Фрагмент книги: «Слідами вовків. Історія створення гри Відьмак 3: Дикий Гін».

Cтаття підготована для телеграм-каналу «Паляниця від Бужі».

Ознайомчий фрагмент польською мовою - https://wilczymsladem.pl/

Рай на землі

Лос-Анджелес зустрів Конрада Томашкевича сонячною погодою. Але часу на огляд міста чи прогулянки Голлівудським бульваром не було. Минув рік з моменту виходу третьої частини "Відьмака", і команда CD PROJEKT RED приїхала на E3, найбільшу на той момент виставку відеоігор у світі, щоб просувати "Кров і вино" — друге, нещодавно випущене, доповнення до гри.

Конрад завжди любив спорт, займався фізичними вправами і дбав про здоров'я, але останні роки стали найскладнішим періодом у його житті. У середині розробки "Відьмака 3" він почав палити, оскільки стрес і відповідальність за проєкт стали нестерпними.

Конрад Томашкевич

На виставці E3 презентації та інтерв'ю тривали з ранку до ночі. Конрад терпляче відповідав на запитання іноземних журналістів, але в якийсь момент йому знадобилася перерва.

Він вийшов із виставкового залу і дістав сигарету. Засунув фільтр до рота і став шукати запальничку по кишенях. Кілька миттєвостей стояв у розгубленості.

Поблизу він помітив дівчину. Вона була трохи молодша за нього, з довгим волоссям і яскравою футболкою з короткими рукавами. У руках вона тримала цигарку.

— У тебе є запальничка? — запитав він англійською.

— Так, звісно, — відповіла вона.

Коли вона простягнула руку, погляд Конрада привернуло щось на її шкірі. Він примружився і на мить не міг повірити: шкіра дівчини була вкрита символами з "Відьмака 3".

Він узяв запальничку і запалив сигарету, крадькома дивлячись на татуювання. До цього моменту він мало думав про успіх гри. Відразу після прем'єри команда зайнялася розробкою доповнень.

— Чому ти так на неї дивишся? — запитала незнайомка.

Конрад затягнувся і видихнув дим. Уперше він усвідомив, що "Відьмак 3" більше не просто гра. Це щось набагато важливіше.

— Тому що я один із творців цієї гри, — сказав він, вказуючи поглядом на татуювання.

— Справді? А що ти робив?

— Я був її гейм-директором.


Конрад не приховував свого невдоволення, коли йому довелося поїхати з матір'ю і молодшим братом Матеушем до Лівії, до далекої Африки. Був 1991 рік, йому було дев'ять років, і він втомився від постійних переїздів. Його батько — затребуваний хірург, але також алкоголік — часто змінював місце роботи. Коли він переїжджав з однієї лікарні в іншу, батьки тимчасово розлучалися, а потім знову сходилися і жили разом.

Незадовго до гіперінфляції сім'я Томашкевичів взяла кредит на будівництво будинку під Варшавою і потрапила у фінансові труднощі. Батько вирішив знову поїхати на роботу за контрактом до Лівії, щоб заробити гроші на виплати за кредитом, а тепер дружина і діти мали до нього приєднатися.

Збираючи речі перед від'їздом, Конрад з гордістю дивився на своє нещодавнє придбання: куплене в кузена Atari виглядало приємно й сучасно, а пакет, що лежав поруч, був сповнений касет з іграми. "Принаймні, хоч це, — подумав він. — Буде чим зайнятися".

Atari 5200

У Лівії сім'я оселилася в спеціально виділеному житловому блоці.

— Вікна були з ґратами, — згадує Конрад Томашкевич. — Ми не могли виходити, бо зовні було небезпечно.

Діти бігали по поверхах, пустували або сиділи один в одного в кімнатах. Вільний час Конрад проводив за Atari, із захопленням відкриваючи для себе такі ігри, як Boulder Dash і Raid over Moscow. Але в цьому блоці був ще один хлопчик, який захоплювався іграми.

— У нього був ПК, і він практично не виходив зі своєї кімнати, — додає Конрад. — Одного разу він запросив мене до себе, і тоді я вперше побачив Monkey Island. Я закохався в цю гру без пам'яті.

Після повернення до Польщі сім'я оселилася на Жолібожі, а згодом переїхала в будинок під Варшавою, який нарешті був добудований. Конрад Томашкевич привіз із Лівії свою пристрасть до пригодницьких ігор, але в новому оточенні він відкрив для себе друге захоплення, яке згодом вплинуло на його життя і кар'єру.

По сусідству він познайомився з двома хлопчиками, з якими швидко потоваришував. Час від часу друзі зникали на довгі години, а Конрад залишався один і був змушений задовольнятися комп'ютерними іграми. Але незабаром вони довірилися йому і розповіли, чим насправді займаються.

— Паперові RPG. Це тобі про щось говорить? — запитав один із них.

Конрад ніколи раніше не грав у "паперові" рольові ігри. Він читав у якомусь журналі, що учасники таких ігор створюють персонажів, вигадують історії і б'ються з ворогами. Для цієї забави не були потрібні ні дошки, ні карти. Досить було пошарпаного керівництва з базовими правилами, звичайного аркуша паперу, олівця і кубиків. Конрада довго вмовляти не довелося, і незабаром він приєднався до друзів.

Кілька років потому, коли застаріле Atari відійшло в минуле, а на його столі з'явився новий комп'ютер, Конрад остаточно занурився у світ відеоігор. Крім чергових пригодницьких ігор він відкривав для себе перші комп'ютерні RPG і продовжував зустрічатися з друзями на "паперових" сесіях. Саме тоді у нього вперше зародилися боязкі думки про те, що він міг би сам створювати ігри. Але знайти інформацію про те, як це зробити, було складно — інтернет тільки починав розвиватися.

— Я уявляв собі, що потрібно бути програмістом із дипломом політехнічного інституту або закінчити академію мистецтв, щоб працювати над іграми, — згадує він. — Я не вірив, що коли-небудь зможу цим займатися. Довгий час це залишалося лише мрією.

Наближався час випускних іспитів, і Конрад мав вирішити, чим займатиметься далі. 90-ті роки були важким часом для багатьох польських сімей, і сім'я Томашкевичів не була винятком.

— У мене було нелегке дитинство, — каже він. — Батьки то розходилися, то сходилися. Мама, по суті, утримувала нас одна. Щоб нас забезпечити, вона погашала один кредит іншим. Те, що в мене був комп'ютер та інші речі, стало можливим завдяки її величезним зусиллям. Я знаю, що вона дуже хотіла, щоб ми з братом могли займатися тим, що любимо.

Мати наполягала, щоб Конрад став лікарем, як його батько. У школі він добре встигав з біології та точних наук.

— У ті часи більшість батьків, які хотіли відправити дітей вчитися, думали або про медицину, або про юриспруденцію, бо ці професії вважалися гарантом гарного майбутнього, — пояснює він.

Зрештою Конрад вирішив вступати до медичного університету, але не пройшов на лікувальний факультет. Однак він не хотів втрачати рік, тому обрав нещодавно відкритий напрям медичного рятувальника. Мрія про створення ігор залишалася лише неясним спогадом захопленого комп'ютерами підлітка. Тим паче не було часу на роздуми — навчання було напруженим.

— Я проходив практику в лікарнях, накладав шви, інтубував, був присутній на рентгенах, — розповідає Конрад. Бували й серйозні ситуації. — Одного разу привезли мотоцикліста, якому потрібно було зробити трепанацію черепа. Я був одним із тих, хто допомагав лікарям під час операції.

В обох синах — Конраді та молодшому на сім років Матеуші — мати виховала повагу до праці та грошей. Грошей завжди бракувало, тож обоє мусили заробляти на свої бажання, як-от поїздки з друзями, покращення комп'ютера чи купівля нових ігор.

— Влітку я завжди підробляв, — каже Конрад Томашкевич. — Працював там, де можна було заробити: встановлював вікна, був офіціантом, збирав виноград у Швейцарії.

На третьому курсі, знову шукаючи підробіток на літо, щоб назбирати грошей, він випадково натрапив на оголошення, яке змінило його життя: компанія CD PROJEKT RED, тоді відома переважно як польський дистриб'ютор зарубіжних ігор, шукала тестувальників.

Конрад подумав, що не завадить спробувати.


Це був 2005 рік. CD PROJEKT RED працювала над першою частиною "Відьмака" і шукала тестувальників, які могли б виявляти помилки в грі. Робота не вимагала особливих навичок (що пізніше виявилося не зовсім так), залюбки приймали студентів, готових працювати у варшавському офісі на вулиці Ягеллоньській за мінімальну оплату. Основними критеріями були знання ігор, уважність і працьовитість. Конрада запросили на співбесіду і запропонували простий тест: записати помилки у фрагменті гри Punisher.

— Так вийшло, що я грав у неї останні три місяці, тому записав чотири довгих сторінки помилок, — каже він. — Коли вони це побачили, мене взяли.

Перші дні роботи виявилися для Конрада шоком.

— Усі навколо говорили про ігри. Це були справжні ентузіасти, — згадує він.

— У моїх попередніх тимчасових роботах, наприклад, на будівництві або в кафе, все було зовсім інакше. Якщо я забував взяти з собою бутерброд, мені доводилося залишатися голодним. Іноді було холодно. Тут же було тепло, я міг у будь-який момент випити кави або чай, а нам навіть замовляли піцу. У мене було відчуття, що я потрапив в інший світ, у рай на землі.

Адам Бадовський, 2003 рік

Літо закінчилося, але Конрад сподобався компанії, і йому запропонували, якщо він захоче, продовжувати працювати. Він саме закінчив навчання на медичного рятувальника і вступив до магістратури на денне відділення факультету громадської охорони здоров'я. Однак він не сумнівався, що перед ним відкрилася можливість втілити свою давню мрію. Він став прогулювати лекції, сідав в автобус, їхав на Ягеллонську і працював до пізнього вечора. Конрад викладався на повну, і колеги почали сприймати його як наполегливого, прискіпливого тестувальника, який не упускав навіть найдрібніших деталей і помічав помилки, що здавалися на перший погляд незначними. Це подобалося керівництву.

Через кілька місяців, коли Конрад представляв колегам довгий список помилок для виправлення, хтось нарешті не витримав і сказав:

— Чорт, якщо ти такий розумний, зроби це сам!

— Гаразд, спробую, — відповів він.


Ці слова стали поворотним моментом у кар'єрі Конрада. Він вирішив не обмежуватися тестуванням, а спробувати свої сили в інших аспектах розробки ігор. У CD PROJEKT RED працювали люди, які не боялися ділитися досвідом. Один із програмістів пояснив Конраду, як працює ігровий рушій. Дизайнери навчали його того, як будувати рівні. Конрад швидко схоплював і з ентузіазмом опановував нове.

— Я зрозумів, що головне — це бажання вчитися, — згадує він. — У ті часи не було стільки освітніх ресурсів, як зараз, але ми мали змогу вчитися у професіоналів.

Він почав зі створення невеликих рівнів і виправлення помилок, пов'язаних із дизайном гри. Працюючи на стику тестування та дизайну, Конрад став важливою частиною команди. Керівництво помітило його старання і запропонувало йому стати повноцінним дизайнером рівнів.

— Це був величезний крок уперед, — каже він. — Я відчував, що починаю наближатися до своєї мрії.

Коли вийшов перший "Відьмак", він отримав захоплені відгуки гравців і критиків. Для CD PROJEKT RED це був значний успіх, але також величезний виклик: очікування від наступної частини гри зросли в рази.

Конрад продовжував зростати професійно. Його досвід роботи тестувальником дозволив йому враховувати найдрібніші деталі під час створення рівнів. Він став відомий своєю скрупульозністю і прагненням до досконалості.

— Я завжди хотів, щоб кожен елемент гри був логічним і захопливим, — каже він. — Я розумів, що гравці повинні занурюватися у світ, який здається реальним.

На етапі розробки "Відьмака 2" Конрад став керівником дизайнерів рівнів. Ця роль вимагала від нього не тільки технічних навичок, а й лідерських якостей. Він навчився керувати командою, надихати колег і справлятися з труднощами, які виникали під час розробки.

Але справжній виклик чекав на нього попереду — робота над "Відьмаком 3".

Конрад Томашкевич, 2009 рік

Робота над третьою частиною Відьмака була амбітним проєктом. CD PROJEKT RED поставила перед собою завдання створити одну з наймасштабніших RPG усіх часів, з відкритим світом, глибоким сюжетом і неймовірним рівнем деталізації.

Конраду запропонували стати гейм-директором проекту. Це була величезна відповідальність, і він довго сумнівався, чи зможе впоратися.

— Я відчував одночасно радість і страх, — згадує він. — Я знав, що це шанс усього життя, але також розумів, що будь-яка помилка може дорого коштувати.

Під його керівництвом команда почала втілювати в життя ідеї, які на той момент здавалися революційними. Розробники хотіли створити світ, який був би живим і дихаючим. Гравці мали відчувати, що кожна їхня дія впливає на навколишній світ.

— Ми хотіли, щоб гравці могли робити те, чого не робили раніше, - каже Конрад. — Щоб їхній вибір мав наслідки, щоб вони могли досліджувати світ, який реагує на них.

Конрад Томашкевич дає інтрев'ю польському журналу Techtrendy, 2012 рік

Процес розробки виявився неймовірно складним. Команді довелося розв'язувати безліч технічних проблем, розробляти нові технології та шукати компроміси між амбіціями і реальністю.

— Ми працювали по 12-14 годин на день, — розповідає Конрад. — Були моменти, коли здавалося, що ми зайшли в глухий кут. Але я знав, що якщо ми не здамося, у нас все вийде.

Одна з головних труднощів полягала у створенні відкритого світу. До цього CD PROJEKT RED не працювала над подібними проектами, і багато чого доводилося освоювати з нуля.

— Ми вивчали інші ігри, дивилися, як працюють їхні механіки, але в підсумку вирішили, що нам потрібно робити щось своє, унікальне, — згадує Конрад.

Незважаючи на труднощі, команда не здавалася. Кожен член колективу був відданий ідеї та вірив в успіх проєкту.

Конрад Томашкевич

Коли "Відьмак 3: Дикий гін" вийшов у 2015 році, він миттєво завоював серця мільйонів гравців по всьому світу. Гра отримала безліч нагород, включно з титулом "Гра року".

Для Конрада це був не тільки професійний успіх, а й особиста перемога.

— Я зрозумів, що весь цей час, усі ці зусилля і жертви були не марними, - каже він. — Ми створили щось, що залишиться в пам'яті людей на довгі роки.

Конрад Томашкевич

Після виходу "Відьмака 3" життя Конрада змінилося. Він став упізнаваним в ігровій індустрії, його запрошували на конференції та інтерв'ю, а успіх гри зміцнив репутацію CD PROJEKT RED як одного з провідних розробників відеоігор.

Але слава мала і зворотний бік. Успіх супроводжувався величезним тиском. Гравці, журналісти та колеги по індустрії очікували від Конрада і його команди нових досягнень.

— Люди думають, що успіх робить життя легшим, — каже він. — Але насправді з ним приходить ще більше відповідальності. Ти розумієш, що більше не можеш дозволити собі помилятися.

Команда розпочала роботу над доповненнями до гри, і це дало змогу поглибити історію та світ "Відьмака 3". Конрад знову очолив процес, незважаючи на емоційне та фізичне вигорання.

— Я не хотів підводити людей, які вірили в мене, — згадує він. — Ми знали, що ці доповнення будуть останніми, і хотіли, щоб вони стали гідним завершенням історії.

Коли доповнення "Серця з каменю" та "Кров і вино" побачили світ, вони отримали схвальні відгуки і стали гідним фіналом пригод Ґеральта з Рівії.

Для Конрада це був момент полегшення, але також і часу замислитися про майбутнє.

— Після завершення роботи над грою я відчув, що нарешті можу трохи видихнути, — каже він. — Але водночас я задавався питанням: що далі?

Він усвідомлював, що не може продовжувати працювати в такому темпі. Роки напруженої роботи, постійного стресу і тиску почали позначатися на його здоров'ї.

— Я зрозумів, що мені потрібен час, щоб відновитися, — каже Конрад. — Це було нелегке рішення, але я знав, що без цього не зможу рухатися далі.

Конрад Томашкевич, 2016 рік
Конрад Томашкевич (гейм-директор): Створюючи ігри серії "Відьмак", ми з кожним наступним етапом дізнавалися щось нове. У першій частині ми все ще були невеликою командою, яка тільки вчилася робити ігри. Нас було більше в другому "Відьмаку", ми знали, як робити ігри, але ми хотіли піти на крок далі, ніж просто зробити найкращу першу гру, тому що ми такі. Тому ми створили власний рушій і, крім поліпшення ігрової механіки, зосередилися насамперед на оповіданні. А "Дикий гін", "Серця з каменю" та "Кров і вино" - це квінтесенція всіх цих років - речей, які ми дізналися з попередніх ігор серії та нашого власного досвіду, - зведені на повну силу та дія яких відбувається у величезному відкритому світі. І ми знаємо, що нам трохи сумно, адже прощання дуже часто бувають такими. Але ми задоволені тим, як склалася історія Ґеральта і як багато чого вона нас навчила.

Після завершення роботи над "Відьмаком 3" Конрад вирішив взяти перерву. Він зосередився на відновленні здоров'я та приділяв більше часу родині.

— Мені потрібно було знайти баланс, — каже він. — Я багато років був повністю поглинений роботою і майже не приділяв часу близьким.

Водночас він продовжував думати про свою кар'єру та можливості для розвитку. Конрад розумів, що успіх "Відьмака" відкрив перед ним безліч дверей, і він міг вибирати, чим займатися далі.

— Я почав вивчати нові технології, цікавитися VR і AR, а також експериментувати зі створенням невеликих ігор, — розповідає він. — Мені було важливо залишатися в курсі того, що відбувається в індустрії.

Але, незважаючи на всі спроби переключитися на щось нове, він все ж відчував потяг до великих проєктів.

— Я зрозумів, що люблю працювати над масштабними історіями, які можуть торкнутися людей, — каже він. — Це те, що надихає мене і дає сили.

У міру того як CD PROJEKT RED розширювала свої амбіції і готувалася до розробки наступної великої гри, Конраду запропонували знову приєднатися до команди.

— Це було непросте рішення, — згадує він. — Я знав, що це знову означатиме багато роботи та відповідальності. Але я також знав, що не можу відмовитися від цього виклику.

Він повернувся до студії, щоб працювати над "Cyberpunk 2077". Цей проєкт став ще більш амбітним, ніж "Відьмак 3", і зажадав від команди ще більше зусиль.

— Ми хотіли створити світ, який був би ще більш глибоким і опрацьованим, — каже Конрад. — Це був новий досвід для нас усіх, і ми багато чому вчилися в процесі.

Хоча розробка "Cyberpunk 2077" супроводжувалася труднощами та викликами, для Конрада це стало черговим етапом його професійного зростання.

— Я зрозумів, що з кожним проєктом стаю сильнішим і впевненішим, - каже він. — Це як постійна подорож, у якій ти відкриваєш щось нове не тільки про свою роботу, а й про себе самого.

Демонстрація ігрового геймплея Cyberpunk 2077 на E3, 2018 рік

Робота над "Cyberpunk 2077" виявилася для Конрада одним із найскладніших випробувань у його кар'єрі. Гра була неймовірно амбітною: команда прагнула створити відкритий світ майбутнього з багатим сюжетом, складними персонажами та інноваційним геймплеєм.

— Ми розуміли, що гравці покладали на нас величезні очікування після успіху "Відьмака 3", — розповідає Конрад. — Це було як благословення і прокляття одночасно.

Процес розробки супроводжувався безліччю проблем. Команді доводилося працювати з новою технологією, адаптувати ігрові механіки під вимоги відкритого світу і справлятися з постійним тиском від інвесторів і спільноти.

— Бували моменти, коли здавалося, що все йде не так, — згадує Конрад.
— Але я знав, що якщо ми продовжимо працювати, ми зможемо подолати ці труднощі.

Один із найскладніших аспектів полягав у тому, щоб зберегти баланс між амбіціями і реальними термінами.

— У нас було багато ідей, але ми не могли реалізувати все відразу, — каже він. — Нам довелося приймати важкі рішення про те, що залишити, а що виключити.

Попри всі зусилля, реліз "Cyberpunk 2077" супроводжувався значними проблемами. Гравці зіткнулися з багами та технічними недоробками, що призвело до критики з боку спільноти та медіа.

Для Конрада це був болючий досвід.

— Я відчував відповідальність за те, що сталося, — визнає він. — Ми зробили все, що могли, але цього виявилося недостатньо.

Однак він також підкреслює, що команда не здалася.

— Ми одразу ж почали працювати над виправленнями, — каже він. — Ми хотіли показати гравцям, що цінуємо їхню довіру і готові робити все, щоб виправдати їхні очікування.

Джонні Сільвергенд, персонаж гри Cyberpunk 2077

Попри труднощі, пов'язані з релізом "Cyberpunk 2077", Конрад вірив, що команда зможе відновити довіру гравців. Робота над виправленнями гри стала для нього і всієї студії CD PROJEKT RED пріоритетом.

— Ми знали, що повинні показати людям, що не залишимо гру в її нинішньому стані, — згадує він. — Це був довгостроковий процес, який вимагав від нас величезних зусиль.

Оновлення та патчі, які команда випускала після релізу, поступово покращували гру, виправляли помилки та додавали нові функції.

— Ми почали отримувати відгуки від гравців, які говорили, що тепер гра стала такою, якою вони очікували, — каже Конрад. — Це був момент полегшення, але також нагадування про те, що довіру гравців потрібно заробляти знову і знову.

Дорожня карта хотфіксів і патчів до Cyberpunk 2077, 2021 рік

Паралельно з виправленнями "Cyberpunk 2077" Конрад замислювався про майбутнє. Він розумів, що ігрова індустрія постійно змінюється, і розробники мають бути готові до нових викликів.

— Я став більше цікавитися новими технологіями, такими як штучний інтелект і генеративні системи, — ділиться він. — Ці інструменти можуть змінити підхід до створення ігор, і я хочу бути частиною цих змін.

Конрад також усвідомив важливість роботи в команді та взаємодії зі спільнотою.

— Ігри — це не тільки технології та механіки, — каже він. — Це історії, які ми розповідаємо, і емоції, які ми викликаємо у людей. Я хочу, щоб кожен проєкт, над яким я працюю, залишав слід у серцях гравців.

Конрад Томашкевич

Згодом Конрад почав приділяти більше уваги не тільки розробці ігор, а й навчанню наступного покоління розробників. Він став запрошеним спікером на конференціях та університетських лекціях, ділився своїм досвідом і надихав молодих людей, які мріють працювати в ігровій індустрії.

— Мені хотілося показати, що в цій сфері немає нічого неможливого, - каже він. — Якщо в тебе є пристрасть і бажання вчитися, ти можеш досягти всього, чого захочеш.

Однією з ключових тем, яких він торкався, була важливість балансу між роботою та особистим життям.

— Ігрова індустрія — це марафон, а не спринт, — підкреслює він. — Дуже важливо дбати про себе, свою команду і пам'ятати, що здоров'я завжди на першому місці.

Незважаючи на труднощі та виклики, з якими йому довелося зіткнутися за роки роботи, Конрад не шкодує про свій вибір.

— Ігри завжди були для мене чимось більшим, ніж просто розвагою, — каже він. — Це спосіб розповісти історію, торкнутися людей і подарувати їм незабутній досвід.

Сьогодні він продовжує працювати над новими проєктами і надихатися ідеями, які змінюють уявлення про ігри.

— Для мене кожен проект - це можливість створити щось унікальне, - ділиться Конрад. — І хоча шлях до цього може бути нелегким, він завжди того вартий.

Конрад Томашкевич, 2022 год
Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Паляниця від Бужі
Паляниця від Бужі@GwentNewsUA

Новини ГВИНТА українською

995Прочитань
1Автори
7Читачі
На Друкарні з 17 червня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається