Мабуть одне з перших питань, яким ми задаємося ще на етапі планування рольової гри, пов’язано з потрібною кількістю гравців. Я розумію, що рольові ігри можуть проводитись в дуже різних форматах, та за дуже різними правилами, що в підсумку приводить до отримання гравцями дуже різного ігрового досвіду. В цей статті я буду говорити лише про той тип рольових ігр, що подобається мені. Метою цього типу гри є передати гравцям досвід, схожий з переглядом інтерактивного фільму, в якому учасники (гравці) мають повну свободу вибору та дій, обмежену лише жанровими та сетинговими умовностями. Тобто це той тип ігр, що фокусується на чотирьох основних аспектах:
високому рівні “динаміки подій в кадрі (in fiction)”
високому рівні відповідності обраним референсам
створенні драматичної історії
забезпеченні максимальної свободи дій та польоту фантазії гравців
Метої цього довгочиту є розбір потенційно можливих історій, які можуть виникати завдяки взаємодії обраної кількості гравців як всередині групи, так і з ігровим всесвітом взагалі.
Я розподіляю ігри за критерієм “залежність характеру історії від кількості гравців” на три умовних групи:
CHARACTER-CENTRIC | персонажоцентричні (1-2 гравці)
STORY-CENTRIC | історієцентричні (3-4 гравці)
EVENTS-CENTRIC | подієцентричні (5 та більше гравців)
Мета цього розподілу або умовної класифікації в тому, щоб зрозуміти, яка саме кількість гравців буде оптимальною для реалізації ідей конкретної гри.
Персонажоцентричні ігри приділяють максимальну увагу особистості головних героїв і будують історію навколо неї.
Історієцентричні ігри приділяють максимальну увагу розвитку драматичних сюжетних ліній, активно залучаючи особистість персонажів, з метою додання художньої цінності центральному стовпу історії.
Подієцентричні ігри приділяють максимальну увагу подіям в вигаданому всесвіті, до розв’язання яких золучаються персонажі гравців.
Давайте подивимося на кожен з позначених форматів окремо.
ОДИН ГРАВЕЦЬ
На мою думку формат 1-на-1 є одним з найбільш цікавих, і саме він може забезпечити обом: ведучому та гравцеві яскравий пам’ятний ігровий досвід. В цій статті я навмисно не хочу чіпати аспектів проведення гри та підготовки до неї, бо тоді довгочит буде дійсно довгим. Якщо подумати про те, які саме історії можуть бути успішно створені в рольовці з одним гравцем, то на ум приходять наступні приклади:
дослідження таємниці, де особистість персонажа пов’язана з подіями (“Дев’ята брама”, “Серце Янгола”, “Той хто біжить по лезу“)
викриття таємниць власної особистості (“Острів Проклятих”, “Бійцівський Клуб”, “Мементо”)
історія подій, що відбуваються навколо однієї особи (“Рембо”, “Міцний Горішок”, “Горець”)
пригоди, де головний герой, для досягнення мети, об’єднує зусилля з героями другого плану (“Володар Звірів”, “Індіана Джонс”, “Конан”)
Сильні сторони формату:
100% фокус на персонажі
можливість органічно побудувати історію навколо особи, забезпечивши реалістичність результату
максимально швидкий темп гри
Слабкі сторони формату:
відсутність аспекту коммунікації всередини групи учасників
формат найбільш вимогливий до навичок сторітелингу обох гравця та ведучого
ДВА ГРАВЦІ
Два гравці дуже часто можуть перетворити гру в формат “граємо дві індивідуальних соло-історії паралельно”, але я не вважаю це поганим, якщо ведучий усвідомлює це, і готовий з цим працювати. Два гравці мають максимальний потенціал для розвитку конфліктів всередині групи, і такі конфлікти завжди будуть збалансованими, бо не існуює можливості укладень союзів та коаліцій з 3-м, 4-м, або 5-м гравцем.
Приклади потенційно можливих історій:
дослідження єдиного предмету або феномену двома учасниками, кожен з яких має особисту адженду та цілі (“Справжній детектив (сезон 1)“, “Сім“, “Назад у майбутнє“)
історія двох несумісних персонажів тимчасово об’єднавших зусилля (“Термінатор“, “Руда Соня“, “Люди в чорному“)
кооперація дружнього дуету (“Погані хлопці“, “Надприродне“, “Від заходу до світанку“)
історія двох супротивників, що демонструється з обох сторін (“Відступники“, “Перегони (Rush)”, “Доберман“)
Сильні сторони формату:
все ще значний фокус на особистості учасників дуету
наявність діалогів між двома гравцями
можливість створювати концентровані сцени з трьома основними учасниками
Слабкі сторони формату:
з’являються “періоди простою” для гравця, в моменти, коли персонажі розділені
розкриття персонажів потребує вдвічи більшої кількості ігрового часу, в порівнянні з грою один-на-один
дуже лімітована кількість варіантів драмативного конфлікту: протистояння одне одному, або кооперація в протистоянні зовнишнім загрозам
ТРИ ГРАВЦІ
Більшість моїх знайомих, що грають в рольові ігри (не сфокусовані на бойовій чи тактичній складовій) назвали б саме цю кількість гравців “ідеальною”. Я не погоджуюсь з цим твердженням, але вважаю цей формат дуже потужним з точки зору ігрового досвіду що можна отримати.
Три гравці додають багато нових можливостей до спектру потенційних драматичних конфліктів: від любовних трикутників до зрад та тимчасових домовленостей.
Історії, що виникають в результаті рольових ігр за участю трьох гравців, вже дуже сильно відрізняються від тих, яки ми маємо з одним чи двома учасниками. Ми все більше відходимо від рівня особистості окремої персони на рівень “загальної сюжетної канви”.
Приклади потенційно можливих історій:
дослідження єдиного предмету або феномену трьома учасниками (“Гарі Потер“, “Мрійники“, “Матриця“, “Великий Лебовські“)
участь трьох персонажів у низці подій (“Добрий, Поганий, Злий“, “Пірати Карибського Моря”, “Зоряні Війни: епізод перший“)
Сильні сторони формату:
можливість змінювати динаміку та характер конфліктів всередині групи
можливість мати “рефері”, або “експерта незалежної думки” у вигляді третього гравця, під час конфлікту перших двох
Слабкі сторони формату:
втрата зусередженості та концентрації уваги на особистості головних героїв
ЧОТИРИ ГРАВЦІ
Чотири гравці ще сильніше закріплюють парадигму концентрації уваги на “зовнішній історії”. Цей формат вже повністю унеможливлює побудову історії навколо особистості персонажів, і додає новий артефакт у вигляді “сюжетної арки персонажа”. Треба зазначити, що підхід з розподіленням потоку історії на “основний сюжет” та “сюжетні арки персонажів” можливий і для меншої кількості гравців, але саме чотири гравці я вважаю вже тією кількістю головних персонажів, яка унеможливлює використання персонажоцентричного підходу до рольової гри.
Приклади потенційно можливих історій:
участь чотирьох персонажів у низці подій (“Три Мушкетери“, “Черепашки-Ніндзя”, “Мисливці за привидами“)
Сильні сторони формату:
можливість створювати повноцінний 2-на-2 груповий конфлікт
чотирьох гравців вже достатньо задля створення цікавих геймплейних елементів, що базуються на принципах кооперативної взаємодії
Слабкі сторони формату:
відокремлення сюжету гри від особистості персонажів або переведення групи в формат головних героїв та героїв другого плану
П’ЯТЬ ГРАВЦІВ ТА БІЛЬШЕ
П’ять гравців є на мій погляд тою межею, коли персонажі вже втрачають унікальність та індивідуальність на рівні особистості. Це трапляється з причини того, що часу, необхідного на органічну реалізацію ідей, пов’язаних з аспектами особистості персонажа, вже зовсім недостатньо.
Як правило в форматах 5+ гравців діє компенсаторний метод і індивідуальність персонажів реалізується на рівні їх можливостей (яку роль він виконує в групі чи в бою, якими саме навичками він володіє, який в нього клас, ітп).
Приклади потенційно можливих історій:
участь п’яти та більше персонажів у низці подій (“Дивні Дива“, “Володар Перснів”, “Вартові Галактики“, “Друзі”)
Сильні сторони формату:
дозволяє сфокусувати гру на “основному сюжеті”, залучаючи до нього персонажів та їх окремі аспекти
Слабкі сторони формату:
персонажі вже не формують історію, а лише впливають на змінення напрямку її подальшого розвитку
В завершення я хочу сказати, що не існує “золотої кількості гравців в вакумі”. Я переконаний в тому, що кількість гравців треба планувати заздалегідь, та відповідно тому, яка саме історія планується для вашої наступної рольової гри.
А щодо особисто мого улюбленого формату …