Таємниці відіграшу, про які ніхто не говорить, або «Як побудувати переконливих персонажів?»

Кожен гравець та гравчиня прагне створити унікальних та правдоподібних персонажів. Але як це зробити? Неважливо, чи ти майстер/майстриня або гравець/гравчиня — поради в інтернеті часто схожі:

  • Робити різні акценти та голоси

  • Використовувати мову тіла

  • Вставляти мікроекспресії, тіки, дефекти та особливості мовлення

  • Ти маєш імпровізувати, але завжди залишатись в ролі 🤯

По-суті опанувати нову професію

Це насправді так? Чи повинні всі введені персонажі мати унікальні голоси та поведінку? Від маленьких та незначних епізодичних NPC до головного злодія?

Якщо людина від природи не така артистична? Це означає, що їй ніколи не досягти переконливого та різноманітного відіграшу?

Давай розбиратись!

Типова порада по відіграшу персонажів — просто стань цим хлопцем =)

Голоси та акценти не такі важливі, як ти думаєш

В найкращий день я можу вичавити із себе до 3-х голосів — Jason Carl
Чи є зв'язок між умінням відігрувати та кількістю волосся на голові?

Знайомтесь — менеджер з маркетингу гілки World of Darkness у Paradox Interactive та «Оповідач» (GameMaster) у серії стримів By Night.

Провів 7 сезонів під запис — майже у всіх ситуаціях має абсолютно однаковий відіграш голосом (VICTOR, MY BOOOOOOOOY)

Він поганий Ведучий, і його персонажі видаються абсолютно однаковими, бо він використовує схожі голоси?

Важко знайти Ведучого чи Ведучу, у яких дійові особи будуть настільки унікальними та іконічними, як у Джейсона. При всьому, він сам каже, що не вміє використовувати гру голосом та не має спеціальної творчої освіти. В чому його секрет!?

1. Відіграш виходить із мотивації

Добре, без прикладу не обійтись. Уявимо, що я Ведучий, і я імпровізовано вводжу NPC. Нехай це буде водій таксі. Якщо користуватись «Методом Мерсера» (щойно придуманим мною), потрібно будувати особу водія навколо його голосу, поведінки, манери триматись та говорити.

Є інший спосіб — будувати відіграш навколо мотивації

Мотивація повинна бути простою та конкретною.
Нехай наш водій:

Хоче отримати чайові

Маючи цю мотивацію, я можу відіграти водія:

  • Він улесливий перед персонажами

  • Використовує компліменти та намагається бути корисним (підказати, що відбувається у селі, якщо героям цікаво)

  • Відносить їх речі до готелю

  • Намагається із ними жартувати

  • Кидає трохи жадібний погляд на гаманець персонажки, коли та розплачується

Манера спілкування та поведінки зосереджується на одній простій мотивації. Наш водій буде якісно відрізнятись від менеджерки готелю, яка просто хоче вийти на пенсію (додумайте самі, як вона буде поводитись із протагоністами, і чи буде відрізнятись від водія?)

Коли все таки отримав чайові

Запам'ятай — навіть якщо введена особа мінорна та неважлива для історії:

Введений персонаж/персонажка вбачає у собі героя/героїню власної історії

Стався до всіх NPC та особливо до ігрових персонажів, як до протагоністів своїх власних історій.
Ніколи не вбачай у них лише функцію. Це надасть тобі можливість дуже швидко розвинути характер та значимість дійових осіб, якщо виникне сюжетна потреба.

Тепер прояснимо декілька дуже важливих моментів. Чим персонажі важливіші, (наприклад, героїня гравчині), тим більше у них є деталей, описаних далі:

  1. Складніша та значуща мотивація (більше впливає на хід історії)

  2. Сильні та слабкі сторони (Як вирішує конфлікти, чого боїться, як не буде діяти)

  3. «Фішка», яка протидіє стереотипним уявленням, та частково формує особистість

  4. Емоційні реакції та Автентичність

  5. Особистий конфлікт, задля вирішення якого активно діє

Припустимо, що персонажі дуже зацікавились у водії таксі, і почали активно із ним взаємодіяти, та пройдемось по зазначеним вище крокам

2. Сильні та слабкі сторони

Уявимо, які сильні сторони нашого водія? Відносно них він буде діяти, і вони прямо впливають на його відіграш:

  • Цікаво розповідає історії, вміє спілкуватись із людьми, вміє співпереживати та розуміти почуття інших

  • Дуже уважний слухач, багато знає, бо люди не звертають на нього уваги (не вважають важливим)

  • Змушує інших відчувати себе важливими

Тепер подивимось на його страхи та слабкі сторони:

  • Уникає конфронтації через страх втратити роботу та клієнтів

І тепер розглянемо, як ці факти можуть впливати на відіграш, та на поведінку таксиста із протагоністами:

  1. Мовчить, коли персонажі розмовляють. Ніколи не перебиває

  2. Намагається розважити героїв історіями, коли відчуває, що це необхідно

  3. Підкидує корисні факти про інших (навіть сюжетно-важливих) NPC

  4. Підкреслює, як захоплюється компетенцією персонажів

  5. Ніколи не сперечається, навіть якщо вони переходять межу

  6. Пропонує бути їх особистим водієм за знижку, готовий виїзджати на виклики вдень і вночі, закривати очі навіть на явні злочини

3. «Фішка», яка протидіє стереотипним уявленням та частково формує особистість

Внутрішній світ нашого уявного таксиста

Як ми уявляємо стереотипного таксиста?

Радикалізований, малоосвічений, самовпевнений чоловік, який знає все про політику. Насправді, він таксує «для душі» та має 10 бізнесів

Можливо, моє погане стереотипне уявлення відрізняється від вашого, але ви зрозуміли суть.

Так от, наша задача придумати цікаву «Фішку», яка буде розбивати стереотипні уявлення. Оці от всі:

  • Худий маг у гострому капелюсі

  • Ельфійка-лучниця

  • Нуарний детектив, що заливається віскі

Звісно дуже цікаві, однак на сотий раз ми бачемо у них архетип замість особистості

Нехай фішка нашого водія буде у тому, що у вільний час, та на змінах він пише книгу . Емпатія та вміння розуміти інших, вислуховування історій та можливість думати під час дороги — ідеальні друзі для творчого процесу.

Ми додаємо ще один шар відіграшу та персональні якості:

  • Він начитаний та цитує книжки, думки із них

  • Просить персонажів взяти їх за прототип для книги

  • Часто використовує яскраві метафори та гіперболи

Бачите, як це працює? У запропонованому підході відіграшу важливо не як ти говориш, а що ти говориш і якими словами . І для цього не потрібно ходити в театральну школу, потрібно мати життєвий досвід та емпатію:

Вміння ставити себе на місце своїх персонажів

Не важливо, чи це дійова особа від Майстра/Майстрині, чи ігровий Персонаж/Персонажка

4. Автентичність та емоційні реакції

Реакція водія на стрес

Ми вже дуже багато знаємо про нашого таксиста. Розгляньмо його емоції та Автентичність. Із емоціями трохи легше, припустимо:

Під час стресу він стає замкненим: говорить монотонно, рухається механічно, реагує повільно. Впадає у себе, обличчя нічого не виражає. Голос стає рівним. Рухи спокійні та автоматичні, реакції загальмовані (отже легко може потрапити у аварію)

Емоції у звичайних ситуаціях відповідають його сильним сторонам:

Веселий та говірливий, тільки коли це потрібно. Коли потрібно, слухає та мовчить. Виражає спокій та зацікавленість, яку видно у очах

А от що таке Автентичність?

Автентичність визначає, як персонаж/персонажка діятиме в будь-якій ситуації. Враховуючи характер, досвід та мотивацію

Візьмемо неочікувану ситуацію, яка сталась із водієм, як наслідок дій протагоністів, та спробуємо дати чесні висновки про його дії:

Злодійка вищого статуса погрожує водієві. Може відібрати у нього роботу. Хоче дізнатись, про що говорили персонажі у машині

Водій боїться конфліктів та втрати роботи. Він замикається у собі та розповідає правду, однак прикрашає історію описами, і намагається дати менше фактів (викрутитись). Хоче одночасно розповісти щось корисне, але не занадто нашкодити протагоністам (начитаність допомагає)

Якщо ви знаєте свого персонажа/персонажку, Вам не потрібно готуватись до ігор. У вас не виникне питання — що мені робити далі?

5. Особистий конфлікт, задля вирішення якого активно діє

Боулінг, коли ти маленький

Я розмістив цей пункт на вершину нашої піраміди не просто так. Одна із значущих рис протагоністів:

Вони мають потребу у вирішенні певної проблеми, і активно діють, щоб це зробити

Є другий важливий нюанс, який добре вписується у особисту арку розвитку героя/героїні:

Те, чого вони хочуть досягти, та що їм насправді потрібно — це зовсім різні речі

Прогресія персонажів у медіа, це розуміння, що їм потрібно щось інше. Тому вони жертвують своєю метою та змінюються (або отримують все, але в інший спосіб) — за цим дуже цікаво спостерігати

Це менше стосується NPC і більше ігрових персонажів. Якщо NPC дуже тісно пов’язаний/пов’язана із протагоністами, то додати цей конфлікт неймовірно важливо. Це забезпечить автономію та вплив NPC на сюжет.

Припустимо, що конфлікт нашого таксіста виходить із «фішки»:

Як батько-одинак він розривається між двома цілями: забезпечити дитину всім необхідним та реалізувати свою мрію написати книгу

У нас наявний внутрішній конфлікт:
Потреба приносити постійний прибуток VS Творча реалізація

Ми можемо уявити, які активні дії зробить таксист, та який вплив вони мають на сюжет гри:

Із болем у серці, та після довгих обмірковувань, вирішує заманити персонажів у пастку злодійки. Вона має багато впливу та грошей, і може допомогти матеріально — навіть проштовхнути публікацію книги.

Чи можливо, внутрішня світла сторона водія переможе? Можливо, в останній момент він попередить, що це пастка, та розкається?

Бонус: «Це те, що б зробила моя персонажка»

Дуже часто це слово виникає у голові, коли я чую цю фразу

Деякі гравці та гравчині використовують мотивацію своїх героїв, як виправдання для вигідних ігрових рішень (Коли вони хочуть зробити щось оптимальне)

Пропоную унікальний інструмент виявлення, чи це маніпулятивний метод отримання переваги у грі, чи справжня турбота про внутрішній світ персонажів!
Подивись, чи використовується цей аргумент у ситуаціях, невигідних для людини, що робить заявку

Якщо аргумент «Так би зробив мій персонаж» завжди призводить до позитивних наслідків (успіх перевірки, виконаний квест, etc) то існує високий шанс того, що це маніпуляція

Висновок

Особистість та її вплив на втілення персонажів це дуже велика тема, і ми зачепили лише невелику її частину

Запропонований метод можна використовувати як формальний чек-лист або як загальні принципи при створенні дійових осіб.
Головне – розуміти основні елементи, які роблять персонажа живим та цікавим

Спробуйте застосувати цей метод: пограти/поводити і (можливо) дати відгук, чи це працює на Ваших іграх?

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
the.pie_is_a.lie
the.pie_is_a.lie@the.pie_is_a.lie

Поціновувач НРІ (TTRPG)

181Прочитань
14Автори
6Читачі
На Друкарні з 23 липня

Більше від автора

  • Чому тобі варто додати у свою гру детективну історію, та як це зробити?

    Детектив — це складно! Треба бути обдарованою особистістю, як Агата Крісті, щоб придумати детективний сюжет. Чи все не так складно?

    Теми цього довгочиту:

    Нрі
  • Шкідливі звички, які викликає DnD 5E, або «Чому я граю в усі ігри однаково?»

    Звички, які ми не помічаємо без відповідної рефлексії. DnD 5E є грою із певними механіками та процедурами — ці процедури підштовхують гравців й гравчинь до певного способу гри, який сам по собі не є поганим.

    Теми цього довгочиту:

    Нрі
  • Чому я ніколи більше не зіграю у DnD 5E

    Пята редакція Підземель та Драконів стала сенсаційною грою, яка змінила світ НРІ назавжди. Найбільш популярна та домінуюча ігрова система на цій планеті. О, ледь не забув: ЦЕ ПОГАНА ГРА!

    Теми цього довгочиту:

    Dnd

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається