Сценаристика для чайників, або «Як провести кінематографічну кампанію?»

Група намагається перемогти головну злодійку: вони готують неймовірний план, кубики лягають як треба, ще один удар, І…[Злодійка магічним чином уникає смерті, видає довгий злодійській монолог та втікає][Люди за столом розуміють, що їх вибір насправді не має значення]

Ведучого/Ведучу важко звинувачувати у такій ситуації! Вони чули про структуру трьох актів у кіно. Вони знають, що перемога над злодіями повинна бути кульмінацією історії, і якщо кубики не сприяють цьому, їх можна змінити, бо Ведучі хочуть провести Кінематографічну Історію

Чи працюють методи сценаристики в Настільних Рольових Іграх? Чи можливо провести не «рейкову» пригоду, щоб було як у кіно? Спробуємо розібратись!

Кінематографічна НРІ кампанія у найгіршому її прояві
Дисклеймер: Я не маю відповідної профільної освіти. Мої роздуми ґрунтуються на декількох прочитаних книжках, статтях та есе. Сценаристика – це глибока та багатогранна тема, на кожний підпункт якої можна витрачати дуже багато часу.

1 Різниця між форматом НРГ та Фільмом

Спершу треба зрозуміти найголовніше:

Фільм це закінчений продукт із написаним сценарієм

Перш ніж знімати фільм треба мати сценарій. У форматі настільної рольової гри:

Сценарій пишеться по ходу історії відповідно до дій персонажів та персонажок

Звідси маємо висновок — введення ігор у форматі сценарію перетворює гру на «рейки», де люди за столом стають акторами, які відігрують написаний сценарій без суттєвих варіацій із власного боку.

Якщо для всіх людей за столом такий формат не є проблемою — можете сміливо грати. Якщо гравці та гравчині хочуть впливати на сюжет гри власними діями (тобто колективно із Ведучим/Ведучою писати сценарій) формат продумування сюжету заздалегідь не є робочим.

АЛЕ Є ДОБРА НОВИНА

Це не значить, що Ведучі не можуть запозичити інші методи сценаристики, щоб зробити події на грі СХОЖИМИ на кіно. Про це поговоримо далі!

2 Конфлікт — серце будь-якої історії

Найкращій внутрішній конфлікт 21 сторіччя у кіно (френд-зона)

Почнемо із простого:

Персонажі та персонажки мають розуміти у чому полягає протистояння в історії

Важливо зрозуміти, які зіткнення зазвичай використовуються у обраному тобою жанрі гри. Однак жанр не впливає на наявність чи відсутність конфлікту — він існує завжди:

  • Фентезі: Члени культу хочуть випустити Богів Хаосу, щоб ті знищили людство, а персонажі хочуть їм завадити

  • Кіберпанк: Корпорація використовує нейромережу для контролю емоцій населення, а персонажі хочуть викрити правду

  • Супергероїка: Герой із надлюдськими здібностями хоче знищити корумпований уряд — від цього постраждають тисячі невинних

Суперечності бувають зовнішні та внутрішні. В залежності від жанру гри ти можеш використовувати обидва, але у форматі НРГ без зовнішнього конфлікту зазвичай не обійтись.

Ось приклади типових зовнішніх протистоянь, які можна переробити та використати на іграх:

  1. Персонажі проти персонажа: «Темний лицар», конфлікт Бетмена та Джокера

  2. Персонажі проти природи: «Гравітація», протагоністка намагається вижити у космосі

  3. Персонажі проти суспільства: «V — означає Вендетта», протистояння тоталітарному уряду

Внутрішні зіткнення — це боротьба персонажів із собою: сумніви, страхи, бажання чи принципи. Певні ігри можуть не потребувати цього типу конфлікту, наприклад екшен-орієнтовані:

Серія фільмів «Форсаж», де протагоністи хочуть перемагати, кататись на крутих тачках і вчити, що головне, це родина

Які б дивні рішення не приймали люди за столом — боротьба завжди зрозуміла та присутня. Конфлікти можуть нарощуватись, змінюватись та вирішуватись, але без них ніяк!

3 Пророблені антагоністи яких не страшно замінити

Надавати копняків мерзенним злодійкам у світі гри ❤️

Антагоніст/Антагоністка, як вочевидь можна судити із назви, це ті, хто мають протилежну від персонажів мету . У класичних фентезійних іграх це «Лиходії», які відчуваються як сили природи (по типу Саурона). Зовнішні небезпеки, які повинні бути знищені.

Із антагоністами дуже важливо розуміти їх мотивацію, методи дій та слабкі сторони, бо це прямо впливає на їх взаємодії із протагоністами. Але тут ми стикаємось із проблемою:

Майстри та Майстрині бояться жертвувати своїми антагоністами, бо їм здається, що історія завершиться без них

Іноді кубики та рішення персонажів кажуть інше! Пам’ятай — ти завжди можеш драматично завершити конфлікт вже на цій сесії, якщо так кажуть куби!

Як Ведучий/Ведуча ти оперуєш світом та його подіями, отже можеш створювати нові протистояння, чи давати їм неочікувані повороти:

  • Насправді переможений злодій це шістка іншого злодія (тупо, але чому ні?)

  • Міньйони винищеної сили стають безконтрольними, і це створює новий конфлікт

  • Переможене зло стримувало більше, та страшніше зло (нове зіткнення)

В залежності від жанру гри треба пам’ятати: антагоністи не обов’язково мають бути «лиходіями»
Вони лише опоненти із власними мотивами, що надає їм емоційної глибини. Протагоністи можуть мати спільну із антагоністом мету , от тільки методи її досягнення можуть відрізнятись, що створить зіткнення:

Король разом із персонажами та персонажками не хоче допустити правління світового зла. Через це він вбиває усіх мешканців, які потенційно працюють шпигунами у місті, навіть не проводячи слухання, бо на це немає часу

Історія у твоїй грі може брати неочікувані оберти, коли персонажі хочуть дружити із потенційними антагоністами та боротись із можливими союзниками. Не намагайся змінити хід цих подій!

Підігруй рішенням героїв та героїнь, бо саме це створить цікаву історію та надасть протагоністам вектор для внутрішнього зросту:

Я обрала бік короля, бо ми не можемо ризикувати винищенням світу. Можливо серед мешканців були невинні, однак у нас не було часу ризикувати. Що це каже про мене? Скільки життів я загубила? І скільки врятувала? Я, я монстр… І мені із цим жити.

4 Зміна позитивних та негативних цінностей

Оооу оооу оооу.. Батарейка!

Корисний підхід, який можна розвивати через структуру сцени або набору сцен. Кожна сцена починається із цінності (позитивної чи негативної), та завершується на протилежній. Якщо сцена почалась із успіху гравців та гравчинь (позитивна), вона може закінчитись нападом злодіїв або вагомим ускладненням (негативним).

Такі «американські гірки» дуже добре вплинуть на відчуття кінематографічності:

Морія — сутичка із балрогом на прикладі «Володаря перснів: Братство Персня»
1. Позитивна цінність (НАДІЯ): Група успішно проходить небезпечні коридори Морії, долаючи орків та троля (всередині битви цінності теж змінювались). Вони бачать вихід і здається, що рятуються
2. Зміна на негативну цінність (ВТРАТА): З'являється балрог, який знову змушує їх боротися за виживання. У кульмінації сцени Гендальф жертвує собою, падаючи у безодню

Перевага цього способу для формату НРІ у тому, що:

Цінності легко зімпровізувати та підставити як наслідки кидків кубів чи/та дій протагоністів

До прикладу, у середині битви, через опис наслідків дій персонажів легко контролювати зміни цінностей.

5 Прогресія сюжету ускладнюється

Вирішення поточного конфлікту очікує на вершині…

Як ми вже знаємо (я сподіваюсь), сюжет кампанії складається із постановки завдань, вирішення яких веде до вирішення всього протистояння — це непогано лягає на триактну структуру кіно.

Ідея в тому, що кожне наступне завдання (квест) стає складнішим та наближає героїв та героїнь до «моменту відчаю». Після моменту коли здається, що все втрачено, відбувається кульмінація та швидкий фінал:

Зоряні війни: Імперія завдає удару у відповідьГоловна мета: Пачка персонажів (Соло, Лея, Чубакка, дроїди) намагаються вижити після втечі із бази Повстанців та знайти безпечне місце для відновлення силЗавдання 1: Втеча з Хоту
Імперія атакує базу Повстанців. Персонажі змушені покинути планету на «Тисячолітньому соколі».
Проблема: Гіпердрайв несправний, що ускладнює втечу.
Ускладнення: Вони не можуть зникнути гіперпростором і постійно тікають від Імперських винищувачів.
Завдання 2: Уникнути переслідування
Ган Соло ховається в астероїдному полі, щоб уникнути імперського флоту.
Ускладнення: Астероїдне поле небезпечне, а космічний черв'як майже з'їдає корабель. Герої розуміють, що тут не можна залишатися.
Завдання 3: Знайти прихисток у Беспіні.
Ган вирішує звернутися до свого старого друга Лендо Калріссіана за допомогою.
Ускладнення: Лендо зраджує протагоністів і здає їх Дарту Вейдеру. Ган потрапляє в карбоніт, а інші стають заручниками.
Момент Відчаю
Герої розділені. Ган у карбоніті, Лея та Чубакка ледь рятуються, а Люк, який поспішає їм на допомогу, зазнає поразки від Дарта Вейдера. Головна мета здається недосяжною, і всі шляхи до успіху здаються закритими.
Фінал
Хоча ситуація виглядає безнадійно, Лея та Ландо рятують Люка після поразки (основна сюжетна гілка). Ган Соло залишається в карбоніті, а Вейдер і надалі загрожує героям, АЛЕ Люк, хоч і фізично зламаний, тепер має чітке усвідомлення своєї наступної мети: стати сильнішим, щоб протистояти Вейдеру та врятувати Гана.

Кульмінація: Конфронтація з Вейдером — це емоційна вершина фільму (і супер твіст), яка завершує фазу активного протистояння і одразу переходить до фіналу

Фінал: Після всіх втрат герої перегруповуються, переносять конфлікт у майбутнє, і ми бачимо проблиск надії, що вони повернуться сильнішими (фінальна сцена із поглядом на зірки). Попереду нові проблеми

Але як зберегти цю структуру, коли гравці та гравчині можуть легко долати більш небезпечні виклики, та змінювати продуманий сюжет? Тобто йти не «вверх», а «вниз» по горі конфліктів

Відповідь — не потрібно нічого зберігати. Твоя задача як Ведучого/Ведучої збільшувати градус викликів та приблизно розуміти, де протагоністи знаходяться відносно запланованих (імпровізованих) задач. Іноді куби та цікаві рішення скажуть, що настає кульмінація. Ти відчуєш та побачиш, що все складається під структуру.

Невдалі кидки (рак кубів) легко можуть перетворитись на «Момент Відчаю». Ідея полягає в тому, що ти:

Підлаштовуєш сюжет під результат кидків та рішення людей за столом

А не підлаштовуєш кидки та рішення під сюжет Це дуже важлива різниця! Якщо куби кажуть, що зараз кульмінація, значить зараз кульмінація. Твоя задача придумати, як підлаштувати наслідки та майбутні події під те, що трапилось на ігровій сесії

6 Вирішення внутрішніх конфліктів, прогресія персонажів та персонажок

Наші найгірші вороги (не близнюки!)

Якщо ми граємо у ігри, де персонажі мають «Особисті арки», нам не обійтись без внутрішніх зіткнень: моральних дилем, міжособистісних суперечок та екзистенційних криз.

Найпростіша порада — додати до зовнішніх конфліктів особисту зацікавленість когось із протагоністів:

Виявляється, сестра персонажки підозрювана у шпигунстві, а король хоче стратити всіх

Якщо протистояння персональне, або змушує персонажів/персонажок переосмислювати свої цінності, це хороший знак!

Але у сценаристиці є один важливий нюанс:

Розв’язка конфлікту змінює протагоністів

Тобто результат вирішення зіткнення має наслідки не лише для світу гри, але і для особистості героя/героїні. Це може впливати на відіграш, мотивацію, переконання

Розглянемо інший дуже важливий троп:

Персонажі полюють за тим, що їм (як вони думають) потрібно. Насправді те, чого вони хочуть, та що їм потрібно — це різні речі. У кульмінації вони жертвують своєю метою, але отримують замінник, та їх особистість змінюються (прогресія характеру)

Нічого не зрозуміло? Подивимось на прикладі:

Темний лицарЧого хоче: Брюс Вейн хоче завершити роль Бетмена та повернутись до нормального життя. Його мета — передати захист міста ДентуЩо йому насправді потрібно: Прийняти те, що Готем потребує символ Бетмена, навіть якщо це означає особисту жертву та втрату репутаціїРозвиток через вибір: Коли Джокер зводить Гарві із розуму, та перетворює його на Дволикого, Брюс стикається із вибором:
1. Він може показати правду та зруйнувати образ Дента, що зруйнує надію міста та підживить хаос (Джокер переміг)
2. Взяти провину на себе, щоб зберегти його образ в очах Готема
Вибір та втрата бажаного (отримання викривленої версії):

Брюс втрачає можливість повернутись до звичайного життя у тому форматі, у якому хотів (життя із Рейчел), та стає вигнанцем

Натомість він розуміє, що йому насправді потрібно — він приймає свою роль Темного Героя та забезпечує місту стабільність і символ надії, навіть якщо це означає стати самітником. Тому що він не герой, він ТЕМНИЙ РИЦАР (особистий розвиток персонажа підкріплює ідею фільму)

Що із цього ми можемо винести? Порада для Майстрів/Майстринь:

Створюйте ситуації, пов’язані із особистістю (квентою) героїв та героїнь, де будь-який вибір змінить їх внутрішній світ

Порада для Гравців/Гравчинь:

Зчитуйте «Пас» від Ведучих, та змінюйте особу власних персонажів відповідно до вибору, прийнятого у критичний момент

7 Бонусні короткі поради

Ку-ку йопт, забув про мене?
  • Використання рушниць Чехова: важливі деталі історії, які з’явилися у сюжеті, знаходять своє відображення у фіналі. Наприклад, предмет, здобутий у першій пригоді, відіграє дуже важливу роль у фінальній битві (звідси отримуємо відчуття задоволення)

  • Кліфгенгери: Завершуй сесію на яскравому моменті. Зустріч із неочікуваними NPC, раптовий початок битви. Навіть якщо це фейковий сюжетний поворот — може бути весело.

  • Тематика та лейтмотив: Кіно має ідею та тему, питання, яке досліджується. «Сімейні Цінності» — виглядає як кліше, однак останній God Of War дуже вдало грає на цьому полі. Зрозумій типові теми пов’язані із жанром гри, яку ведеш, та вводь відповідні конфлікти

Висновки

Ідея запропонованих методів полягає в тому, що ми підлаштовуємо деякі базові трюки із сценаристики під формат НРІ без віднімання агентивності у людей, які грають за столом.

Якщо не вдасться — нічого страшного, це лише гра! Якщо вийде, ми зможемо в деякій мірі передати відчуття кінематографічності, за яким всі так женуться.

Тема дуже велика, можна окремо говорити про антагоністів, або навести ще одну купу трюків. Пиши, що цікаво, із чим можеш погодитись чи посперечатись! (Окрім фемінітивів, їх не чіпай :D )

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
the.pie_is_a.lie
the.pie_is_a.lie@the.pie_is_a.lie

Поціновувач НРІ (TTRPG)

274Прочитань
15Автори
8Читачі
На Друкарні з 23 липня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається