Як хтось колись десь сказав, лицарі ніколи не падали з коней, поки не винайшли навичку “верхової їзди”. Траплялося, що мої ІПи (ігрові персонажі) під час бігу спотикалися на рівному місці, тому що майстер гри, якого спокушали деталізовані списки навичок і право вимагати кидок кістки, запитав перевірку “Атлетизму”!
Цей допис – переклад допису з англомовного блогу Енді Бартлетта “Known World, Old World“ за 2017 рік. Посилання на оригінал – у кінці. Приємного прочитання.
Я ненавиджу системи навичок у рольових іграх. Ні, трохи не так. Мені подобається ідея системи навичок як такої, те, як вона додає фактури персонажам і фарб світові, в якому вони живуть. Проте терпіти не можу те, як системи навичок зазвичай втілюють. Це виявляється в порадах, що даються майстрам гри в книгах правил, а також публічних пригодах, що задають прецеденти для застосування цих систем. Ознайомчі пригоди для рольових ігор з системами навичок (для всіх рольових ігор, але особливо для цих) занадто часто “привчають” майстрів вимагати цілу низку безглуздих кидків навичок без якихось наслідків. Погляньте на “Through the Drakwald “для WFRP 2 редакції, або “Caravan” з “Book of Quests” RQ6. Якими б не були принади цих сценаріїв, проте те, як вони “навчають системи”, включає виклики перевірок навичок у невідповідний час. Це трапляється або тоді, коли це жодним чином не є наслідком вибору гравця, – це рейкові кидки, або коли не має плідних наслідків для пригоди, – це квантові кидки, або, що ще гірше – відбувається І ПЕРШЕ, І ДРУГЕ.
Проте я беру участь як ігровий майстер (й іноді гравець) у силі-силенній ігор, що мають певного роду системи навичок: низці ігор, похідних від BRP, Advanced Fighting Fantasy, Traveller, Warhammer Fantasy Role-Play, навіть RC D&D тощо, – постійно почуваючи невдоволення від того, як мені доводиться застосовувати механіку системи навичок.
Чому ж так виходить? Це пов’язано з тим, що більшість систем навичок написані так, ніби вони є “кидками на досягнення”. Кидок на досягнення означає або чимало невдач з боку ігрових персонажів, або що кістки кидають у ситуації, в якій, або завдяки модифікаторам, або дуже “компетентним” персонажам, шанс невдачі малий. Поки не прочитав цей допис на Tales to Astound!, я не “розумів”, як мені слід було концептуалізувати системи навичок і судити їх застосування у своїх іграх. Не зважайте на речі, специфічні для Traveller, і зосередьтеся на цьому витягу:
Ви художнім чином штовхаєте та соваєте історію (мається на увазі, шляхом діалогу між Гравцями та Рефері), вибудовуючи світ і ситуацію, поки не станеться щось небезпечне. [...] Ніхто не робитиме кидка навички, щоб дізнатися про свою компетентність у якійсь зі своїх навичок. [...] насправді немає такої штуки, як кидок Пілотування [...] Є Рятівні кидки… а також певні навички та Характеристики, що можуть діяти як Модифікатори кидків.
Ось воно! Так, ось воно. Поєднайте це з розумінням Рятівних кидків, що наголошує на агентивності гравця (від Кортні Кемпбелл): “Рятівний кидок проти смерті, особливо на низьких рівнях, це кидок, який запитано, коли гравець уже зробив поганий вибір, що веде прямо до смерті. Це шанс уникнути смерті, спричиненої поганим вибором”, – і вийде спосіб тлумачення рольових ігор з системами навичок, що має суголосся з іграми “старої школи”, які наголошують на агентивності гравця (і навичках гравця), і які не запитують гравців про кидки кісток, поки не станеться мить ризику та небезпеки (можливо, не завжди фізичних). На досягнення не кидають. Замість цього, як от, наприклад, у бою, кидають, щоб дізнатися, чи зможе ігровий персонаж уникнути чогось жахливого.
Таким чином, згідно з цим тлумаченням, системи навичок – це більш гранулярне розділення категорій Рятівних кидків. Звісно, Crypts & Things Ньюта Ньюпорта, що є варіантом Swords & Wizardry, використовує Рятівні кидки як механіку “навички”, що є зрозумілим і простим способом гри. У подібних до D&D іграх, як ось Swords and Wizardry, Рятівні кидки починаються приблизно від 15 (лишень трохи більш як 25% шансів на успіх) і досягають приблизно 5 (75% шансів на успіх), коли персонажі досягають високого рівня. Що майже ідеально для відсотків навичок, коли це розуміти так, ніби це представляє кидок для уникнення чогось жахливого, що могло б трапитися. Це ставить рівні навичок при початку гри RuneQuest, і навіть при старті WFRP, у певний контекст.
Що ж, можливо, ніщо з цього для вас не є новиною. Це чудово, бо тоді вам гралося краще, ніж мені. Але враховуючи прецеденти, що задаються прикладами в книгах правил і публічних пригодах, іноді це варто висловити явним чином, навіть хоча б заради того, аби нагадати собі, що судити кидки навичок слід кращим чином.
Дякую за редактуру darkmentat з RPG Lab Gremlin. Оригінал статті на блозі Known World, Old World:
https://drbargle.blogspot.com/2016/03/skills-as-saving-throws.html