Чимало ігрових майстрів – можливо, більшість з них – погано готуються.
Це стосується навіть тих майстрів, що проводять добрі ігри. Нерідко можна почути мантру про те, що ніби якщо всім подобається гра, то ви все робите правильно! Це вірування має низку проблем (починаючи від факту того, що задоволення від гри не обмежується 0 або 1), проте звичка поганої підготовки є справді важливим контрприкладом: Якщо ви витрачаєте п’ятнадцять годин підготовки, отримуючи такі ж результати, які можна було б отримати з лише однією годиною підготовки, то подумайте: на що можна було б витратити заощаджені чотирнадцять годин. (І не просто в решті сфер свого життя; подумайте про те, що можна було б зробити за цей час, аби ви та ваші гравці отримали ще кращий ігровий досвід.)
Цей текст – переклад допису “Smart Prep” на блозі The Alexandrian за 2018 рік. Посилання на продовження – в кінці, на оригінал – ще далі, в списку джерел. Приємного прочитання.
Даремна підготовка
Що приводить нас до, можливо, найпоширенішої проблеми підготовки — майстрів, що катують себе майже даремною (або геть даремною) підготовкою. Вони або витрачають надмірно багато часу, готуючи матеріал, який ніколи не використовується, чи готують матеріал, який насправді не покращує те, що відбувається за столом.
Один з провідних випадків даремної поведінки – схоже, публічні сценарії. Більшість рольових ігор не вміщають жодних корисних порад щодо підготовки сценарію, а ті з них, що вміщають, – радять щось неадекватне або ведуть на манівці (їх нерідко пишуть розробники, що самі займаються поганою підготовкою; ця проблема, врешті решт, широко поширена в нашій забаві). Таким чином, має зміст те, що чимало майстрів замість самих ігор шукають приклад того, що їм слід робити, в публічних сценаріях.
На жаль, публічні сценарії є жахливим прикладом того, що ігровий майстер повинен готувати. І щодо цього винятком не є всі мої власні публічні сценарії.
По-перше, навіть в ідеальному випадку те, що мені довелося написати, аби ясно повідомити ідеї з моєї голови комусь, кого я ніколи не зустрічав, ДУЖЕ СИЛЬНО відрізняється від приміток, які потрібні мені самому для проведення сценарію. Ось реальний витяг з домашнього сценарію, який хтось прислав мені для критики:
У цій кам’яній печері, здебільшого подібній до всіх решти печер у цій місцевості, є вісімнадцять гоблінів. Коли ранок, то чоловіки сплять, а жінки – готують сніданок. Коли день, то чоловіки вже пішли, і залишилися лише жінки. Проте ввечері тут усі гобліни. Також вам слід ретельно обдумати, чи не призвели дії ігрових персонажів до того, що гобліни сполохалися, через що або серед чоловіків 1-2 повернуться для охорони жінок удень; або всі гобліни залишаться вдома, якщо небезпека вважатиметься особливо явною.
Опускаючи всю воду в цьому тексті, хто в ньому “ви”? Якщо так ви готуєте сценарії для свого особистого використання, то до кого звертаєтеся? Немає потреби пояснювати свої наміри самому собі.
По-друге, більшість опублікованих сценаріїв – погані. Це насправді не дивовижне одкровення (Закон Стерджена: 90% чого завгодно – дурниця), проте ці сценарії нерідко системно погані в спосіб, який колективно приводить майстрів до віри в те, що сценарії “слід” готувати у спосіб, який також призведе до того, що їхні сценарії будуть системно поганими.
Рейковість – можливо, найпоширеніший приклад цього. Проте щодо поганої підготовки, то куди шкідливішим прикладом є розробка “Обери власну пригоду”, яка заохочує майстрів витрачати час, готуючи розлогі діаграми, наповнені кількістю матеріалу, що постійно зростає, і про цей матеріал відомо, що він ніколи не буде використаний, тому що він буквально розробляється, щоб НЕ використовуватися повністю.
По-третє, ці проблеми все більше поглиблюються фактом того, що суттєва частина аудиторії читає опубліковані сценарії як белетристику, а не досліджує їх як інструменти для створення незабутнього досвіду за ігровим столом. Що важливіше, компанії з виробництва рольових ігор знають це та пишуть свої сценарії так, щоб задовольнити цю аудиторію.
Ось на цю тему висловлюється Джеймс Джейкобс, креативний директор Paizo, відповідальний за їхню серію Adventure Path:
Paizo наразі існує як ігрова компанія (а не просто як інтернет-магазин рольових ігор) більшою чи меншою мірою завдяки тому, що пригоди продаються. Якщо вони правильно зроблені. Правильно – тобто, я маю на увазі, так, щоб їх було цікаво читати.
Тому що, я підозрюю, більшість пригод, які публікують ігрові компанії, ніколи не граються більшістю тих, хто читає ці пригоди. (…)
А пригоди, які оповідають історії, Є цікавими для прочитання. (Якщо вони оформлені для читання.)
Проясню: я розумію метахудожню привабливість прочитання сценарію рольової гри. Присутній творчий акт зведення кінців докупи, коли читають сценарій і уявляють, як описані в ньому ситуації могли б розігратися, і це доволі унікальний (і приємний) досвід. І я розумію комерційну потребу звертатися до якомога ширшої аудиторії, аби товари були прибутковими, особливо в галузі штибу рольових ігор, де продаж є млявим навіть у найкращих випадках.
Проблема полягає в тому, що є низка речей, які може зробити автор, щоб посилити задоволення читача, але які насправді шкідливі для майстра. І я все частіше бачу ці елементи в публічних пригодах: Роздуті описи. Матеріал, упорядкований так, щоб читач отримав Приголомшливе Викриття!™, а не так, щоб ним було легко користуватися ігровому майстру за ігровим столом. Наративні промови та інформація про світ, для яких немає ясного вектору для подачі їх гравцям.
Частина авторів роблять таке, бо вони свідомо ціляться в читацький ринок. Частина авторів насправді не проводять пригоди самі та пишуть згідно з власними смаками як людей, які лише читають пригоди. (Це приголомшливо поширено, й нерідко до цього заохочують видавці, які реагують на слово “плейтест” так, ніби в вас виросла друга голова.) А частина авторів просто слідує прикладам, які бачили в друку від решти, і які вони вважають “правильними” зразками написання сценарію.
Чимало майстрів слідують подібному імпульсу, як у цієї останньої категорії авторів: Вони шукають приклад для навчання при підготовці до проведення ігор, і приклади, які вони використовують, навіть не в першу чергу розробляються для проведення гри.
Стримана підготовка
Насправді присутнє обурення даремною підготовкою.
Особливою поширеною формою цього обурення стали філософії “стриманої підготовки” або “нульової підготовки”. Їх можна зустріти в іграх, розроблених конкретно для такої гри, штибу Technoir або Леді Блекберд (вкупі з метричною гівнотоною сторітелінгових ігор роду Ten Candles, Hillfolk, Fiasco і так далі), але також вони представлені як більш загальна філософія про те, як можна готуватися до традиційних рольових сценаріїв.
Ці стратегії стриманої підготовки можуть бути дуже ефективними, і за певних умов вони дуже корисні. (В минулому я чимало висловлювався про корисність рольових ігор, які можна просто взяти та грати так само буденно, як це можна зробити з багатьма настільними іграми, наприклад. Системи стриманої підготовки – один зі способів цього досягнути.) Проте що ці стратегії розкривають для чималої частини багаторічних майстрів – те, що їхня підготовка роздута, неефективна та даремна. Для частини з них даремна підготовка виходить так погано, що вона фактично має від’ємну цінність. Буквально жодна підготовка призводить до кращих сеансів, ніж те, чим такі майстри займались раніше.
Це приводить частину з них до думки, що підготовка – це погана ідея взагалі. Проте це надмірна реакція, що захоплює частину майстрів у пастку нікчемної ідеології, що може так само обмежувати, як даремна підготовка, якою вони займалися раніше.
Навіть у вигляді менш заразного екстремізму філософії стриманої підготовки можуть спокусливо переконати майстра, що проблема вирішена, коли вона лише замаскована: Виявляється, що підготовка, якою вони займалися раніше, не працює, тож майстер готується менше, й ігри покращуються! Все стало краще, чи не так? Проблема вирішена!
Ось тільки насправді такий майстер не припинив займатися того роду підготовкою, що не працює… він лише суттєво зменшив її кількість. Їсти менше ціаніду – краще, але насправді варто не їсти ціанід.
Приклад цього можна зустріти в першому розділі книги Майкла Шіа The Lazy Dungeon Master. Вона проповідує добру звістку про те, що витрата майстром купи часу на підготовку насправді не додає цінності іграм, проте альтернативна структура, якої вона вчить, пропонує готувати чотири речі, кожна з яких – на картці 7,62×12,7 см:
Початкова сцена.
Три шляхи, якими може піти гра.
Три шляхи можуть бути або “Обери власну пригоду”\ (де після початкової сцени ігрові персонажі можуть обрати один з трьох шляхів, або навіть жоден з них), у випадку чого треба готувати чотири елементи, щонайменше половина з яких ніколи не буде використана. Або ж їх можна обернути до лінійної, наперед запланованої послідовності. Проте оскільки ігровий майстер не витратив так само багато часу, готуючи цю лінійну, наперед заплановану послідовність, твердження Шіа полягає в тому, що майстер з більшою ймовірністю просто все викине як даремну підготовку.
Шіа визнає, що сюжетна підготовка не працює, проте, за відсутності будь-якої іншої парадигми, єдина порада, яку він може дати – це менше готуватися.
Кмітлива підготовка
Що врешті решт приводить нас до кмітливої підготовки - способу зосередити підготовку на тому, що має високу корисну цінність, уникаючи того, що або непотрібно, або з високою ймовірністю буде викинуто під час гри.
Коли ціль філософії стриманої підготовки полягає в зменшенні кількості часу, що витрачається на підготовку, це не головна ціль кмітливої підготовки (хоч це й може бути побічним наслідком). Коли практикується кмітлива підготовка, ціллю є пересвідчитись, що кожної миті, витраченої на підготовку, відбувається максимізація позитивної дії підготовки на ігрові сеанси. Може навіть виявитися, що в результаті витрачатиметься більше часу. Наприклад, я витратив десятки годин, готуючи кампанію Eternal Lies, проте результат вміщав сотні всіляких підготованих штук і візуальних елементів, що створювали неповторний і незабутній досвід для усіх залучених.
Кмітлива підготовка – це про довгі та серйозні роздуми про свої методи підготовки, щоб знайти спосіб досягнути таких же (або кращих) результатів, готуючись менше. (Або витратити таку ж кількість часу, досягнувши більшого.)
Тож поговорімо про те, на що це схоже.
Продовження:
Оригінал статті – в списку джерел нижче: