися. Вони зустрінуться з цим злом опівдні. О, чекайте, воно викликало велику бурю, тепер стало темно, і повстають мерці. Знову пиздець! Чужинець загнаний у пастку по той бік якихось ґрат? Він просочується крізь ґрати, немов вода. Знову пиздець!
Ядром цього тропу є наступне: відомі вам правила не працюють. Чужинці їх порушують. Ви еволюціонували для хованок від тигрів на двовимірній площині. Ваші інструменти, спрощення та інстинкти не просто беззмістовні, вони дієво небезпечні, і їх навіть можуть повернути проти вас. Починайте думати швидко.
Страх невідомого можна використовувати у більш витончений спосіб. Класичний приклад – неможливий перехід. Гравітація вигинається на 90 градусів і запрошує вас гуляти стінами та в пітьму. Інший варіант – дивний сяйний портал. Яйце, що булькає. Висохлий труп. Але чи труп це?
Користуйтеся спорідненими страхами, переліченими вище:
Пітьма: ніч – це вершина невідомого, зашита в наші ящіркомізки. Нам вона не подобається. Використовуйте 12 різновидів пітьми Патріка Стюарта, проте пам’ятайте, що пітьма – це лишень пітьма. Особистості перебувають усередині розуму, а не зовні, і чужинці мислять не так, як ми.
Хижаки: певні різновиди лицехапів запускають дуже тваринну реакцію. Великі очі, зуби-голки, волога шкіра без шерсті. Кошмарне лице. Пам’ятайте, що описувати все слід ощадно. Наляканий розум заповнить прогалини своїми мареннями краще, ніж це будь-коли вдасться вам.
Бути жертвою полювання чи переслідування: чужинець діє дивно, або має дивні цілі. Це тваринний страх, посилений сучасним відчуттям безпеки. Бути жертвою полювання у місцевості, яка здавалася цілком безпечною, – дуже збентежує.
Соціальна тривожність: Менш смертоносний страх, але все одно потужний. Чужинці реагують не так, як ви цього очікуєте. Чи не бачать вони в ваших сигналах погрози? Що вони відповідають? Чого вони хочуть? Чи не граються вони з вами? Чи спілкуються вони з вами взагалі?
Страх пізнання
Ми щасливі бути найрозумнішими. Нам зручно. Проте бути розумним означає мати змогу вигадати щось ще розумніше, і це зводить нас з розуму. Найшвидший спосіб зробити ваших чужинців розумнішими – це дати їм круті штуки. Променевик, що перетворює людей на сіль. Літаючі тарілки. Телепорт. “Вважаєте, що ваші технології – круті? Почекайте, скоро побачите, що є в цих хлопців!”
І це прийнятно, але це використання інтелекту як засобу прикрашання світу. Це дешево та прикольно, і якщо їхні технології не використовують інші тропи жахів, то це не дуже й страшно. Ми схильні розглядати технології як щось позитивне. Змішайте їх з боді-горором – і це викликатиме нудоту, проте променевик сам по собі не страшний, незалежно від того, наскільки повинен бути розумним народ, що його створив.
Про інтелект і суперінтелект – у наступному розділі, але поки що просто майте на увазі, що грати “по-справжньому розумних” чужинців – важко.
Також є страх пізнання істини, що врешті решт доведеться зіткнутися з фактом того, що ми не особливі, не обрані, не еліта, не пани в своїх володіннях. Ми лишень один з різновидів риби у дуже великому ставку.
Користуйтеся спорідненими страхами, переліченими вище:
Вторгнення: безпечна місцевість стає небезпечною, причому швидко. Цей страх не з’явився нещодавно – побачити куряву на обрії, але тепер це приписують літаючим тарілкам, а не монголам.
Що з нами зроблять те, що ми робили з іншими: наша власна історія сповнена жахливих речей. Ми можемо вважати, ніби тепер стали кращим видом. Чужинці можуть мати інше уявлення. Втрата верховенства – потужний страх.
Війна: хаос, чистий і простий. Страх війни – це страх загинути просто зараз.
Вивчення: страх того, що над вами постійно спостерігає чужий розум. параноя. Вашим планам готують протидію. Ви граєте на користь ворога. Втрата особистої душевної свободи. Божевілля. Марення.
