Вітаннячко, пані та панове! Розповідь про Ghost Recon неможливо почати без згадки пана Тома Кленсі, так звана русофобія якого була настільки великою, що інколи буквально пророчила майбутнє. На болотах його ім’я досі співзвучне з шайтаном, якого вони називають безумцем та активно пропагували цю ідею й нам.



Москальські джерела під впливом яких знаходилася Україна довгий час називали сценарії Тома Кленсі нереалістичними, гіперболізованими та дурнуватими. Коли в 2001 році вийшла перша частина Ghost Recon, де дії відбувалися у Грузії, яку окупувала московія, ніхто не вірив, що таке можливо. А вже через 7 років світ стурбовано спостерігав за звірствами їх армії саме там. Понад 30 років із занепокоєнням цей самий цивілізований світ закривав очі на російську асиміляцію Білорусі та лише в 2022 році, скрипучи зубами, почав бодай якось протидіяти постійно зростаючим апетитам агресора. Так, не в 2014, коли вже все було очевидно, а лише рік тому. Коли загребущі руки зажадали  остаточно дотиснути нашу Україну. 

Але кричати про те, що Кленсі в усьому був правий – це збрехати. Від його творчості часто віє враженням того, що США завжди готові стати на захист демократії. Ця теза буквально проходить через кілька, якщо не всі частини цієї серії та кількох інших, в самому фундаменті. Немов якась віра у те, що Америка в разі агресії завжди займатиме жорстку позицію та буде нести це світло демократії. Навіть настільки, що буде готова ввести свої війська. В нашому конкретному випадку, підрозділ “Привидів”. Звісно, Америка займала позицію, але на відміну від творчості Кленсі, в реальності їх позиція виявилася набагато гнучкішою. У випадку з Грузією, яка незважаючи на всю боротьбу, зараз має проросійсько лояльний уряд. Та у випадку з Україною, окупацією Криму і російськими терористами на сході, яку в 2014 році наче й підтримали, але настільки пасивно, що в 2022 році агресор не відчув жодної загрози та почав повномасштабну війну. 

Україну, як протиборчу силу росії Кленсі, до речі, навіть не розглядав, вважаючи її десь на одному рівні з білорусю. Хоча правильніше сказати, саме в першому Ghost Recon, бо всю його творчість ми все ж таки не аналізували. Світло демократії виявилося набагато тьмьянішим в реальності.

Але це реальність, а ми зібралися поговорити про гру, історія якої почалася набагато раніше. Точніше, навіть серію тактичних мілітарі-шутерів, яка була створена компанією Red Storm Entertainment, співзасновником якої виступав й сам американський письменник Том Кленсі. А видавцем виступали французи з Ubisoft.

GHOST RECON (2001)

Відправною точкою, напевно, став 1998 рік, коли студія Кленсі випустила першу Rainbow Six, про яку ми поговоримо колись детальніше пізніше. Гра стала популярною та привернула увагу Ubisoft, яка до 2000-го року викупила й саму студію Red Storm, й ім’я-бренд Том Кленсі. 

Rainbow Six була тактичним шутером з упором на реалістичну складову і в новому IP, якому дали назву Ghost Recon, зраджувати реалізму Red Storm не стали, але масштабність явно збиралися збільшувати, бо якщо в Райдузі були здебільшого коридори, то нова франшиза хоч й мала рівневоподібну систему місій, але майже всі вони розгорталися на великих відкритих просторах, даючи гравцеві можливість адаптовувати тактику свого загону відповідно до особливостей рельєфу, місцевості в цілому і все в такому дусі.

За сюжетом, в ході перевороту на росії радикальні ультранаціоналісти захопили там владу, керівником став нєкій Дмітрій Арбатов, який загорівся ідеєю відновити величчя совка, захопив білорусь та Україну, які не особливо пручалися та розпочав у 2008 році війну в Грузії. Сполученим Штатам за цією ескалацією в регіоні спостерігати набридло і вони направили туди елітний загін своєї армії, який мав назву “Привиди”.

Для 2001 року це була складна та доволі цікава гра, хоча на сьогоднішній день виглядає вона вже далеко не так привабливо, як колись. Звісно, найпривабливіша в ній механіка – це суцільний русорєз, який дозволяє провести денацифікацію навіть головної площі города моцква, це ми про червону площу. Протягом першого року продажі досягнули відмітку в 400.000 копій та навіть отримали кілька нагород “Гра року”, але вони програли це звання Максу Пейну, який в той рік розривав індустрію.

Розуміючи, що гра цілком собі вдало стартувала, її відразу почали робити максимально доступною, роблячи порти на MacOS, Xbox та PS2. Не відходячи від каси також почалося штампування DLC, першим з яких став Desert Siege. Додалося кілька мап, зброї, нова однокористувацька кампанія про Ефіопію, де владу захопили якісь місцеві бойовики, а уряд США знову відправляє на порятунок Привидів.

Друге DLC вийшло через кілька місяців та мало назву Island Thunder. Цього разу події відбуваються на славнозвісній Кубі, яка переживає кризу після смерті Фіделя Кастро. Це спровокувало боротьбу за престол серед його прибічників, а США героїчно відправляє Привидів вчергове врятувати світ, справедливість та добро. На PS це DLC не виходило, але гравців тої консолі без джунглів не зоставили та випустили ексклюзивно Jungle Storm, де Привиди замість Куби рятують Колумбію від наркокартелів.

Загалом, всі ці DLC сприйняли 50/50. Версії, які виходили на ПК мали значно більшу успішність, виглядали краще, керувалися зручніше. На консолях це все було трішечки гірше реалізовано, особливо страждань додавало керування, що абсолютно не було заточене під XBOX та PlayStation. Але в цілому, перша частина стала непоганим стартом для серії та гарантувала продовження.

GHOST RECON 2 

Отримавши похвалу та критику, спіткнувшись об комерційний успіх першої частини, Red Storm вирішила не баритися та швиденько випускати Ghost Recon 2. Відштовхуватися вони вирішили, звісно, від критики першої частини та її DLC. Максимально зберігаючи при цьому тактичні елементи.

Першим ділом покращили вони графічну складову, зокрема попрацювали над анімаціями смерті та персонажів, що на той момент виглядало непогано. Іронічно, але навіть в 2019 році анімації обличчь персонажів будуть мати проблеми, бо пізніше це стане елементом, який Ubisoft так і не зможе реалізувати правильно, хоча здавалось би… Заразом, в другій частині попрацювали над фізикою, змінили розташування камери, яка тепер стала із-за плеча героя, а не від першої особи. Відбулося також невеличке спрощення системи командування загоном та було оновлено багатокористувацький режим.

Сюжет розгортається в 2011 році, в центрі подій – новий геополітичний конфлікт, тепер в азійському регіоні, а Привиди знов вступають в діло аби вирішити всі проблеми. До речі, версії Xbox та PS 2 мали кардинально різні сюжети. Для Xbox вийшла версія з підзаголовком Final Assault, яка по своїй суті є продовженням версії для PS2, яка вийшла кількома місяцями потому. Але найцікавіше те, що в цій частині серія Ghost Recon вперше провела колаборацію з іншою серією імені Тома Кленсі – Splinter Cell Chaos Theory. На жаль чи на щастя, сам Фішер тоді не відвідав гравців, але сюжет був частково пов’язаний.

Також, тут вперше для цієї серії з’явилася механіка, коли після смертельного поранення товариші по команді помирали не відразу, а радше переходять в режим поранених і за певний час їх треба встигнути врятувати.

Стосовно технічної складової, версія для PS2 відрізнялася у цьому плані не тільки тим, що була приквелом. Вона ще й суттєво урізанішою виглядала, у плані геймплею, за версію для Xbox. Це й не дивно, бо тоді Red Storm та Ubisoft націлилися на Xbox, як на основний майданчик і саме під консоль Microsoft створювали в подальшому й продовження.

Загалом, гра виглядала, як потужний сиквел, над яким провели добрячу роботу. Втім, як вже було сказано, Ubisoft вирішила, що ці нововведення мають побачити спершу тільки власники Xbox аж 16 листопада 2004 року. Пізніше, правда, ще й власникам PS 2 дісталося, а через рік й GameCube. Здавалось би, це постріл в ногу, та ще й із заявками про те, що на ПК гра не вийде, бо там багато піратства. При цьому, порт на комп’ютери певний час таки готували, але все ж таки не вийшло.

Критики тоді добре оцінили гру. Найбільше скаржилися на ШІ та низьку продуктивність, себто поганенько оптимізована вона була, що для ігор видавництва Юбісофт не новина. Гравці теж красномовно показали свою реакцію, бо реалізувати вдалося понад 1,4 мільйони копій за перші місяці продажів. Знову не відходячи від каси вони випустили невелике розширення під назвою Summit Strike та почали думати стосовно третьої частини.

GHOST RECON ADVANCED WARFIGHTER

Продовження почали розробляти у 2005 році, але команда деякий час не могла зрозуміти, куди ж їм рухатися далі? Тому вони прийняли більш ніж цікаве рішення, зазирнути, а що ж там в майбутньому? Привиди вже стільки разів рятував світ звичними нам усім гвинтівками, то чому б їм не почати використовувати технічний прогрес на максимум? 

Поява в них висококласного та проривного спорядження, яке ще не увійшло до масового вжитку призвело також до того, що сама концепція Привидів була переглянута. Тепер вони стали невеликим загоном, радше навіть легендарним та загалом майже суперсолдат. Це рішення стало поворотною точкою в історії серії, подарувавши світові заразом Advanced Warfighter у трьох варіаціях: для Xbox 360, PS 2 та ПК. 

Сюжет став набагато менш комплексним, а від самого стилю Кленсі, який був дуже зав’язаний на геополітиці, лише повіяло фантомним слідом в назві. Зате, кінематографічність виросла в рази. До сторони потерпілих відносити можна й тактичний елемент. Тепер Ghost Recon мав більший акцент на шутерній складовій, а в подальшому цей акцент буде зміщуватися лише сильніше в сторону казуальності. 

На заміну продуманої тактики нам дали системи “липких укриттів”. Це коли ти підбігаєш до укриття, а герой сам до нього липне. Також ми побачили Ghost Recon у стилі футуристичного hi-tech, який надовго закріпиться в серії. А ще тут з’явилася попередня розвідка за допомогою БПЛА. Можна сказати, що серія знову зробила невеличке передбачення стосовно ролі БПЛА та дронів у сучасній тактиці ведення війни.

Втім, якщо версія Xbox почала оказуалювати серію, мала вигляд від третьої особи, то для Windows – все зробили з точністю навпаки, змістивши акцент на олдскулі та повернувши ненадовго в серію вигляд від першої особи. Тобто, так, версія для ПК мала набагато більше тактичних можливостей, сильніших та розумніших ворогів, набагато кращу графіку та фізику. Але зараз ви в неї не пограєте, бо придбати її чомусь в Steam зараз не виходить.

Не варто забувати, що існувала ще третя варіація – для PS2 (а заразом й попереднього покоління Xbox). Якщо ПК здебільшого покращила здобутки, то PS2 версія навпаки погіршувала, будучи на порядок слабшою, як графічно, так і геймплейно. Розмір загону зменшили до двух людей, графіка паст-гену, а вороги цілком заслуговували на премію Дарвіна.

Але, перемогли гроші. Точніше той факт, що версія для Xbox 360 принесла приблизно у два рази більше грошей, аніж попередня частина, майже 2.4 мільйони копій, гра навіть здобула титул “найкасовішої для Xbox 360 в 2006 році”. Порти ж на ПК та PS мали значно слабший успіх та й сприйняли їх критики на порядок гірше. І те, що масовий споживач приніс такі шалені гроші дозволить Ubisoft прийняти рішення продовжувати курс на оказуалення франшизи.

ADVANCED WARFIGHTER 2

Вже відразу під час фінансового звіту 2006 року Ubisoft оголосила, що попередня частина отримає сиквел вже на початку 2007 року. За такий короткий цикл розробки ми отримали лише дещо розширену версію попередника, яка знову давала різний ігровий досвід на різних платформах, з приблизно тим самим набором:

Xbox = казуальний шутер від третьої особи;
ПК = більш звичний тактичний шутер від першої особи;
PS3 – не особливо відрізнявся від версії Xbox;
Також сюди додалася версія для PSP, але то було очевидно гірше всього.

Але як би там не було, найбільшим успіхом цієї частини – стало те, що гравці побудували довкола неї велике багатокористувацьке ком’юніті, що пізніше теж проаналізується з боку Ubisoft. 

Advanced Warfighter 2 знову зібрав похвалу критиків, увійшов в десятку касових, але вийшов у 2007 році, який й досі вважається одним з найкращих років ігрової індустрії. Тому конкуренція була завеликою, до того ж ці відеоігри стали не просто тоді хітами, вони буквально приносили зміни в саму індустрію, в стандарти створення ігор. А Ghost Recon під крилом Ubisoft не втримав своєї початкової задумки, лавіювавши між шутером на рівні Call of Duty та унікального реалістичного шутеру з упором на тактичну складову. 

GHOST RECON У ПІТЬМІ ТА FUTURE SOLDIER

Спочатку до розробки наступної частини підійшли відповідально. Розробники вирішили закріпити успіх, заразом привнісши у серію якісь зміни, але максимально охопивши вже лояльну аудиторію. На створення виділено було 3 роки, а реліз запланували на 2010 рік. Втім, почалися суттєві затримки і гра в зазначений термін так і не вийшла.

Ubisoft почала випускати менші проєкти, такі як Ghost Recon Predator, аби не втрачати актуальність торгової марки. Згадана гра виходила на PSP, мала абсолютно нетипові для цієї серії елементи і була справедливо запльована усіма за жахливе керування та купу всього іншого. Гадаєте, Юбіки зупинилися? Аж ніяк! Ще гірше оцінили тільки порт Ghost Recon для Wii, де серія перетворилася на кривий тир, з нескінченними боєприпасами, слоу-мо та жахливим візуалом.

На фоні цих невдач було оголошено про перше перенесення Future Soldier на весну 2011 року. А Юбісофт тим часом продовжила паплюжити серію своїми спін-офами, про які ніхто не просив. Зокрема, на Nintendo 3DS під назвою Shadow Wars. Тепер Ghost Recon спробував себе у якості ізометричного шутеру (вид згори) з покроковим керуванням. На диво, це знущання критики прийняли більш позитивно, аніж попередників.

А весна 2011 року невпинно наближалася, не змінюючи численні проблеми в розробці Future Soldier. Гру перенесли ще раз на 2012 рік та навіть були змушені тимчасово відмовитися від PC-порту на релізі.

В 2012 році гра таки змогла вийти. Спершу на Xbox 360 та PS 3, а через місяць й на ПК. Дія гри відбувається аж в 2024 році, частково вона навіть продовжувала історію Advanced Warfighter та дозволяла у місіях подорожувати світом від Болівії до московських боліт та пропонувала купу екшн-моментів. Й досі ця частина вважається найбільш наповненою стріляниною та вибухами настільки, що Голівуд відпочиває.

Разом з тим від системи командування загоном фактично остаточно відмовилися, замість цього ввели систему синхронного пострілу та відверто кривенький стелс, а також ще більш крутезні футуристичні пристрої, роботи та технології. Найкраща з яких – це функція невидимості.

Кастомізація зброї отримала нове дихання, а от графічно Future Soldier трішечки підводив. Зміни в графіці, у порівнянні з попередниками, не були аж надто значущими. Та й конкуренти, які вийшли того ж року, мали здебільшого кращі результати. Особливо у плані анімації облич. Щойно вмикається кат-сцена, де фігурує чиєсь обличчя – відбувається солідний такий даунгрейд. Причому в подальших частинах серії, чомусь, проблема облич теж не зникне.

Критики сприйняли гру позитивно, розгрому піддалася тільки забагована ПК-версія, яка мала низьку оптимізацію, обмежені налаштування гри та жахливу онлайнову частину. І в цьому критики 100% праві, бо навіть зараз запускаючи ПК-версію, можна відчути всі тонкощі забитого болта від Ubisoft, яка користувачів Windows за людей явно не вважає. Також, критикувалася обрана стратегія ще більшого оказуалення, у той час як серія славилася зовсім протилежним. Втім, коли говорять гроші, Ubisoft стає глуха та сліпа. 

Звісно, Future Soldier вже не була тим Ghost Recon. Але це гра, яка все ще заслуговує на сиквел. Справжній сиквел, а не те, що ми побачили далі. Проте, в той час гравці вирішили, що ця частина не заслуговує на їх гроші. За перший місяць продажів вдалося реалізувати близько 800.000 копій. Але Ubisoft результат не влаштував і серію тимчасово заморозили.

СПРОБА В МУЛЬТИПЛЕЄР

Ще до релізу Future Soldier сингапурська студія Ubisoft почала роботу над виключно мультиплеєрним проєктом у світі Ghost Recon, для ПК та Wii. Восени 2012 року плани змінилися і гру запланували випустити тільки на ПК. Заразом стало відомо, що ця гра потрапила у виробниче пекло, але гравцям показали бета-версію.

Вийшла ж гра в 2014 році під назвою Ghost Recon Phantoms, free-to-play змагальний шутер з купою донату. Зустріли цю гру прохолодно, бо вона явно не заслуговувала на ті кранчі, в які потрапили розробники. Критикам гра не сподобалася, а гравців дуже швидко відлякнула pay-to-win система, завдяки якій донатери отримували домінантне положення над гравцями, які ні копійки не внесли.

Тому гра швидко втратила аудиторію, а відповідно й онлайн. Немає онлайну – немає доходів. Через 2 роки, в 2016, цій спробі онлайн-шутеру успішно було зроблено евтаназію шляхом відключення її серверів. Наразі в неї не пограєш.

GHOST RECON WILDLANDS

Основна серія в цей час проходила довгий та болісний період переосмислення. Ubisoft аналізувала та вираховувала сильні та слабкі сторони франшизи. І вирішила, що їй треба привнести у серію традиційний для цієї контори відкритий світ. Тож, почалося створення Wildlands. Гри, яка заслуговувала на те, щоб бути обісцяною всіма. Але про все по порядку.

Дія гри відбувається в Болівії, де наркокартель Санта Бланка, під керівництвом божевільного фанатика фактично захопив владу. Уряд США реагує на це після вбивста їх агента та відсилає туди загін Привидів, після чого починається пекельний грінд.

Власне, у самому цьому короткому описі вже відчувається не Ghost Recon, а якийсь Far Cry. Ми на додачу маємо відкритий світ, лиходія, який має запам’ятовуватися, головного героя Номада та трьох соратників, які мали б бути теж пам’ятними, але не будуть.

Геймплейно це вже теж не Ghost Recon. Ми маємо традиційний для серії вигляд від третьої особи, але загальні вайби тут – це PUBG. Кооперативний PUBG з елементами сюжету. А ще сюди напихали RPG-елементів, як в Assasians Creed. Дерево навичок, кастомізація зброї, яка з часів Future Soldier знатно змарніла. Транспортом та наведенням шухеру в підрайонах гра стала нагадувати ще й про Just Cause. Транспорт, до речі, керується відразливо. Загалом, намішали бознашо.

Кількість грінду, напевно, можете зоставити позаду більшість ігор, де він існує. Навіть щоб просто дістатися до головного антагоніста – гравцеві треба подолати пекло із десятком міні-босів, щоб дістатися до яких треба повбивати ще більше міні-міні босів і лише після цього вбити головне зло. Хоча, й босами їх назвати важко, бо вбиваються вони не складніше звичайних НІПів.

Всі додаткові квести – це буквально набір однотипних задач: піймати якогось важливого командира, зламати сервер, вкрасти гелікоптер, вкрасти літак, вкрасти автівку й так далі. І до цього ми маємо набір повторюваних квестів: зупинити конвой з ліками/пальним чи чимось ще. І це з провінції в провінцію. Куди б ми не пішли – всюди бачитимемо одне й те саме. Це не те, що не цікаво, а просто огидно.

Керування загоном – це набір команд з розряду: стояти, бігти, стріляти. Про якусь тактичну складову мови взагалі не йдеться й близько, бо вона тут вбита. Все, що в цій грі було цікаво проходити – набір операцій з Семом Фішером та Rainbow Six. І то більше через Фішера. Ще з хорошого можна відмітити цілком приємну графічну складову. Сюжет з геополітичними нахилами перших частин відійшов у минуле на користь фар краївської, майже фантастичної історії про наркобарона із мільярдною армією головорізів, розміром з кілька США, якій протистоять чотири мегавояки в лахмітті. 

При цьому, гра стала фінансово успішною. Оцінки в Steam на рівні дуже схвальних, і навіть легко знайти тих, кому це подобається. Подобається й подобається, файно. Але в людях це розчаровує, бо Wildlands вбив серію Ghost Recon остаточно, перетворивши на позашлюбне дитя PUBG. Змінити це можна хіба якщо Ubisoft різко стане святою, але це надто ідеалістичний сценарій.

GHOST RECON BREAKPOINT

Але ж на цьому вони не зупинилися у своєму знущанні над серією. В 2019 році вийшло чудо під назвою Breakpoint, яка виявилася навіть гіршою за попередницю. І, о Боги, вдруге продати лайно у Ubisoft чомусь не вдалося. 

Перша претензія – це графіка. На перший погляд, суттєвих відміностей між Wildlands та цією частиною – немає. Якби гра не зустрічала нас милом, яке російський ліберальний опозиціонер в душі зронив. При цьому, Wildlands на Ультрах затребував здається навіть менше 4ГБ відеопам’яті, а Брейкпоінт з гіршою картинкою вимагає удвоє більше. За що? Анімація обличчь, до речі, все ще лишилася в 2012 році.

Друга претензія – добре, ви спростили тактичну складову в попередній частині до кількох простих команд. Але куди поділося навіть це? За 20 годин, які з тяжким грузем на серці доводилося витрачати на цю гру, навіть цих клятих команд знайти не вдалося. Що не завадило грати, ігноруючи наявність супутників, яких взагалі можна прибрати. Спростили також прокачування персонажів, але це навіть плюс, якщо згадати скільки доводилося клясти систему прокачки у Wildlands. Дякуючи Богу, тепер не треба виконувати однотипні сайд-квести по мільйону разів, щоб здобути якісь дебільні припаси. Заразом, до речі, апгрейду підлягають й супутники. Але там взагалі автолевелінг, на який впливу не маєш. Ubisoft, схоже, взагалі не особливо вміє у баланс, бо за 8 перших годин можна спокійно зробити собі персонажа з 30+ левелом, якому не страшно взагалі нічого.

Третя претензія – це знову сюжет. Вони спростили його проходження, розбили на три епізоди. Але знову забули слово “баланс”, бо всі епізоди доступні буквально з перших хвилин гри. І неіронічно виникає ситуація, коли ти ще не пройшов перший епізод, а вже спостерігаєш кінцівку останнього, хапаєш спойлери до місій, які на тебе ще очікують, вже знаєш хто помре і як, до того, як вбиваєш поганців. Всі завдання мають однаковий рівень складності та навіть не потребують від тебе прокачуватися. Питання: а нахіба ви тоді взагалі додали це дерево навичок? Це ж безглуздо.

Ще Ubisoft тут намагалися в сурвайвл. Герой тепер має пити, їсти та спатоньки. А ще переміщення швидке доступне лише в табори, які можуть бути або великими, де кипить життя та торгівля, а також сидять місцеві аборигени. Або ж маленькими, де горить багаття і куди ви можете гелікоптер замовити, бо решта транспорту – це жах.  

Як вже сказано, вдруге продати це в Ubisoft не вдалося. Прихильністю гравців й не пахло, навіть незважаючи на феноменальні 54.000 проданих копій в одній лише Японії за перший тиждень. Там гра, на диво, займала 2 місце в топі. Але загальні показники по світу виявилися провалом. І серія знову відправилася на упокій.

***

Ghost Recon свого часу вплинула на всю індустрію, допомогла Ubisoft розширитися, подавала приклад іншим розробникам тактичних шутерів, але сама йому не слідувала, втрачаючи власні здобутки. Методично, гра за грою. З 2019 року минуло скільки? Років 4, так? А продовженням й не пахне. І доки ми не бачимо жодних причини для Юбісофту його робити. Але без надії сподіваємося на краще. До нових зустрічей на цьому ж самому місці – в Аномальному Притулку! Слава нації!

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Аномальний Притулок
Аномальний Притулок@anomalypryt

YT-канал "Аномальний Притулок"

520Прочитань
1Автори
9Читачі
Підтримати
На Друкарні з 29 травня

Більше від автора

  • Траума Тім: недоступна медицина в Cyberpunk 2077

    Ви колись ходили до лікаря, в аптеку чи самотужки зупиняли кров з пальця, після нарізання ковбаси? А уявіть ідеальний світ, де про номер “103” ви можете забути, а у випадку загрози здоров’ю миттєво примчить бригада найпрофесіональніших медиків, яка готова збити вам температуру...

    Теми цього довгочиту:

    Cyberpunk 2077
  • Найт-Сіті: місто сумнівних мрій | ЛОР гри Cyberpunk 2077

    Розповідаючи історії зі всесвіту Cyberpunk 2077 буде великим злочином оминути історію міста мрій, де кожен може закарбувати своє ім’я серед легенд, реалізувати свої приховані таланти та розкрити свій внутрішній потенціал. Бо удача тут посміхається сміливцям, а решта назавжди...

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Як New Arc Line втрапила у пастку російського видавця 1С Publishing?

    Так у світі повелося, що зрада стає стабільним станом українця. А все чому? Правильно, тому, що коли українець робить кроки в українській ігровій індустрії — за ними завжди тягнеться довжелезний російський слід. Так було майже від початку...

    Теми цього довгочиту:

    New Arc Line

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається