«Усі під одним дахом» - інтерв'ю з Павлом Саско.

Cтаття підготована для телеграм-каналу «Паляниця від Бужі».

Оригінальне джерело — Youtube-канал CD PROJEKT RED DACH.


Ком'юніті-менеджер німецькомовного відділу CD PROJEKT RED Раян Шоу та керівниця міжнародної спільноти Каролін Вендт у 2023 році створили подкаст «Усі під одним дахом», на який запрошували німецькомовних співробітників CDPR, а також інших цікавих особистостей у сфері ігрової розробки та розваг, щоб ті розкрили глядачам цікаві моменти та нюанси своєї роботи.

Вперше запрошений гість розмовляв англійською — це Павел Саско, заступник керівника розробки гри Cyberpunk 2, яка зараз знаходиться на етапі попередньої розробки.

Каролін: Усім привіт, раді знову вас бачити. Сьогодні ми вже не говоримо німецькою, а переходимо на англійську, адже у нас у гостях той, про кого ми вже натякали раніше. Це ніхто інший, як Павел Саско — наш перший міжнародний гість.

Чесно кажучи, я вже кілька років маю задоволення працювати з тобою пліч-о-пліч, як і Раян. Але, може, ти скажеш кілька слів про себе і про те, чому ти більше не у Варшаві?

Павел Саско: Так, я вже не у Варшаві. Дуже радий бути тут, друзі, як завжди. Завжди приємно робити щось для спільноти. Зараз я в Бостоні, де ми працюємо над Cyberpunk 2. Так-так, це вже офіційно — ми дійсно його робимо. Я переїхав з Варшави приблизно півтора роки тому. У CD PROJEKT RED я вже майже 14 років — з часів «Відьмака 2». І в якийсь момент ми вирішили: досить польського досвіду, час спробувати гамбургери в Бостоні. Ось так, я і переїхав.

Каролін: А для тих одного-двох людей, хто раптом не знає, чим ти займаєшся в Cyberpunk 2, розкажи про свою посаду.

Павел Саско: Думаю, таких людей більше, ніж двоє (сміється). Раніше я був провідним фахівцем із завдань і керівником із дизайну завдань, а потім став заступником керівника розробки Cyberpunk 2. Разом із Гейбом Аматанжело ми, образно кажучи, розплутуємо хаос у цьому божевільному шапіто так, щоб гра взагалі вийшла. Я відповідаю за бачення гри та його реалізацію, за те, щоб наймали правильних людей і навчали їх, приймаю рішення не тільки щодо геймплейних фіч, але й щодо візуального стилю, історії, музики — по суті, щодо всього. Ну і, звичайно, я продовжую курирувати Cyberpunk 2077.

Каролін: Зазвичай в нашому подкасті у Раяна є план, а я його порушую. Тож зараз я зроблю це знову. Як ти сам відчуваєш перехід від роботи над завданнями до більш широкої відповідальності, де потрібно думати і про музику, і про інші речі, які раніше не входили в твою зону?

Павел Саско: Якщо чесно, це дуже захоплююче. Коли я став директором з дизайну завдань у доповненні «Ілюзія свободи», у мене в підпорядкуванні були не тільки сценаристи завдань, але й команди відкритого світу та кінематографічних сцен. Уже тоді я почав розвивати нові навички та допомагати іншим відділам. І хоча ми працювали дуже тісно — адже все було пов'язано з історією і персонажами — зараз, на позиції заступника керівника розробки, усе набагато ширше. Тут багато стратегічних рішень, пов'язаних з технологіями, з наймом людей, з тим, у що інвестувати. Це більш високий рівень, але і розробка гри залишається частиною моєї роботи. У мене встановлено Unreal, я люблю щось руками впроваджувати, дивлюся всі туторіали, які роблять наші хлопці, щоб розуміти, що саме вони створюють.

Дизайн завдань — взагалі дуже цікава дисципліна. Вона, як клей, з'єднує всі елементи гри: музику, дизайн рівнів, геймплей. І за 19 років створення завдань я з усім цим встиг попрацювати. Різниця в тому, що зараз потрібно глибше вникати в усе, що відбувається.

Каролін: Звучить дуже цікаво. Я могла б задати тобі тисячу п'ять питань про це, але, думаю, ми ще встигнемо все це обговорити, коли ви з командою будете готові ділитися деталями. Давай повернемося в далеке минуле. Павел Саско в дитинстві — що змусило тебе одного разу піти в розробку ігор?

Павел Саско: Я родом з досить бідної сім'ї, з польських гір, з Бещад. Перший комп'ютер батьки купили, коли мені було років 16 або 17. Звичайно, я бачив комп'ютери у друзів, але сам ніколи не грав. Зате я читав легендарний польський ігровий журнал Secret Service. Це був справжній довгожитель, неймовірно крутий журнал.

Я тоді допомагав батькам на фермі: у нас були корови, качки, кури, свині. Спочатку — три корови, потім дві. Моїм завданням було виводити корів на пасовище. І ось я брав із собою в сумці журнали, сідав у траву, а корови паслися навколо. Secret Service завжди був зі мною. Я читав статті і уявляв, як це — грати у відеоігри. У мене не було досвіду, я не розумів, як працюють механіки, як гравці роблять вибір, як будується історія. Все це я вигадував у голові.

Перша і остання сторінка 67 випуску Secret Service, 1999 рік.

Каролін: Насправді це дуже гарна картина, яка говорить про силу ігор, яку вони можуть виплеснути навіть через прочитання сюжетів і, наприклад, мотивувати читача.

Павел Саско: Одна з моїх корів, Каліна, завжди підкрадалася ззаду і намагалася злизати мої журнали. У корів, як і у дітей, є своя індивідуальність, і Каліна була жартівницею — завжди щось вигадувала.

Раян: А Каліна потім потрапила в твої ігри?

Павел Саско: Кумедно, але так. У «Відьмаку 3» є персонаж з таким ім'ям, правда, вже не пам'ятаю, де саме її згадали. Я тоді розповів цю історію сценаристці Кароліні Стахер, і вона вирішила використовувати це ім'я.

Каролін: Оце чудово! Я щаслива, що дізналася про це.

Раян: Гаразд, давай трохи розширимо тему. Чи є у тебе особливі спогади про завдання, які ти створював? Може, якісь особливо запам'яталися в «Відьмаку 3» або Cyberpunk 2077?

Павел Саско: Насправді, кожне завдання залишило свій слід. Але, напевно, найбільше мене вразила битва за Кер Морен в кінці першого акту «Відьмака 3». Це було найскладніше завдання: до того моменту гравець вже зробив купу виборів, з'явилися десятки персонажів, сюжетних гілок. Потрібно було все це пов'язати в єдине ціле, нічого не забути, не втратити важливі моменти. Можливостей щось зіпсувати там було більш ніж достатньо. Я вклав дуже багато сил у це завдання. Воно було складним і спочатку просто не працювало так, як хотілося.

Кінематографічна сцена під час битви за Кер Морен

З самого початку завдання буквально розсипалося. Пам'ятаю, як ми проводили рев'ю з Матеушем Томашкевичем, тодішнім головним дизайнером завдань, і Конрадом Томашкевичем, керівником розробки. Дуже часто рев'ю проходили невдало, і я думав: «Ні, це недостатньо добре. Потрібно поліпшити ось це, змінити те». Я працював над цим завданням як божевільний, тому що розумів, наскільки важливий цей момент у грі.

Чесно кажучи, у мене було відчуття, що я провалюю завдання. Але з часом, крок за кроком, завдання починало складатися. З'являлися все нові елементи, і я бачив, що персонажі починають відчуватися «правильними». Ігрові сцени ставали захоплюючими, Цірі була саме Цірі, Весемір — Весеміром, Лето — Летом. Все стало на свої місця.

Напевно, битва за Кер Морен — мій головний приклад. Але є й ще один — «Сімейні справи» і сюжет з Кривавим Бароном. Це завдання теж далося мені важко. Я боявся, що вийде занадто нудним: сцени довгі, діалогів багато. Кожен раз, коли у мене з'являлася вільна хвилинка, я повертався до нього і додавав щось нове — невеликі, але цікаві деталі, щоб гравець відчував, що завдання робили з турботою.

Сцена з Кривавим Бароном під час виконання завдання «Сімейні справи»

Наприклад, після розмови з Бароном гравець міг вийти у двір і побачити дерев'яний туалет, біля якого вишикувалася черга солдатів. Можна було постукати, і один із солдатів казав: «Так, занадто довго він там сидить». Це була кумедна сцена. Або, наприклад, можна було обійти особняк, знайти там святилище дочки Барона і дізнатися про її минуле. Такі дрібниці допомогли оживити історію.

Каролін: Я бачу, ти дуже відповідально ставишся до своїх завдань. А як ти себе почуваєш, коли дивишся, як люди їх проходять? Особливо ті завдання, в які, як ти кажеш, було вкладено стільки праці та енергії?

Раян: Додам — це дуже дивне відчуття — випустити своє «творіння» у світ і розуміти, що тепер воно належить не тільки тобі. Це вже не просто мій проект, а досвід для гравця.

А що ти відчуваєш, коли люди не тільки проходять завдання, але й пишуть про нього цілі дисертації? Я, наприклад, в університеті писав статтю про сюжет з Кривавим Бароном, він мене дуже зачепив. Ми щотижня отримуємо листи від людей, які роблять дипломні роботи по «Відьмаку 3».

Каролін: До речі, це було частиною моєї фінальної співбесіди в CD PROJEKT RED — пройти завдання і поговорити про нього, що воно означає, наскільки воно важливе.

Павел Саско: Це, звичайно, приємно. Але важливо розуміти, що завдання створює ціла команда: сценарист, дизайнер кінематографічних сцен, художники. Без їхнього вкладу нічого б не вийшло.

І так, я досі нервую, коли дивлюся, як хтось грає в мої завдання. Мені знадобилися роки, щоб до цього звикнути, і я досі не можу спокійно спостерігати за тим, як люди грають у «Відьмака 3». Це частина роботи ігрового дизайнера — спостерігати, як гравець реагує, і порівнювати це з тим, чого ти хотів досягти. Найкращий спосіб — дивитися стримерів: вони озвучують свої емоції, діляться враженнями, і ти можеш зрозуміти, чи потрапив ти в той тон і настрій, які хотів донести.

Іноді результат зовсім не той, що ти планував, але найчастіше ти хоча б частково досягаєш мети. Хороший оповідач вміє провести гравця через історію так, щоб він відчував, що відкриває все сам, хоча за його плечем стоїть «привид» дизайнера, який направляє його по вірному шляху. Це дуже важливо, і я завжди кажу своїм дизайнерам: створіть завдання, впровадьте його в гру, а потім, після релізу, спостерігайте за тим, як гравці його проходять. Я сам намагаюся так робити.

Але дивитися на це часом боляче: я стискаю зуби, коли гравець пропускає сцену або неправильно її розуміє.

Каролін: Особливо прикро, коли в найважливіший момент стрімер, наприклад, відходить у туалет.

Давай перейдемо до Cyberpunk 2077. Після релізу, як ми знаємо, у студії і у тебе особисто було багато того, що ви хотіли поліпшити. Ми випускали патчі, доповнення «Ілюзія свободи», оновлення 2.0... Що для тебе означало продовжувати працювати над грою після її релізу?

Сон "Соловія"Сомі - ключовий персонаж доповнення «Ілюзія свободи»

Павел Саско: Для мене це питання честі. У грі стоять наші імена, і я ніколи не хочу опинитися в ситуації, коли ми не пишаємося своєю роботою — будь то «Відьмак 3», Cyberpunk 2077 або будь-яка інша гра, яку ми зробимо.

Реальність складна — неможливо завжди реалізувати все, як задумано. Але якщо старатися, можна зробити дуже багато. І я хочу, щоб у кінці ми могли сказати: «Так, ми зробили все, що могли, і це гідно». Навіть якщо ми не досягли ідеалу, важливо наблизитися до нього максимально.

Другий момент — це зв'язок з нашими гравцями. Я просто хочу, щоб гравець, запускаючи гру від CDPR, думав: «Чорт забирай, це божевілля! Не можу повірити, що вони зробили це. Не можу повірити в цих персонажів, історію, світ, музику — у все, що вони створили. Це неможливо!» Я хочу, щоб у людей було саме таке відчуття.

Знаєте, життя коротке, і я завжди згадую Аристотеля: життя безглузде, поки ти сам не надаси йому сенсу. Для мене сенс мого життя — дарувати людям емоції та історії, які залишають слід, збагачують їх. Хочу, щоб гравець сказав: «Вау, це був досвід, який буває раз у житті».

Коли ви берете в руки геймпад, клавіатуру, Steam Deck, Switch, Mac або будь-який інший девайс і починаєте грати в нашу гру, я хочу, щоб ви відчули: «Це один з найяскравіших досвідів у моєму житті». І щоб це відчуття залишилося з вами.

Каролін: У мене є фраза, якою я часто дратую Райана: «Якщо щось варто робити, це варто робити добре». Якщо ми за щось беремося — ми повинні зробити це на совість. І мені здається, в нашій компанії цей підхід поділяють усі. Тому я не здивована, що твоя відповідь вийшла такою надихаючою. До речі, це звучить дуже красиво, дякую.

Раян: Тепер, коли більше людей зможе пережити цей божевільний досвід... Особливо з урахуванням того, скільки ми працювали над Cyberpunk 2077 за останні майже п'ять років. Пам'ятаю, як у Берліні ми демонстрували гру на Switch 2, і люди побачили Cyberpunk 2077 на компактному пристрої, з яким можна кататися по Псарні, або проходити сюжет під час поїздки в метро, у літаку або хоч у підводному човні. Можна грати де завгодно. Це вразило людей. І мене це теж вразило.

Хотілося б почути твої думки про те, як це — адаптувати гру для нових платформ, таких як Mac або Switch 2, і розширювати горизонти аудиторії.

Каролін: Може, заодно розповіси, як виглядає сам процес портування гри і співпраця з партнерами?

Павел Саско: Це дуже складний процес, але спробую пояснити просто. По-перше — ми хочемо, щоб якомога більше людей змогли зіграти в нашу гру на будь-якій зручній для них платформі. Це завжди було нашою філософією. Ми намагаємося зробити так, щоб на будь-якій платформі гра відчувалася як повноцінний, якісний досвід.

Це стосується і Switch 2, і нещодавнього релізу на Mac. Це була величезна робота, щоб все зробити правильно. Секрет тут у людях — потрібні фахівці, які досконало знають гру: дизайнери, інженери. Наприклад, для Mac ми працювали разом з Apple, щоб максимально ефективно використовувати їхні технології.

Павел Саско в Apple Park демонструє роботу Cyberpunk 2077 на MacBook Pro з процесором M4 Max

Для Switch 2 ми майже все зробили своїми силами. Навіть при роботі з зовнішніми партнерами — як у випадку з оновленнями 2.2 і 2.3, які ми робили з Virtuos — я особисто беру участь у процесі, переглядаю роботу щодня. Ми ніколи не передаємо проект підряднику і не зникаємо на місяці — ми повністю у справі.

Ми використовуємо всі ресурси студії: від ком'юніті-менеджерів і маркетингу до каналів зв'язку з гравцями, щоб дати партнерам максимум корисного зворотного зв'язку. Головне — вибудовувати міцні відносини з партнерами, щоб усі розуміли мету, і бути непохитними в плані якості: ми не випускаємо продукт, поки він не стане по-справжньому приголомшливим.

Все можна довести до ладу. Може, не в ідеалі, але максимально близько до нього — завжди є, що поліпшити. Тут важливі і науковий підхід, і правильна організація процесу, і підбір команди під конкретне завдання. Ми вже робили це не раз, значить, можемо і далі.

Каролін: Чи є щось, про що варто розповісти широкій аудиторії — про процес перенесення ігор на інші платформи, як в ігровій індустрії в цілому, так і на прикладі нашої компанії, про що люди зазвичай не здогадуються?

Павел Саско: Тут багато нюансів, які складно зрозуміти гравцеві. Він просто хоче відмінний ігровий досвід — і це нормально. Але для розробників нашого масштабу все набагато складніше: є вимоги платформ, магазинів, технічні обмеження, різні технології на зразок FSR, DLSS та інших.

Розробникам потрібно дуже багато знати, щоб дійсно зрозуміти потрібні технології. Я б сказав, що складність роботи полягає в масштабі і глибині цих знань. Їх потрібно розуміти, щоб потім мати можливість говорити простими словами з гравцями і спільнотою, які можуть не володіти цією інформацією.

Гравець очікує, що все це просто буде працювати, але за цим стоїть безліч факторів і обмежень. Особливо коли працюєш з передовими, експериментальними технологіями, які ніде ще не зустрічалися і у тебе раніше не було досвіду роботи з ними. Наприклад, трасування шляху з NVIDIA — це було настільки нове, що просто «підключити і включити» було неможливо.

Адаптація під Switch 2 з підтримкою гіроскопа і управління рухом вимагала перегляду всієї ігрової логіки. Нам довелося враховувати, які жести, наприклад, можливість підлікувати себе в грі, будуть інтуїтивними для гравців з різних країн — від німців і американців до китайців і поляків. Комусь достатньо легкого руху, щоб «вдарити», а хтось звик замахуватися, ніби рубає дрова. Це і культурні відмінності, і психомоторика. Це дуже непросто.

A yellow and black graphic shows how to use gyroscope mode in Cyberpunk 2077 Ultimate Edition on Nintendo Switch 2. A simple drawing shows a Joy-Con 2 controller being moved around in someone’s hand.

Каролін: Я запитала тебе про процес перенесення на інші платформи, тому що ти відома особистість і багато спілкуєшся з нашою спільнотою, тому я хотіла дізнатися, що ти ще хотів би розповісти гравцям. Адже коли ми говоримо «ми випустили Cyberpunk 2077 на Switch 2», насправді ми майже повністю переробили гру, а не просто зробили «порт».

Павел Саско: Так, саме так. І я вже після релізу говорив про це: преса називає це портом, але по суті це була глибока переробка.

Ми витратили величезну кількість часу на те, щоб буквально перебудувати гру під цю платформу. Саме тому вона так добре працює. Це не диво і не магія — ми не просто підключили гру на нову платформу і отримали готовий результат. Потрібно було зробити так, щоб гра поводилася саме так, як потрібно, і для цього її довелося перебудовувати. Тому це дуже далеко від простого «порту». По суті, вона була зроблена заново для цієї платформи.

Раян: Мені запам'ятався один момент. Я прийшов в офіс і зміг взяти участь у плейтесті. Ми тестували управління рухом та інші особливості Nintendo Switch 2. І тоді я зрозумів, що багато речей зовсім не «висічені в камені». Це не так, що «ну так, звичайно, жест буде таким». Ні — спочатку треба перевірити, що дійсно відчувається правильно, що працює плавно, куди мозок автоматично «тягне» руку.

Цей досвід показав мені, скільки ще команд продовжує працювати над проектом. Це не просто одна група, яка натискає кнопку «зробити доступним на Switch» — потрібно, щоб безліч фахівців повернулися до своєї минулої роботи, переробили і адаптували її.

Каролін: І тут є ще культурний момент. Я, наприклад, людина, яка активно жестикулює. Тому у мене завжди є щось в руках, щоб трохи заспокоїтися і не розмахувати ними нескінченно. Але якби Switch реагував на мене занадто чутливо, я б, напевно, постійно випадково лікувалася або активувала непотрібні здібності.

Раян: Окей, Каро, наш час добігає кінця. Чи є у тебе останнє питання?

Каролін: Так. Павел, що для тебе означає наша спільнота?

Павел Саско: Я говорив про це вже багато разів, але скажу знову. Ви — причина, через яку ми робимо все це. Ми можемо сидіти в Бостоні, Варшаві, Берліні або де завгодно в світі і придумувати найбожевільніші речі, але якщо нікому буде з ними взаємодіяти — в цьому не буде сенсу. Все починає мати значення тільки тоді, коли доходить до вас, до нашої аудиторії, до гравців.

Павел Саско на ігровому заході Bilibili World 2024

Ми не робимо ігри для себе. Ми робимо їх для вас. Це надзвичайно важливо. Ви навіть не уявляєте, скільки разів — думаю, щодня — ми в команді обговорюємо саме гравців: що ми можемо зробити для них, що буде краще, що вони оберуть. Гравці — це центр усіх розмов, і так відбувається постійно, під час роботи над будь-якою нашою грою, будь то Відьмак чи Cyberpunk 2077.

Ми хочемо подарувати вам емоції, думки, досвід, який залишиться з вами. Ми хочемо залишити слід у вашому житті.

Каролін: Ось чому це було моє найактуальніше питання. Дякую тобі, це було дуже красиво сказано.

Раян: Так, краще й не скажеш. Дякую, що знайшов час приєднатися до нас. Упевнений, ми ще поговоримо в майбутньому — про нові проекти, про життя в США, про те, як будувати команду з нуля. Але це попереду, а зараз — величезне дякую і від нас, і від нашої спільноти.

Дякуємо, Каро, що була з нами. І наостанок: шукайте Павла Саско в Twitter або на іншій зручній платформі.

Павел Саско: Так, Twitter — найпростіший спосіб. Але я заглядаю і в Bluesky, і в Threads, тож можете написати і там.

Каролін: Або задавайте питання в коментарях на YouTube — хлопці передадуть їх мені.

Раян: До речі, тепер питання можна задавати і в Spotify. Не впевнений щодо Apple, але в Spotify ми їх бачимо.

Павел Саско: Чудово. Дуже дякую вам за запрошення.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Паляниця від Бужі
Паляниця від Бужі@GwentNewsUA

Новини ГВИНТА українською

1.7KПрочитань
2Автори
9Читачі
На Друкарні з 17 червня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається