Стаття підготовлена для спільноти Український RED, джерело — блог CD PROJEKT RED.
🔴 CD PROJEKT RED відкрили новий блог "Поза грою" — він розповідає про культуру компанії, процес створення ігор, у що вони грають і над чим працюють.
Хочете дізнатися більше про розробку ігор компанії, їхні проєкти або просто зазирнути залаштунки студій у Варшаві та Бостоні? У цьому блозі зібрано все, що варто знати: від експертних думок і галузевих конференцій, у яких вони беруть участь, до нових подробиць про їхні ігри та свіжих випусків подкасту AnsweRED.

З анімацією культових сцен в таких іграх, як «Cyberpunk 2077» та «Відьмак 3: Дикий Гін», Вероніка святкує 10 років незабутнього досвіду в CD PROJEKT RED. Дізнайтесь більше про її роль старшої аніматорки катсцен.
Що ти робила за пів року до того, як почала працювати тут?
Я щойно закінчила курси з анімації персонажів в Animation Mentor — це онлайн-школа з викладачами, які працюють в індустрії анімації в таких компаніях, як Pixar і Disney. Потім я зробила демо-ролик і сформувала портфоліо. Очікувала, що працюватиму в анімації для фільмів, але мені також подобалася ідея створювати трейлери та катсцени. Друзі вже працювали в геймдеві, мій партнер грав в ігри CD PROJEKT RED — і коли я побачила вакансію, подалася.
Як змінилася твоя роль?
Я починала стажеркою в команді анімації геймплею, потім стала молодшою аніматоркою і перейшла до команди катсцен. Під час завершального етапу проєкту команда геймплею часто допомагала з катсценами — мені подобалася ця робота, і колеги з катсцен високо оцінили мої зусилля й запропонували приєднатися до них. Згодом я стала повноцінною аніматоркою, а приблизно два роки тому мене підвищили до старшої. Після цього я пішла в декретну відпустку майже на рік.
Що означає бути старшою аніматоркою катсцен?
Це трохи змінюється зараз, але загалом ми розглядаємо катсцени як наративну анімацію. Ми відповідаємо не лише за катсцени, а й за звичайні діалоги та подібні сцени. Також ми тепер працюємо з анімацією відкритого світу — раніше це була зона відповідальності геймплейної команди. Це, наприклад, персонажі в містах і селах, які займаються своїми справами. Ми хочемо, щоб навіть такі сцени розповідали історії.
Чи важливо розуміти, як передати емоцію?
Не все, що ми робимо, дуже емоційне, але в нашій роботі більше тонкої акторської гри, міміки, емоцій — у порівнянні з іншими типами анімації. У геймплейній анімації важливіші таймінг і чутливість — там потрібно миттєво реагувати, щоб гравець відчував себе зануреним у світ. Ми не настільки обмежені таймінгом, тому наші анімації можуть бути довшими.

Процес досить простий чи радше гнучкий?
Це ітеративний процес. Зміни трапляються постійно — щось відкидають, щось потрібно перезаписати. Ми починаємо з альфи — це стадія, на якій демонструється ідея, але деталі ще не відшліфовані. Коли ми впевнені, що сцена залишиться в грі, переходимо до бети і поліруємо. Але не завжди все йде за планом!
Чи береш участь у процесі захоплення руху? Так, для деяких сцен ми записуємо індивідуальні анімації. На захоплення руху йдемо в парі: аніматор катсцен і дизайнер катсцен. Аніматор відповідає за технічні деталі, а дизайнер виступає як режисер. Тепер ми також використовуємо перформанс-захоплення — одночасно фіксуємо міміку, голос і рухи тіла. Це складніше і вимагає більше людей.
Наскільки це командна робота?
Дуже. Ми тісно співпрацюємо з дизайнерами катсцен, дизайнерами відкритого світу, технічними програмістами, командою захоплення руху, дизайнерами персонажів і моделлерами. Не зі всіма одразу, але розмов багато.
Які технічні навички потрібні в цій сфері? Ми нещодавно змінили рушій, тому експертом бути не обов’язково з першого дня. Наприклад, з переходом на Unreal Engine — це інструмент, який можна освоїти з часом. Але дуже важливо знати основи анімації.

Як найкраще продемонструвати свій талант CD PROJEKT RED?
Демо-ролик — це ваша візитівка. У нас працюють люди з кіноіндустрії, візуальних ефектів — і деякі повернулися після досвіду там. Робота в іграх технічніша, тому ми шукаємо тих, хто вміє вирішувати проблеми. А ще важлива співпраця — самотужки не вирішити все.
Що було найважливішим за ці 10 років?
Колеги. Тут неймовірні митці й просто класні люди — це створює особливу атмосферу. Я знайшла друзів на все життя. А ще — дивитися, як люди грають у створені мною сцени та квести, як вони емоційно реагують — це круто. Один із найяскравіших моментів — реліз першого трейлера «Cyberpunk 2077» з Кіану Рівзом. Ми всі дивилися його разом у їдальні — і коли глядач крикнув «You’re breathtaking!», це був шалений момент.
Улюблена робота за час у CDPR?
Дві сцени з «Cyberpunk 2077». Перша — з квесту «Його слідами», зі сценою розп’яття. Це був цікавий досвід — від захоплення руху до фінальних ефектів і реакцій гравців. Друга — сцена сексу між Джонні Сільвергендом і Альт. Я нею пишаюсь!
Дякуємо, Вероніко! Ми вже з нетерпінням чекаємо на твої нові захопливі роботи в майбутніх проєктах CD PROJEKT RED! Вітаємо з 10-річним ювілеєм — і нехай попереду буде ще багато досягнень!
Автор: Раян Дінсдейл | Копірайтер