То як, дідько, мені провести довгу кампанію?

Раніше ми виявили, що проводити кампанії по більшості готових книжок доволі важко. Що тоді робити? Здатись? Рішуче НІ! Сьогодні поговоримо про методи, які вдихнуть життя у Ваші довгі ігри і допоможуть створити власні

ДИСКЛЕЙМЕР: Існує безліч систем/сеттінгів/жанрів. Довготривалі PBTA та OSR кампанії будуть відрізнятись по стилю проведення. Надані поради є роздумами на тему, і можуть НЕ ПІДХОДИТИ під філософію Вашої гри

Детальна розмова перед початком ігор

Ви із друзями вирішили грати у певну систему та жанр? Думаю ні!
Скоріше, у тебе виникло гостре бажання провести певну систему/жанр, а вони погодились. Зачекай, перш ніж дозволяти створювати персонажів, поговори зі своїми гравцями та гравчинями:

  • У що конкретно вони хочуть грати?

  • Який тип ігрового досвіду очікують? Плести політичні інтриги, зачищати підземелля, розслідувати таємниці?

  • Чи розуміє КОЖНА людина за ігровим столом тему та ідею гри?

  • Їх розуміння співвідноситься із твоїм бажанням проведення?

  • Вони хочуть грати довготривалу кампанію?

  • Вони можуть грати довготривалу кампанію?

Якщо будь-яке із цих питань не вирішено, або чітко не зрозуміло ВСІМ за столом, витрать час щоб це прояснити. Можливо, на цьому етапі в тебе зникла половина гравців (і це нормально)

Якщо ти бачиш або чуєш невпевненість людини, пов’язану із цими питаннями — прояснюй все до самого кінця! Підбирай синоніми:

Гра мінімум на 50 сесій.. Це кампанія у стилі Справжнього Детектива..

Ти можеш назвати це нульовою сесією, однак на “нулівці” буде ще більше важливих пунктів для прояснення. Для простоти цієї статті, обмежимось тільки цими питаннями

Документальні кадри: Майстриня та Гравчиня порозумілись на нульовій сесії

Заклик до дії та створення “першого квесту”

Всі знають чого хочуть, що далі? Певен, в тебе вже є крута ідея: там будуть ці космічні зомбі, хтонічний жах вирветься на волю. Ідея, образ, зображення чи думка: як все буде круто, цікаво, епічно, страшно.. Тримай натхнення у собі, воно стане у пригоді по ходу справи!

Зараз головне почати із чогось простого:

  1. Придумай глобальну задачу, яку гравці(гравчині) будуть вирішувати: величезне зло виривається на волю, серія загадкових вбивств, персонажі успадкували невеличке місто, у якому планується заколот

  2. Розбий задачу на дуже прості та зрозумілі підпункти. Їх має бути небагато: для OSR це підземелля біля села, для детективу перше вбивство. Головне правило — це щось круте, цікаве, та “запускає” вирішення глобальної задачі

  3. Іди ще “нижче” 😏: подумай про локації, зачіпки, NPC, можливі ускладнення чи фракції — все, що має сенс для першої простої підзадачі. (НЕ ОБОВ’ЯЗКОВО реалізовувати все із списку!)

  4. Результат вирішення підзадачі має змінити статус кво (про це детальніше згодом)

Пам’ятай: тільки прості шматки, що ведуть до глобальної мети

Знаю-знаю, звучить ДУЖЕ СКЛАДНО і дуже страшно. Виходить, тобі треба придумати всіх важливих NPC? І СЮЖЕТ? Чим це відрізняється від готової книжки? Досить! Я беру готову пригоду…

Не поспішай, спочатку прочитай ці уточнення:

  • Створюй тільки важливі і необхідні деталі, які ПОВИННІ існувати для вирішення першої підзадачі

  • Все що не потрібно — відкидай

  • Використовуй тільки НАЙКРАЩІ ідеї, що розпалюють ТВОЮ уяву

  • НЕ БІЙСЯ зробити просто, нецікаво, кліше.. Все що ти робиш, це прекрасно! Ти заслуговуєш поваги та захоплення за свої ідеї

  • Якщо певна деталь не зрозуміла, чи не сходиться — вкради її із схожих за жанром фільмів/серіалів/книг/аніме/коміксів/ігор/…

  • Використовуй ЧАСТИНИ готових пригод, які тобі сподобались: твій улюблений DCC данжен, конфлікт із книги по DnD, іконічний NPC із Vampire the Masquerade

  • Вводи конфлікт, локацію, NPC, фракцію, т.д які ПІДТРИМУЮТЬ жанр гри (як завжди, можеш просто вкрасти 🙂)

Майстер боїться, що зробить не ідеально із першого разу

Головне правило

І тепер найважливіший секрет, він стосується як створення “першого квесту” так і КОЖНОЇ ігрової сесії у твоїй неймовірній кампанії.

Готуй конфліктні ситуації та обставини, але НЕ ПРОРАХОВУЙ, як їх вирішити і чим вони закінчаться

Знаю, це складно та контрінтуїтивно — ти бачиш це як сцену в кіно, де персонажі вирішують проблему певним чином, перемагають, а потім йдуть за винагородою, і вже потім сюжет почнеться..

Забудь про це!

Ніколи не уявляй, що буде. Ніколи не очікуй певних дій від людей, що сидять за столом.

Придумай цікаві обставини, які можуть закінчитись безліччю варіацій.

Якщо це підземелля: помісти в середину щось, що може зіграти по-різному в залежності від дій гравців та гравчинь.Можливо орки та гобліни не можуть поділити підземелля? Чи персонажі можуть звинуватити невинну людину у вбивстві, бо докази не такі очевидні. Вони можуть укласти політичний союз із однією із п’яти знатних родин міста?

В чому сенс водити гру, якщо ти знаєш як все закінчиться? Тобі теж має бути цікаво, чи не так?

Шлях у тисячі кілометрів починається із одного кроку (чи якось так)

Перша гра почалась — все не так, як розраховувалось

І це нормально! Додавай все, чого не вистачає по ходу справи. Тут добре допоможуть випадкові таблиці (в деяких іграх), чи твоя уява. Навіть більше, (порада для просунутих) СПЕЦІАЛЬНО залищай моменти невизначеності, які продумаєш по ходу

Тримайся за головний жанровий чи механічний елемент гри, як за рятівне коло: настрій, система, мотивації персонажів та NPC (якщо гра про це)

І головне — не підсужуй

Дозволяй діям гравців та механікам гри вирішувати, що відбувається далі. Але не забувай, що всі зібрались із певною метою, тому будь фанатом (фанаткою) персонажів. (Якщо це звісно не OSR: якщо когось придавило камінням, так тому і бути 😆 — але знову, такі правила були оговорені перед початком кампейну)

Зміна статусу кво та робота після першої підзадачі

Пройшла одна чи декілька ігор — персонажі добирається до кінця першої підзадачі. Пам’ятай: вирішення цієї підзадачі має запустити шлях, зрозумілий як людям що грають, так і тобі.

У ході конфлікту із будинком Лупи, персонажі вбили знатного нащадка родини
(Доречі, майстриня цього зовсім не очікувала, але персонажі вони такі…)
Всім зрозуміло — наступні ігри будуть про боротьбу із новими опонентами персонажів

Коли перша цеглина гри закладена, переходимо до найбільш цікавого — НАСЛІДКИ ДІЙ ПЕРСОНАЖІВ

Персонажі дивляться на смерть Джокоммо Лупи

Наслідки Дій та зміна напрямку історії

Неважливо, у що ви граєте — гравці та гравчині обожнюють наслідки. У тебе є дуже просто пропрацьована схема завдань, які ведуть до вирішення глобальної проблеми. Тепер Слідкуй за руками:

  1. Подивись на важливі дії персонажів

  2. Визнач крутий та захоплюючий наслідок, що вписується у жанр гри

  3. Впихни наслідок у пропрацьовану схему завдань, що ведуть до вирішення глобальної задачі/загрози/загадки/інтриги/бла-бла-бла

  4. Якщо такої задачі у прогресії нема — створи нову!

  5. “Нарощуй” конфлікти та виклики користуючись запропонованим вище методом (отой страшний список) ВІДПОВІДНО до наслідків дій персонажів(персонажок). І ТАК, виклики від наслідків мають вписувались у простий шлях виконання глобальної мети

  6. Пам’ятай — наслідки це не завжди погано. Наслідок повинен допомогати персонажам досягти глобальної мети

  7. Keep It Simple!

Точно наступить момент, коли персонажі зроблять щось НУ ТАКЕ НЕЙМОВІРНЕ, що це змінить прогресію задач, і направить дії у інший напрямок..

Що ж, тому і скзано — планувати та готувати треба тільке те, що необхідно у найближчому майбутньому…

Схоже, що прогресія змінюється та історія йде в іншому напрямку. І це прекрасно! Возьми свої напрацювання і подумай, як іх можна застосувати до неочікуваних змін!

Секрет в тому, що робота майстра (майстрині) буде проводитись вже після гри, та із готовими наслідками, відносно вже існуючих КРУТИХ ідей та напрацювань. Готова історія це симбіоз уяв всіх людей за столом: дій гравців, та чесного судження майстра(майстрині) із обдуманими, цікавими наслідками від світу

“Натуральна одиниця” трохи змінює напрямок історії

Приклад

Я розумію, все стало тільки гірше. Тому щоб стало ще страшніше, давай подивимось на прикладі!

Питання стартової розмови

Відповіді

Система

Cyberpunk RED

Тип ігрового досвіду

Суміш соціальних, бойових та “інтриганських” подій

Тема кампанії

Банда панків, що хоче контролювати район у Найт Сіті

Ідея кампанії

Щоб піднятись в цьому жахливому світі, треба стати такими самими, як виродки, що вже його контролюють

Формування задач

Пояснення

Глобальна задача

Стати головною бандою у районі “N”

Можливі підпункти

1. Розібратись із бандою, що використовує дітей для збірки зброї (стартовий квест)

2. Отримати репутацію місцевих авторитетів

3. Відібрати прибутковий бізнес у конкурентів

4. Вирішити ситуацію із копами

5. Розібратись із представниками корпорації, що мають інтерес у районі

Зверни увагу, у даному випадку, підпункти до глобальної задачі не мають чіткої послідовності, а тому персонажі можуть “вирішувати” ці проблеми паралельно. Проблеми навіть можуть впливати одна на одну, в залежності від дій гравців(гравчинь).

Наприклад:

Персонажі(персонажки) шантажують місцевого шефа поліції, щоб він закривав очі на їх діяльність. Чого вони не знають: шеф був куплений місцевою корпорацією, і забув про це сказати. Раптово домовитись із корпоратами стає трохи складніше…

Необхідне для “першого квесту”

Зачіпки для гравців(гравчинь):

  1. Ніхто не знає, де знаходиться цех по друку та збірці зброї

  2. Ходять чутки, цех добре охороняється

  3. У локальному барі часто збираються члени банди та їх друзі

  4. Надійшов “благодійний” контракт за який ніхто не хоче братись: зник хлопчик, який збирав брухт для банди на тутешньому звалищі техніки

  5. Банда платить частку із продажів місцевим поліціянтам та “авторитетам”, щоб вони закривали очі на експлотацію дітей. Якась причетна особа вагається, чи це правильно. Вона хоче анонімно зустрітись із персонажами

Локації (уявимо, що опис, чи теги опису теж вказані):

Назва локації

Можливі виклики та цікаві події

Бар “Іржавий цвях”

1. Завсідник чув розмови бандитів, але не хоче ділитись деталями та має буйний характер

2. Члени банди гуртом заходять випити, та впізнають одну із персонажок

3. Подруга одного із бандитів плутає персонажа із його знайомим

4. Троє заколотників із банди тихо перешіптуються, що більше не хочуть займатись такою брудною справою

Звалище брухту, де востаннє бачили хлопця

1. Хлопець натрапив на “кіберпсиха”, що із незрозумілої причини викрав та тримає його біля себе

2. Інші благородні найманці теж взяли контракт на пошук хлопця, і зараз шукають його на звалищі

3. Банда дізналась, що “працівника” розшукують, і хоче випередити найманців, щоб хлопчак не злив розташування цеху

Дах покинутого хмарочосу (місце анонімної зустрічі)

1. Особа хоче бути переконана, чи бажає поторгуватись із персонажами

2. Це засідка банди, щоб виманити та винищити ворогів

Прихований підземний цех зі збірки зброї

1. Система безпеки та охорона комплексу

2. Система самознищення цеху

3. Лідерка буде брати у заручники “працівників” цеху, якщо її притиснути

Про NPC:

Неважливих NPC можна швидко зімпровізувати, важливі повинні мати мотивацію, методи дій, страхи. Все, що допоможе зрозуміти, як вони будуть діяти у неочікуваних обставинах (які точно трапляться)

Стаття вже величезна, тому опишемо одну неігрову персонажку коротко, і для прикладу:

Джуді “Залізна” КуперРід діяльності: Лідерка бандиМотивація: Заробити чітку суму грошей, яку завинила через азартні ігри Як діє: Залякує, шантажує, тримає банду у залізних рукавицях. Насправді їй огиден рід діяльності, але це приносить грошіСтрахи: Боїться колекторів більше, ніж смерті. Вони погрожують сестрі, яка навіть не знає про діяльність родички

Наслідки дій у запропонованому квесті

Перший квест підтримує тему та ідею гри: вплив у Найт Сіті коштує дорого. У запропонованих обставинах майстер(майстриня) можуть на ходу змінити декілька сутичок — додати соціальних, фізичних чи “інтриганських” енкаунтерів, в залежності від динаміки гри.

Персонажі можуть зробити безліч маленьких та великих виборів, що вплинуть на історію:

  • Схилити “Залізну” працювати із ними, в обмін на допомогу із боргом

  • Виманити у “анонімної особи” схему захисту цеху, бо ця людина його відвідувала

  • Врятувати хлопця із звалища, та отримати повагу і інформацію

Можливо додати 1-2 значущих NPC і трохи більше інформації: отримаєш завдання, результат якого змінить баланс сил, вкине наслідки в залежності від дій персонажів, кидків кубів, та реакцій вмотивованих NPC

Ось декілька фантазій на тему можливих подій (хоч я і казав так НЕ РОБИТИ):

  1. Банда повністтю винищена, а виготовлення зброї зупинено:
    “авторитети”, що отримували гроші, точать зуб на панків. Однак у районі панки отримують повагу. Місцевий детектив, що не міг прикрити цех виходить із ними на зв’язок (можливо, він завжди був “анонімною особою”)

  2. Персонажі вбили “Залізну” та очолили банду:
    вони мають більше грошей та ділових партнерів, от тільки “анонімна особа” більше не прихильна

  3. Персонажі переконали “Залізну” реорганізувати банду:
    торгівля зброєю призупинена, персонажі вирішують “зробити все правильно”

  4. Система захисту цеху спрацьовує із жахливими наслідками: все у середині винищено, діти та бандити мертві, персонажі дивом вижили…

Що ти нафіг тут понаписував!?

Висновки

Запроваджений метод виглядає дуже складно, але пам’ятай — ти завжди можеш використовувати вже існуючі матеріали, і просто поєднувати їх наслідками дій персонажів. Вкидуй ситуації, чесно суди дії персонажів, трохи подумай про наслідки після гри і відобрази їх у наступних іграх

Коли наб’єш руку, це буде виходити на диво легко і швидко, а гравці(гравчині) будуть відчувати, що їх дії впливають на світ, а кампанія логічно розвивається у напрямку, згідно із прийнятими їми рішеннями.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
the.pie_is_a.lie
the.pie_is_a.lie@the.pie_is_a.lie

Поціновувач НРІ (TTRPG)

193Прочитань
14Автори
6Читачі
На Друкарні з 23 липня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається