(Назва оригінальної статті – "The Delta-V Pointcrawl" – прим. пер..)
Проводячи ігри, при організації космічних подорожей я віддаю перевагу переходам за точками. Космос досить порожній, і я б краще пропускав саму подорож. На мене справила враження концепція дельта-v при космічних польотах, як альтернативний ресурс для управління. Вона поєднує як паливо, так і потужність двигуна і масу, що робить її свого роду показником маневровості.
Невеликий посадковий корабель може мати дельта-v 20 км/с. Це дає йому змогу швидко сідати та злітати з мінімальним часом у зоні вогню ворога.
Велетенський міжзоряний крейсер може мати дельта-v лише 2 км/с. Цього вистачить для подорожей між орбітами планет.
Цей аспект космічних кораблів не можна описати, використовуючи лише місткість паливного бака або лише потужність двигуна.
Цей допис – переклад допису з англомовного блогу Spooky action at distance за 2022 рік. Посилання на оригінал – у кінці. Приємного прочитання.
Що насправді таке дельта-v?
Дельта-v – це просто зміна швидкості космічного корабля при виконанні маневру. Це міра імпульсу на одиницю маси, тому чим важчий космічний корабель, тим менша дельта-v в нього буде. Менша дельта-v означає, що космічний корабель не може легко набрати швидкість або зменшити її. У космосі ця міра є вирішальною, оскільки саме зміна швидкості визначає здатність космічного корабля досягти цілей.
Космічний корабель, який дуже швидкий або має велику місткість паливного бака, не зможе нікуди дістатися, якщо в нього недостатньо імпульсу (загалом кажучи, "сили" двигуна), щоб зменшити швидкість при прибутті на орбіту. Сучасні техніки космічних польотів віддають перевагу повільним і легким космічним кораблям, оскільки вони потребують менше енергії для досягнення необхідної дельта-v.
Креслення міжпланетного маршруту
Погляньмо на реальний графік дельта-v, щоб краще зрозуміти, як це працює.
Вище – карта дельта-v системи Сонце-Земля-Марс. Числа поруч з маршрутом демонструють, скільки дельта-v потрібно, щоб виконати необхідний маневр. Тож космічний корабель з дельта-v 17 км/с може зробити одну подорож на Місяць (коли додати докупи всі значення). Для порівняння, це загальний показник дельта-v ракети Сатурн V, найпотужнішої ракети, запущеної досі людьми.
Найбільша дельта-v необхідна для входу та виходу з гравітаційних ям планет. Ця дельта-v називається швидкістю втечі та пропорційна гравітації планети. Подорож з Місяця на Фобос, наприклад, займе набагато менше дельта-v, ніж з Землі на Марс (навіть якщо врахувати, що відстань практично однакова на космічних шкалах).
У зв'язку з цим місяці є торговими вузлами, портами та центрами населення. Я погоджуюся з ідеєю Throne of Salt, що землеподібні планети були б більш ізольованими та важкодоступними для пересічного мешканця сетингу.
Також можна помітити, що граф має точки, які не є ані місяцями, ані планетами. Це місця в космосі, де космічний корабель буде стабільним на деякий час, наприклад, орбіти та точки Лагранжа. У науково-фантастичному сетингу вони ідеально підходять для космічних станцій.
А ще, цей граф стосується лише системи з двома планетами та однією зіркою. При розробці графа для власного сетингу, ймовірно, це буде більше схоже на низку павутин, сполучених міжзоряним простором. Астероїдні пояси чи великі системи місяців (як, наприклад, в Юпітера) були б чудовими локаціями для переходів за точками, завдяки їх взаємній сполученості та низьким вимогам до дельта-v.
Пам'ятайте, що ці значення дельта-v задані для досконалих вікон переходу. Для Місяця таке вікно трапляється раз на два тижні, для Марса – раз на кілька років. Щоб зробити систему подорожей трохи складнішою, можна підлаштовувати значення дельта-v кожні кілька сеансів. Таким чином, локації, які раніше були недоступними, стають легше доступними, і навпаки.
Інше підлаштування, яке можна робити – вантаж гравців. Наприклад, зменшувати дельта-v на 1 за кожний великий елемент вантажу, що перевозиться на кораблі. Таким чином гравцям доведеться уважно обирати, що вони перевозять, або які місяці вони можуть використовувати для "перескоку" до своєї мети.
Організація транспортування
Отже, як може працювати транспортна мережа (хехе) з урахуванням дельта-v?
У більш заселеній частині космосу я уявляю собі комерційні космічні маршрути, де вартість квитка залежить від дельта-v, яку потрібно подолати. Таким чином, чим більше дельта-v потрібно для досягнення мети, тим вища вартість. Щоб зробити це ще цікавіше, 1 одиниця валюти може дорівнювати 1 дельта-v. Тоді можна мати класні символи валюти, наприклад, 1Δ.
На зовнішньому краї космосу, або якщо у гравців є власний космічний корабель, варіанти подорожей будуть значно залежати від дельта-v, що є в наявності. Модифікація космічного корабля, наприклад, покращення двигунів або зменшення обшивки корпусу, збільшить їх варіанти, але це має свої власні недоліки. Гравці можуть бути вигадливими щодо того, як вони можуть добитися трохи більше дельта-v від свого корабля (наприклад, використовуючи крила).
Місцевості з активним рухом, що вимагають чимало дельта-v, можуть надавати особливі можливості. Поширені концепції – космічні ліфти або космічні пращі, які не вимагають використання дельта-v з боку космічного корабля. Їх досить дорого утримувати та важко захищати, тому вони були б більш поширеними в центрах адміністрування секторів та центральних світах.
Погано обчислена дельта-v може призвести до того, що ви залишитеся на космічній орбіті (якщо взагалі не вріжетесь в газовий гігант). Космічні кораблі, які спеціалізуються на буксируванні або заправці інших космічних кораблів, будуть повсюдними, і це може бути цікавим приводом для кампанії гравців.
Дайте знати, чи маєте ви думки про те, як використовувати дельта-v у своїх іграх, і чи є у вас питання щодо цього.
Оригінал статті на блозі Spooky action at distance: