НРІ: Різниця між Перевірками в традиційних та fiction first системах або «Чому моє PbTA відчувається так само як D&D?»

Одним з ключових аспектів будь-якої настільно-рольової гри є кидання кольорових камінців з цифрами і визначення продовження історії на основі цього. Зазвичай, цей процес ми називаємо Перевірка. Більшість систем мають один принцип, за яким всередині них відбуваються Перевірки, проте цей принцип від системи до системи може дуже відрізнятись. Наприклад, Dungeons & Dragons 5e має три типи Перевірок: кидок атаки, рятівний кидок та перевірка здібності; а в Powered by the Apocalypse системах, зазвичай, всі Перевірки виконуються за допомогою ходів («мувів»). І власне неправильне розуміння філософії цього принципу часто є причиною, чому гра «не працює», і тому джерелом фрустрації, як гравців, так і майстрів, що хотіли спробувати «ці ваші наративні системи», а врешті отримали те саме D&D тільки без можливості кинути вогнекулю ще й при цьому. В цій статті я спробую пояснити зі своєї перспективи та особистого досвіду, в чому могла бути помилка, і як варто дивитись на Перевірки в fiction first системах (спойлер: зовсім не так, як в традиційних).


Для початку, пропоную ввести допоміжні поняття: Дія, Подія, Сцена, Конкретика та Абстракція. Ці поняття допоможуть нам зрозуміти, в чому різниця підходів.

Дія - це буквально одна конкретна річ, яку робить персонаж: стріляє в ворога з арбалета, відкриває слюсарними інструментами замок, бреше ворогу про місцезнаходження товаришів тощо. Зазвичай, це одна заявка гравця, і часто ми робимо Перевірку, бо ця Дія може бути успішною або ні: стріла (не) влучає, замок (не) відчиняється, ворог (не) вірить.

Подія - це зміна оточення, що відбувається як наслідок Дій персонажів або незалежно від них. Наприклад, відчиняються двері, зʼявляється новий персонаж, відбувається землетрус, персонаж стає наляканим тощо.

Сцена - це певна послідовність Дій та Подій які відбуваються в грі та повʼязані між собою сюжетно. Наприклад, персонаж намагається відкриті двері ломом (Дія), у нього це виходить (Подія 1), проте вони відчиняються з дуже гучним скрипом (Подія 2), по той бік персонажі гравців бачать довгий темний коридор (Подія 3), в якому десь вдалечині в темряві чутно стукіт залізних чоботів, що явно наближається (Подія 4). Сцена може мати різну довжину та містити будь-яку кількість Дій та Подій, проте вона має бути неперервним суцільним «шматком наративу», який переводить нас від певної точки «А» до певної точки «Б». В наведеному прикладі, скажімо, ми від ситуації «персонажі в кімнаті з зачиненими дверима, і що знаходиться за ними, гравцям невідомо» перейшли до ситуації «персонажі знаходяться перед темним коридором, з якого наближається потенційна поки невизначена загроза». Звісно, поділ на Сцени є дуже умовним і часто одну й ту ж саму ігрову ситуацію можна трактувати зовсім по-різному, і, забігаючи наперед, часто система і передбачає використання в тому числі цієї неоднозначності. 

Абстрактна заявка - це опис Дій персонажа та його мети гравцем таким чином, що це залишає дуже багато місця для інтерпретацій та конкретизації.

Конкретна заявка - відповідний опис, що навпаки залишає мало місця для «наративного маневру», чітко задаючи всі деталі та потенційні наслідки Дій.

Звісно, що поділ на Конкретне/Абстрактне не є чітким, це певний спектр, на якому будь-яка заявка так чи інакше знаходиться. Наприклад, дуже Абстрактною заявкою буде «Я хочу атакувати розбійника», більш Конкретним варіантом є «Я намагаюсь вдарити розбійника мечем по голові», а ще Конкретніше можна сказати «Я з усіх сил, вкладаючи всю злість в удар, намагаюсь вдарити ворога руківʼям меча в потилицю, щоб вирубити його». Так само «Я хочу розпитати ворога» - це більш Абстрактно ніж «Я запитую його, де він зберігає скарби, та скільки тут охоронців». Розуміння Конкретики/Абстракції є одним з ключів до підбору підходу, за яким на певній грі за певною системою мають працювати Перевірки.


Скоріш за все, читач цієї статті буде добре розуміти, як працюють Перевірки в більшості традиційних ігор (перш за все D&D), спробуємо описати це за допомогою понять Дій/Подій/Сцени, а також Конкретних/Абстрактних описів. 

По-перше, майже всі перевірки в традиційних іграх провокуються однією Дією та визначають її прямі наслідки-Події. Наприклад, якщо персонаж взламує замок, то скоріш за все майстер попросить його зробити Перевірку від навички спритність рук, і у випадку успіху у нього це вийде зробити, а у випадку провалу - ні, або альтернативно у випадку успіху він це зробить швидко, а у випадку провалу це займе йому певний час. Так само якщо персонаж намагається залякати ворога, Перевірка визначить, чи підкориться ворог, чи ні: один з двох можливих наслідків. Тобто Перевірка, зазвичай, провокується однією Дією, і визначає одну Подію - прямий наслідок цієї Дії. Цього недостатньо для повноцінної Сцени, тож в ній може відбуватись зазвичай декілька Перевірок, а також просто обмін Діями та Подіями між гравцями та майстром без Перевірок. Наприклад, персонаж взламує замок (Дія - Перевірка - Подія), чутно дивні звуки (Подія), інший персонаж прислуховується (Дія - Перевірка - Подія), стає зрозуміло що там йде ворог, третій персонаж натягує лук та готується стріляти в темряву (Дія, початок наступної сцени, де потенційно знову буде Перевірка та Подія).

По-друге, правила для визначених Дій та особливі здібності персонажів (в тому числі заклинання), зазвичай, визначають дуже Конкретно Події, що можуть внаслідок Перевірки відбутись. Наприклад, якщо персонаж хоче використати закляття вогнекуля (його Дія), опис визначає розмір зони ураження, нанесені пошкодження та додаткові Події (всі легкозаймисті предмети спалахують), а також визначає Перевірки, що мають зробити персонажі (в цьому випадку всі в зоні ураження кидають рятівні кидки спритності), та яким чином ми будемо цю Перевірку трактувати (будемо порівнювати з певним показником чарівника, і залежно від цього персонаж отримує різну кількість пошкоджень). Тобто використовуючи здібність, гравець вже має дуже багато Конкретики стосовно Сцени, і заповнює лише невеликі пропуски, які йому залишає система (в цьому випадку зона ураження закляття, а також рівень використаної чарунки), а також додає ще більш Конкретного опису, що вносить лише косметичні зміни (так званий флейвор), наприклад, що полумʼя від вогнекулі зелене, а замість вибуху всі чують тріск кори. 

Якщо ж гравець робить доволі Абстрактну заявку, в традиційних системах майстер буде скоріш за все ставити уточнюючі питання, щоб Конкретизувати її та звести до чітких Дій, відносно яких вже можна задати Перевірку та визначити Подію в межах правил системи. Наприклад, якщо гравець каже «треба щось зробити з дверима», майстер перепитає, чи хоче гравець взламати їх інструментами, чи, можливо, вибити їх потужним ударом ноги, або взагалі підпалити своєю магією.

По-третє, в більшості традиційних ігор, гравець не має впливу на Події, окрім як через Дії персонажа, а «оточення» повністю знаходиться під контролем майстра та правил системи, гравці можуть впливати на нього лише шляхом Дій своїх персонажів, які заздалегідь відомим чином створюють Події.

Тобто підсумовуючи, здебільшого в традиційних настільно-рольових іграх, по-перше, Перевірка визначає одну основну Подію - наслідок заявленої доволі Конкретною заявкою Дії, по-друге, ця Подія стає лише невеликою частиною Сцени, по-третє, вона визначається на основі кидка за, частіш за все, чітко прописаними правилами або ж майстром на свій розсуд.


Тепер, подивимось на те, як працюють перевірки в fiction first іграх на прикладі двох різних систем.

Розглянемо PbTA (Powered by the Apocalypse) систему Chasing Adventure. В ній є хід «вступити в сутичку» (engage). Він використовується в абсолютно будь-якій ситуації, де відбувається конфлікт з прямим контактом персонажа гравця з ворогом. При цьому Перевірка в ньому може мати один з трьох результатів:

  • невдача: в такому випадку персонаж отримує негативні наслідки - втрачає щось важливе, отримує cтан (наприклад, кровотечу, вивих запʼястка, розгубленість, страх тощо) або опиняється в незручному становищі, і, зазвичай, не один наслідок, а комбінацію з декількох;

  • частковий успіх: персонаж та ворог завдають одне одному якийсь стан (обидва обирає гравець, що здійснює Перевірку);

  • успіх: як попередній пункт, але додатково гравець може обрати один з варіантів: не отримати стан від атаки ворога, завдати додатковий стан ворогу або забрати у нього щось.

Тож, що ми бачимо тут, порівняно з Перевірками в традиційних іграх? 

По-перше, опис правил максимально Абстрактний, і має саме таким чином трактуватись. Використовуючи цей хід, можна як нанести ворогу фізичне поранення, так і залякати його, або ж підпалити чи увʼязнити. Все це може бути створене як відповідний стан, тому власне цей хід і описує абсолютно будь-яку Сцену з сутичкою в ближньому бою (і відповідну Дію персонажа), він є дуже Абстрактним.

По-друге, в цій системі гравець вирішує значно більше, ніж просто Дії персонажа. Більшість Подій-наслідків знаходяться під його контролем (за винятком провалів, але навіть там у гравця, зазвичай, зберігається певний контроль): він вирішує, що станеться і з ворогом і з його власним персонажем внаслідок сутички та майже повністю описує, як це відбувається. Майстер же, зазвичай, втручається лише щоб скорегувати ідеї гравця, там де вони суперечать чомусь важливому.

По-третє, цей рух визначає цілу Сцену, а не лише конкретну Дію. Розігравши цю Перевірку, перед нами зʼявляється дуже багато Подій. Наприклад, припустимо, що персонаж біжить на розбійника з мечем. На кістках бачимо успіх. Гравець вирішує, обрати опцію із забиранням у ворога предмета. Таким чином завдяки одній цій Перевірці, ми бачимо наступне: персонаж вступає в сутичку на мечах з ворогом; робить декілька обманних маневрів; завдає влучного удару в плече ворогу, спричиняючи сильний забій (Стан); вибиває у нього з руки меч і підхоплюючи його у вільну руку, але при цьому ворог насміхається з персонажа, що той своїми брудними хитрощами все одно його не переможе, від чого персонаж стає злий (Стан). Відбулась ціла Сцена з декількома не повʼязаними між собою Подіями внаслідок однієї Перевірки.

Розглянемо іншу систему: Дике Поле на рушії Wild Words. Тут немає ходів, і абсолютно всі Перевірки відбуваються за наступним сценарієм: майстер оголошує, що для заявленої гравцем Дії буде слушно зробити Перевірку. Гравець обирає одну з навичок персонажа, що, на його думку, добре підходить під ситуацію, аргументуючи свій вибір (зазвичай додаючи Конкретики до опису Дії), також гравці та майстер обговорюють переваги, які є у персонажа, зазвичай, від початку вони дуже Абстрактні (як допомога іншого персонажа, або ж вправне володіння інженерними інструментами), і гравець аргументує доречність переваги, Конкретизуючи Дію. Після цього відбувається кидок, і, залежно від результату, персонаж отримує позитивні, негативні або змішані наслідки. Вони майже завжди визначаються діалогом між майстром та всіма гравцями за столом, де з позитивними останнє слово зазвичай має гравець, а з негативними - майстер. Також може відбутись твіст - неочікувана додаткова Подія, не обовʼязково повʼязана з Дією напряму, цей твіст завжди створюється саме гравцями, майстер при цьому може консультувати їх та контролювати дотримання законів світу.

Наприклад, якщо персонаж хоче задобрити степового духа лиса, та отримати його благословення, майстер просить зробити Перевірку. Гравець вагається між навичками маніпуляція і догляд, але обирає догляд, описуючи, що поводить себе з духом саме як зі звичайною твариною: підкликає його відкритими долонями, пропонуючи себе понюхати, дістає з торби смаколик тощо. Гравець вважає, що йому тут дасть перевагу його супутник-горностай, що починає також грайливо бігати довкола, даючи духу зрозуміти, що цій людині можна довіряти, майстер погоджується з цим. Результатом кидка є конфлікт, тобто частковий успіх, з твістом. В якості позитивного наслідку, персонаж отримує дивні наповнені енергією степу жолуді, до яких його приводить дух (це те, до чого в якості бажаного наслідку доходить гравець), а як негативного наслідку майстер пропонує гравцеві отримати пошкодження в аспект з супутником-горностаєм, той погоджується, і після цього описує, як бавлячись з тваринкою, дух декілька разів грайливо, але все ж сильно, її кусає, завдаючи шкоду. Майстер описує, як дух приводить персонажа до бажаних жолудів. У якості твіста гравці вигадують, що прямуючи за жолудями, персонаж помітить на землі багато доволі великих, явно не людських і не лисячих, слідів, походження яких поки не зрозуміле, це буде «рушниця», що вистрілить пізніше на грі.

Аналізуючи цей приклад, не складно побачити, що він має всі ті самі особливості, що і попередній. 

  • Абстрактні правила, та Абстрактна заявлена початкова Дія, що набуває Конкретики в процесі розбору Перевірки. 

  • Гравець впливає не тільки на Дії персонажа, а і на Події довкола них, в тому числі взагалі не повʼязані з початковими заявками, майже не відчуваючи обмежень від правил або майстра. 

  • Перевірка визначає цілу Сцену, а не конкретну Подію.


Тож, тепер коли ми розібрали різницю між тим, як працює механіка Перевірок, можна перейти до, власне, порад, на основі цього. Інакше кажучи, що мають робити всі за столом, щоб система працювала.

Для початку подивимось з позиції гравця fiction first системи. 

По-перше, важливий баланс між Абстрактним на Конкретним на етапі заявки. Дія має бути достатньо Абстрактною, щоб залишати собі простір для креативу на етапі підготовки до кидка та опису результатів після нього. Наприклад, в таких системах добре працюватиме заявка «хочу атакувати ворога», яка вже в процесі Перевірки та залежно від її результати обросте великою кількістю Конкретики: як саме це відбулось, і до чого це призвело. Якщо заявка була Конкретна від початку, це може призвести до того, що трактувати її результат стає складніше, або це просто дуже обмежує креативність можливих варіантів. Тож можна сформулювати наступне важливе правило Перевірок в fiction first системах: починати з Абстрактної Дії та нарощувати навколо неї Конкретику та Події за допомогою, власне, механіки Перевірки системи.

По-друге, важливе розуміння, що правила написані Абстрактно спеціально для того, щоб їх трактувати в будь-який бажаний бік. Якщо під час сутички трактувати успіхи лише як нанесення фізичних пошкоджень ворогу - бій буде жахливо нудний. Проте, зазвичай, правила написані так, що замість цього ворога можна налякати, розізлити так, що він втратить самоконтроль, підпалити йому плащ, засліпити піском в очі, і ще безліч варіантів, у якості наслідків тієї самої Перевірки. В таких системах перш за все від гравця залежить, наскільки цікаво буде розвиватись Сцена з його персонажем, та наскільки різноманітні Події будуть з ним відбуватись.

Ну і звісно ж важливо відходити від «мислення чарником», тобто намагань знайти відповіді на запитання «що робити?» в листі персонажа. На відміну від традиційних систем, де це добре працює, у fiction first системах таке мислення або нічого не дасть взагалі, або буде робити гру дуже обмеженою та одноманітною. Такі системи найкраще розкривають себе тоді, коли гравці більшу частину гри майже не думають про механіки системи і роблять заявки виходячи з внутрішньоігрової логіки персонажа та світу, і лише після оголошення Перевірки майстром починається обговорення механіки.


Що ж зі свого боку має робити майстер, щоб гра працювала так, як задумано?

Перше і найважливіше - давати простір для творчості гравцям. Якщо у майстра прописана детально мапа замку, гравці не зможуть додати цікаву потаємну кімнату. Якщо майстер тримається підготовленої стратегії поведінки неігрового персонажа, спроби гравців цікаво впливати на нього приречені на провал. Для того щоб історію могли писати гравці, майстер має поступитись їм місцем в багатьох аспектах, залишаючи велику кількість сірих плям, що будуть заповнені спільно під час гри. В цілому в більшості fiction first систем працює правило «менше підготовки - краще». Звісно, це вимагає від майстра високої навички імпровізації, а це своєю чергою потребує досвіду, проте без цього розкрити всю красу системи точно не вийде. Тож, готуючись до гри, краще зосередитись на деталях, які можна використати безліччю різних способів (наприклад, цікавого ворога, що може зʼявитись, коли це буде слушно; або послання яке може відкритись для персонажів в будь-який момент, як в якості напису на стіні, так і від зачарованого ворона), та намагатись продумувати щось доволі Абстрактне, таке що, як і все інше, може бути поступово Конкретизоване в міру просування пригодою (наприклад, темний чарівник, що шукає силу старого артефакту, не додаючи особливої Конкретики, залишаючи можливість гравцям самим докластись до створення всіх деталей).

По-друге, варто мотивувати гравців під час гри описувати наслідки Перевірок самостійно, або хоча б пропонувати варіанти, якщо це все ж має бути рішення майстра згідно з правилами системи. Нехай гравець сам опише свій успіх та сам скаже, чого він таким чином досягає. Хай він сам вигадає, як саме ворог йому нашкодив своєю атакою. Нехай запропонує, що знаходиться за дверима, які він випадково знайшов в бібліотеці. Після традиційних ігор легко впадати в мислення «гравець описує заявку, майстер описує її наслідки», проте наративні системи так не працюють, і в них гравець має дивитись на гру з режисерської позиції, контролюючи всю історію, а не лише Дії свого персонажа, тож майстер має нагадувати про це і точно не заважати цьому впливу відбуватись.

По-третє, майстер сам має добре розуміти Абстрактність наявних в грі інструментів. Тобто варто розібратись з тим, чому ті чи інші речі називаються специфічним узагальненим чином або навіщо опис не конкретизує обставини. Майже завжди це зроблено спеціально для того, щоб інструменти можна було трактувати дуже широко. Так, «зійтись в сутичці» - це значно більш Абстрактна Дія, ніж просто атакувати, вона охоплює і спроби залякати одне одного з опонентом, і намагання скинути в багнюку і ще безліч варіантів; а «піклування» може охоплювати дбання про хворих, дітей, тварин, рослин, та навіть просто лагідне поводження з глиняними горщиками. Відсутність розуміння ширини цих варіантів часто призводить до того, що або перевірки на грі майже відсутні взагалі, і потік гри через це може стати дуже повільним та натягнутим, або коли перевірки відбуваються, вони завжди відчуваються нудно й одноманітно. Тож, хороше знайомство з інструментами системи та розуміння їхньої Абстрактності - дуже важлива умова для хорошої гри в fiction first системі.

Також варто допомагати гравцям, коли доходить до Перевірки, слідувати потоку від дуже Абстрактного до Конкретного, тобто якщо гравець починає описувати Дії, що потребуватимуть Перевірки, часто має сенс зупинити його до того як він надасть деталі, і запропонувати спочатку почати процес Перевірки, що пропонується системою, щоб Дія обростала Конкретикою так, як це задумали автори гри. Наприклад, якщо гравець каже, що хоче бігти на ворога з бластером, варто зупинити його одразу, ще до того як він почне описувати куди і як він хоче влучити і чого досягти. Краще одразу запропонувати зробити кидок, після цього всі деталі і так зʼявляться, але натурально для системи, а не в конфлікті з нею. Тож, завжди має сенс починати Перевірку як тільки стає зрозуміло, що вона має відбутись, з якомога більш Абстрактної відправної точки. 

Аналогічним чином, варто слідкувати за тим, щоб Перевірки не були «вузькими»: памʼятаємо про те, що в таких системах Перевірки мають задавати цілу Сцену. Тому не треба боятись пропонувати наслідки, що начебто взагалі не повʼязані з початковою Дією, і допомагати гравцям також відповідним чином формувати Події. Тобто, постріл у ворога може не лише влучити та поранити його, він може також привернути увагу, може відрикошетити і збити люстру, може навіть влучити в стіну і зробити помітною наявність в ній фальшивої панелі, а інколи і взагалі під час пострілу можуть пролунати дзвони на церкві неподалік, що, здавалось би, ніяк не повʼязано, але вносить зміни в ситуацію, і добре доповнює Сцену. Перевірка визначає цілу послідовність Подій, а не лише один прямий наслідок озвученої Дії - саме так отримані Сцени стають дійсно цікавими та різноманітними.

Ну і останнє, але вкрай важливе - не треба боятись метагейму. В будь-якій ситуації, де гра починає гальмувати чи гравці не дуже розуміють, що їм робити, або навіть сам майстер губиться - гру можна поставити на павзу і поговорити («А що зараз відбувається? Яка склалася ситуація? Які виходи з неї ми можемо знайти?»). Великою перевагою чітко прописаних правил в традиційних іграх є те, що вони значним чином регулюють спільне розуміння гри у всіх учасників, бо достатньо всім розуміти правила. Але в системах, що акцентуються на Абстрактності правил, такої розкоші немає. Спільне розуміння гри та «перебування на одній хвилі» дуже важливе, тому, часом, такі зупинки є незамінними для того, щоб гра врешті вийшла цікава та комфортна для всіх учасників.


Звісно, ці поради описують саме підхід до трактування Перевірок, окрім цього існує ще безліч факторів, які можуть бути проблемою не тільки для майстра-початківця, що переходить на fiction first системи, а і для досвідчених гравців та майстрів: від вибудови правильних очікувань у гравців та розуміння наративних прав в системі і до створення конкретних небезпек чи можливостей на іграх. Проте, з мого досвіду, саме неправильний погляд на Перевірки стає наріжним каменем, який для багатьох перетворює fiction first ігри в «те ж саме D&D», і зрозумівши їхні особливості, зануритись у світ наративних ігор стає значно простіше.


Згадані в статті системи:
Dungeons & Dragons (5th edition, 2024 version) (Wizards of the Coast)

Chasing Adventure (Spencer Moore)

Дике Поле (КУРА)

Особлива подяка за допомогу з вичиткою для Дяпчика з Першого Поверху і всієї величезної спільноти ІНРІУМ за ігри, що створюють незабутній досвід.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Алекс Татянко
Алекс Татянко@ItaAngMath

Майстер НРІ, педагог

90Прочитань
1Автори
1Читачі
На Друкарні з 15 серпня

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається