Оповідь казуала

Hollow Knight простіше хвалити, ніж критикувати, проте після проходження гри майже на 112% мені є що сказати.
Наперед скажу, що це одна з моїх улюблених ігор. HK дійсно еталонна метроїдванія. Але деякі речі мене всеодно у неї напрягають через що я і вирішив створити цей довгочит.
Все що буде сказано, це тільки думка автора, тому не претендую на єдину правильну істину.
Попри те, рекомендую самостійно ознайомитися з грою, адже вона справді того варта!
Нудні або Складні Боси

У HK більше 40 босів, що з першого враження сильно вражає. Але чи то через недосвідченість розробників, чи то спеціально, боси є супер прості. Не просто прості у плані складності, але й загалом пососно задизайнені, через що з ними просто скучно битися. Більша частина босів це у кращому випадку моби на стероїдах, які мають 2-3 атаки. Тому, коли ми говоримо, що у HK багато босів, ми сміло можемо ділити цю цифру на 3. Боси є, але вони не цікаві. Через, те що всі лінійні боси, яких треба пройти відносно прості ( окрім Хорнет та фінального боса), коли ми доходимо до босів з DLC або секретного фінального боса, крива складності різко впирається у стелю, через що виникає дисонанс.
Лінійні (не) вражаючі боси

Проходячи сюжетку гри, я був сильно заітригований майбутніми потужними босфайтами. Так, як по сюжету нам потрібно убити трьох основних персонажів, я думав, що кожен з них буде виступати таким собі трампліном скілу. а справді ж, усіх трьох обов’язкових “босів”, ми просто убиваємо беззахисними у сні. Коли я це дізнався - сильно розчарувався.
По суті їх ( і то не завжди) захищають спеціальні боси, які не дають дійти до цілі. В одному випадку це 6 захисників, а в іншому медуза. І якщо захисники, ще з кредитом можна назвати не поганим босом, то медуза, хоча й має класну поставновку бою, дуже скучна і дуже проста.
Я розумію чому це було зроблено - щоб усі змогли пройти гру. Але рівень мувсету та складності дуже сміхотворні. Вони можуть виступати заглушкою для основного боса, АЛЕ виступати, як головний противник ні.
З основних обов’язкових босів важка та цікава тільки Хорнет, яка теж вносить легкий десонанс, після легкої прогулянки з іншими противниками. Але тут вже про проблеми балансу, про які пізніше.
Заховані ( не ) завжди цікаві боси

Якщо ж гравцю мало основних босів, то гра заховала ще з десяток не обов’язкових. Це і посиленні прості боси, і боси снів, і приховані унікальні боси.
Посиленні боси - це трійка основних босів, які стають жирнішими та шустрішими. Усі вони виносяться трохи важче стандартних, але багатьох зусиль не заставляють. Так, вони складні, але не не проходимі.
Боси снів, це легендарні воїни минулого з двома або й то однією атакою. Ото вже дійсно легендарні воїни. Більшість з них заклікуються з першого разу. Вони є фундаментально дуже простими і примітивними. Але й є Маркот, який пересувається через платформи і постійно атакує летючими мечами. При тому, він ще й прикривається повітряним щитом, який крутиться біля нього. Його складність полягає у тому, що він дуже душний та має мало вікон для атак. Тому у спільноті ХК він є одним з ненависних, особливо на світлозарній складності та пантеонах.

Так, ці боси не обов’язкові, але якщо ви хочете 100% гри, то вам доведеться їх убити.
Окремо можна виділити Сестер Богомолів, які наче і пройдені у 30%+ гравців, що є дуже багато, але в той же час я їх пропустив.
Що сказати, один з найтехнічніших файтів у грі. Хороший бос.
Закінчимо прихованими босами, які заховані так, що без гайдів або підказок їх важко знайти.
Колекціонер, Богомол Зрадник та павук якось там.
Колекціонер та павучок максимально примітивні боси, які все-ж нагороджують тебе не поганими нагородами. Вбиваються за одну- максимум дві спроби та не викликають жодних емоцій.

Богомол Зрадник без прокачки та телепорту поїсть вам дуже багато нервів.
По-1 він на краю карти, де потрібно пройти секцію з шипами
По-2 перед тим, як він з’явиться, потрібно вбити 3 його бомжів
По-3 він б’є на дві маски
Все це у купі робить його одним з найдушніших босів у грі.
Лавочка до нього далеко, шлях складний, та й ще і б’є боляче. При тому, Богомол не дає вам змоги хілятися. У купі виходить не так сильний, як бісячий бос, який просто висмоктує час.
Інколи й справді здається, що розробник намірено розтягує час гравця.
Всі лавочки далеко від босів. Перед босами ще є купу мобів, яких деколи важко пробігти, і тд.
Розробники прямо зібрали всі погані звички солсів.
Король Жахів Грімм

Але є і дійсно цікаві та складні боси. Король Жахів Грімм - еталонний бос, який дає надію на покращення у сіквелі. Він не піддавався мені цілих 3 дні. Після усіх обов’язкових босів, які долалися за максимум десяток спроб, Грімм дав мені дуже потужного тягла.
І звісно можна сказати, що просто у мене скіл іш’ю ( проблеми зі скілом), але самий бос задизайнений так, що просто не пробачає помилок. У нього мало вікон для лікування, він швидкий, підловлює на помилках і забирає за один удар 2 маски ( це при тому, що максимально прокачений персонаж має 9).
У підсумку виходить, що замість 9 хп, у тебе насправді 5, без права на помилку. При тому, гра люб’язно забиває один слот твоїх талісманів сюжетним чаром без якого не можливо активувати бій. Виходить ситуація, коли ти мало того, що маєш мало шансів на помилку, ще й не можеш повноцінно сформувати власний білд.
В один момент я думав, що цього боса просто не можливо перемогти. Хоча у нього тільки 6-7 патернів для атак, через швидкість та пресування персонажа, він не дає тобі шансів. Його бій - це танець, втратив ритм - ти програв.

Звісно це DLC персонаж, який заточений для прокачених гравців, які пройшли фінал, але він наскільки високо піднімає планку складності у грі, що без повної прокачки та десяток-сотні спроб його не пройти.
Мій найулюбленіший бос гри.
Прокачка, яка не потрібна

Одною рукою розробник дає, а іншою забирає. Саме так я можу охарактеризувати прокачку у HK.
По великому рахунку, якби залишили тільки розширення слотів для амулетів і самі амулети було би тільки краще.
Через прокачку цвяху, який стартує з 5 хп за удар, а закінчує цілими 21, дуже швидко ти впираєшся у стіну кривої важкості.
Якщо перші боси розраховані на некачені цвяхи, то вже з середини гри вам періодично будуть зношувати кабіну через відсутність дамагу.
І це дуже дратує у грі.
З цим у перше я зіткнувся з Хорнет, коли у другому нашому бою у мене був цвях на 9 дмг ( 1 рівень), а у неї 700-800 хп. Не важко розрахувати скільки мені потрібно було зробити ударів, щоб перемогти її. З моїми 6 масками життя.
Саме тоді було вирішено шукати по гайдам потрібні амулети та прокачку цвяху. Без гайдів добру половину речей знайти просто не реально.
На 20 годині гри у мене було кілька амулетів та перший рівень цвяху. У той же час моїми противниками були боси на 800 хп.

Через свободу дій, я прийшов до боса надто рано і гра це не врахувала. Не розумію, чому не можна було зробити скаляцію хп по цвяху персонажу. Умовно 1 рівень - 500 хп, 2 рівень 560 хп і тд. І це не щось з ряду моїх фантазій. Така ж система вже є у грі на босах воїнів снів. Там їхнє хп залежить від твого цвяху. Максимально бос може мати 650 хп при умові твого фул вкаченого цвяху.
І це справедливо. Справедливо, коли гра не змушує тебе фармити або долати боса кілька годин без помилок.
Фарми або помри. Це якось дивно.
Маски Холоунеста

Схоже діло з масками - тобто з хп.
Без гайдів знайти їх важко. Деякі з них спеціально сховані у секретках чи захищені опціональними босами. І якщо секретки ще знайти можливо, то от розробити стелю у якісь рандомній точці на карті навряд чи.
Чари, тобто ємкості для магії заховані ще краще. Одна у не простому паркур елементі, де треба прострибати на сороконіжках, інший шматок у фонтані за який потрібно заплатити 3 к гео. І як здогадатися, що саме 3 к гео і саме за посудину ніхто не скаже. Без гайдів це дізнатися можна хіба методом втику. Так, ви скажете, що це метод метроїдванії, але деякі речі настільки не очевидні, що шукати їх самотужки самовбивство.
Інша справа біла руда за яку ти качаєш цвях. Якщо перші ще можна знайти випадково, то здогадатися, що її дадуть за 40 гусенець чи у колізеї ні. І виходить так, що або сиди страждай без гайдів броди-ходи, тикайся об стіни, або проскочи все у Youtube.
Навіщо було робити наскільки важкодоступну прогресію загадка, але в акурат всі останні сегменти кожної прокачки заховані або за босом, або за платформінгом з кілометровими шипами.
І хтось скаже, ось він, челендж!
Але навіщо пхати челендж у сегмент, який відповідає за основну прокачку, щоб пройти гру?
Пантеон Ботаніків

Найгірше, що може зробити розробник, це зробити цілий режим для маленької частини ноулайферів.
HK пішов саме по цій стежці.
І зробили вони це найгіршим чином яким тільки могли придумати - репетативність бос-рашу.
У грі є 5 патеонів, де присутні всі боси гри.
І якщо перші 4 у колах геймерів ще типу як проходимі, то 5 рахується щось типу місцевого Олімпу, де ти повинен без смертей грохнути усіх босів гри і секретного боса, щоб вибити досягнення.
Тімчеррі відкрили ворота у пекло. Всі півтора задрота HK почали ломитися на 5 пантеон, щоб пройти його. Деякі пройшли його, деякі досі не можуть, а деякі проходять його без дамагу по собі і не ходять у душ місяць.
Щоб не робити з пантеону тотальну дрочильню, розробник змислостився і зробив обов’язковими для 112% тільки перші 4 пантеони.

Запхав він туди по фінальному унікальному босу, якого не було у основній грі і почав дивитися, як казуали один за одним дропають пантеон.
Особисто я задушився ще на першому пантеоні. І це не через неприходиму важкість чи залізного челенджу ( потрібно вбити підряд 10 босів), а через духоту.
По суті гра пропонує мені вбити 9 найскучніших початкових босів у грі, щоб мати змогу битися з новим босом. Якщо спочатку це було цікаво, то після кількох разів мене це просто дістало.
Тімчеррі наскільки не цінують ваш час, що впихнули найтупіший бос-раш у історії відеоігор.
Замість того, щоб посилити стандартних босів, зробити їм цікавий мувсет, посилити їхні атаки та зробити реальний челендж, автори вишні пропонують просто проклікати стандартних мобів у ряд.

Перепрошую, що?
Це найлінивіший спосіб змусити гравця сидіти у твоїй грі сотню годин. І гаразд Король Кошмарів Грімм, який змусив мене витратити 5 годин траїв на нього, але витрачати час на підкорення однотипних пантеонів це вже сюр.
Не розумію для чого робити цілий режим гри для 20% гравців.
Я не бачу челенджу в тому, щоб просто місити в ряд нудних босів. Це проста тупа викачка часу, яка нічого кардинально цікавого не пропонує.
Дуже ліниво.
Фінальні боси пантеону справді цікаві, але відкривати їх це просто меее.
Колізей ІДІотів

Ще одне душне місце Холоунесту. Колізей Дурнів.
Заплати гео - получиш результат.
Дякую вишням, що хоча б перші 2 колізеї, які дають ресурси для прокачки не такі важкі, що не скажеш за третій.
Інколи граючи HK здається, що автори хочуть просто тебе заєбати. Вони хочуть, щоб ти безвилазно траїв раз за разом їхній душний 3 колізей.
Окей, нехай я лоускіл, але мій друг, який доходив до 5 пантеону теж там плювався.
Проблема у тому, що гра завідома тебе ставить у програшне становище. Шкала важкості з 2 колізею і 3 просто зашкалює, вже не говорячи за просту гру. 10 хвилин безперебійної бійни літаючих мобів на платформах, магів та мух, богомолів і плювачів.
“Ну він ж опціональний, хочеш проходиш, хочеш ні.” Гаразд, давайте все, що ніяк не піддається логіці пояснювати саме так. Розраб зробив хуйню? Він так бачить, розраб не вміє в баланс? ти казуал, розраб на рандом розставляє важкість? це челендж!

Вишенька на торті це біля фінальний поєдинок, де повністю забирається земля і на арену виходять усі наявні літуни у грі. На цьому моменті я помирав найбільше, бо якщо завідома не бити на спауни ворогів, тебе дуже швидко накоцають до смерті. Падати не можна, ще й ухиляйся від проджекттайлів і атак. Пройти це з першого разу не знаючи нюансів - не можливо. Задрочувати це до бездоганності, не має сенсу!
Ну хоч в кінці бос прикольний, що сказати.
Паркур це не твоє ( Білий палац)

Метроїдванія це типу про платформінг, загадки, джамп-пазли, ну типу, а що НК гірше???
Якось так це сприймається, коли у солслайті метроїдванії, яка має слабку базу для переміщення додають складні обов’язкові секції.
Зразу скажу, я теж бачив задротів, які проходять локації з модами на пили, окей, от коли я приросту дупою до крісла, як вони, я признаю, що це круто.
Хтось проходить на гітарі Дарк Солс, чекаємо обнови Хідетаки, щоб це ввели обов’язково для казуалів.
У ХК дуже дивна система реєстрації нижимання клавіш. Нерідко у мене Пустотілий робив, те що я нажимав перед тим, як зробити маневр. Особливо це помітно, коли ти стріляєш магією не в той бік, чи кастуєш не той чар. Через запізнення у реєстрації виходять такі от приколи. Це не смертельно, але.
Другий момент, ігри мають бути добре заточені під паркур. Пустотілий має хорошу управляємість, але не рівня закоренілого платформера. Тут відгук трошки не ідеальний, стрибок не прижинистий і взагалі я казуал, не забуваємо.
З таким багажем я все ж зміг забрати усю прокачку, яка захована за пересувними мобами, яких треба прострибати на цвяху ударом вниз, що принципі не так важко, і обійти всі наявні шипи.
![OFF TOPIC] Hollow Knight radiant tutorial for bossfight "Markoth" - Codeforces](https://cdn.drukarnia.com.ua/649bdaa7280f442102eafd5b/images/articles/68399bc761e3174bd40e670f/BHFFzUqqhL_l7vUNCA9.jpeg)
АпоГЕЄМ цього є Білий Палац, де чорт ногу вломить. Без гайду і не знання скіпу його можна проходити тиждень, з гайдами і скіпами днів 3. Найгірше у цьому всьому те, що це обов’язковий сегмент для 112%.
Я не про Шлях Болі, який просто для відвертих мазахістів, я про стандарний Білий Палац, де знаходиться частина амулету короля.
Пройти його на стандартній прокачці важко. Потрібно як мінімум виживацький набір з амулету бджілок, який хілить хп з часом і мітку гордості, щоб бити далі.
Острівців безпеки мало, треба нонстопом пробігати пили і цвяхи - помер назад на острівець.
Це супер душно. Ти можеш пройти 95% відстотків пил, але втратити концентрацію і вернутися на самий початок. Лавочок немає, без хілу взагалі нз як це проходити.
Вишні просто хочуть, щоб ти 2-3 години проходив локацію, яка без пил пролітається за 10 хв.
У такі моменти ти бачиш на скільки розробнику байдуже на твій час. Хочеш 112%? Ну то сиди 100 годин і проходи. Шкала важкості знову стріляє кудись у космос, хоча це типу як сюжетна лока і взагалі без неї не можливо відкрити справжнього фінального боса.
Знову те саме - здохни або помри.
Білий Палац пройшли трохи більше людей. 18%
Насправді з усіма розрахунками кожен 4. Тобто 3 людини просто не дійшли до цього моменту.

Хоча це ще пів біди, пантеони хай хоч кожен 5-6 пройшов початкові, то це буде дивина.
Ось ця жага до неконтрольованого хардкору відбиває будь-яке бажання проходити гру.
Я люблю складні ігри, але не душні. Мені жаль витрачати кілька годин на речі, які мені не подобаються і не заради яких я приходив у гру. Чому б не спростити цей шлях і зробити важким тільки опціональний Шлях Болі?
Та вишня його знає…
Інфляція ГЕО

Ну і на фіналочку поговоримо про інфляцію. Інфляцію не про прочитання цього довгочиту, де до цього моменту ніхто не дійде ( якщо дійшли напишіть у коментах Біла Руда), а про гроші у Холоунесті.
Валюта у грі настільки втрачає свою цінність, що стає просто сміттям.
І розробник це розумів, тому бахнув кінські цінив доповненні Грімма на нерушимі амулети. 15 к за амулет сили, 9 за жадібність ( як іронічно), 12 за життя.
До таких лютих цінників я був не готовий, тому прийшлося фармити.
БЛАГО є купу гайдів в інтернеті, як це робити правильно.
От коли гравці починають шукати глітчі щоб обійти ваші правила ви щось робите не правильно.
Так, по суті це все опціонально, можна взагалі не качати ці амулети, враховуючи, що в снах вони не ламаються. Хоча все-таки силу бажано мати прокаченою.
Але сам факт того, що умовно 4 цвях коштує 4 к гео, а прокачка амулету в DLC 15 к наводить на думку.
Просто пробігаючи локації можна спокійно набивати 1к-2к гео. Під кінець проходження у кожного гравця буде багато гео. Тому вишні не придумали нічого кращого, як залупити ціни до космосу.
Навіщо взагалі була валюта не зрозуміло. А, ну для відкриття карти, купівлі амулетів, але по суті зробили ліниво і як зробили так і зробили.
Замість того, щоб облагородити систему, пішли по найлегшому шляху - підвищили ціни.
Вишні все ж молодці
Так як це перший проект все-таки розробники молодці. Гра дуже атмосферна, глибока, цікава, відполірована та просто бляха цікава.
У грі дуже багато контенту, який розумієш, що робили з любов’ю.
Це одна з найкращих ігор, які я грав!
Але все рівно не хочеться бачити схожі проблеми у сіквелі, який все ніяк не може вийти.
Розробники вже років 6 все обіцяють реліз і знаєте, я не проти, що вони затягують розробку.
Краще нехай зроблять сильне продовження, ніж швидкісну підробку.
Автори дуже круті.
Весь додатковий контент до першої гри був безкоштовним, що сильно вражає. У нас час це не просто рідкість, це феномен.
Видно, що розробники люблять те, що роблять.
Все, що можна сказати - чекаємо Шовкову Пісню і надіємося, що вона буде на голову вищою за дебютну гру.
