Основи Гейміфікації: Ефективна Стратегія для Онлайн Курсів

Що спільного між АромаКавою та наліпками в зошиті першокласника?

Вони використовують те, що називається "гейміфікація" - концепцію додавання елементів ігрового дизайну в, здавалося б, неігровий контекст.

Хоча гейміфікація не є новою розробкою, і різні джерела сходяться на думці, що реальне використання почалося в 2000-х роках (яка несподіванка), це все ще ідея, що швидко розвивається і використовується різними способами в різних галузях.

І оскільки я закохана в EdTech, у цій статті я проведу для вас міні-урок про різні випадки використання гейміфікації в освіті, недоліки та поділюся тим, що говорять останні дослідження в цій галузі.

Але спочатку про головне: чому гейміфікація взагалі працює?

На думку Кіма та Кастеллі [1], висока ефективність безпосередньо пов'язана з SDT - теорією самодетермінації (Self-Determination Theory).

Ця теорія пояснює мотиваційний процес 3 емоційними станами: внутрішньою мотивацією, зовнішньою мотивацією та амотивацією, і ґрунтується на 3 основних психологічних потребах людини: компетентності, автономії та спорідненості.

Перекладаючи на людську мову, SDT означає, що для того, щоб людина була вмотивована щось робити, вона повинна відчувати, що вона не дурна, що вона може зробити це сама, але вона також не самотня і є частиною групи. Типові дошкільнята.

Гейміфікація зачіпає ту частину мозку, яка є конкурентною і хоче відчувати себе успішною! Але є деякі речі, які потрібно врахувати, перш ніж бігти змінювати все на своєму наступному курсі.

Що потрібно враховувати?

Ефективна гейміфікація вимагає знання людської психології, а з точки зору EdTech також має бути повністю пов'язана з цілями та завданнями курсу.

Якщо ви все зробили правильно, то жодна активність не повинна бути додана просто "для розваги" і повинна мати певну мету.

Сприймайте гейміфікацію як особистого дворецького: вона тут, щоб слідувати за вами і полегшувати життя! Не обов'язково робити його зіркою шоу, а скоріше просто корисним помічником, який зробить навчання веселішим та цікавішим.

Але як застосувати гейміфікацію?

Існує 14 основних принципів геймдизайну:

  • Цілі - "Veni, vidi, vici та їхній молодший брат дофамін"

  • Виклики або квести - "Чи можеш ти отримати 5 правильних відповідей поспіль?"

  • Кастомізація - "Ти цікавишся машинами, тож тепер все буде на цю тему"

  • Нові образи - косплей, по суті

  • Прогрес - "Заціни цей класний показник прогресу!"

  • Негайний зворотній зв'язок - миттєва карма, але виглядає як вчитель і дає конструктивний зворотній зв'язок

  • Цикл соціального залучення - "Друзі, зацініть, який я крутий!"

  • Бали та значки - "5 балів до Грифіндору"

  • Розблокування - на кшталт островів у Animal Crossing

  • Свобода вибору - "Вибери червону пігулку або синю пігулку"

  • Свобода помилятися - "It’s okay to not be okay"

  • Видимий статус - "Ти чарівник, Гаррі"

  • Розповідь - "Жили-були..."

  • Обмеження в часі - ура, більше тривоги!

Всі вони мають різний рівень ефективності, який може залежати від різних факторів, таких як вік учнів, їхній досвід, рівень навчання, тема, вид діяльності, платформа тощо.

Важливо пам'ятати, що не всі методи будуть працювати чудово, а деякі принципи ігрового дизайну можуть мати недоліки.

Недоліки? Справді?

Так! Зазвичай всі дослідження говорять про те, наскільки це чудова ідея, але мені вдалося знайти дійсно цікаве дослідження від Альмейда, Калиновські та Фейхо про негативні наслідки гейміфікації. [2] Вони кажуть, що в той час як 59% робіт, які вони розглянули, стверджують про позитивний вплив, 41% повідомляють про змішані або нейтральні ефекти.

Ось скорочена версія цього дослідження:

  1. Гейміфікація ніколи не повинна бути обов'язковою - інакше вона втрачає свою цікавість і цінність

  2. Найбільш ймовірними негативними наслідками для студентів є відсутність ефекту (нічого нового не відбулося), нерозуміння (занадто захоплені самою грою, щоб зрозуміти її суть), демотивація та неактуальність.

  3. Більшість негативних ефектів пов'язані з бейджами, змаганнями, таблицями лідерів та балами.

Зокрема, значки зазвичай пов'язані з їхньою нерелевантністю (вони не приносять жодної цінності і ні на що не впливають), бали - з відсутністю ефекту, а таблиці лідерів (видимий статус) можуть демотивувати.

І що в підсумку?

На мою думку, якщо ви просто додасте гейміфікацію заради самої гейміфікації - це не спрацює. Ви завжди повинні переконатися, що вона приносить якусь цінність і має сенс у вашому конкретному сценарії. Спробуйте поводитися як дитина і запитувати "Чому?" кожні 5 секунд, а також завжди ставити під сумнів рішення, які ви приймаєте в навчальній програмі. Якщо гейміфікована активність нічого не привносить у навчальний процес, то вам слід або уявити новий вплив, або замінити її на щось інше!


[1] “Effects of Gamification on Behavioral Change in Education: A Meta-Analysis” by Jihoon Kim and Darla M. Castelli, 2021; (https://www.mdpi.com/1660-4601/18/7/3550)

[2] “A Systematic Mapping of Negative Effects of Gamification in Education/Learning Systems” by Clauvin Almeida, Marcos Kalinowski, and Bruno Feijo, 2021; (https://ieeexplore.ieee.org/document/9582596)

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Valeriya Ensenat
Valeriya Ensenat@valeriya.ruta

valeriya-ensenat.webflow.io

147Прочитань
0Автори
1Читачі
На Друкарні з 5 червня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається