Граблі №1. Залучення гравців
Є в геймдеві штука, яка називається "залучення". Тобто недостатньо пригнати людей у гру, було б добре, щоб їм було чимось там займатися. Для цього ми проконсультувалися зі справжніми розробниками ігор і додали всілякі механіки, щоб було цікаво цілий тиждень.
Основна механіка: вирішувати завдання по верстці та розумнішати. Добре, якщо вийде заробити за рішення достатньо ігрової валюти та забрати в ігровому магазині головний приз, який існує в єдиному екземплярі. Ну чи витратити все на знижки на інші продукти.
Але коли плануєш, що гра триватиме тиждень, а головний приз забирають у першу ж ніч, розумієш, що десь прогулявся граблями.
Головна грабля: ми недооцінили завзятість людей. Гравці вирішували завдання без перерв на сон та відпочинок (і це 1 січня!), у результаті головний приз було отримано за лічені години. За нього всерйоз боролися два учасники, і один з них просто пішов годинку подрімати. В цей час все й сталося.
Ми навіть узяли інтерв'ю у переможця — каже, пив воду, їв піцу, вирішував завдання. Нічого незвичайного.
Продумуйте заздалегідь, чим ви утримуватимете людей у грі.
Граблі №2. Так собі економіка
Рівні та внутрішню валюту – кіберкоїни – можна було отримати за багато чого. Просто вирішувати завдання, битися на арені з іншими гравцями, валити босів. Зароблені гроші можна було витратити в магазині: там продавалися знижки на курси, підписку, навички та проекти з верстки.
Але ми не дуже уважно вважали, скільки валюти зможе отримати кожен учасник. У результаті грошей на ринку було настільки багато, що всі, хто хотів щось купити, купили це в перші 2-3 дні. Більше їм запропонувати не було чого.
Розраховуйте ігрову економіку заздалегідь і слідкуйте, щоб отримувати нові рівні було не надто легко.
Граблі №3. Чітери
З чітерами в онлайн-іграх борються всі, і якщо ви коли-небудь робили онлайн-гру, ви мене зрозумієте. У нашому випадку чітери працювали з двох сторін — на арені та взагалі у завданнях.
Арена влаштована так:
Двоє людей отримують одне й те саме завдання — зверстати чи запрограмувати щось.
Хто швидше зробив, той переміг. Гроші, слава, це все.
Головна чітерська механіка була така:
Кожна зі 170 гільдій мала свій чат у телеграмі.
Учасники зливали відповіді на завдання у чатах.
Люди заходили на арену, бачили завдання, швидко шукали його в чаті і копіпастили результат.
У результаті тим, хто вирішував завдання чесно за кілька хвилин, потрібно було змагатися з результатами кілька секунд. Звичайно, це псувало враження від проекту для чесних гравців і теж вплинуло на залучення.
Але нічого страшного — у другому сезоні ми залишили арену, але додали деякі обмеження, про які, звісно, не розповімо.
Завжди будуть гравці, які спробують вас обдурити. Від цього нікуди не дітись, але краще відразу відрізати очевидні місця для читерства.
Граблі №4. Ігровий баланс
У грі було 7 босів — щодня проходив рейд, де збиралися всі учасники, вирішували завдання та завдавали шкоди босам. Чим більше людей валять боса разом, тим більший підсумковий приз за перемогу. При цьому щодня боси стають дедалі сильнішими, тобто потрібно було зібрати більше людей, щоб їх перемогти.
Як було насправді: люди хотіли завдавати шкоди, але не було можливості, тому що в кожному рейді була обмежена кількість завдань, а здоров'я босів було надто багато. А ще через проблеми з економікою (все купили і розійшлися) активність до останніх рейдів знизилася, у результаті з семи босів «впустили» лише трьох перших.
У другому сезоні босів буде лише два, а ще ми перерахували економіку, щоб не було, як минулого разу. Ну і, звичайно, перший приз йтиме лише після перемоги над останнім босом.
На баланс впливають усі частини гри - тут важливі і економіка, і мета, і залучення. Якщо десь перекіс, то все впаде.
Це все, що стосувалося геймдизайну. Але не геймдизайном єдиним.
Граблі №5. А що тут взагалі відбувається?
Це мій особистий редакторський біль.
Ми всім відділом планували, що в грі буде велика гарна історія про персонажів та босів: сюжет, сеттинг, різні локації, жарти та прикольчики і ось ці всі справи. Ми написали величезний документ про босів, місто Скриптомськ (це замість Найт-сіті) і взагалі про все, що відбувається у таємничому світі кіберпанку. Коротше, взагалі жодного разу не сюжет гри Doom.
Якоїсь миті ми розуміли, що там не історія, а балаган, сідали і спрощували. Тестували на незнайомих людях та знову спрощували. Хтось знову не розумів, у чому полягає гра, і ми спрощували знову. Так минуло, за відчуттями, сто тисяч мільйонів ітерацій, і ми отримали фінальний текст. Гарно його верстали та виклали на головну.
Але навіть тоді людям було важко зрозуміти, у що вони вписуються. Завжди знаходилися ті, хто питав у чатах, що відбувається, і ми щоразу терпляче пояснювали. Плакали, лаялися (переважно на себе), але пояснювали.
У другому сезоні спростили ще — для цього у таск-трекері постало завдання «Переписати текст головної сторінки так, щоб його зрозумів навіть ведмідь». Та й переписали.
Перепишіть тексти так, щоб їх зрозумів навіть ведмідь
Граблі №6. Технічні проблеми
Не все було гладко і з технічною частиною. Ці проблеми безпосередньо не пов'язані з геймдизайном, але пов'язані з великим навантаженим проектом, який проходить у реальному часі. Якщо ви раптом зараз робите таку, то розповідаю.
Падав торішній сервер. На першому ж рейді гра впала: забракло потужності сервера і все лягло. Основний сайт працював, а от сервер з грою виявився не таким моторним, тому що ми недооцінили потрібну потужність. У результаті все вирішилося після покращення сервера. Принаймні на якийсь час.
Самі себе заддосили. Після запуску розробникам довелося допилювати архітектуру. Деякі місця були написані так, що при одному заході на сторінку рейду генерувалося кілька хітів, у результаті умовні 1000 одночасних користувачів генерували від 2 до 3 тисяч запитів до API. Для однопроцесорного сервера це виявилося надто і він знову урочисто приліг, залишивши розробників розбиратися з цим уночі.
Баги. Куди ж без них. Свідки кажуть, що моніторинги брязкали весь тиждень. Траплялися криві запити, нарахування очок не тим і не туди, undefined на проді (мама). Весь тиждень розробка лагодила різні баги — буквально днями та ночами — а підтримка підтримувала стражденних і заводила тікети. У робочих чатах було багато цікавих діалогів, які все одно через цензуру сюди не можна постити.
Розробка каже, що це сталося через нестачу тестування та стислий термін. Це логічно — ми замахнулися на складні ігрові механіки, які потрібно було краще опрацювати. Якісь проблеми, наприклад, вилазять лише за великого навантаження. У таких випадках, звичайно, можна й провести навантаження, але часу було мало, та й виділеного відділу навантажувального тестування у нас поки немає.
Але це не страшно. Головне — зрозуміти, де трапилися проблеми, усвідомити помилки та виправити їх. До всього цього ми вирішили поділитися досвідом, і сподіваюся, що це було хоча б трохи корисно.
Не зв'язуйтесь з геймдевом, якщо не впевнені, що може все це витримати. У нас був новорічний тиждень нервів, болю, доробок, спрощень, багів та андефайндів на проді.
Було важко, але нам сподобалося.