Раніше ми дізнались, як перенести детективну історію в НРІ у форматі ваншотів (дабл-шотфів, трипл-шотів).
Але якщо я хочу історію на 10+ сесій, яка зосереджена на розслідуванні? Це можливо? Чи можна втримати увагу гравців та гравчинь настільки довго? Розслідування цікаве тільки на коротких дистанціях?
Діставай лупу побільше та ховай дворецьких у шафах — сьогодні поговоримо про просунуті методи побудови детективних історій!
1. МММ: Мотив, Можливість, Метод
Один із найпростіших способів провести довгу детективну історію — це представити злочин (чи серію злочинів) із декількома підозрюваними.
Прогресія ігор — це пошук доказів, які звузять список тільки до однієї особи (чи групи осіб). Секрет в тому, що кожна особа має тільки: Мотив, Можливість, Метод — але ніколи все зі списку! Коли докази свідчать про МММ однієї особи — страйк вибито та слідство завершено!
Пошук фактів та доказів, які беззаперечно доводять 3М, і буде вмістом наших ігрових сесій:
Мотив (чому злочинець/злочинниця скоїли злочин)
Можливість (як злочинець/злочинниця мали змогу це зробити)
Метод (чим/як було скоєно злочин)
Аманда
втратила сина
через фінансові шахрайстваСержа
(вбитого). От тільки вона має алібі у день смерті. Чи зможуть персонажі знайти докази про можливість та метод, які пов’язують Аманду зі злочином? Можливо, вона замовила кілера?Віктор
був останнім, хто бачив померлого. Саме з його зброї застрелили Сержа. Однак він був фінансовим партнером загиблого. Смерть Сержа абсолютноневигідна Віктору
— шахрайська схема трималась на ньому. Чи зможуть персонажі знайти прихований мотив? Можливо, померлий мав стосунки із дружиною Віктора?Виявляється, вогнепальна рана не є причиною смерті! Серж помер від
отруєння
, через деякий час після того, як йому надали медичну допомогу після перестрілки (розслідування зсувається у напрямок метода).
Персонажі можуть довести, щоВіктор
мав мотив і можливість, але тепер метод не підходить. Крім того, отруєння є традиційним жіночим способом вбивства — підозра знову зсувається наАманду
?
«Жонглювання» елементами історії, та пов’язаними доказами між різними підозрюваними позитивно вплинуть на динаміку гри!
Після кожної нової уліки, гравці та гравчині розслідуватимуть нові напрямки, та отримають нові докази, які виключать чи включать підозрюваних по одній із категорій («М-ок»)
2. Red Herring (Відволікання уваги)
Перевага фізичних доказів та усних свідчень в тому, що їх можна інтерпретувати по-різному. Опитувана NPC може щиро вірити (чи мати власний мотив) звинувачувати дворецького.
Трюк у тому, що треба підкинути хибні підказки або підозрілі обставини, які відвернуть увагу від справжніх злодіїв та спрямують докази на невинну людину. Наприклад:
Докази, які фізично підкинули (у кімнаті дворецького порожня склянка із отрутою)
Фальшиві алібі чи свідчення (опитувана людина щось переховує)
Підозріла поведінка, яка має інше пояснення (дворецький збрехав у резюме, це його перша робота)
Є ще одне цікаве застосування Відволікання уваги:
Ховати важливі докази за «ефектними»
Уявимо, що протагоністи вриваються на склад, у якому лежить купа «брудних» грошей Сержа. Помічниця загиблого збирає цю купу в дорожні сумки, та хоче втекти (персонажі її зупиняють, та починають підозрювати)
Майстер/Майстриня описує склад та звертає увагу на рожевий телефон, що лежить на столі. Персонажі можуть подумати, що телефон належить помічниці, бо її описали як людину зі стилем.
Пізніше виявиться, що помічниця має зовсім інший телефон, та вона навіть не помітила рожевого, поки збирала гроші
Щоб ефективно використовувати цей метод, потрібно перемішувати важливі та неважливі деталі оточення під час опису, та закінчувати опис ефектною деталлю!
Ви бачите кімнату, заставлену коробками із технікою. Деякі з них відкриті, звідти видніються шнури, принтери, монітори. В центрі кімнати видно робочий стіл, на якому стоїть старенький комп’ютер, лежить стос паперів та рожевий телефон.
Найбільше вашу увагу привертає величезна купа грошей, розкидана на підлозі біля столу, у центрі кімнати! Біля цієї купи стоїть дівчина із коротким чорним волоссям, у якій ви впізнаєте помічницю Сержа — Кейтлін!
Вона швидко, із тремтячими руками, складає гроші у чорну дорожню сумку. Купюри випадають із її рук. Біля її ніг ви бачите три заповнені сумки… Що ви робите?
3. Доказ уповільненої дії
Постав доказ, інтерпретація якого стане зрозумілою лише після відкриття інших фактів
Пізніше, коли протагоністи будуть мати більше інформації, вони зможуть пригадати цей доказ, та відкрити новий напрямок:
На початку справи, персонажі та персонажки приходять до свідкині, яка у своїй теплиці вирощує різноманітні рослини. Це можна сприйняти як характеризацію персонажки.
4 сесії потому вони виявляють, що причина смерті це отруєння, а отрута зроблена на рослинній основі. Можливо, хтось із гравців та гравчинь пригадає, хто міг створити таку отруту?
4. Докази, які суперечать один одному
Грайся з гравцями та гравчинями, використовуючи суперечливі докази, які змусять їх шукати нову інформацію, чи робити нові висновки:Часова невідповідність
Свідок каже, що бачив підозрювану в кафе о 15:00
Камера банкомату зафіксувала її в іншому кінці міста о 15:10
Висновок: Свідок бреше або помиляється, бо фізично неможливо подолати цю відстань за 10 хвилин
Логічна суперечність
На столі знайдено чашку кави, яку випито до половини
Токсикологія показує, що жертва миттєво померла від отрути
Висновок: Хтось інший пив із цієї чашки, або сцену інсценували після вбивства, або із чашки спочатку випили, а потім додали отрути
Матеріальні невідповідності
На місці злочину знайдено відбитки взуття 42 розміру
Підозрюваний носить 45 розмір
Бруд на місці злочину містить рідкісні хімікати з роботи підозрюваного
Висновок: Підозрюваний дав взуття комусь іншому, навмисно використав менше взуття, це була інша людина із роботи?
Технологічні суперечності
Телефон жертви показує останній дзвінок о 23:45
Судмедексперт визначає час смерті між 22:00 і 23:00
Висновок: Хтось користувався телефоном жертви після її смерті
Поведінкові невідповідності
Підозрювана стверджує, що боїться крові і втрачає свідомість від її виду
На місці злочину знайдено криваві відбитки пальців, які свідчать про методичний обшук, та належать підозрюваній
Висновок: Вона збрехала про фобію
Підкидай уліки «уповільненої дії» та «суперечливі докази» у різні локації, та в «уста» свідків. Пов’язуй їх із одним/декількома МММ-характеристиками підозрюваних
5. Я знаю, вона знає, вони знають
Інформація — сила! Дуже обережно стався до того, хто та що знає. Завжди уважно занотовуй інформацію, яку мають NPC, та звідки вони її отримують. Відмічай, яка інформація правдива, а яка брехлива!
Якщо потенційні злодії чи зацікавлені сторони отримують інформацію про перебіг розслідування — зазнач це та опрацюй наслідки:
Новий злочин, дія проти персонажів та персонажок, намагання прикрити справу, втручання у докази та бажаючих свідчити
Детектив це жанр, який дуже вибагливо ставиться до інформації, тому пильнуй і записуй, особливо, якщо імпровізуєш сюжетні напрямки.
Сміливо створюй «картки персонажів» чи «дошки розслідування», щоб фіксувати хто та яку інформацію знає, чи що збирається з нею робити (можеш використовувати будь-який зручний формат запису)
Пам’ятай:
У детективі краще записати більше, ніж менше
Після гри переглянь занотовану інформацію та порівняй із наявним сюжетом та доказами. Подивись, чи немає логічних помилок
6. Корисні тропи, правила та техніки
Основних підозрюваних треба представити у перших 3-5 сесіях (залежить від загальної тривалості кампанії)
Якщо детективна історія виводить на абсолютно невідомих підозрюваних, це може бути не досить переконливо. Значно цікавіше, якщо персонажі вже знайомі із списком підозрюваних (навіть не особисто), та будують власні здогадки
Використовуй метазнання собі на користь
Гравці та гравчині знають, що дворецький точно не буде вбивцею? Вони одразу відпускають хлопця вбитої, бо знають, що це відволікання? Зроби їх причетними до вбивства! Частиною змови чи головними злодіями.
Нехай метазнання грають тобі на користь. Кожне правило існує, щоб його порушувати!
Сюжетні повороти переоцінені
Не намагайся цілеспрямовано зробити «твіст» — цей прийом погано лягає на формат НРІ. Керуйся логікою таємниці та наявними доказами — твіст може вийти випадково. Складне лінійне планування не підходить для формату: докази та підозрювані мають бути гнучкими
Контролюй динаміку гри завдяки доказам/діям NPC
Хочеш закінчити арку швидше? Внеси прямолінійні докази. Хочеш затягнути? Додай відволікань!
Май на увазі, у тебе як у Ведучого/Ведучої є всі інструменти контролю швидкості подій. Якщо відчуваєш, що гравці та гравчині втомилися від загадки, можеш прискорити події чи додати екшену
Прихований злочин
Розслідуваний злочин виявляється лише прикриттям для більшого злочину. Або навпаки — реальний злочин менший, ніж здається спочатку
Паралельні розслідування
Гравці та гравчині розслідують одну справу, але виявляють сліди іншої, можливо пов'язаної з нею
Свідок, на якого/яку не звертають уваги (Примітка: цей прийом складно реалізувати)
Другорядний персонаж/персонажка, чиї слова спочатку здаються неважливими, насправді має ключову інформацію. З досвіду знаю, що гравці та гравчині добре знають цей троп і одразу звертають увагу на будь-який натяк.
Цей метод треба використовувати дуже обережно, якщо не хочеш зіпсувати процес пошуку істини
Висновки
Запропоновані поради та їхні поєднання допоможуть оживити детективні історії. Пам'ятай: детектив має поєднуватися з іншими жанрами, щоб працювати ефективно (особливо в НРІ)
Не перетворюй гру на рутину: розбавляй здобуття доказів різними активностями та конфліктами — так отримаєш цікаву історію, яка подана у форматі детектива.
Запозичуй ідеї та докази з улюблених книжок, фільмів та серіалів. Пристосовуй до своїх потреб.
Пиши:
Чи корисні наведені методи?
Що я забув?
Які пункти викликають незгоду?
Будь-які інші думки та зауваження