На просторах інтернету є безліч дебатів та порад, як покращити навички ведучих: акценти Мерсера, прописані до 10-го покоління NPC, унікальний сеттінг, цікаві бойові та соціальні сутички, захопливий сюжет…
Щоб розібратись у Вашій основній задачі як Ведучого/Ведучої, треба спочатку розібратись, у чому вона НЕ полягає. Давайте подивимось деякі категорії майстрів/майстринь, які на мою думку, неправильно інтерпретують свої обов’язки:
Режисери та сценаристи - бачать в голові круту кінематографічну сцену, і зроблять все, щоб персонажі пройшли її. Навіть якщо персонажі цього не хочуть… Адепти цієї філософії роздивляються настільні рольові ігри у розрізі кінематографа, а тому пишуть “сюжети”, а не створюють ситуації. Вони намагаються перекласти мову сценаристики на гру - це призводить до рейок, та відчуття пастки і “заскріптованості”.
Який сенс грати, і мати свободу, якщо все вирішено за тебе? Злодійка помре у драматичній сцені, потім “кат-сцена”, справедливість відновлена.. В цьому варіанті персонажі є просто акторами, що “ставлять” сюжет майстра/майстрині, наче у театрі.Антагоністи - думають, що їх основна задача, це принести гравцям якомога більше проблем. Для них це змагання: “А от яку проблему як Вам підкину!”, “А що ви зробите тепер?”. Вони будуть аргументувати надлишкову жорстокість до персонажів бажанням “кинути їм виклик”. У складнощах нема проблем, от тільки гравці починають відчувати, що це “щось особисте”. Іноді справа може дійти до образ!
Лороведи - все що їх цікавість, це власний світ: локації, персонажі майстра, історичні події. На перший погляд із цим нема проблем - відчуття великого реалістичного світу допомагає із зануренням. Проблема настає, коли гравцям/гравчиням не цікаво слухати монолог королеви чи гнатись за головним злодієм півтори години - бо у реальному світі мотивація злодія це бігти до останнього.
Для таких майстрів/майстринь, гравці є інструментом дослідження їх свідомості, та мають стикаються із геніальністю і реалістичністю їх світу. Саме тому нудні моменти виправдані, бо “так би трапилось у реальному світі”.
Це лишень приклади деяких категорій, але чи помітили Ви у них спільну рису? Всі ці майстри/майстрині ставлять свої потреби на перше місце, а люди за ігровим столом є знаряддями їх волі.
Для Режисерів це “актори” майданчику, для Антагоністів “жертви” , а у Лороведів “плейтестери” ідеального світу. Як же треба вести гру? Насправді все просто:
Персонажі мають бути крутими і компетентними, а історія повинна обертатись навколо їх рішень
Лоровед: “Але якщо все обертається навколо персонажів, як же наслідки та реалістичність!?”
Я: “Те, ще все обертається навколо них, не означає, що їх дії не мають наслідків”
Режисерка: “Але якщо не продумувати сцен, як показати драму та компетентність персонажів, та зробити яскраву історію?”
Я: “Нехай рішення персонажів, кидки кубів, реакція оточення створюють драматичні ситуації. Ти талант, зімпровізуй сцену а не став заздалегідь!”
Антагоніст: “Без сурових випробовувань нема розвитку характеру та прогресії протагоністів у історії”
Я: “Якщо все, що мають гравці це страждання їх персонажів, вони не захочуть грати у твою гру. Зміна тонів, та гумор, є навіть у психологічних трилерах - це природна відповідь психіки на стрес”
Майстри та майстрині - майте повагу до ваших гравців і вболівайте за їх персонажів!
Ці люди виділяють 3-4 години свого життя на Ваш світ і Вашу гру. Якщо гравчиня хоче бути розумною детектившою, дай їй проявити себе! Те, що персонажі компетентні, не значить, що у них все автоматично виходить. Це лише значить, що є ситуації, в яких світло камери підсвічує їх неймовірний успіх, розум, силу.
Вболівайте за персонажів, але із болісним серцем ставте їм перепони на шляху
Важлива НЕ Ваша історія, НЕ Ваш світ, НЕ Ваші письменницькі амбіції
Важливі тільки Ваші персонажі, їх рішення, бажання та дії. Будуйте свої ігри навколо цього, і гравці із нетерпінням будуть чекати наступної ігрової сесії!