Розбиття понять про світ: ми маємо доцільну певність щодо того, як працює світ. Можемо помилятися, і програти до того, як зможемо перелаштуватися. З’ясування того, що ви грали в шашки, поки противник грав у шахи. Релігія. Політика. Що все, за що ми міцно тримаємося, раптом втратить будь-яке значення.
Свавілля, безпорадність: обидва ці страхи – дуже потужні. “Якщо я вас торкнуся, ви загинете” – ще одна дуже важлива думка щодо загрозливих прибульців. Якщо воно вас упіймає, ви загинете. Можливо, не миттєво, але майже. Ваша ціль – не боротися з ним, а дістатися туди, де воно не зможе боротися з вами. Якщо воно сильніше за вас, то просто розірве вас на шматки. Якщо воно швидше, то переріже вам горло та зникне до того, як ви впадете на землю. Затяжні бойові сцени є лишень заповнювачами часу.
Інвазивна хірургія
Хірургія – це дуже сучасний, дуже глибинний страх. Замість дій або тону він покладається на опис і підтексти. Також присутній елемент недовіри; страх байдужих лікарів, садистських медсестер, персоналу в масках, стерилізованих поверхонь, незнайомих середовищ, взяття чогось зсередини та діставання його назовні (виділень, органів тощо) та ризику безпорадної смерті.
Користуйтеся спорідненими страхами, переліченими вище:
Що щось вживлять у тіло: дуже поширена ілюзія. Щось є у вас під шкірою або всередині мозку, і ви це відчуваєте. Схоже, комахоподібні та паразитичні штуки викликають найпотужніші реакції. Чимало тонких лап, скрекіт, рухи тощо.
Знерухомлення: коли ви пристібнуті, а щось жахливе ось-ось трапиться біля вас, з вами або десь поза полем зору. Пам’ятайте, що описувати слід ощадно, даючи розумам гравців заповнити прогалини. Працюють павутиння, замотування, звичайні кріплення, антигравітаційні рухомі куполи, резервуари з водою та наркотики.
Проникнення: усі ігри жахів вимагають згоди гравців, проте додавання статевих елементів, навіть у загорнутому гігерівському вигляді, слід виконувати дуже обережно та з повною відвертістю. Ніхто не хоче підписатися на героїчну гру-бойовик – і врешті решт отримати душевну травму. Гігер потурбувався про це; почитайте про нього та цілі його творів.
Небажана вагітність: всередині вас живе щось небажане чи чуже. Це трохи відрізняється від страху “вживлення” вище, адже мова саме про щось, що живе та росте. Знову-таки, будьте обережні, якщо захочете цим скористатися.
Контроль розуму: річ не в контролі. Річ у втраті контролю та втраті довіри до власної здатності обирати лінію власних дій. Певність розвалюється. Перемагає параноя. Дерро – чудовий приклад того, як це повинно відчуватися.
4. Використання футурології
Перш ніж читати решту цього допису, спиніться на хвилину та погуляйте. Тут змінюється жанр.
Минулі кілька розділів спиралися на поради зі сторітелінгу. Наступний же каже “викиньте свої оповіді на звалище”. Оповіді – це ненадійні підпорки, а тропи – це пастки. Ваш мозок створений для того, щоб працювати в приємний зручний спосіб, аби ви трималися щастя, душевного здоров’я та життєздатності. А тут такого не буде.
ЗУПИНІТЬСЯ
Домашнє читання 1: розділи попереднього доступу Сліпобачення Пітера Воттса (їх можна знайти на сайті «Книгарні Є» – прим. пер.). Перетерпіть початок, у ньому – зав’язка та контекст, і ви спершу можете не відчувати, куди прямує історія. Прочитайте всю книгу, якщо можете її отримати.
Домашнє читання 2: Роздуми про Молоха Скотта Александера.
Домашнє читання 3: Оповіді, жорстка наукова фантастика та Молох мого авторства.
(Останні два посилання ведуть на мої переклади цих текстів українською на Друкарні; готуйтеся читати багато: там щонайменше 2 години прочитання, коли не рахувати час, який піде на осмислення – прим. пер..)
Якщо ви не ввібрали матеріали для домашнього читання, то наступний шмат статті буде суттєво менш корисним для вас. Вони можуть зайняти в вас деякий час. Це нормально. Поспіху немає. Проте це речі, які точно слід прочитати.
Чужинці футурології не працюють добре як ігрові персонажі. Вони ближчі до сил або законів природи.
Інтелект і Суперінтелект
Тут я планую швиденько пробігтися велииикою кількістю концепцій, тож будуть дірки, помилки та теми для обговорення. Просто тримайтесь біля мене.
Хрестики-нулики – дуже проста гра. Якщо ви раніше ніколи в неї не грали, то ось як вона працює. Намалюйте сітку 3х3. Гравець 1 малює “Х” в одному з 9 квадратів. Гравець 2 – малює “О”. Гравці ходять почергово, поки один з них не намалює 3 “Х” або “О” підряд, або більше не буде місця для ходів. Дорослі та кмітливі діти розгадують цю гру доволі швидко, через що вона завжди закінчується внічию. Оптимальна стратегія гравця 1 – кути. Оптимальна стратегія гравця 2 – центр, а тоді блокувати по черзі всі ходи гравця 1. Якщо гравець 1 – розумник і спершу бере центр, то гравець 2 займає кут і, знову таки, блокує всі ходи гравця 1. Спробуйте на папері (або прочитайте статтю на Вікіпедії, якщо хочете померти від нульги).
Хрестики-нулики мають тривіальне розв’язання. Будь-яка достатньо розумна особа, щойно дізнається “оптимальне розв’язання”, не може програти, а визначити оптимальне розв’язання можна просто зігравши кілька разів. Можна вибудувати просте ментальне правило, не оцінюючи кожне можливе рішення, й ніколи не програвати.
Шашки – складніша гра. Щодо них можуть бути доволі добрі настанови, проте немає тривіально очевидного розв’язання… для гравця-людини. Проте для комп’ютера ця гра розв’язується, як хрестики-нулики. Шахи – ще складніші. Ми ще не збудували комп’ютер, який розв’язав би всі шахи (хоч комп’ютери й розв’язали декілька їхніх елементів). У нас є комп’ютери, що можуть грати в шахи украй добре, але вони здебільшого покладаються на потужну базу знань минулих ігор. Це схоже на розв’язання хрестиків-нуликів шляхом перегляду брошури з усіма можливими фінальними станами гри. Можливо, шахи занадто складні, щоб мати повне рішення.
Суперінтелект приводить до питання: “а якщо всі наші проблеми розв’язні, неначе хрестики-нулики?”
Наразі твердження “ціни засновані на попиті та пропозиції; високий попит приводить до зростання цін” і “річ коштує стільки, скільки за неї готовий заплатити покупець” – є доволі доречними. Також вони є вельми новими. Проблема “чому кварта пшениці коштує 1 денарій у Єгипті та 5 денаріїв на Рейнському фронтирі?” – доволі тривіальна, коли знати попередні 2 твердження. Якщо їх не знати, то можна думати, ніби проблема куди складніша, ніж є насправді.
Суперінтелект потенційно може порізати всі проблеми, неначе гарячий ніж масло. Біржа здається складною, але, можливо, є машина, яка може все побачити та прийняти досконалі рішення, або ж до цього наблизитися.
Видима інформація та прихована
У шашках видно всі ходи. Немає прихованої інформації, крім намірів. Будь-хто, підійшовши до дошки посередині гри, не маючи жодних додаткових даних, може обрати найкращий хід з можливих.
У покері більшість інформації – прихована. Частина – видима, і можна виконати трохи обчислень, щоб отримати декілька ймовірностей, але це не дуже корисно. Кожна роздача в покері вельми варіативна; справжня майстерність полягає в ставках після понад 100 роздач, а також зчитуванні стану інших гравців. Можливо, суперінтелект розробить стратегію як для першого, так і для другого. Проте як щодо Колонізаторів? (Колонізатори, Поселенці Катана, Die Siedler von Catan – німецька настільна гра, вперше видана 1995 року – прим. пер..) Частина цієї гри працює лише завдяки тому, що інформація лишень “злегка” прихована. Якщо порахувати картки і бути уважним, то можна визначити, які картки ресурсів хто тримає (крім карток розвитку). Інформація прихована лише завдяки тому, що наші людські мізки відволікаються та втрачають уважність… проте для експерта з підрахунку карток або суперінтелекту ця інформація взагалі не прихована! Частина цієї гри працює лише завдяки обмеженням нашої пам’яті. Поширте цю ідею на емоції, сумніви, інстинкти тощо – і зрозумієте, на що здатний суперінтелект.
Свідомість та інтелект
Наразі на Землі є люди, які можуть поглянути на стос паличок і чітко сказати, скільки в ньому паличок. Більшість людей може “миттєво” порахувати приблизно 6 предметів. Вищезгадані ж – “миттєво” рахують декілька сотень. Їхній мозок має невеличку спеціалізовану програму, що виконує для них підрахунок без потреби оцього “раз, два, три…”. Немає потреби залучати свідомість.
Є люди, які можуть вирішити, чи є закинутий м’яч легітимним, побачивши його протягом одного когнітивного кадру. Свідомість не залучена.
Ви можете вважати, що керуєте парадом, але, мабуть, помиляєтеся.
Свідомість, частинка, яка зараз мислить, є програмою найвищого рівня в потужному стеку програм. Надувшись пихою, вона сидить нагорі піраміди й каже “Я керую!” – проте протягом більшості часу нічим вона не керує. Парадом правлять інстинкти та підпрограми. Люди сновидять і кермують авто до праці, не знаючи, як. Люди приймають миттєві рішення, що рятують тисячі життів. Свідомість - це лишень процес найвищого рівня, остаточний арбітр дивних штук. Це не вся система.
Також можливо, як про це стверджують Пітер Воттс і купа інших письменників жорсткої футурології, що свідомість – це глухий кут. Це еволюційна пастка. Після певної точки вона стає субоптимальним підходом.
Ось 3 можливі шкали “спроможності розв’язувати проблеми”. Каміння не може розв’язувати жодні проблеми. Черви можуть розв’язувати частину проблем, і т.д..
Шкала 1 означає “Люди – десь посередині. Є гіпотетичний вищий рівень розв’язування проблем, але і ми непогані. Якщо чужинці існують, то вони існують на такому розподілі, й іноді повинні опинятися в ньому поруч з нами.”
Шкала 2 означає “Люди – це найкраще, що може бути, коли не рахувати повний колапс і проблем, які неможливо розв’язати. Чужинці можуть бути трохи кмітливішими за нас, проте ненабагато.”
Шкала 3, яка, як мені здається, найближча до істини, означає “На шкалі спроможності розв’язувати потенційні проблеми люди, дельфіни та коти – це практично одне й те саме. Якщо чужинці існують, то є добрячий шанс того, що наша спроможність розв’язувати проблеми подібна до спроможності черв’яків.”
Коли використовувати шкалу 1 як основу, є два можливі варіанти того, як працює свідомість. Або вона така ж, як у нас, проте, можливо, трохи краща (шкала 1), або, коли дійти до вищого рівня спроможності розв’язання проблем, свідомість і самоусвідомленість як ми їх знаємо припиняють існування (шкала 2).
Надмірність (Excession)
Якщо ми зустрінемось із чужинцями, то майже точно зіткнемося з Позаконтекстною проблемою (ПКП). Цитуючи Іена Бенкса, ПКП - це дещо, з чим “більшість цивілізацій стикаються лише раз, і мають схильність стикатися в спосіб, в який речення стикається з крапкою.” Це вітрильник з гарматами, що заходить у вашу мирну тропічну гавань. Це щось, до чого ви не готові, а можливо, й не могли підготуватися жодним змістовним чином.
Це утворює проблему в ігровому дизайні. Як додати в свої ігри щось, що водночас розумніше за вас (ігрового майстра) і що гравці не зможуть розглянути в контексті (тому що контексту не існує)?
Це не розмова
Коли ви востаннє розмовляли з комп’ютером? Більшість чатботів або цифрових помічників змусили б Елізу червоніти, проте вони все одно лишень чатботи. Вони не розуміють значень символів, якими оперують. Вони лишень шукають контекст. Siri не знає, що таке авто. Siri нічого не знає. Можна уявити, що чатботи формують речення з конструкторних блоків: червоні після жовтих, помаранчеві після синіх. Факт того, що результат є реченням, для самої програми не має жодного значення.
Можна уявити дуже потужного чатбота з дуже складними правилами, які дають йому змогу досконало імітувати людські спілкування та поведінку. Всередині це лишень “поставити синій блок після червоного, якщо жовтий блок не…”, але зовні результат не буде відрізнятися від людського.
Також можна уявити дуже потужний комп’ютер, що бачить проблему та створює чатбота для вирішення цієї проблеми. Ви самі таке робили, якщо брали участь у телефонній розмові, поки ваша увага була на чомусь іншому. Ви спрямовуєте для однієї проблеми щось типу чатбота, несвідомо, поки самі займаєтеся чимось іншим.
Ось що таке розмова з суперінтелектом. Ви з ним не балакаєте, ви балакаєте з підпрограмою, яку він послав розбиратися з проблемою, яку ви представляєте. Якщо цей суперінтелект бреше, маніпулює чи погрожує, якщо він з’являється в приємній чи показній формі, то не робить це свідомо. Він робить це, щоб спровокувати в вас конкретну реакцію.
Цілі та рушії
Цілі чужинців не обов’язково повинні бути зрозумілими, проте вони повинні чогось хотіти, навіть якщо ми не розуміємо, чого саме вони хочуть. Інакше це каміння, а воно не дуже цікаве для ігрових потреб.
Головна ціль – вижити. Глибоко всередині, під мішурою та програмами, це єдиний рушій. Жити.
Лише сильні виживають. Якщо чужинці зіткнуться з нами й вирішать з нами взаємодіяти, є лише два варіанти. Ми або загроза, або інструмент. Воно може нейтралізувати загрозу в сто способів, від астероїдів до провокування ядерної війни, від чуми до маніпулювання громадською думкою – залежно від того, який варіант принесе менше ризику та розкриє менше карт у чужинських руках. Або ж вони можуть скористатися нами як інструментом, подаючи це як співпрацю, відвертий ультиматум чи необізнаність. Нами можуть маніпулювати за допомогою заступників, брехні чи натяків.
Проте інших варіантів немає. Не буває співпраці рівних: ви з вашою свинею не є бізнес-партнерами, навіть якщо саме вона знаходить трюфелі. Немає обміну інформацією. Ми або хижаки, або худоба, або нас залишать у спокої.
Це не чужинці з оповідей жахів. Вони не хочуть нашої плоті, нашої землі, нашої води чи нашої планети. В галактиці повно того, що є в нас… з куди меншими ризиками. Для взаємодії повинна бути особлива причина.
Вбийте миле собі
Розробляючи чужинців для жорсткої НФ, убийте свої тропи. Щоразу, коли вам здаватиметься, що ви спрощуєте, – відступіть, зупиніться, переоцініть. На кожну годину розробки витратьте три години, читаючи дослідження, переглядаючи документальні матеріали та заглиблюючись до суті ідеї. Ось кілька поширених тропів, вартих убивства:
Свідомість – цінна чи важлива. Дивіться вище. Можливо, це не так.
Біологія – універсальна. Якщо у вас використовується “чужа ДНК” чи ще щось таке, то ви нічого не зрозуміли. ДНК – це дуже “земна” штука, і не всі створіння нею користуються! Вся наша біохімія походить від кількох спільних предків. Ми живемо так, бо це історичний код, а не тому що це найкращий варіант.
Існує оптимальне планування тіла. Дві ноги, дві руки та голова, двостороння симетрія, і органи чуття нагорі. Це можна згинати, згортати, додавати перетинки, що завгодно; це лишень людина. Вбийте.
Емоції. Наші емоції – це біологічні спрощення. Чужинці не матимуть нічого й близько схожого. Нас можна навчити зчитувати мову тіла наших домашніх улюбленців, але вони здебільшого з нами тісно споріднені. Спробуйте зрозуміти, чи є комаха радісною або сумною. Розпач – потужна емоція; немає точки, після якої суперінтелект почне робити дурниці, бо в нього щось не вийшло (якщо він не захоче, щоб ви так вважали).
Проте можна використовувати:
Клітини. Також можна звати “пакетами хімікатів”. У розчинниках спонтанно утворюються бульбашки хімікатів; завдяки цьому всередині відбуваються цікаві реакції, без огляду на те, що зовні.
Симетрію. Якщо ви вирощуєте щось із візерунком, за допомогою клітин, то симетрія має зміст. Не поспішайте; це не означає двобічну симетрію. Погляньте на морську зірку чи банан.
Рушії. Емоції – ні, проте це не означає, що чужинці витримують ушкодження чи попадання без якихось реакцій. Просто малоймовірно, що це буде щось схоже на наші реакції.
III: Сторітелінг
Чимало оповідей змішують ці категорії при потребі. Прибуття частково є віддзеркаленням суспільства (як ми реагуємо на них і пройобуємось), частково – сумішшю жорсткуватої футурології (частина про мову), і трошки страху (страху невідомого, а також страху пізнання). Ex Machina (це все одно фільм про чужинців, навіть якщо чужинців створили ми) – це вельми жорстка НФ (чужинці всередині просто граються з блоками) з кількома дрібками страху та прикрашання.
Якщо ви використовуєте чужинців-прикрас, то ваша головна ціль – задати тональність і тему.
Якщо ви використовуєте чужинців – дзеркало суспільства, то ваша головна ціль – обговорити наявну проблему, використовуючи метафору.
Якщо ви використовуєте чужинців-жахів, то ваша головна ціль – викликати конкретну емоційну реакцію.
Якщо ви використовуєте чужинців футурології, то ваша головна ціль – обговорити проблему, яка ще не постала, використовуючи найкращі доступні для цього засоби.
Побічна примітка: кмітлива гра
Тож як вам, як ігровому майстру, відіграти суперінтелектуального персонажа?
По-перше, докладіть до цього години зусиль. Між сесіями витрачайте години, мізкуючи, що робити та чого очікувати від гравців, і як чужинець зреагує або контролюватиме ситуацію. Це можна робити ледь помітно; пам’ятайте, що немає змісту показувати всі карти. Спрямовуйте гравців делікатним чином. Давайте їм підказки, розміщені чужинцем. Якщо вони їх вловлять, то будуть практично безпорадними через параною.
По-друге, обмежте взаємодію. Чим більше шляхів і причин для контакту, тим складніше ситуацію контролювати. Якщо ви поспішатимете, то скористаєтеся наративними тропами. В цій ситуації це означає смерть. Ізолюйте. Космос чудово працює для ізоляції. Гравці не повинні мати змогу часто взаємодіяти з суперінтелектом.
По-третє, оберіть ціль і маніпулюйте як чорт. Кожна розмова, кожен обмін, кожна дія, кожен крок – зосереджені на цій цілі, немов лазер. Користуйтеся емоціями, ошуканням, брехнею та підкупом. Звертайтеся до мотивів ігрових персонажів, але ніколи не розкривайте мотивів чужинця. Нехай ігрові персонажі фантазують; використовуйте їхні фантазії проти них. Ставте жучки в їхніх приватних кімнатах для нарад, скануйте їхні мозкові хвилі.
По-четверте, розумійте, що це програшна історія. Суперінтелекти – дуже гнітючі, можливо, навіть по-лавкрафтівськи. Ігрові персонажі не можуть боротися з ними, б’ючи їх у писок чи застосовуючи силу людяності. Наративні тропи не працюють. Єдиний крок до перемоги – не грати, тож якщо вашим гравцям справді необхідно відчути себе переможцями, то або дозвольте їм перемогти (зробивши це частиною цілі чужинця), або не використовуйте суперінтелектуального чужинця.
Побічна примітка: Реалізм
Є лише одна категорія, в якій наукові обґрунтування концепції справді мають зміст. Схоже, людям подобається показувати себе кмітливими, шукаючи діри в оповідях. Вони кажуть, що Супермен залишав би кратери при кожному приземленні і що евоки погано пристосовані до деревного середовища, й самовтішно сидять собі, думаючи “хех, оце я показав ледачим авторам.” Вони геть нічого не розуміють. Оповідь не полягає в жодній з цих речей. Вона не про те, чим річ є, а про те, що вона означає, або символізує, або які образи викликає. Виокремлення нереалістичних частин наративу, чия суть не в реалістичності, – така ж дурість, як скаржитися на відсутність кринолінових принцес, злих дядечок і чарівних туфель у реальному житті.
Враховуючи вищенаписане, якщо ви хочете використовувати чужинців жорсткої наукової фантастики, найстрашніший їх різновид, то слід докласти якомога більше зусиль до їх реалістичності.
Оригінал статті на блозі Coins and Scrolls: