Друкарня від WE.UA

Навички як рятівні кидки (переклад)

Як хтось колись десь сказав, лицарі ніколи не падали з коней, поки не винайшли навичку “верхової їзди”. Траплялося, що мої ІПи (ігрові персонажі) під час бігу спотикалися на рівному місці, тому що майстер гри, якого спокушали деталізовані списки навичок і право вимагати кидок кістки, запитав перевірку “Атлетизму”!


Цей допис – переклад допису з англомовного блогу Енді Бартлетта “Known World, Old World“ за 2017 рік. Посилання на оригінал – у кінці. Приємного прочитання.


Я ненавиджу системи навичок у рольових іграх. Ні, трохи не так. Мені подобається ідея системи навичок як такої, те, як вона додає фактури персонажам і фарб світові, в якому вони живуть. Проте терпіти не можу те, як системи навичок зазвичай втілюють. Це виявляється в порадах, що даються майстрам гри в книгах правил, а також публічних пригодах, що задають прецеденти для застосування цих систем. Ознайомчі пригоди для рольових ігор з системами навичок (для всіх рольових ігор, але особливо для цих) занадто часто “привчають” майстрів вимагати цілу низку безглуздих кидків навичок без якихось наслідків. Погляньте на “Through the Drakwald “для WFRP 2 редакції, або “Caravan” з “Book of Quests” RQ6. Якими б не були принади цих сценаріїв, проте те, як вони “навчають системи”, включає виклики перевірок навичок у невідповідний час. Це трапляється або тоді, коли це жодним чином не є наслідком вибору гравця, – це рейкові кидки, або коли не має плідних наслідків для пригоди, – це квантові кидки, або, що ще гірше – відбувається І ПЕРШЕ, І ДРУГЕ.

Проте я беру участь як ігровий майстер (й іноді гравець) у силі-силенній ігор, що мають певного роду системи навичок: низці ігор, похідних від BRP, Advanced Fighting Fantasy, Traveller, Warhammer Fantasy Role-Play, навіть RC D&D тощо, – постійно почуваючи невдоволення від того, як мені доводиться застосовувати механіку системи навичок.

Чому ж так виходить? Це пов’язано з тим, що більшість систем навичок написані так, ніби вони є “кидками на досягнення”. Кидок на досягнення означає або чимало невдач з боку ігрових персонажів, або що кістки кидають у ситуації, в якій, або завдяки модифікаторам, або дуже “компетентним” персонажам, шанс невдачі малий. Поки не прочитав цей допис на Tales to Astound!, я не “розумів”, як мені слід було концептуалізувати системи навичок і судити їх застосування у своїх іграх. Не зважайте на речі, специфічні для Traveller, і зосередьтеся на цьому витягу:

Ви художнім чином штовхаєте та соваєте історію (мається на увазі, шляхом діалогу між Гравцями та Рефері), вибудовуючи світ і ситуацію, поки не станеться щось небезпечне. [...] Ніхто не робитиме кидка навички, щоб дізнатися про свою компетентність у якійсь зі своїх навичок. [...] насправді немає такої штуки, як кидок Пілотування [...] Є Рятівні кидки… а також певні навички та Характеристики, що можуть діяти як Модифікатори кидків.

Ось воно! Так, ось воно. Поєднайте це з розумінням Рятівних кидків, що наголошує на агентивності гравця (від Кортні Кемпбелл): “Рятівний кидок проти смерті, особливо на низьких рівнях, це кидок, який запитано, коли гравець уже зробив поганий вибір, що веде прямо до смерті. Це шанс уникнути смерті, спричиненої поганим вибором”, – і вийде спосіб тлумачення рольових ігор з системами навичок, що має суголосся з іграми “старої школи”, які наголошують на агентивності гравця (і навичках гравця), і які не запитують гравців про кидки кісток, поки не станеться мить ризику та небезпеки (можливо, не завжди фізичних). На досягнення не кидають. Замість цього, як от, наприклад, у бою, кидають, щоб дізнатися, чи зможе ігровий персонаж уникнути чогось жахливого.

Таким чином, згідно з цим тлумаченням, системи навичок – це більш гранулярне розділення категорій Рятівних кидків. Звісно, Crypts & Things Ньюта Ньюпорта, що є варіантом Swords & Wizardry, використовує Рятівні кидки як механіку “навички”, що є зрозумілим і простим способом гри. У подібних до D&D іграх, як ось Swords and Wizardry, Рятівні кидки починаються приблизно від 15 (лишень трохи більш як 25% шансів на успіх) і досягають приблизно 5 (75% шансів на успіх), коли персонажі досягають високого рівня. Що майже ідеально для відсотків навичок, коли це розуміти так, ніби це представляє кидок для уникнення чогось жахливого, що могло б трапитися. Це ставить рівні навичок при початку гри RuneQuest, і навіть при старті WFRP, у певний контекст.

Що ж, можливо, ніщо з цього для вас не є новиною. Це чудово, бо тоді вам гралося краще, ніж мені. Але враховуючи прецеденти, що задаються прикладами в книгах правил і публічних пригодах, іноді це варто висловити явним чином, навіть хоча б заради того, аби нагадати собі, що судити кидки навичок слід кращим чином.


Дякую за редактуру darkmentat з RPG Lab Gremlin. Оригінал статті на блозі Known World, Old World:

https://drbargle.blogspot.com/2016/03/skills-as-saving-throws.html

Статті про вітчизняний бізнес та цікавих людей:

  • CRM keyCRM: зручне рішення для продажів, комунікацій і керування командою

    Успіх компанії залежить від того, наскільки швидко вона здатна опрацьовувати вхідні запити. Коли дані про клієнтів розпорошені між різними месенджерами, виникає хаос. CRM keyCRM пропонує вихід із цієї ситуації, об’єднуючи всі робочі процеси в єдиному зручному інтерфейсі.

    Теми цього довгочиту:

    Crm
  • Різниця між UX і UI, яку варто зрозуміти ще до першого заняття

    Більшість людей, які обирають професію UX чи UI, довго вважають це одним і тим самим. Насправді це два різних підходи до роботи над продуктом, і плутанина між ними гальмує розвиток ще на старті.

    Теми цього довгочиту:

    Ui-ux
  • Логіка змін: як SEO оптимізація прибирає бар’єри до зростання

    Багато компаній приходять у SEO з очікуванням швидкого ривка, але дійсний ефект починається там, де сайт перестають латати точково. Тому в центрі роботи стоїть не окрема дія, а послідовні зміни. Оптимізація сайту має прибирати системні перешкоди, а не маскувати їх новими текстами

    Теми цього довгочиту:

    Seo
  • Музичний футуризм: неймовірні інструменти XXI століття

    Еволюція музичних інструментів це один із найкрутіших проявів потужності людської уяви і потреби виразити себе через мистецтво. І хоча багато традиційних інструментів майже не змінилися за століття існування, інновації і пошук не зупиняються.

    Теми цього довгочиту:

    Музичні Інструменти
  • Стіл – всьому голова? Так, якщо його правильно підібрати

    Коли починаєш вивчати пропозицію меблевих фабрик щодо столів, дивуєшся кількості варіантів, адже вони пропонують різні розміри, різні матеріали, різноманітні форми та дизайни. Скористайтесь нашим каталогом MebelOK, щоб Ви могли підібрати найкращу модель для Вашого приміщення

    Теми цього довгочиту:

    Столи
Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Негатив
Негатив@negativo_ua

45Довгочити
4KПерегляди
34Підписники
На Друкарні з 15 квітня 2023

Більше від автора

  • Polish death metal

    Смертьметал у Польщі

    Теми цього довгочиту:

    Дезметал
  • Experimental black metal

    Цього разу поговорімо про Experimental black metal – всіляке дивне у блекметалі, а іноді навіть за межами металу, що з блекухою пов'язано. Дуже постараюся звести тред до справді класних гуртів, а не списку божевільного.

    Теми цього довгочиту:

    Блекметал
  • Кмітлива підготовка, ч. 4 – Документи статусу кампаній – ДСК (переклад)

    Коли гра стартує, і світ кампанії починає рух, все може стати надмірно складним. Як вмістити це в своїй голові? Інструмент, яким я користуюся – документ статусу кампанії

    Теми цього довгочиту:

    Настільні Рольові Ігри

Це також може зацікавити:

Коментарі (3)

Схоже, той дядько неуважно читав ті книги правил які згадує :) Відкриваємо рулбук WFRP 2e (2005) на вмінні “їзда“ (с.95) і читаємо що за “нормальних умов” це вміння не(!) потребує перевірки. Проте, перевірка може(!) знадобитися для успішної їзди в складних умовах (приклади надаються). Це офіційний текст, без домашніх правил. І подібного в рулбуках дуже багато. Іноді взагалі пишуть що якщо вам не заходить правило Х - змініть його чи взагалі ігноруйте.

" - Наскільки це кіношно?"

" - Що б зробив Джеймс Кемерон/Джон Карпентер/Мел Брукс в цій ситуації?"

Зрештою, ДМ (хороший) це не просто "інтерфейс до рулбука". Він балансує пригоду. Колись тре підзакрутити гайки, колись дати розслабитись. За бажання можна знайти навіть цілі книги з порадами як краще грати (як для ДМ так і для простих гравців).

Якщо ДМ постійно запускає перевірки всього підряд і це гравцям не заходить, - завжди можна знайти іншого ДМ. Зрештою, він ж не в Україні :) В США, на початку нульових, десь 5.5 мільйонів гравців катало куби бодай раз на місяць. А як це хобі в онлайн вийшло то питання пошуку ще більш спростилося (і навіть в Україні).

:)

Це також може зацікавити: