Цього самого дня п’ять років тому світ дізнався, що Cyberpunk 2077 виявилася абсолютно іншою грою, ніж ми очікували. Я не кажу про технічні елементи — вони вже задокументовані. Радше йшлося про оманливий наратив.
«Коли Cyberpunk починається, він намагається бути GTA», — каже по відеодзвінку Павел Саско, головний квест-дизайнер Cyberpunk 2077. — «Ви станете легендою. А ще він про заробляння грошей, машини, а також становлення знаменитістю в Найт-Сіті».
«Ми намагаємося вас оманути. Ми намагаємося довести, що це ваша мрія. І річ у тім, що це все правда — до моменту, як вам влучають у голову. У той момент ми перезавантажуємо все».
Механічно, на релізі Cyberpunk 2077 був абсолютно іншою грою порівняно з тією, якою є зараз. Але я не вірю, що вона змінилася фундаментально. З версії 1.0 Cyberpunk 2077 точно знав, якою грою хоче бути: це історія про серце в безсердечному світі. В основі Cyberpunk лежить тема смертності та сильне людське бажання ніколи не зникати.
П'ять років по тому, Cyberpunk 2077 не залишив тих, хто дав йому життя

«Коли я закінчувала мій робочий день, я їхала додому і питала себе… “Це все?”» — каже Шерамі Лей, голос жіночої Ві. — «Якщо ми можемо померти будь-якої миті, чи щаслива я зі своїм життям? Чи зробила я все, що хотіла зробити?»
«Ві думала так само. Я не мала вибору, окрім як думати, як вона, бо я була нею весь цей час».
Усе почалося з дуже реальних, практичних міркувань: Лей не знала, як довго вона гратиме роль Ві. Коли вона відіграла першу смерть Ві наприкінці першого акту, то боялася, що муситиме попрощатися з персонажкою, яку вже встигла так сильно полюбити.
«Мати привілей працювати над проєктом, де теперішнє — це все, що Ві мала, означало жити в теперішньому і для мене. Це було постійним нагадуванням, що мені потрібно почати жити тут і зараз — на повну».
Cyberpunk 2077 мав довгий цикл розробки. Анонсований у 2012 році, він провів перші роки в дослідженнях і підготовці — адаптації настільної гри Cyberpunk 2020 до формату відеогри. Фактично активна розробка розпочалася лише після релізу Відьмака 3: Дике Полювання у 2015 році.
«Можна було використати деякі речі з книг Майка Пондсміта буквально, але деякі з них були застарілими», — каже Саско. — «Наприклад, факсимільні апарати. У Cyberpunk 2020 люди не мали телефонів — вони мали факси».
Такі концепти, хоча й були інтригуючими, ми знали, що нам треба буде їх трохи оновити, щоб діти 90х або 80х [...] відчували їхню автентичність».
При цьому, CD Projekt Red були фанатами сетінгу. «Ви намагаєтесь залишити все, що можете, тому ви зберігаєте автентичність. Ви не ламаєте душу, дух. Всі ми мали неймовірну повагу до оригіналу», він каже мені. «Ми читали книжки, дивились фільми, аніме, читали книги, написані від руки».
Створення гри на основі існуючого вихідного матеріалу не було чимось новим для CDPR після випуску двох ігор серії “Відьмак”. Але кардинально інші обставини та теми означали вихід із зони комфорту, хоча й відкривали нові можливості.
«Одна річ була просто новизною», – згадує Саско. «Це було просто захоплююче. Типу, “о боже, тепер в мене є машина в грі. Тепер я можу мати пістолет в грі. В мене є телефон.” в світі Відьмака, дуже складно створювати квести ігрокам. Завжди треба було зустріти когось нового, або знайти щось, або був якийсь посланець, на якого ви постійно натрапляли. В Cyberpunk, вони можуть просто написати вам, надіслати фото».
До того часу, як ці ранні концепції були розроблені, вийшов Відьмак 3, і репутація CD Projekt Red була на найвищому рівні. Вся команда Саско, що займалася розробкою квестів, була переведена працювати над Cyberpunk 2077, і настав час вирішити, яку історію вони будуть розповідати в Найт-Сіті.

«В великих іграх як ця, ви маєте безліч ідей», – пояснює Саско. «Ви розглядаєте безліч ідей, великих і маленьких. Всі вони були схожими за змістом. Тобто всі вони торкалися тем, які врешті решт торкаються Cyberpunk [...], але у нас ще не було сюжету».
«Теми були схожими; але історія була іншою. Тож ми просто розглядали різні варіанти сюжету, намагаючись вирішити, який з них ми врешті решт реалізуємо».
Протягом усього цього часу, життя після смерті було Північною зіркою, що направляла розвиток. Ми можемо побачити це в тому, як Лей прийняли на роботу після того як вона відіграла одну з найемоційніших сцен Ві, де Віктор каже їм, що вони помруть.
«Після тієї сцени, я відчувала, як наче я її знала,” згадує Лей. Їй ще більшк захотілося отримати роль, і коли їй вдалося, вона ніколи не знала, коли вона закінчить її – вона навіть не знала, чи існували кінцівки гри на той момент».
Ґевін Дреа, який грав чоловічого Ві, відчував те саме, кожен раз як йому та Лей вдавалося побалакати. «Я ніколи не давала собі дозволу думати, що я зможу грати в головній грі, і що там буде настільки багато контенту. Я сприймала кожен день як подарунок», – каже Лей. “Коли я побалакала з Ґевіном, він сказав, “я знаю, я відчував так само”. Чи настане колись кінець? Адже в різних етапах цього процесу було задіяно так багато знаменитостей».
Однією з найпривабливіших рис Найт-Сіті була його різноманітність

Історію про смертність можна було розповісти і в серії ігор “Відьмак”, але існував ще один аспект до Cyberpunk, який захоплював письменників: різноманітність сетінгу.
«Світ ‘Відьмака’ обмежує дизайнерів в рази більше, коли діло йде про вираження», – каже Саско. «Навіть такі речі як різні національності, Відьмак дуже конкретний. Ми хотіли презентувати персонажів з різних культур, і кожен раз як ми робили це, нам треба було правильно презентувати ту культуру».
«В світі Cyberpunk, ця суміш культур існує там за замовчуванням. Ми хотіли використати гаїтянську креольску, і ми використали. Ми могли сказати, гаразд, як банда, Вудуїсти близько пов’язані з гаїтянською културою, але також і мовою. А потім ми могли використати їхню мову, щоб збагатити культуру Вудуїстів, а потім і пов’язати їх з квестами та персонажами. Там так багато відбувається. І це лише один приклад. Ми мали змогу підти в абсолютно будь який напрям. Ми хотіли мати дуже багато національностей, персонажів з різним фоном, тощо».
Створення Ві, ким би вони не були.

RPG які дають вам змогу обрати між жіночим або чоловічим варіантом гн є новинкою, але команда Cyberpunk 2077 хотіли вивести це на новий рівень. У той час як інші актори, які озвучували ролі головних героїв RPG з можливістю вибору статі, кажуть, що вони повинні були максимально відповідати своїм партнерам по зйомках (зазвичай жінки повинні були відповідати чоловікам за темпом і манерами), CD Projekt Red хотіли зберегти двох Ві якомога більш унікальними.
Щоб досягнути цього, Лей майже ніколи не чула голос Дреа, і навпроти. Вони не обговорювали свої погляди на Ві, і отримали простір для пошуку своєї версії.
«CDPR зробили це спеціально», – каже Лей. «Вони сказали, “Нам сподобалось те, що нам надав Ґевін, нам сподобалася твоя версія, але ми хочемо, щоб у гравців був максимально унікальний досвід. Ми не хочемо, щоб ви були однаковими. Ми не хочемо, щоб хтось подумав, що є лише один правильний шлях, як грати за персонажа.”
«Я впевнена, їм було складео, бо легше було б дати одному актору управляти, а іншому слідувати», – вона продовжує. «Але вони так не зробили, і я дуже вдячна.»
«Це відчувалось як гармонія між трьома різними акторами у їхніх власних виступах», – Шерамі Лей про спільну роботу з Ґевіном Дреа та Кіану Рівзом.
Якщо терміни були б кардинально різними, то одному з них довелося б переналаштувати свою роботу, але це залежало від того, хто записав цю частину першим. Навіть тоді Лей підійшла до цього як до головоломки, яку потрібно вирішити, намагаючись зберегти свою версію Ві, працюючи в умовах періодичних часових обмежень.
Та головоломка ставала тільки складніше, коли з’явився Джонні Сільвергенд, якого грає Кіану Рівз. «Це відчувалось як гармонія між трьома різними акторами у їхніх власних виступах, і це були одними з моїх найулюбленіших днів на роботі», каже Лей. «Це було складно, сто процентів, але я – акторка, яка любить проблеми, бо тоді я маю змогу знайти креативне рішення».
«Було багато дискусій про логістику того, де знаходиться мозок і хто контролює інтонацію, граючись з тим, що найбільше підходить персонажу», – пояснює Лей, згадуючи як вона, Дреа, і Рівз створили їхній власний гібрид голосів Ві і Джонні – більшість сцен з Джонні зображують його як вірус в голові Ві, або як Ві проживає його спогади. «Іноді, коли Кіану приходив записати його лінії, я чула його роботу. Але мені завжди давали почитати лінії раніше. Вони б дали мені контекст, якби це була голова Ві, але тіло Джонні, я б мала зберігати свій ритм [...] Ми гралися з тим, що було найбільш логічним. Чи була це досі Ві, [або] це був Джонні, як ми змусимо це працювати? Якщо це Джонні, але голос мій, треба було б обрати інтонацію Кіану.»

Це може створити враження, ніби Ві – дуже чітко окреслений персонаж, визначений акторами в студії. В деякому сенсі це правда, але CDPR хотіли знайти золоту середину між таким персонажем, як Ґеральт, і настільними іграми, в яких можна грати за будь-якого персонажа на свій вибір.
«Ми робимо це таким чином, щоб це було достатньо конкретним, щоб ви знали, що ви обираєте, але в той же час достатньо розмитим, щоб ви могли заповнити прогалини», — розповідає мені Саско.
«Коли ви граєте за такого персонажа як Ґеральт в Відьмаку 3, або Цирі в Відьмаку 4, […] є елементи їхнього минулого, які є трохи чіткішими. Оскільки їхнє минуле вже відбулося, воно проходить через фільтр вашого власного людського досвіду трохи менше. У випадку з Ві, коли ви не впевнені, що саме сталося в минулому, ви можете заповнити ці прогалини.»
Деякі вважали, що рольова гра в Cyberpunk 2077 була обмеженою, але, на думку Саско, все залежить від того, що ви вкладаєте в персонажа. «Більшість роботи, на мою думку, відбувається в мозку гравця», – пояснює він. «Ви самі відповідаєте на більшість запитань. Ви використовуєте уяву. Ви заповняєте прогавини з вашим особистим, людським дослідом».
Невідомо, як буде представлений протагоніст наступної гри Cyberpunk, але очевидно, що він буде відрізнятися від підходу інших студій. «Я вірю в асиметрію в дизайні, тобто одна гілка не обов'язково має бути такою ж великою, як інша», пояснює Саксо. «Один вибір не обов'язково має бути таким же важливим, як інший».
Знаходження кохання в Найт-Сіті

Кохання складео передати в іграх. Занадто нормативний підхід дозволяє писати більш детально, але також може позбавити персонажа свободи дій. Існує також небезпека, що персонажі, з якими ви взаємодієте, будуть плоскими, повністю реагуючи на ваші дії або їх відсутність, що робить їх менш багатогранними. CDPR хотіли розповісти більш органічну історію кохання.
Візьміть Керрі, як приклад. Ви можете зустрічатися із ним лише як чоловічий Ві, але гра дуже сильно натякає, що він мав (або досі має) почуття до Джонні. Це залишає багато місця для романтичної напруги.
«Це й було задумкою», – каже Саско мені. «В нас навіть була версія, де Керрі прям так й каже, але вона виявилась занадто банальною, тому ми не зберегли її. Звісно, він досі кохає його, просто на пряму не каже».
Коли деякі гравці зрозуміли це, була реакція на одного персонажа, яку Саско не очікував: неприязнь до Рівера. «Панам особлива для багатьох, Джуді особлива, і Керрі особливий. Ми хотіли, щоб Рівера любили так само».
«Ми любимо різних людей по-різному» – Павел Саско про романтичні стосунки в Cyberpunk 2077.
Я зазначаю, що частина цього негативного ставлення пов'язана з його романтичною лінією, і деякі скаржаться, що Рівер занадто наполегливий. «Це не було наміром», — каже Саско. «Він просто хлопець, який захищатиме вас, незважаючи ні на що».
“Лицарська” особистість Рівера, яка також відображається в його наративній ролі як поліцейського Найт-Сіті, піддавалася критиці за те, що іноді сприймалася як чоловіче уявлення про романтичні фантазії жінки. Однак Саско наголошує, що Рівер був створений жінкою. Він вважає, що деякі неправильні інтерпретації пов'язані з тим, що ми всі по-різному ставимося до романтики.
«Кохання і любов в наших життях – неймовірно особисті і унікальні речі. А також ми любимо різних людей по-різному», –зазначає Саско. «Гравці мають дуже унікальні досвіди в їхніх життях, які походять з різних речей. Де вони народились, їхня національність, їхній ґендер, їхня орієнтація…»
«А потім у відеогрі з'являються персонажі, які накладаються на все це. Це захоплює, але й ускладнює. [...] Це лише один із багатьох уроків, які ми винесли з Cyberpunk 2077, про те, що ми можемо робити краще».
Це було також навчанням у студії звукозапису. Як розповідає Лей, спочатку не було зрозуміло, як Ві закохається в такому місті, як Найт-Сіті.
«Вони досі писали», – каже Лей про романтичні стосунки. «Вони надавали мені максимум контексту, але я розігрувала сцени на ходу. Тому я просто йшла поступово. Складно думати про загальну картину».
«Найбільше ми обговорювали, наскільки обережною буде Ві – наскільки щирою? В який момент вона дійсно покаже справжню себе?»
В Найт-Сіті ніколи не було хепі-енду

Лей стало легше, коли вона зрозуміла, що Ві вижила постріл в голову на початку гри. Настільки, що вона хотіла, що б в неї влучили ще раз. «Я завжди буду тією людиною, яка скаже: “А можна нам зараз зробити щасливий дубль?’’», – сміється Лей. «Можна нам хоча б один маленький щасливий момент?»
Саско описує історію Cyberpunk як розповідь, що складається з двох різних триактних структур. Перший акт – фальшивий, схожий на GTA наратив про становлення легендою. Другий акт починається тоді, коли Джонні з’являється у вашому мозку. «Ця гра насправді про смертельну хворобу і вмирання. Ця гра про смертність, але в іншому сенсі, ця гра просто про виживання. Вона про те, що означає вижити.»
«Коли ви обираєте кінцівку, вона виявляється справді різною відповіддю на те питання», – він продовжує. «Чи виживаєте ви в спогадах інших, або в емоціях, які ви їм залишили? Чи виживаєте ви, як легенда?»
Як виявляється, у нас із Саско однакова улюблена кінцівка: Помірність. У ньому Ві жертвують своїм тілом заради Джонні, дозволяючи йому жити далі через них. Але, як каже мені Саско, ця кінцівка є далекою від хепі-енду для Джонні.
«Ми зробили це так, що можна було зрозуміти, Джонні не хоче цього. Ви знаєте, що ці стосунки розвилися до такого, що він би сказав, що вам не треба робити цього». – він пояснює. «Цей чоловік, який зробив так багато зла в своєму житті – вбив численну кількість людей, відповідальний за терористичну атаку, кинув бомбу на Арасаку, відповідальний за приблизно півмільйона смертей людей в місті.. Ви можете побачити, як він проходить цей шлях з вами, і ви можете обрати віддати йому своє тіло. Я обожнюю цю кінцівку. Я був захоплений з художньої точки зору тим, що ми змогли довести наших гравців від стану, коли вони просто дуже не любили Джонні, до стану, коли вони його дійсно зрозуміли.»

Однак Саско каже, що він знав, що Зірка буде найпопулярнішим варіантом. «Я не хочу казати, що це найочевидніший варіант, але я б сказав, що для багатьох людей він є найприроднішим. Це той, який не вимагає остаточної жертви, коли ви віддаєте своє тіло Джонні. Це не той, де ви збираєтесь самотужки вбити Арасаку, пожертвувавши собою», – каже він. «Це фінал, де ви вирішуєте, що ви знаєте у чому полягає ваше щастя, і я відчував, що саме цей фінал знайде відгук у більшості людей».
Є ще одна кінцівка, в рази менш популярна – Шлях Найменшого Супротиву. Таким чином, Ві закінчують своє життя перед останньою місією, щоб не затягнути з собою нікого іншого.
«Ми дуже хотіли розробити цю кінцівку з повагою», – пояснює Саско. Ось чому під час титрів грають дзвінки від друзів Ві, щоб ви могли побачити, як вони б відреагували. «Це здавалося, в певному сенсі, дуже дистопічним, але також дуже природним, і ще чимось, що багато людей можуть вважати рішенням. У дзвінках після того, як ви це зробите, ми намагаємося показати вам, що це не рішення.»
Остання поїздка з Ілюзією Свободи

«Однією з помилок, яку ми, певною мірою, допустили в [Cyberpunk] 2077, було те, що ми були занадто тонкі»,– розмірковує Саско. «Тому, працюючи над Ілюзією Свободи, ми намагалися бути трохи чіткішими».
Ми отримали нову кінцівку разом з DLC Ілюзією Свободи. Тут Ві отримує ліки, за які вони боролися, а потім у розширеному епілозі детально пояснюється, чому це була жахлива ідея.
Незважаючи на це, існують люди, які сперечаються що це, в певному сенсі, хепі-енд. Ві втратили все – друзів, їхнє місце в світі – але вони можуть почати з чистого листа. Хоча й Саско вважає, що це непорозуміння, це досі вражає його.
«За освітою, я психолог розвитку», – починає він. «Які б історії я не розповідав собі, вони стають частиною мене, і я буду робити вибір, який підтвердить мої упередження». Він застосовує ту саму логіку до гравців. «Вони думають: “Ага, це просто новий, свіжий початок.” Ну, в певному сенсі це правда. Якщо ви хочете вірити в це, я думаю, що це правильне тлумачення. Це дійсно новий початок. Просто ціною за це став весь світ».
Кажемо “Допобачення” Ві та Джонні

Незалежно від того, який фінал ми обрали, навряд чи Ві або Джонні з'являться в продовженні Cyberpunk 2077. І це цілком логічно — 2077 був їхньою історією.
«Там було багато любові», каже Лей, згадуючи про стосунки Ві та Джонні. «Я любила їхні спарингові матчі. Їх було дуже весело відігравати. Я ніколи не бачила Кіану, [але] один раз я прийшла на сеанс і побачила, як він їде на мотоциклі у бік заходу сонця, що було дуже доречним першим знайомством з Кіану Рівзом. Я була великою фанаткою і раніше, не тільки його роботи, що є надзвичайним, але він справді є чудовою людиною.»
«Мені здається, неважливо наскільки суперечливим Джонні може бути, його актор, Кіану Рівз… Неймовірно добра людина. Всюди є добра натура, добрість і хороші наміри. Я дуже поважаю його як людину, і думаю, що це відчувається в кожному персонажі, якого він грає.»
Ця доброта означає, що в багатьох проходженнях гри Джонні відмовився від свого другого шансу на життя, щоб Ві могли прожити ще шість місяців. І все ж Лей не бачить у цьому нічого трагічного. «Вони дали нам невеликі гірко-солодкі натяки, які здаються еліпсом, і ти думаєш: “Гаразд, з ними все добре”. І я тримаюся за це».
Оригінальна стаття: https://www.thegamer.com/the-making-of-cyberpunk-2077s-story/#