Навички як рятівні кидки (переклад)

Як хтось колись десь сказав, лицарі ніколи не падали з коней, поки не винайшли навичку “верхової їзди”. Траплялося, що мої ІПи (ігрові персонажі) під час бігу спотикалися на рівному місці, тому що майстер гри, якого спокушали деталізовані списки навичок і право вимагати кидок кістки, запитав перевірку “Атлетизму”!


Цей допис – переклад допису з англомовного блогу Енді Бартлетта “Known World, Old World“ за 2017 рік. Посилання на оригінал – у кінці. Приємного прочитання.


Я ненавиджу системи навичок у рольових іграх. Ні, трохи не так. Мені подобається ідея системи навичок як такої, те, як вона додає фактури персонажам і фарб світові, в якому вони живуть. Проте терпіти не можу те, як системи навичок зазвичай втілюють. Це виявляється в порадах, що даються майстрам гри в книгах правил, а також публічних пригодах, що задають прецеденти для застосування цих систем. Ознайомчі пригоди для рольових ігор з системами навичок (для всіх рольових ігор, але особливо для цих) занадто часто “привчають” майстрів вимагати цілу низку безглуздих кидків навичок без якихось наслідків. Погляньте на “Through the Drakwald “для WFRP 2 редакції, або “Caravan” з “Book of Quests” RQ6. Якими б не були принади цих сценаріїв, проте те, як вони “навчають системи”, включає виклики перевірок навичок у невідповідний час. Це трапляється або тоді, коли це жодним чином не є наслідком вибору гравця, – це рейкові кидки, або коли не має плідних наслідків для пригоди, – це квантові кидки, або, що ще гірше – відбувається І ПЕРШЕ, І ДРУГЕ.

Проте я беру участь як ігровий майстер (й іноді гравець) у силі-силенній ігор, що мають певного роду системи навичок: низці ігор, похідних від BRP, Advanced Fighting Fantasy, Traveller, Warhammer Fantasy Role-Play, навіть RC D&D тощо, – постійно почуваючи невдоволення від того, як мені доводиться застосовувати механіку системи навичок.

Чому ж так виходить? Це пов’язано з тим, що більшість систем навичок написані так, ніби вони є “кидками на досягнення”. Кидок на досягнення означає або чимало невдач з боку ігрових персонажів, або що кістки кидають у ситуації, в якій, або завдяки модифікаторам, або дуже “компетентним” персонажам, шанс невдачі малий. Поки не прочитав цей допис на Tales to Astound!, я не “розумів”, як мені слід було концептуалізувати системи навичок і судити їх застосування у своїх іграх. Не зважайте на речі, специфічні для Traveller, і зосередьтеся на цьому витягу:

Ви художнім чином штовхаєте та соваєте історію (мається на увазі, шляхом діалогу між Гравцями та Рефері), вибудовуючи світ і ситуацію, поки не станеться щось небезпечне. [...] Ніхто не робитиме кидка навички, щоб дізнатися про свою компетентність у якійсь зі своїх навичок. [...] насправді немає такої штуки, як кидок Пілотування [...] Є Рятівні кидки… а також певні навички та Характеристики, що можуть діяти як Модифікатори кидків.

Ось воно! Так, ось воно. Поєднайте це з розумінням Рятівних кидків, що наголошує на агентивності гравця (від Кортні Кемпбелл): “Рятівний кидок проти смерті, особливо на низьких рівнях, це кидок, який запитано, коли гравець уже зробив поганий вибір, що веде прямо до смерті. Це шанс уникнути смерті, спричиненої поганим вибором”, – і вийде спосіб тлумачення рольових ігор з системами навичок, що має суголосся з іграми “старої школи”, які наголошують на агентивності гравця (і навичках гравця), і які не запитують гравців про кидки кісток, поки не станеться мить ризику та небезпеки (можливо, не завжди фізичних). На досягнення не кидають. Замість цього, як от, наприклад, у бою, кидають, щоб дізнатися, чи зможе ігровий персонаж уникнути чогось жахливого.

Таким чином, згідно з цим тлумаченням, системи навичок – це більш гранулярне розділення категорій Рятівних кидків. Звісно, Crypts & Things Ньюта Ньюпорта, що є варіантом Swords & Wizardry, використовує Рятівні кидки як механіку “навички”, що є зрозумілим і простим способом гри. У подібних до D&D іграх, як ось Swords and Wizardry, Рятівні кидки починаються приблизно від 15 (лишень трохи більш як 25% шансів на успіх) і досягають приблизно 5 (75% шансів на успіх), коли персонажі досягають високого рівня. Що майже ідеально для відсотків навичок, коли це розуміти так, ніби це представляє кидок для уникнення чогось жахливого, що могло б трапитися. Це ставить рівні навичок при початку гри RuneQuest, і навіть при старті WFRP, у певний контекст.

Що ж, можливо, ніщо з цього для вас не є новиною. Це чудово, бо тоді вам гралося краще, ніж мені. Але враховуючи прецеденти, що задаються прикладами в книгах правил і публічних пригодах, іноді це варто висловити явним чином, навіть хоча б заради того, аби нагадати собі, що судити кидки навичок слід кращим чином.


Дякую за редактуру darkmentat з RPG Lab Gremlin. Оригінал статті на блозі Known World, Old World:

https://drbargle.blogspot.com/2016/03/skills-as-saving-throws.html

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Негатив
Негатив@negativo_ua

2.1KПрочитань
6Автори
28Читачі
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

  • Polish death metal

    Смертьметал у Польщі

    Теми цього довгочиту:

    Дезметал
  • Experimental black metal

    Цього разу поговорімо про Experimental black metal – всіляке дивне у блекметалі, а іноді навіть за межами металу, що з блекухою пов'язано. Дуже постараюся звести тред до справді класних гуртів, а не списку божевільного.

    Теми цього довгочиту:

    Блекметал
  • Кмітлива підготовка, ч. 4 – Документи статусу кампаній – ДСК (переклад)

    Коли гра стартує, і світ кампанії починає рух, все може стати надмірно складним. Як вмістити це в своїй голові? Інструмент, яким я користуюся – документ статусу кампанії

    Теми цього довгочиту:

    Настільні Рольові Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (3)

Схоже, той дядько неуважно читав ті книги правил які згадує :) Відкриваємо рулбук WFRP 2e (2005) на вмінні “їзда“ (с.95) і читаємо що за “нормальних умов” це вміння не(!) потребує перевірки. Проте, перевірка може(!) знадобитися для успішної їзди в складних умовах (приклади надаються). Це офіційний текст, без домашніх правил. І подібного в рулбуках дуже багато. Іноді взагалі пишуть що якщо вам не заходить правило Х - змініть його чи взагалі ігноруйте.

" - Наскільки це кіношно?"

" - Що б зробив Джеймс Кемерон/Джон Карпентер/Мел Брукс в цій ситуації?"

Зрештою, ДМ (хороший) це не просто "інтерфейс до рулбука". Він балансує пригоду. Колись тре підзакрутити гайки, колись дати розслабитись. За бажання можна знайти навіть цілі книги з порадами як краще грати (як для ДМ так і для простих гравців).

Якщо ДМ постійно запускає перевірки всього підряд і це гравцям не заходить, - завжди можна знайти іншого ДМ. Зрештою, він ж не в Україні :) В США, на початку нульових, десь 5.5 мільйонів гравців катало куби бодай раз на місяць. А як це хобі в онлайн вийшло то питання пошуку ще більш спростилося (і навіть в Україні).

:)

Вам також сподобається