Стаття підготовлена для спільноти Український RED, джерело — блог CD PROJEKT RED.
🔴 CD PROJEKT RED відкрили новий блог "Поза грою" — він розповідає про культуру компанії, процес створення ігор, у що вони грають і над чим працюють.
Хочете дізнатися більше про розробку ігор компанії, їхні проєкти або просто зазирнути залаштунки студій у Варшаві та Бостоні? У цьому блозі зібрано все, що варто знати: від експертних думок і галузевих конференцій, у яких вони беруть участь, до нових подробиць про їхні ігри та свіжих випусків подкасту AnsweRED.

За понад 6 років роботи в компанії він встиг попрацювати над “Cyberpunk 2077” і "Cyberpunk 2077: Ілюзія свободи", а зараз є частиною команди "Відьмак 4". Познайомтеся з виконувачем обов’язків керівника відділу контролю якості ігрового процесу Бартошем «Вазоном» Лободою, першим учасником у нашій серії "Знайомство з REDs".
Наскільки глибоко спеціалісти з контролю якості (QA) у CD PROJEKT RED повинні розбиратися в іграх?
Відеоігри — це дуже відкрите середовище, в якому неймовірно важливо цілісне сприйняття всього продукту. У наших іграх багато складних систем, які взаємодіють одна з одною — найбільш дивовижними й неочікуваними способами. Ми повинні розуміти ці взаємодії та тестувати їх щодня.
Фраза "дивовижними й неочікуваними" здається особливо важливою.
Саме цьому мене навчили роки роботи в QA: бомби вибухають там, де ви й подумати не могли. Але ми не просто реагуємо. Іноді наш досвід дозволяє нам точно передбачити, чи викличе нова функція або зміна проблеми, й запобігти їм.
Люди поза індустрією схильні думати, що у вас найкраща робота у світі. Контроль якості = цілий день грати у відеоігри?
Якби я отримував долар кожного разу, коли хтось так казав... Навколо цієї роботи існує багато хибних уявлень. Передусім: ми не граємо в ігри, ми граємо в одну гру. І на перших етапах розробки вона навіть не виглядає як повноцінна гра.
Завдання досить конкретні: тестувати рівень, місію або функцію — стільки, скільки потрібно.
Коли людина проводить понад 1000 годин в одній грі, вона перестає помічати деталі. QA-спеціаліст не може цього допустити — нам потрібно зберігати свіжий погляд, що дуже непросто. В основі цієї роботи лежить пошук невідповідностей, а не просто багів. Це не бухгалтерська програма, де один і той самий ввід завжди дає один і той самий результат. Ігри неймовірно складні. Ти можеш підійти до ворога десятком способів — і щоразу отримати різні результати та різні баги.
Що вам найбільше подобається в роботі в QA?
Почуватися детективом! Розслідувати й докопуватися до суті проблеми. Є так багато запитань і змінних: чому виникла помилка, що її спричинило, чи випадкова вона, чи можна її відтворити — і якщо так, то як?
Чи можна виправити всі баги до релізу?
Кожному QA-спеціалісту рано чи пізно доводиться прийняти цю істину: виправити все неможливо. Забудьте про виправлення — навіть записати всі знайдені помилки просто нереально. Навіть якби у нас були необмежені ресурси, цей процес міг би тривати вічно. У певний момент доводиться сказати: "Ми зробили все, що могли". Але наша місія в QA — бути останньою лінією захисту, боротися за якість, прагнути досконалості й зводити кількість багів до мінімуму.
Ви все ще отримуєте задоволення від ігор у вільний час?
Я думаю, що QA-спеціаліст має любити відеоігри. Це має бути частиною твого життя. Особисто для мене все почалося, коли я отримав PlayStation 1 на Перше Причастя. Коли я вперше побачив 3D-моделі, це вразило мене до глибини душі.
Тоді здавалося, що нічого кращого бути не може, так?
Саме так! Я був зачарований. А потім мій двоюрідний брат познайомив мене з RPG, і вже в шість років (!) я грав у другу редакцію "Dungeons & Dragons" та настільний Cyberpunk. Те, що створив Майк Пондсміт, і те, як це на мене вплинуло… Для мене це справжня Біблія. І тепер, через стільки років, працювати над франшизою Cyberpunk? Це доводить, що мрії збуваються.
Які ігри найбільше на вас вплинули? Ваш особистий топ-3?
Перша гра, яка перевернула моє уявлення про відеоігри, — це "Metal Gear Solid". Ніколи раніше я не стикався з настільки дорослою, глибокою історією, яка б залишила у мені стільки роздумів. Хоча, зізнаюся, коли грав уперше, я майже не розумів англійської — тож усвідомлення глибини прийшло пізніше. Але ця гра — позачасовий шедевр.
Наступна в списку…
Моя улюблена гоночна гра — "Burnout 3: Takedown". Це чистий адреналін. Мчати на шаленій швидкості, не бачачи спідометра. Так, із того часу вийшло багато чудових гонок (деякі я б навіть оцінив на 10/10), але "Takedown" усе ще поза конкуренцією.
А на останньому місці?
Гра, яка допомогла мені пережити локдаун під час COVID — "The Legend of Zelda: Breath of the Wild". Увечері ми з дівчиною сідали за неї та вирушали в подорож. Ми нічого не знали про цей світ і просто досліджували його у своєму темпі. Навіть завели блокнот, де записували місця, які відвідали.
Справжній блокнот?
Так! Ми малювали символи з гри, записували чутки та вигадували рецепти магічних зіль. "Zelda" подарувала мені справжнє відчуття пригоди. Це був метафізичний досвід, який залишиться зі мною назавжди.
Дякуємо, Бартоше, і бажаємо успіху на твоєму шляху з нами! Залишайтеся з нами — попереду нові випуски "Знайомство з REDs"!
Адріан Фульнечек | Старший технічний письменник CD PROJEKT RED