У цьому дописі я хочу розглянути використання в рольових іграх об’єктів і місць для подачі історії чи вигадки. Гадаю, ми вже користуємось довкільним сторітелінгом у своїх іграх, проте хочу копнути глибше – зрозуміти, як можна свідомо застосовувати цю концепцію до своїх сетингів.
Це переклад допису “Environmental Storytelling” на блозі Spooky action at distance за 2022 рік. Посилання на оригінал – у кінці. Приємного прочитання.
Спонука
Культура гри OSR особливо зацікавлена в дослідженні фантастичних місць. Чимало уваги приділяється створенню таких просторів, які рефері описують гравцям. Гравці й собі розраховують на максимальну взаємодію з цими просторами. Зазвичай досліджуються руїни та інші покинуті місця, тож об’єкти в них завжди мають історію.
Якщо ви граєте в містичну гру, то довкільний сторітелінг буде критичним інструментом для формування місць злочину та зачіпок, яким слідуватимуть ваші гравці. Аналогічно, дії гравців також залишатимуть по собі докази. Використання довкільного сторітелінгу – ще один спосіб показувати вплив персонажів на світ.
Концепція довкільного сторітелінгу значною мірою розкрита у відеоіграх і художньому кінематографі за допомогою мізансцени. Там ним користуються для створення занурних і барвистих світів. Я вирішив перевірити, як цю концепцію можна застосувати до медії рольових ігор на основі її сильних і слабких сторін. Моя ціль – окреслити методику додавання довкільного сторітелінгу в настільні ігри.
Методика
Розрив світу на частини
Уявіть вигаданий світ як дерево. Йдучи від основних коренів до гілок:
Світобудова вміщає високорівневі концепції вашого сетингу та його загальну часову шкалу. Вона сповіщатиме все, перелічене нижче.
Кожне з місць служить у такому світі певній цілі, заснованій на аспектах сетингу. Існування, якість і доступність місць можуть повідомити гравцям засадничі принципи світу, який вони досліджують.
Віньєтки – це сцени та події, що сталися в певному місці. Віньєтки також мати структуру дерев, де менші події відгалужуються від головних.
Викази – це об’єкти, з якими гравці взаємодіють, дізнаючись про віньєтки. Я зву їх виказами, оскільки гравцю необхідно скористатися дедуктивним мисленням, що робить їх дієвим учасником процесу розуміння місця. (Я використав тут замість “доказу” архаїчне слово “виказ”, щоб позбавитися правоохоронно-кримінологічної конотації – прим. пер..)
Фракції та персонажі – те ті, хто вдається до дій і рухає події в вашому сетингу. Вони мають прямий і зворотний зв’язок з рештою світу, оскільки світ впливає на них, а вони – на світ. Саме тому я ставлю їх окремо від усієї структури.
З’єднання частин докупи
Для початку напишіть кілька речень, що описують світ. Тоді визначте події, що можуть стати віньєтками та місцями. Створіть кілька виказів для кожної віньєтки. Нехай якісь викази вказують на кілька віньєток. Розкидайте в різних місцях різні викази.
Кожен виказ може використовуватися для чогось іншого. Коли їх поєднати, виходить барвиста віньєтка.
Гравці можуть отримувати усвідомлення загальної світобудови. Вони отримують відповіді та ставлять ще більше питань про сетинг.
Виказ також можуть давати напрямок для дій гравця. Людські чи ще якісь сліди – популярний приклад виказу, що надає буквальний напрямок. Також вони можуть бути більш абстрактними, наприклад, показати гравцям, як виконувати певний ритуал.
Викази можуть задавати гравцям тему. Тема може змінювати тональність, ставлення чи контекст віньєтки. Теми використовуються, щоб зв’язувати решту виказів докупи.
Викази повинні бути інтерактивними. Замість бути простою прикрасою, викази виявляються шляхом дослідження довкілля. Додайте до частини виказів приховану деталь. Викази можна поділити на категорії орієнтирів, прихованих і подробиць.
Опубліковані приклади
Dead Planet від Tuesday Knight Games до певної міри користується довкільним сторітелінгом у своєму вступному дослідженні покинутого об’єкта The Screaming on the Alexis.
Це жахливе опудало оточують розламані шматки вантажного контейнера. Ці шматки викинуті назовні, як ніби якась сила розірвала контейнер зсередини. Навколо реліквії на колінах – 6 мертвих членів екіпажу; їхні руки та лоби її торкаються.
Три викази (опудало, зламаний контейнер, 6 членів екіпажу) разом утворюють віньєтку. Насправді тут дві віньєтки (вибух і поклоніння), що накладаються, додаючи довкіллю ще більше глибини.
The Halls of Arden Vul від Річарда Бертона – це мегапідземелля, щедро всипане історією. Ось про одну з перших кімнат у книзі:
На стежині обличчям униз, у бік подвійних дверей, лежать два трупи; один з них – людина-клерик, а інший – людина-боєць. Обидва трупи – свіжі, мають ознаки сильного отруєння – декілька місць укусів чи уколів і змертвілу, почорнілу шкіру. Обидвоє досі в броні, проте зброя та інші цінні речі – зникли.
Арден Вуль пропонує мініатюрне місце злочину. Ми дізнаємось причину смерті та можливі мотиви. Ця сцена служить очевидним провісником небезпеки.
Також мені подобається, як Гас Л. описує The Caverns of Thracia від Дженнелл Жаке. Це приклад застосування довкільного сторітелінгу в більшому масштабі.
Наприклад, найбільш легкодоступні кімнати на першому рівні Печер здебільшого занедбані, але вони заповнені огидним (і дратівливим для гравців — вимагає обережності, щоб туди не впасти) кажанячим гуано у величезних купах. Це не просто незначна, здебільшого нешкідлива перешкода, а натяк на присутність гігантських кажанів у глибині рівня, гігантських кажанів, які становлять серйозну небезпеку, оскільки вони ховаються в незакінчених природних печерах рівня, над хитким мотузковим мостом, на який вони налітають і на якому їдять персонажів. Також у Фракії раз за разом повторюється тема того, що як могутні істоти-охоронці, так і магічні статуї мають очі з дорогоцінних каменів або інші дорогоцінні камені, вмонтовані в їхні голови. Ці дорогоцінні камені є одним з найсталіших джерел скарбів у Печерах, але майже всі вони пов'язані з серйозним ризиком. Монстри, безумовно, небезпечні, але статуї, всипані самоцвітами, також майже повсюдно захищені. Деякі з них мають прокляття або подібні ефекти, а інші є рухомими або викликають рухомих захисників. Ці кам'яні охоронці є одними з найнебезпечніших ворогів у Печерах, і з'ясування того, як перемогти їх, використати проти інших ворогів або обдурити їх, є спокусливим, постійним, але зростальним викликом протягом пригоди.
Для чого ще можна скористатися довкільним сторітелінгом? Як реалізувати його у своїй грі? Я з радістю прочитав би ваші думки в коментарях.
Для додаткового прочитання
Збіжний сторітелінг – Дивні ігри про ельфів: засади довкільного сторітелінгу.
Ситуаційний дизайн – Культура чар: спосіб додати зв’язності світобудові.
Посилання на оригінал: