CD Projekt Red DACH 1: інтерв’ю із Майлсом Тостом.

Cтаття підготована для телеграм-каналу «Паляниця від Бужі».

Оригінальне відео тут. Перекладом займався Nazar Snopov.

Наш телеграм-канал буде перекладати для вас цікаві епізоди зустрічей наших німецьких ком'юніті-менеджерів Райана та Каролін зі їхніми гостями.

Першим гостем був Майлс Тост – головний дизайнер рівнів, який працював над такими проєктами, як Cyberpunk 2077” та Відьмак 3: Дикий гін”. Зараз він бере участь у розробці наступної гри з саги Відьмак.


Райан: Ласкаво просимо до "Всі під одним дахом" – абсолютно нового подкасту від CD PROJEKT RED для нашої німецькомовної аудиторії. Це означає, що якщо ви розумієте нас незалежно від того, де ви знаходитесь – то ласкаво просимо!

Отже, хто ж ми такі? Думаю, зараз найкраще буде коротко познайомитися, тому передаю слово своїй чудовій колезі Каролайн.

Каро: Привіт, всім ласкаво просимо! Я Каролайн, або просто Каро. В онлайн-просторі ви могли знати мене як koschi. Можливо, деякі з вас бачили мене в Discord, на форумі, у Twitter або зустрічали особисто. Я працюю в CD PROJEKT RED вже близько п’яти років. Протягом майже чотирьох років я мала велику честь відповідати за німецькомовну спільноту, і саме тому я тут.

У лютому цього року я передала цю роль нашому фантастичному Райану. На мою думку, він справляється з цим завданням дуже добре. Тепер я керівник міжнародної спільноти, і моя роль полягає в тому, щоб бути "квазі" Райаном і водночас ком'юніті-менеджером для всіх інших регіонів, які не говорять англійською. Тобто все, що відбувається за межами наших англомовних каналів, підпадає під мою відповідальність. Я працюю зі спільнотами, щоб бути впевненою, що вони отримують необхідну підтримку, і що не виникає ніяких проблем. Це для мене велика радість, але моє серце все ще прив'язане до DACH (німецькомовна спільнота таких країн як Німеччина, Австрія, Швейцарія – прим. ред.).

Райан: Так, до DACH. Каро все ще залишається під нашим дахом. Я дуже радий, що вона була моїм наставником на цій посаді. Раніше я був ком'юніті-менеджером для ГВИНТа протягом двох років – нашої улюбленої карткової гри у світі Відьмака.

Ми також плануємо незабаром передати управління спільноті, фактично цього тижня, коли записуємо цей подкаст. Наразі ми впроваджуємо функцію, яка дозволить спільноті самостійно вносити всі майбутні зміни до гри. А тепер я можу зосередитися на управлінні спільнотою німецькомовних регіонів. Це означає контроль за всіма нашими IP ("Intellectual property" - інтелектуальною власністю): ВІДЬМАК, CYBERPUNK і ГВИНТ. Я думаю, що ви до цього звикнете. Але найголовніше – це не лише хвалити нас, але і говорити про вас, нашу спільноту, тому що ви заслуговуєте на похвалу, адже ви – найкращі. Це очевидно.

Каро: Абсолютно, так! Скажу дуже коротко: у нас є безліч стрімів, відео та інших форматів для нашої англомовної спільноти, і ви, звичайно, частина цього. Але ми хотіли зробити щось особливе безпосередньо для вас, поспілкуватися з вами. Наша ідея – це давати невеликий огляд того, що ми зробили за останній місяць чи кілька тижнів, що ми можемо охопити, що можемо зробити для спільноти. Все залежить від того, які події трапилися і що нового відбулося.

Ми завжди любимо проводити невеликі інтерв'ю з людьми з нашої компанії, з розробниками або актором озвучки, а також з учасниками ком'юніті, такими як косплеєри, артисти та фотографи. У нас є багато цікавих людей, з якими можна поговорити, і які можуть бути цікаві нашій спільноті. Я думаю, це буде основна частина нашого проєкту.

Ймовірно, Райан кожного разу приноситиме з собою смішний і цікавий факт, який він не може викинути з голови. І, звісно, ми також хочемо поділитися з вами кількома яскравими моментами, про які розповімо більше пізніше.

Давайте розглянемо, що насправді сталося за останні два місяці. Сталося багато чого. За останні два місяці було дійсно багато крутих подій. І я б хотіла виділити три події, про які хочу коротко розповісти.

По-перше, GAMESCOM був для мене абсолютно фантастичним досвідом взаємодії з нашою спільнотою. Цього року ми провели його разом із нашим партнером XBOX, за що їм велике дякую. Наш стенд був частиною стенду XBOX. Ви могли спробувати пограти в доповнення Ілюзія Свободи” на XBOX, і я думаю, багато хто встиг це зробити. Фідбек був дуже позитивний. Люди гуляли, обговорювали все, і це було дуже добре для їхнього душевного задоволення.

Изображение

Але мій особистий улюблений момент GAMESCOM – це п'ятниця, коли ми мали окрему локацію за межами Gamescom. Це було неймовірно. Називалося це The Phantom Liberty Tour Cologne”. CD PROJEKT RED організували глобальний івент для всіх країн нашого ком'юніті. У Кельні відбувся особливий захід для спільноти з Німеччини, Австрії та Швейцарії. Це була чудова можливість для тих, хто хотів отримати додаткові враження. У Німеччині це був найбільший івент для спільноти, який ми коли-небудь організовували. Було багато чого для фотографування, музичні виступи, і навіть Райан грав у бета-версію Ілюзії Свободи”. Було багато розважальних партнерів і багато іншого – це було просто фантастично.

Найкраще було зустрітися з вами особисто. Для мене це був один із найкращих моментів. Хоча було багато роботи і мої енергетичні ресурси були на межі, бачити, для кого ми це робимо, надихало. Це був один із найкрасивіших моментів особисто для мене. Хочу також подякувати нашому колезі Фабіану Доле, який допоміг нам у всьому.

Остання головна подія – це документальний фільм, який журналісти знімали про створення Cyberpunk 2077” для вас. Оператори були всюди, знімали нас навіть вдома. Це була дуже складна робота, в якій показано, хто і що робить, чим займається і як. Фільм буде доступний англійською та німецькою мовами. Сподіваюся, вам сподобається цей фільм про наше життя і процес створення ігор.

Райан: Так, це було неймовірно. Я дуже ціную можливість працювати для спільноти та бути її частиною. Оскільки наші ігри роблять людей дуже щасливими - це те, чим я пишаюсь. Коли ви робите щось для спільноти, ви дійсно багато про це думаєте. Це просто чудово, чи, можливо, я просто дивлюся на це зі своєї точки зору, але коли ми отримуємо зворотний зв'язок, і він однозначно позитивний, тоді все стає зрозумілим і можна бути впевненим, що все пройшло добре.

Окей, давайте поговоримо не про минуле, а про майбутнє, адже зараз у нас є чудова можливість поспілкуватися з дійсно важливим колегою, про якого, можливо, багато з вас вже чули. Хочу особливо відзначити, що це людина, яка працює з нами вже дуже давно, брала участь у створенні «Відьмак 3: Дикий гін» і безпосередньо займалася особливим аспектом доповнення Ілюзія свободи”. Його внесок справив на мене велике враження, і тепер він з нами, щоб поговорити про дизайн рівнів та ігри в цілому. Отже, з радістю вітаю нашого головного дизайнера рівнів, Майлса Тоста!

Привіт і ласкаво просимо, Майлсе! Дуже вдячний тобі за те, що знайшов час для нас. Це дійсно захоплююче бачити тебе знову перед камерою в такому професійному контексті. Останній раз ми працювали разом під час туру Phantom Liberty у Кельні, і з того часу пройшло трохи часу. Для тих, хто ще не мав можливості познайомитися з тобою, розкажи, будь ласка, хто такий Майлс Тост.

Майлс: Привіт-привіт! По-перше, велике дякую за те, що дозволили мені бути тут. Той момент, коли ми останній раз бачилися, був під час нашого туру Phantom Liberty, чи не так?

Каро: Так!

Райан: О, ні, останній раз це був під час релізу «Ілюзії Свободи».

Майлс: О, точно! Я навіть забув про це.

Каро: Так, нічого страшного.

Майлс: Добре, що Райан не забув. Отже, я Майлс Тост, як хліб без «а» («toast» англійською - пористий білий хліб), і я працюю головним дизайнером рівнів у CD PROJEKT RED. Я займаюся цим вже майже 11 років. Маю одну особливість: почав працювати 7 січня, і теоретично ми святкуємо ювілеї для всіх працівників кожні 5 років, а також кожні 10 років. Я нещасливчик, оскільки почав у січні, тож мені потрібно було пропрацювати 11 років, щоб відсвяткувати свій ювілей. Ми будемо святкувати мій 10-річний ювілей на вечірці, присвяченій святкуванню Різдва цього року.

Я тут вже 11 років. Розпочав я з «Відьмака 3» на самому початку розробки, потім взяв участь у двох наступних проєктах: «Cyberpunk 2077», доповнення «Ілюзія свободи», а зараз працюю над новою грою з серії Відьмак.

Каро: Так, але сьогодні ми не будемо говорити про це. Поки що. Сьогодні ми поговоримо про тебе в загальному. Ми опитали нашу спільноту, щоб дізнатися, що їм цікаво про тебе знати, і зараз почнемо ставити питання. Ось питання від Надін з Facebook: "Що надихнуло вас стати дизайнером рівнів?"

Майлс: Це цікаве питання, і мені доведеться трохи заглибитись у деталі, оскільки для багатьох людей початок роботи має велике значення. Що стосується мене, я дуже щасливий, що зміг перетворити свою мрію на кар'єру і справді працювати в тій сфері, про яку завжди мріяв. Мені довелося пройти довгий шлях, і я дуже ціную свою удачу.

Все почалося для мене в дуже ранні роки мого життя. Відеоігри завжди привертали мою увагу. Одна з ігор, в яку я грав у підлітковому віці, була «Warcraft 3». В цій грі був редактор карт, завдяки якому можна було створювати власні карти і сценарії.

CDN media

Я був досить активний у спільноті і мав невелике коло друзів, з якими разом створювали власні карти, обмінювались порадами і грали разом. Мене завжди особливо цікавило створення ландшафтів, тому я почав будувати рівні самостійно. Звісно, як і зараз, мені також подобалося працювати зі скриптами, але на початку моїм основним захопленням було створення ландшафтів у «Warcraft 3». Тепер це, звичайно, не та гра, де можна сказати: "Ух, які чудові ландшафти" але тоді ми мали обмежені можливості і використовували все, що мали з графічних можливостей.

Каро: Одразу згадую себе в часи Nintendo 64, коли я казала, що нічого не може бути красивішим за «Super Mario 64» і що ніколи не буде нічого графічно кращого. Але так, продовжуй, продовжуй!

Майлс: Отже, це спонукало мене дуже бажати працювати в цій сфері, хоча я не був впевнений, чи це взагалі можливо. Коли я почав шукати інформацію про геймдизайн, дізнався, що потрібно вміти програмувати та інше. На той момент не було професійної області, де я бачив себе, аж поки через кілька років не дізнався про професію дизайнера рівнів. Це було великим натхненням для мене, оскільки я давно мріяв стати дизайнером рівнів, але не знав, що це за професія. Я був відчайдушним, думав, що ніколи не зможу працювати в галузі, якщо не вмію програмувати. Коли я зрозумів, що є перспектива стати дизайнером рівнів, я почав активно займатися цим.

Потім я подався на стажування в CD PROJEKT. Не хочу детально розповідати всю цю історію, бо це не весь подкаст про моє коріння, але цікавий факт: я мав пройти тест, в якому потрібно було створити локацію, схожу на ту, що була в «Відьмаку 2».

Я дійсно витратив багато часу на цей тест, приблизно тиждень — це досить довго для такого тесту. Це був дуже класний досвід, я повністю присвятив себе тесту, використав усі свої ресурси, думав, що пройшов тест на нормальному рівні, але, на жаль, не пройшов його. Хоча фідбек був не надто позитивний, я звернувся до CD PROJEKT і сказав, що дуже хочу працювати там. Можна сказати, що я вставив ногу в двері, які вже майже закрилися, і вони сказали: "Окей, добре, можеш почати як новачок, але попрацюєш спочатку як інтерн".

Каро: Це дійсно чудово.

Майлс: Я почав свою практику, і все проходило просто неймовірно, і все це продовжується до сьогоднішніх днів.

Каро: Так, це дійсно неймовірна вдача для всіх нас. Ми вже трохи говорили про те, що робить дизайнера рівнів унікальним, але можеш ще раз узагальнено пояснити, в чому полягає його відмінність від інших професій, наприклад, художника оточення чи дизайнера відкритого світу, або від інших дисциплін, які дуже схожі на професію дизайнера рівнів?

Майлс: Це досить складне питання. Я завжди кажу, що дизайнери рівнів — це ланка між багатьма іншими дисциплінами, тому що ми займаємося створенням реальних місць і рівнів. Це, звичайно, дуже спрощене пояснення, але воно може допомогти зрозуміти суть. Можливо, буде корисно дізнатися моє власне визначення рівнів, щоб краще зрозуміти цю професію. Для мене рівень — це поєднання місця і взаємодії. Це не лише обстановка і не лише логіка, а обидва ці елементи разом. Мета дизайну рівнів полягає в тому, щоб створити майданчик для гравців, який вони можуть використовувати. Це дозволяє виразити себе через системи, що пропонує гра. Наприклад, якщо у грі є механіка подвійного стрибка, і гравець хоче використати її для досягнення недоступних місць, рівень повинен надати можливість це зробити. Це задовольняє потребу гравця в самореалізації. Може здатися, що це трохи примітивний приклад, але він демонструє, як навіть найкрутіші механіки геймплею залежать від обстановки.

В кінцевому рахунку, моя робота, спрощено кажучи, полягає в тому, щоб бути архітектором рівнів: планувати, враховувати всі інші дисципліни, такі як кінематографічний дизайн, геймплейний дизайн, дизайн квестів, художників оточення, і перетворювати ці ідеї в реальний дизайн рівня.

Наприклад, давайте розглянемо конкретний квест. Я працював над квестом Джуді в основній грі «Cyberpunk 2077», і є локація, яка може бути знайома багатьом з вас — Хмари.

Це гарний приклад повсякденної роботи дизайнера рівнів і розподілу обов'язків. Хмари, у своїй основній структурі і розташуванні, це щось, що я б спочатку спроектував. Я консультувався з художниками оточення, які зазначили, що хочуть, щоб локація виглядала трохи кліфовою і брудною, адже це нетрі міста. Я погоджувався з цим і потім обговорював з дизайнерами квестів, які зазначили, що в цьому квесті гравець повинен дізнатися інформацію про місцезнаходження когось і мати різні варіанти для цього.

Я брав ці ідеї і будував рівень відповідно до них. Дизайнери квестів і кінематографічні дизайнери вже визначали, наприклад, де має відбуватися діалог з дівчиною на ресепшені, де з’явиться Джонні і так далі. Моя задача полягала в плануванні ресепшена, розміщенні прилавка і визначенні, як все має виглядати. Я створював базову структуру, а інші співробітники вже визначали певні візуальні кадри та реалізовували деталі.

Наприкінці, дизайнери квестів могли б додати, що гравець має можливість оглядати різні області, взаємодіяти з персонажами, такими як Скай або Енджел, і перейти на наступний поверх. Я адаптував рівень, створюючи різні шляхи до другого поверху, розставляючи противників і встановлюючи різні елементи для взаємодії, такі як пристрої для зломів. Потім художники оточення отримували ці інструкції, перетворювали їх на детально оформлені елементи і додавали освітлення, щоб все виглядало гарно.

Є іноді плутанина, коли люди плутають дизайн рівня з художнім оформленням. Хоча іноді дизайнери рівнів можуть декорувати свої локації, зазвичай це робота художника оточення.

Каро: Дуже дякую, це дуже детальне пояснення.

Райан: Так, я особливо захоплююся аспектом співпраці з іншими професіоналами і мистецькими напрямками. Я вважаю, що це одна з найбільших переваг відеоігор — можливість співпрацювати з різними мистецькими формами. Те саме можна сказати і про управління спільнотою: тут також доводиться мати справу з різними сферами.

Але особливо в дизайні рівнів важливо розуміти, що хоче досягти геймплейний дизайнер і які цілі ставлять інші дисципліни. Це дозволяє побудувати рівень, який має сенс у контексті всіх механік гри. Наприклад, якщо у вас є подвійний стрибок або будь-яка інша механіка, це має бути враховано при проектуванні рівня. Те ж саме стосується звукового дизайну: якщо звуковий дизайнер створює механіку, де вороги помічають гравця, якщо він занадто голосно себе веде, це потрібно враховувати при створенні рівня.

Співпраця і взаємодія між різними дисциплінами є критично важливою для створення гармонійного і захоплюючого ігрового досвіду.

Майлс: У будь-якому випадку, це безумовно професійна сфера, де потрібно бути не тільки технічно підкованим, але й соціально відкритим. У найгіршому випадку ви можете опинитися в ситуації, коли вас "розривають" на шматки різні відділи. Ви стаєте жертвою численних запитів і вимог, і часом важко зібрати всі частини до купи. Вас можуть тягнути в різні напрямки, і ідеальний дизайнер рівнів — це той, хто може вміло сприймати і аналізувати всю інформацію і залишатися спокійним у центрі всіх подій.

Основна задача дизайнера рівнів — це бути тією заспокійливою точкою посередині, яка об’єднує різні елементи і забезпечує створення якісного рівня. Це включає розуміння потреб інших дисциплін і здатність інтегрувати ці потреби у загальний дизайн гри. Збирати всі ці елементи разом і створювати крутий рівень — це надзвичайно цінний і захоплюючий досвід.

Каро: Також отримали запитання на Facebook про те, що найкраще в вашій роботі як дизайнера рівнів? І чи подобається тобі комунікативна частина роботи? Я б сказала, що це трохи складне питання.

Майлс: Ну, це залежить від ситуації. Якщо ви дуже міждисциплінарні і працюєте з різними людьми, то звичайно, є погані дні, і це може впливати на вашу власну роботу. Але для мене особисто комунікація з іншими дисциплінами є однією з найважливіших частин моєї роботи. Я насолоджуюсь можливістю спілкуватися з дуже креативними та цікавими людьми. Це справжнє задоволення — працювати разом і досягати творчих результатів.

Мені також дуже подобається частина роботи, що стосується управління геймплейним процесом. Хороший дизайн рівня вміло направляє гравців досягати цілей, щоб вони навіть не помічали, що їх ведуть за руку. Це можна досягти різними способами. Наприклад, один з найбільш відомих прийомів — це використання освітлення або специфічних об'єктів, щоб привернути увагу гравця до певних місць. Це досить грубий приклад, оскільки існує багато більш тонких технік, які допомагають гравцям просуватися через рівень.

Наприклад, в "Ілюзії свободи" є квест, над яким я працював. Ідеї, які я реалізував, принесли мені велике задоволення. Мені дуже подобається, коли бачу, як тестувальники проходять рівень саме так, як я його уявляв, навіть коли у них є безліч варіантів дій. Це дуже приємно — бачити, як ваші ідеї та плани стають частиною геймплейного процесу, і ми це дійсно відзначаємо як професійне досягнення.

Так що, хоча комунікація і співпраця з іншими є важливою частиною роботи, це також дуже задовольняє бачити, як все, що ви створили, працює у грі.

Райан: В Instagram також було запитання про те, як ти досягаєш балансу між управлінням гравцями та їх свободою. Я вже згадував, що завжди має бути баланс, але чи це складно для тебе?

Майлс: Це дійсно непросте завдання, особливо з урахуванням високих стандартів достовірності наших локацій, що ускладнює процес. Критика надмірно очевидного управління гравцем завжди актуальна, і я особисто розумію ці зауваження. Жовті "Х" на коробках або яскраві стрілки можуть дійсно виглядати надмірно.

Однак є дуже цікаве рішення, яке я б описав як "дієгетичне управління гравцем". Цей термін не має прямого перекладу, але суть полягає в тому, що ви використовуєте елементи управління, які сприймаються як частина ігрового світу, тобто те, що і персонаж, і гравець вважають природним і зрозумілим. Це означає впровадження елементів геймплею так, щоб вони відповідали контексту гри і не виглядали як штучні підказки.

Досягнення такого балансу дійсно складно, але якщо це вдається, то результат може бути дуже захоплюючим. Ідеальний підхід до управління гравцем не полягає в тому, щоб просто додати вказівники на екрані. Натомість, управління гравцем може бути інтегроване в дизайн рівня через композицію та візуальні підказки.

Зокрема, компоненти рівня можуть бути спроектовані так, щоб привернути увагу гравця, без явних маркерів. Наприклад, розташування об'єктів, освітлення і навіть рухомі елементи можуть направляти гравця в потрібному напрямку. Це може бути рухомий прапор, який колишеться на вітрі, або NPC, який стріляє з далека, що привертає увагу до певної області.

Цей підхід вимагає від нас постійно враховувати, як гравці сприймають і взаємодіють з ігровим світом. Ми використовуємо UX-лабораторії, щоб зрозуміти, як гравці засвоюють інформацію на екрані та як їх очі переміщуються по рівню. Це допомагає нам створити рівні, де гравець може відчувати себе вільно, але все ще отримує достатню кількість підказок і напрямків для досягнення цілей.

Важливо розуміти, що управління гравцем може відрізнятися між лінійними іграми та іграми з відкритим світом. У наших іграх ми намагаємося забезпечити гравцеві велику свободу, даючи можливість вибирати шлях і досліджувати світ. Ми лише показуємо загальний напрямок, але завжди враховуємо, що гравці можуть ігнорувати ці вказівки і слідувати своїми власними шляхами. Це робить нашу роботу складнішою, але результат — досвід, де гравці можуть рухатися в будь-якому напрямку і все ще відчувати, що знаходять свій шлях.

Каро: Ти вже згадував про процес створення рівня як про вирощування своєї дитини, але виникає питання: як ти забезпечуєш, щоб різні рівні, створені різними членами команди, гармонійно поєднувалися в єдину органічну гру? Як ти досягаєш цього, щоб гра не виглядала як патчворк, де один рівень належить тобі, а інший — твоєму колезі?

Райан: Це логічно. Важливо, щоб усе виглядало гармонійно і узгоджено в контексті світу.

Майлс: Отже, це в основному три великі елементи, які потрібно об'єднати. По-перше, ми витрачаємо багато часу на планування світу. Наприклад, у "Cyberpunk 2077" місто розділене на райони з різними характеристиками: демографічними даними, інфраструктурою та функцією в межах міста. Це також включає візуальні аспекти, такі як архітектура, освітлення і кольорова палітра, де кожен район має свою унікальну палітру для легшої впізнаваності. Дефініція цих ігрових зон впливає на окремі локації всередині них.

Cyberpunk 2077: Every Gang In The Game, Ranked By How Dangerous They Are

Другий компонент — це ретельне тестування, щоб переконатися, що переміщення між локаціями відбувається гладко і безперешкодно, без тупиків, і щоб все йшло за планом.

Третій елемент — це безпосередньо тестування гри. Ми проводимо багато тестувань, перевіряємо, чи все працює як слід, і отримуємо звіти про помилки. Поступово ми інтегруємо все це разом у світ гри та в інші квести і локації, щоб створити цілісну атмосферу.

Райан: Хочу щиро подякувати тобі. Нещодавно я знову поринув у «Cyberpunk 2077» і цього разу присвятив грі набагато більше часу, ніж минулого разу. Під час першого проходження я спеціально не поспішав, щоб уникнути спойлерів, тож пройшов основну історію та багато побічних квестів, а потім ще кілька додаткових. А зараз я просто насолоджуюся грою, подорожуючи містом. Нещодавно проїхався біля набережної поруч із комплексом "Компакі", і коли грав основну історію, перебуваючи в готельному номері, зміг виглянути у вікно і раптом побачив місце, де я колись їздив. Це було дивно і захоплююче – бачити, як усе вплетено в це місто, яке ви створили. Це дійсно вражає.

Майлс: Я думаю, що відсутність екранів завантаження дійсно допомагає, адже локації виглядають як справжні, оскільки вони дійсно інтегровані у світ. Коли ви дивитеся у вікно, ви бачите справжній ігровий світ, і це те, що ми намагалися максимально вплести у дизайн рівнів. Ми дуже ретельно працювали над тим, щоб під час погляду з вікна було видно щось значуще, і щоб це виглядало природно.

Каро: Ми отримали питання від нашої спільноти в Інстаграм. Їм цікаво, чи включили ви які-небудь деталі або маленькі відсилки, про які знаєте тільки ви. Я розумію, що, можливо, не можна про це говорити, але я знаю, що ви створили щось для мене і для Фабіана, що потрапило у фінальну гру. Тож, чи є у вас улюблена деталь, яку ви хотіли б поділитися?

Майлс: Можливо, не лише в «Cyberpunk 2077», але фактично кожен розробник намагається додати свої власні "пасхалки" у гру. Це можуть бути особисті послання або маленькі секрети, призначені для друзів чи членів родини. Наприклад, є один запис у підземеллі, який зрозуміють лише кілька моїх друзів, адже він адресований саме їм. Я також знаю, що деякі з наших художників включили себе до гри, додавши свої імена у різні списки. Це завжди дуже цікаво. Я б радив усім, хто працює над відеоіграми, спробувати додати такі особисті штрихи.

Каро: Так, звісно. У нашій спільноті теж є подібні речі. Наприклад, деякі члени спільноти увіковічені у грі. Ми просто кажемо: "Ей, ви з нами так довго, через дискорд або форум, брали участь у всіх наших заходах." І є кілька людей, чиї імена згадуються у грі, чи то у кодексах, чи в іншому контенті.

Райан: І це дуже весело. Якщо хтось хоче поговорити про дизайн або почути ваші найінтимніші, найособистіші секрети зі світу «Відьмака 3» чи «Cyberpunk 2077», то я б сказав, що ми обов'язково запросимо тебе знову. Якщо, звісно, тобі це сподобається.

Майлс: Я сподіваюся, вам просто доведеться трохи мене підштовхнути, і тоді, можливо, ми придумаємо "Інтерв'ю Майлса 2.0", яке буде ще кращим і виправить помилки з першого інтерв'ю.

Райан: Думаю, нам потрібно організувати ще одну зустріч. У нас ще багато чудових питань від спільноти, і ще одна річ – ми підготували невеликий раунд бліц-опитування. На жаль, у тебе буде мало часу на відповіді – ти зможеш обрати лише одне з двох. Отже, ти готовий?

Майлс: Так, готовий.

Райан: Піца чи суші?

Майлс: Уууу, суші.

Райан: Автомобіль чи мотоцикл?

Майлс: Автомобіль.

Райан: Найт-Сіті вночі чи вдень?

Майлс: О дідько, вночі.

Райан: Ґеральт чи Ві?

Майлс: Оооо, це складне питання. Це залежить від настрою. Я... ні, я не можу вибрати, здаюся.

Райан: Добре, ще одне складне питання. Дизайнити рівні чи грати в них?

Майлс: Дизайнити.

Райан: Добре, Майлс чи тост?

Майлс: Паааххааххаха.

Райан: І бонусне запитання: милі (“miles” з англійської - прим. ред) чи кілометри?

Каро: О Боже...

Майлс: О Боже мій...

Каро: Нам, мабуть, час закінчувати.

Майлс: Це як питати про переваги чи крутості? Це і є сутності цих слів.

Каро: Так. Отже, дякуємо тобі! Час пролетів дуже швидко. У нас ще багато питань, але ми раді будемо повернутися. Якщо ви теж хочете, щоб ми повернулися, напишіть нам у коментарях на YouTube, в Instagram, чи будь-яким іншим зручним способом.

Райан: Скажи кілька слів для спільноти перед тим, як ми попрощаємося. Хоча радше не попрощаємося, а скажемо «до наступної зустрічі».

Майлс: Це дійсно важливі слова. Спільнота має надзвичайну силу, і без вашої любові та підтримки останні три роки були б набагато важчими. Багато з вас підтримували нас у складні часи, і я дуже вдячний вам за це. Ми змогли пройти через все завдяки вашій підтримці. Я впевнений, що говорю від імені всіх у студії, коли кажу, що ваші вигуки надихали нас. І я дуже щасливий, що все врешті вдалося.

Райан: Це дійсно гарно сказано!

Каро: Нічого кращого, ніж висловити вдячність за вашу підтримку та любов. Дуже дякую!

Майлс: І вам дякую, до зустрічі!

Каро: До зустрічі!

Райан: Бувай!


Райан: Це було просто фантастично!

Каро: Так, фантастично.

Райан: Дуже дякую, що знайшли час на це. Ми вже прослухали інтерв'ю, але будемо записувати його в майбутньому. Час - це суп, він релятивний. А тепер давайте перейдемо до нашого останнього сегменту, «рарогпост». Це щось дуже особливе, адже саме ви, спільнота, берете в ньому участь. Ми хочемо представити ваші повідомлення, прочитати їх та показати ваші внески, щоб кожен розумів, що це таке. Я почну з назви, адже «Raróg,» для нас має велике значення. Це і вогняний демон зі слов'янської міфології, і наш логотип CD PROJEKT у вигляді червоного кардинала з палаючим червоним пір'ям. Ця пташка приносить нам ваші внески, як Instagram DM або коментарі на YouTube, але у більш оригінальний спосіб. Пташка прилітає до нашого «гнізда» і приносить ваші повідомлення.

Каро: Так, і хоча зараз у нас немає явного внеску для цього сегменту, ми отримали багато повідомлень після випуску «Ілюзії свободи». Дякуємо за чудові історії, критику, і просто за вашу любов.

Райан: І якщо у вас є цікаві історії з гри чи реальні історії, наприклад, про чудові дружби, які ви відкрили завдяки нашим заходам, ми з радістю приймемо все це, а також ваші косплеї, фотографії та критику.

Каро: І якщо ви маєте певні побажання, ідеї або хочете бачити більше косплеїв, залишайте нам зворотний зв'язок. Це наш подкаст для вас, і ми хочемо, щоб вам це подобалося.

Райан: Так, і якщо ви хочете бути впевненими, що ми прочитаємо ваше повідомлення, залишайте коментарі на YouTube, адже там ми бачимо все. Залишайте відгуки, побажання – ми все читаємо.

Каро: Це чудове заключне слово. Дякую!

Райан: Так, дякуємо!

Каро: Дякуємо за перегляд. Це був перший епізод нашого подкасту, і ми сподіваємося на ще багато зустрічей з вами, до побачення всім!

Райан: Бувайте!

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Паляниця від Бужі
Паляниця від Бужі@GwentNewsUA

Новини ГВИНТА українською

864Прочитань
0Автори
5Читачі
На Друкарні з 17 червня

Більше від автора

Вам також сподобається

  • Траума Тім: недоступна медицина в Cyberpunk 2077

    Ви колись ходили до лікаря, в аптеку чи самотужки зупиняли кров з пальця, після нарізання ковбаси? А уявіть ідеальний світ, де про номер “103” ви можете забути, а у випадку загрози здоров’ю миттєво примчить бригада найпрофесіональніших медиків, яка готова збити вам температуру...

    Теми цього довгочиту:

    Cyberpunk 2077
  • Огляд зовнішнього HDD ADATA HD650

    ADATA HD650 – бюджетний зовнішній жорсткий диск із прогумованим корпусом та частотою обертання шпинделя 5400 оборотів на хвилину. Безперечно, це хіт продажів, що підтримує USB 3.2.

    Теми цього довгочиту:

    Рейтинги

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається

  • Траума Тім: недоступна медицина в Cyberpunk 2077

    Ви колись ходили до лікаря, в аптеку чи самотужки зупиняли кров з пальця, після нарізання ковбаси? А уявіть ідеальний світ, де про номер “103” ви можете забути, а у випадку загрози здоров’ю миттєво примчить бригада найпрофесіональніших медиків, яка готова збити вам температуру...

    Теми цього довгочиту:

    Cyberpunk 2077
  • Огляд зовнішнього HDD ADATA HD650

    ADATA HD650 – бюджетний зовнішній жорсткий диск із прогумованим корпусом та частотою обертання шпинделя 5400 оборотів на хвилину. Безперечно, це хіт продажів, що підтримує USB 3.2.

    Теми цього довгочиту:

    Рейтинги