Переклад серії постів “Вузловий дизайн” від The Alexandrian.

Зміст

Оригінал можна прочитати тут

Розділ 1: Сценарний підхід до дизайну пригод

У цьому розділі ми розглянемо найпоширенішу структуру пригод — сценарний, або лінійний, підхід.

Традиційна лінійна структура

Більшість опублікованих пригод розроблено за структурою, що виглядає так:

Ви починаєте на початку (Синє), проходите через серію лінійних сцен (Жовте) і врешті-решт досягаєте кінця (Червоне). Іноді можна побачити, як хтось вигадує щось цікавіше і додає псевдо-варіант:

Але ви все ще маєте справу по суті з лінійним шляхом. Хоча точна форма цього лінійного шляху може відрізнятися залежно від конкретної пригоди, зрештою, така форма дизайну є сценарним підходом: трапляється А, потім трапляється Б, а потім трапляється В.

Аналіз сценарного підходу

Розглянемо сильні та слабкі сторони цього методу.

Переваги

Основна перевага сценарного підходу — його простота. Його легко як зрозуміти, так і контролювати. З одного боку, коли ви готуєте пригоду, це схоже на складання списку справ або розробку сюжету для короткого оповідання. З іншого боку, під час проведення пригоди ви завжди точно знаєте, де ви знаходитесь і куди повинні рухатися.

Недоліки

Але сценарний підхід має два основні недоліки:

  1. Нестача гнучкості. Кожна стрілка на сценарній блок-схемі є вузьким місцем: якщо гравці не підуть за цією стрілкою (бо не хочуть або не розуміють, що повинні), пригода болісно зупиниться. Ризик такого провалу можна зменшити за допомогою «Правила трьох доказів», але це може створити відчуття, що ви ведете гравців за руку, що іноді викликає опір.

  2. Відсутність значущого вибору. Через брак гнучкості сценарний підхід заважає значущому вибору гравців. Щоб сценарна пригода працювала, персонажі гравців повинні йти за стрілками. Вибори, які не відповідають стрілкам, зламають гру.

Розділ 2: Хибна дилема сценарного дизайну

Звісно, легко сказати: «Готуйте ситуації, а не сюжети». Але одна з причин, чому люди віддають перевагу сценарному підходу, полягає в тому, що він надає чітку структуру: він каже вам, куди ви йдете, і дає спосіб туди дістатися.

Без такої структури ігрова сесія може дуже легко зійти з рейок. Безумовно, можливо просто відпустити персонажів у вільне плавання, імпровізувати й отримати в результаті щось цікаве. Так само, як можна сісти в машину, їхати безцільно кілька годин і чудово провести час.

Але часто корисно мати карту місцевості.

Помилкова логіка експоненційного росту

Такий хід думок часто призводить до хибної дилеми. Логіка виглядає приблизно так:

  1. Я хочу, щоб мої гравці мали значущий вибір.

  2. Мені потрібна структура для моєї пригоди.

  3. Отже, я повинен підготуватися до кожного можливого вибору, який можуть зробити гравці.

Результатом стає експоненційно зростаючий шлях пригоди:

Проблема такого дизайну має бути очевидною: ви готуєте в 5 разів більше матеріалу, щоб забезпечити ту саму кількість ігрового часу. І більшу частину підготовленого матеріалу гравці ніколи не побачать.

Звісно, в якомусь сенсі це перебільшений приклад. Ви могли б спростити своє завдання, об'єднавши деякі з цих розгалужень:

Але навіть тут ви розробляєте матеріал на вісім кроків, щоб забезпечити три кроки реальної гри. Ви все ще свідомо створюєте контент, який, як ви знаєте, ніколи не буде використаний.

Тупиковий шлях дизайну «Обери свою пригоду»

В іншому сенсі, це зовсім не крайній приклад: початкова схема припускає, що в будь-якій точці шляху є лише два можливі вибори. Насправді ж їх може бути три, чотири або навіть більше — і кожен додатковий вибір додає цілу нову серію непередбачених обставин, які вам потрібно врахувати.

Зрештою, така підготовка в стилі «Обери свою пригоду» — це тупиковий шлях. Незалежно від того, наскільки ви намагаєтеся все передбачити, ваші гравці все одно знайдуть варіанти, про які ви ніколи не думали. Це змусить вас повернутися до штучного обмеження їхнього вибору, щоб зберегти цілісність вашої підготовки, і залишить вас із тією ж проблемою, яку ви намагалися вирішити з самого початку. І навіть якби це було не так, ви все одно обтяжуєте себе надмірно складним процесом підготовки, сповненим непотрібної роботи.

Рішенням цієї проблеми є вузловий дизайн сценаріїв (node-based design). І корінь цього рішення лежить в інверсії «Правила трьох доказів».

Розділ 3: Вузловий дизайн та інверсія Правила трьох доказів

В основі цього підходу лежить знамените «Правило трьох доказів».

Для будь-якого висновку, до якого ви хочете, щоб прийшли персонажі, підготуйте щонайменше три докази.

Теорія, що лежить в основі цього правила, полягає в тому, що наявність трьох окремих варіантів забезпечує достатню надлишковість для створення надійного сценарію: навіть якщо гравці пропустять перший доказ і неправильно витлумачать другий, третій доказ стане останньою «страховкою», яка утримає сценарій на плаву.

Інверсія «Правила трьох доказів»

Ця логіка, однак, також приводить нас до інверсії «Правила трьох доказів»:

Якщо персонажі мають доступ до БУДЬ-ЯКИХ трьох доказів, вони дійдуть принаймні до ОДНОГО висновку.

Іншими словами, якщо вам потрібно, щоб гравці дійшли трьох висновків (А, Б і В), і вони мають доступ до трьох доказів (кожен з яких теоретично дозволяє їм дійти одного з цих висновків), то дуже ймовірно, що вони таки дійдуть принаймні до одного з них.

Розуміння цієї інверсії дозволяє нам повною мірою скористатися гнучкістю вузлового дизайну.

Приклад простого вузлового дизайну

Ось простий приклад:

Сценарій починається в синьому вузлі, який містить три докази — один вказує на вузол А, один на вузол Б і один на вузол В. Дотримуючись інверсії «Правила трьох доказів», ми знаємо, що персонажі зможуть зробити висновок про необхідність відвідати принаймні один із цих вузлів.

Припустимо, вони йдуть до вузла А. Вузол А містить два додаткові докази — один вказує на вузол Б, а інший — на вузол В.

На цей момент персонажі мали доступ до 5 різних доказів. Один з них успішно привів їх до вузла А і тепер може бути відкинутий. Але в них залишається чотири докази (два вказують на вузол Б і два на вузол В), і інверсія «Правила трьох доказів» знову показує нам, що в них більш ніж достатньо інформації для продовження.

Припустимо, тепер вони йдуть до вузла В. Тут вони знаходять докази до вузлів А і Б. Тепер вони мають доступ до загалом семи доказів. Чотири з цих доказів вказують на вузли, які вони вже відвідали, але це все одно залишає їм три докази, що вказують на вузол Б. Саме «Правило трьох доказів» показує, що тепер вони мають достатньо інформації, щоб завершити сценарій.

Зауважте, що ми говоримо лише про доступ до доказів. Це не означає, що вони гарантовано знайдуть або правильно витлумачать кожен доказ. Насправді, ми припускаємо, що цього не станеться.

Порівняння зі сценарним підходом

Тепер порівняйте цей вузловий дизайн із відповідним сценарним підходом:

Зауважте, що сценарний підхід також можна розбити на окремі вузли. І з точки зору підготовки, сценарний підхід вимагає точно таких самих ресурсів: чотири вузли та дев'ять доказів. Але нелінійний дизайн багатший, гнучкіший і передає ініціативу в руки гравців. Іншими словами, навіть у найпростіших прикладах вузловий дизайн дозволяє отримати більше користі від того самого обсягу роботи.

Звісно, вся ця дискусія була досить сухою та технічною. Тож давайте натягнемо трохи м'яса на ці кістки.

Розділ 4: Приклад вузлового сценарію — «Теракт у Вегасі»

Персонажі гравців (ПГ) — це агенти відділу CTU (Counter Terrorist Unit) у Лас-Вегасі. Цей мінісценарій починається, коли вони отримують міжвідомчий звіт розвідки про те, що програма моніторингу банківського рахунку відомої терористичної організації зафіксувала платежі за оренду складського приміщення в Лас-Вегасі. ПГ отримали дозвіл на виконання ордера на обшук цього приміщення.

Сценарій починається біля складів North Las Vegas Self-Storage на бульварі Лейк-Мід (СИНІЙ ВУЗОЛ).

Сам склад заставлений високими стосами порожніх картонних коробок. Будь-хто, хто проходив би повз, коли двері відчинені, побачив би купу коробок з написами «ВІТАЛЬНЯ», «ПОСУД» і подібними — але все це лише для прикриття. У дальній частині приміщення є велика прогалина, де нещодавно прибрали кілька коробок: щось тут зберігалося, але тепер зникло.

  • ДОКАЗ 1: Перевірка записів про оренду показує, що договір на склад підписав Яссіф Мансур. Адреса, вказана в договорі, є фальшивою, але стандартний пошук по базі даних знаходить Яссіфа Мансура, який проживає в житловому комплексі «Broadstone Indigo» на Лазурному проспекті (ВУЗОЛ А).

  • ДОКАЗ 2: На складі є уніформа посильного з готелю-казино «Белладжіо» (ВУЗОЛ Б).

  • ДОКАЗ 3: Також на складі є одноразовий мобільний телефон. Перевірка журналу дзвінків виявляє кілька дзвінків на номер, який можна відстежити до офіцера Френка Нассера (ВУЗОЛ В).

  • ДОДАТКОВИЙ ДОКАЗ: За металевою напрямною дверей складу можна знайти два детонатори. (Вони закотилися туди й загубилися.)

ВУЗОЛ А: КВАРТИРА ЯССІФА МАНСУРА

Яссіфа Мансура немає в квартирі, але там перебувають вісім терористів. Четверо грають у карти у вітальні; двоє дивляться телевізор в одній зі спалень; і ще двоє курять на балконі.

  • ДОКАЗ 1: У великому металевому сміттєвому баку в коморі на балконі знаходяться обвуглені залишки величезної кількості документів (Мансур замітав сліди). Розбираючи попіл, можна знайти кілька частково збережених клаптиків паперу, включно з частиною транспортної накладної з Radio Shack із номером замовлення. Відстеження замовлення виявляє кілька одиниць електронного обладнання, яке могло б бути корисним для створення бомб. Що ще важливіше, це також дає номер кредитної картки та одне з фальшивих імен, якими користувався Мансур. Якщо відстежити нещодавню активність за кредитною карткою, з'ясується, що її використовували для оренди номера в «Белладжіо» (ВУЗОЛ Б).

  • ДОКАЗ 2: Якщо ПГ зможуть змусити одного з терористів розколотися на допиті, він зможе розповісти, що Яссіф Мансур був учора в квартирі з поліцейським на ім'я Нассер (ВУЗОЛ В).

  • ДОДАТКОВИЙ ДОКАЗ: У гардеробній кімнаті зберігається шість поясів смертників. Після того, як велика бомба вибухне в «Белладжіо», ці смертники мали здійснити другу хвилю терору по всьому Вегасу. (Однак ці терористи не знають справжньої цілі великої бомби. Ця інформація трималася в секреті.)

ВУЗОЛ Б: ГОТЕЛЬ «БЕЛЛАДЖІО»

Якщо ПГ відстежили активність кредитної картки Мансура, вони точно знають, який номер він орендував у «Белладжіо». Якщо вони знають лише те, що в «Белладжіо» щось може відбуватися, кімнату можна знайти кількома способами: за допомогою собак, що шукають вибухівку; допитуючи персонал; через спостереження; опитуючи кімнату за кімнатою; переглядаючи записи з камер безпеки тощо.

Мансур і шість нервових, добре озброєних терористів чекають у номері з Великою Бомбою (яку вони пронесли до кімнати на візках для багажу, використовуючи уніформу посильних).

  • ДОКАЗ 1: Яссіф Мансур, ймовірно, не розколеться на допиті, але сама його ідентифікація дозволить ПГ відстежити його домашню адресу (ВУЗОЛ А).

  • ДОКАЗ 2: У підкладку куртки Мансура зашитий невеликий пакет із мікрофільмом. На ньому містяться записи, що вказують на те, що Френк Нассер з поліцейського департаменту Лас-Вегаса винен у розтраті коштів з фонду, призначеного для таємних закупівель наркотиків. Мансур використовував ці записи, щоб шантажувати Нассера (ВУЗОЛ В).

ВУЗОЛ В: ФРЕНК НАССЕР

Будучи шантажованим Мансуром, Нассер допомагав терористу різними способами. (Наприклад, C4 для поясів смертників було взято з поліцейського сховища, за яке відповідав Нассер. Також Нассер залякав патрульного, щоб той скасував штраф за перевищення швидкості, виписаний одному з людей Мансура.)

  • ДОКАЗ 1: Нассер з більшою ймовірністю розколеться на допиті, ніж Мансур (особливо, якщо ПГ повідомлять, що мають вагомі докази його правопорушень). Але він також усвідомлює наслідки: якщо зможе, він спробує укласти угоду, перш ніж відповідати на запитання.

  • ДОКАЗ 2: За Нассером також можна встановити спостереження. Він з'явиться і в «Белладжіо», і в квартирі Мансура до того, як станеться вибух.

  • Розділ 5: Сила вибору у вузловому дизайні

Як я зазначав раніше, сценарний підхід дає контроль дизайнеру сценарію, забираючи цей контроль у гравців.

Наприклад, якби ми переробили наш сценарій CTU в Лас-Вегасі, використовуючи сценарний підхід, ми могли б ретельно контролювати потік подій:

Докази на складі (СИНІЙ ВУЗОЛ) приводять ПГ до квартири Яссіфа Мансура (ВУЗОЛ А), де вони вступають у шалену перестрілку з терористами-смертниками. Але Мансур зник, і є докази існування ще більшої бомби десь у Вегасі! Їхня єдина надія — вистежити корумпованого поліцейського Френка Нассера (ВУЗОЛ В) і змусити його розколотися на допиті. Але чи встигнуть вони дістатися до «Белладжіо» (ВУЗОЛ Б) вчасно?

Це, очевидно, ефективний спосіб розвитку сценарію: все природно рухається до задовільної конфронтації з Головним Лиходієм та його Великою Бомбою. Безумовно, можна стверджувати, що варто було б нав'язати таку лінійність, щоб переконатися, що ПГ не знешкодять Мансура і Велику Бомбу на півдорозі до фіналу, що призведе до масштабного антиклімаксу.

Але, висуваючи цей аргумент, я думаю, ми випускаємо з уваги деякі не менш життєздатні альтернативи.

Гнучкість та несподівані повороти

Наприклад: слідуючи за доказами зі складу, ПГ прямують до «Белладжіо». Там вони захоплюють всесвітньо відомого терориста Яссіфа Мансура і знешкоджують Велику Бомбу. Здається, що вони все завершили, але тут відкривається правда: є ще бомби! Вибух у «Белладжіо» був лише верхівкою айсберга, і навіть з-за ґрат Мансур збирається перетворити Лас-Вегас-Стріп на Бульвар Терору!

А в більш реактивному сценарії ви могли б навіть додати можливість того, що нерозкритий Нассер якимось чином звільнить Мансура з камери.

Моя думка полягає в тому, що коли ви створюєте окремі цікаві вузли, ви зазвичай виявляєте, що ці вузли можна перетасувати практично в будь-якому порядку і все одно отримати цікавий результат. ПГ можуть навіть вирішити розділитися і переслідувати дві зачіпки одночасно (у справжньому стилі CTU).

Як Майстер гри, я вважаю такі сценарії цікавішими для проведення, тому що я також буваю шокований і здивований тим, як розгортаються події за ігровим столом. І як гравець, я вважаю їх цікавішими, тому що мені дозволяють робити значущий вибір.

Чи є цей вибір насправді значущим?

Звісно, можна стверджувати, що тут немає «значущого вибору», оскільки в сценарії є три вузли, і ПГ відвідають усі три, що б вони не робили. У загальній картині точний порядок, у якому вони відвідують ці вузли, не має значення.

Чи все ж таки має?

Навіть у цьому невеликому, простому сценарії вибір, який роблять ПГ, може суттєво вплинути на розвиток подій.

  • Тактична перевага. Якщо вони відправляться в «Белладжіо» після того, як точно встановлять, у якому номері перебуває Яссіф Мансур, їм буде набагато легше протистояти терористам, не сполохавши їх. Якщо ж їм доведеться проводити масштабну пошукову операцію в готелі, терористи могли підготувати для них пастку; у Мансура міг з'явитися шанс втекти; або міг бути час зробити телефонний дзвінок і попередити терористів у квартирі.

  • Обмеження в часі. У більш складних сценаріях, звичайно, буде більше значущих контекстів для прийняття рішень. Наприклад, щось таке просте, як додавання часових рамок до нашого прикладу, може суттєво все змінити: якщо перехоплення переговорів ЦРУ вказують на високу загрозу теракту у Вегасі, запланованого на 18:00, то ПГ, які стоять на складі з кількома зачіпками, раптом опиняються перед складним вибором. Чи йти їм у «Белладжіо», бо це гучна ціль, попри те, що вони не впевнені, що саме там шукати? Чи йти до квартири Мансура в надії знайти більше інформації про напад на «Белладжіо»? Чи розділитися і переслідувати обидві зачіпки одночасно? Чи викликати поліцію Вегаса для евакуації «Белладжіо», поки вони займаються квартирою? (Чи це взагалі безпечний варіант, якщо у них є докази, що вказують на «крота» в департаменті?)

  • Довгострокові наслідки. Коли окремий сценарій є частиною більшої кампанії, вибори, зроблені в ньому, можуть мати ширший вплив. Наприклад, якщо вони сполохають Мансура і дозволять йому втекти, поспішивши з розслідуванням, це означає, що він може повернутися як майбутній антагоніст. Так само, якщо вони не знайдуть або не підуть за слідами, що ведуть до Нассера, постійна присутність скомпрометованого терористами «крота» в поліції Лас-Вегаса може створювати постійні проблеми для їхніх розслідувань. (І якщо «Белладжіо» вибухне, це, очевидно, матиме довготривалі наслідки для кампанії.)

На більш базовому рівні, на мою думку, сам факт того, що гравцям пропонують сісти за кермо, є значущим сам по собі. Навіть якщо вибір не має тривалого впливу на кінцевий результат «хороші хлопці перемогли, погані програли», важливий сам факт того, що саме гравці вирішували, як хороші хлопці переможуть. Хоча б тому, що, з мого досвіду, це веселіше для всіх учасників. І краще запам'ятовується.

Розділ 6: Альтернативні вузлові структури

З іншого боку, є що сказати і на користь Великого Фіналу. Існує безліч сценаріїв, які не піддаються простому перетасовуванню вузлів однакової важливості: іноді лабораторія Доктора Ноу за своєю суттю важливіша за бібліотеку Стрейнджвейза. А внутрішнє святилище Архітектора вимагає Ключника.

Тож давайте поговоримо про деякі альтернативні вузлові структури.

Структура з висновком (Conclusions)

У цьому дизайні кожен вузол другого рівня містить третій доказ, що вказує на фінальний вузол D. Функція має бути досить зрозумілою: ПГ можуть прокладати власний шлях через вузли A, B і C, водночас їх м'яко спрямовують до великого фіналу, розташованого у вузлі D.

Їх не ведуть по рейках до D. Скоріше, D — це місце, де вони хочуть опинитися, а інші вузли дозволяють їм з'ясувати, як туди потрапити.

Однією з потенційних «проблем» цієї структури є те, що вона дозволяє ПГ потенційно оминути контент: вони можуть легко піти до вузла A, знайти доказ до вузла D і завершити пригоду, так і не відвідавши вузли B і C.

Хоча це повертає можливість створення невикористаного контенту, я беру слово «проблема» в лапки, тому що багато в чому це насправді бажано. Коли ПГ роблять вибір уникнути чогось (або тому, що вони не хочуть з цим стикатися, або тому, що не хочуть витрачати ресурси) і знаходять спосіб обійти це або обійтися без цього, це, з мого досвіду, майже завжди є поживою для цікавого моменту за ігровим столом. І цей контент не є «змарнованим» — він усе ще служить меті (хоча його роль у грі тепер може бути непропорційною до обсягу роботи, яку ви витратили на його підготовку).

Тому також може бути корисним стимулювати відвідування вузлів, що ведуть до фіналу, щоб заохотити ПГ досліджувати їх. Розробляючи ці стимули, ви можете використовувати суміш «батогів і пряників»:

  • Пряник: доказ у вузлі A може бути картою вузла D (корисною для планування тактичних атак).

  • Пряник: доказ у вузлі B може бути інформатором, який розповість про таємний вхід, якого немає на карті.

  • Батіг: вузол C може містити загін головорізів, які посилять вузол D, якщо їх не прибрати заздалегідь.

(Останній приклад також показує, як можна створювати багатоцільовий контент. Тепер питання полягає в тому, як ви використаєте підготовлений контент із загоном головорізів, а не в тому, чи ви його використаєте.)

Воронки (Funnels)

Основні принципи структурування з висновком можна розширити до загального призначення воронки:

Кожен шар у цьому дизайні (A, B, C та E, F, G) є середовищем вільної форми для розслідування або дослідження, яке поступово веде до точки-воронки (D або H), що містить зачіпки до наступного середовища вільної форми.

Я зазвичай вважаю цю структуру корисною для кампаній, де бажана ескалація ставок або супротивників. Наприклад, ПГ можуть почати з розслідування місцевих наркодилерів (A, B, C), намагаючись з'ясувати, хто постачає наркотики в район. Коли вони ідентифікують місцевого дистриб'ютора (D), його контакти ведуть їх до ширшого розслідування міських банд (E, F, G). Розслідування банд виводить їх на злочинну сім'ю Тайрелів (H), а розгром сім'ї приводить до їхнього включення в національну оперативну групу по боротьбі з мафією (ще один шар вільного розслідування), що завершується відкриттям того, що мафією насправді таємно керують ілюмінати (ще одна точка-воронка).

Ілюмінатами, звісно, керують інопланетні рептилоїди. Рептилоїдами — Небожителі. А Небожителями — розумна мережа чорних дір у центрі нашої галактики. Свідомість чорних дір, тим часом, зазнала шизоїдної біфуркації через вторгнення Альянсу Андромеди... зачекайте, на чому я зупинився?

Зокрема, я вважаю цю структуру добре придатною для кампаній D&D. Ви не хочете, щоб персонажі 1-го рівня раптом «перестрибували» до ілітидів, тому ви можете використовувати «вузькі місця» або «шлюзи» структури воронки, щоб переводити їх з одного рівня сили на інший. І якщо вони натраплять на шлюз, який для них зараз занадто складний, це нормально: вони просто будуть змушені відступити, зібрати ресурси (підняти рівень) і повернутися, коли будуть готові.

Ще одна перевага структури воронки полягає в тому, що з точки зору підготовки вона дає вам керовані частини для роботи: оскільки ПГ не можуть перейти до наступного шару, доки не досягнуть точки-воронки, вам потрібно готувати лише поточний «шар» кампанії.

Багатошаровий пиріг (Layer Cakes)

Дизайн «багатошарового пирога» досягає того ж загального відчуття прогресу, що й дизайн воронки, але дозволяє використовувати легший і вільніший підхід до структурування сценарію.

Найпростіша структура «багатошарового пирога» полягає в тому, що кожен вузол у певному «шарі» дає вам докази, що ведуть до інших вузлів на тому ж шарі, але також дає один доказ, що вказує на вузол на другому шарі. Хоча повне дослідження першого шару не дасть ПГ трьох доказів до жодного окремого вузла на другому шарі, вони матимуть доступ до трьох доказів, що вказують загалом на вузли другого рівня. Отже, інвертоване «Правило трьох доказів» означає, що гравці, ймовірно, потраплять принаймні до одного вузла на другому шарі. І звідти вони можуть почати збирати додаткові докази другого шару.

У той час як ПГ у дизайні воронки навряд чи повернуться за останню точку-воронку (якщо вони досягли вузла E, вони зазвичай не повернуться до вузла C, оскільки він нічого їм не пропонує), у дизайні «багатошарового пирога» такий міжшаровий рух є звичайним явищем.

«Багатошарові пироги» мають трохи більший обсяг роботи для дизайну, ніж воронки, але дозволяють Майстру гри чітко обмежувати обсяг своєї підготовки (вам потрібно готувати лише до наступного шару), водночас дозволяючи ПГ рухатися через більш реалістичне середовище. Ви часто виявите, що основна структура «багатошарового пирога» природно виникає з ігрового світу.

Розділ 7: Просунуті концепції вузлового дизайну

Великі шари (Large Layers)

Якщо це ще не було зрозуміло, я використовував у цих прикладах шари з трьох вузлів, тому що це зручна кількість для демонстрації структури. Але в цьому числі немає нічого магічного. Кожен «шар» у попередніх прикладах є взаємопов'язаним середовищем (буквальним чи метафоричним) для дослідження або розслідування, і ви можете робити ці середовища настільки великими, наскільки забажаєте.

Допоки кожен вузол містить мінімум три докази та на нього вказує мінімум три докази, «Правило трьох доказів» та його інверсія будуть природно виконуватися і гарантуватимуть вам достатньо надійний потік у межах шару. Але, збільшуючи кількість вузлів, ви також відкриваєте можливість для різної щільності доказів: особливо щільні локації можуть містити шість або десять доказів, що вказують у різні боки.

Очевидно, однак, що чим більший кожен шар, тим більше підготовчої роботи він вимагає.

Тупики (Dead Ends)

Тупики в сценарній структурі зазвичай є катастрофою. Вони означають, що ПГ пішли не туди або не змогли зробити правильні висновки, і тепер потяг вріжеться в стіну: тут мав би бути доказ, за яким вони б пішли, але вони його не бачать, тому йти нікуди, і вся пригода розвалиться.

Але при правильному використанні у вузловій структурі тупики не є проблемою: ця зачіпка може й не спрацювала, але у ПГ все одно будуть інші докази, за якими можна йти.

У цьому прикладі вузол E є тупиком. Докази у вузлах B і C припускають, що його варто перевірити, але там нічого немає. Можливо, докази були помилковими; або лиходії вже все зачистили; або це здавалося гарною ідеєю, але не призвело до корисної інформації; або це пастка, навмисно створена, щоб заскочити ПГ зненацька. Можливості практично безмежні.

Хитрість у реалізації тупика полягає в тому, щоб розглядати докази, що вказують на тупик, як «бонусні докази». Вони не враховуються у правилі, що кожен вузол повинен містити три різні докази. (Інакше ви ризикуєте створити шляхи через сценарій, які можуть призвести до того, що у ПГ залишиться менше трьох доказів. Це може бути й не катастрофічно, але, згідно з інвертованим «Правилом трьох доказів», може стати проблемою.)

З іншого боку, як ви бачите, вам також не потрібно включати три докази, що ведуть до тупика: це ж тупик, тому якщо ПГ його не знайдуть, турбуватися нема про що.

Звісно, якщо ви включаєте менше трьох доказів, що вказують на тупик, ви збільшуєте шанси на те, що готуєте контент, який ніколи не буде побачений. Але це також означає, що виявлення тупика може стати особливою нагородою: додаткові скарби, втрачені знання або спеціальна зброя, налаштована проти їхнього ворога.

Що підводить до ширшої думки: тупики можуть бути логістичними глухими кутами, але це не означає, що вони мають бути нудними чи безглуздими. Насправді, зовсім навпаки.

За аналогією з тупиками, ви також можете використовувати локації з «малою кількістю доказів». (Іншими словами, локації, де менше трьох доказів.) Структурно такі локації зазвичай працюють як тупики, тобто докази, що вказують на них, мають бути «бонусними», щоб забезпечити надійність структури.

Винятком із цього правила є те, що ви можете мати кількість локацій із двома доказами, що дорівнює кількості доказів, доступних у початковому вузлі.

Наприклад, на схемі «багатошарового пирога» у вас є три вузли в нижньому шарі, кожен з яких має лише по два докази, тому що початковий вузол містить три докази. Якби не було початкового вузла з трьома доказами, така ж структура мала б потенційні проблеми.

Петлі (Loops)

У цій простій структурі петлі всі чотири вузли містять по три докази, що вказують на три інші вузли. Перевага цієї простої структури полягає в тому, що ПГ можуть увійти в сценарій у будь-якій точці і повністю його дослідити.

Очевидно, це корисно лише тоді, коли ПГ мають кілька способів взаємодії з матеріалом. У опублікованому продукті це може бути реалізовано через кілька зачіпок для Майстра гри (кожна з яких дає унікальний підхід до пригоди). В особистій кампанії докази для вузлів A, B, C і D можуть бути розкидані по карті гекскроулу: які б докази ПГ не знайшли або не почали переслідувати першими, вони все одно приведуть їх до цього блоку контенту і дозволять повністю його дослідити.

Розділ 8: Від теорії до практики — Гнучкість та асиметричний дизайн

Все, що ми тут обговорювали, — це базові, систематичні дизайни. Але немає жодної причини, чому ви повинні дотримуватися симетрії. Можливо, у вузлі A є два докази, що вказують на вузол B, тоді як вузол C щедро насичений доказами, що ведуть до вузла A.

У більшому масштабі ви, ймовірно, виявите, що змішуєте асиметричні конгломерати з різних структур.

Комбіновані структури та «хмара»

Наприклад, значна частина моєї поточної кампанії базується на загальному підході «багатошарового пирога»: взаємопов'язана мережа злочинних організацій дозволяє ПГ загалом просуватися вгору по «ланцюжку командування». Але цей «багатошаровий пиріг» природно спрямовує до різних підсумкових висновків, і я також включив петлі, призначені для повернення ПГ до точок перед різними воронками.

Такий підхід може здатися сповненим жаргону, але насправді це лише питання прийняття фундаментально гнучких принципів вузлового дизайну, щедрого розкидання доказів та точкових перевірок для уникнення проблемних зон.

Переглядаючи свої нотатки до цієї кампанії, я почав думати про це як про «хмару»: десятки вузлів, кожен з яких містить докази та пов'язаний з іншими доказами. Навіть якщо ми відкинемо всі різні способи, якими ПГ можуть підійти до кожного з цих вузлів, складні взаємозв'язки, що виникають зі структури вузлів, роблять можливими буквально сотні потенційних результатів.

Але мені не потрібно було думати про цю емерджентну складність, коли я розробляв сценарій на рівні кампанії: все, що мені було потрібно, — це розробити злочинну організацію, розбити її на шматки розміром з вузол, а потім розкласти докази, необхідні для навігації до кожного вузла і від нього.

Гнучкість під час гри

Коли я пишу це, мої гравці перебувають приблизно на середині цієї частини кампанії. Вона була сповнена незліченних сюрпризів для всіх нас, і ці сюрпризи підводять мене до останнього пункту щодо сильних сторін вузлового дизайну: він гнучкий у грі.

Оскільки кожен вузол, по суті, є модульним шматком матеріалу, стає дуже легко переставляти вузли на ходу. Наприклад, коли ПГ здійснили наліт на ворожий комплекс і знищили половину його персоналу, перш ніж були змушені відступити, мені було дуже легко озирнутися, взяти інший вузол, повний лиходіїв, і підключити їх як підкріплення.

Іншими словами, мені було так само легко викликати підкріплення, як і NPC — підняти слухавку. Вузловий дизайн за замовчуванням дає вам інструментарій на основі ситуацій, про який я говорив у статті «Не готуйте сюжети». І основна структурна функція цього вузла не змінилася: NPC все ще мали ті самі докази, які вони були призначені надавати на своєму попередньому місці.

Розділ 9: Що таке вузол? Визначення та типи

До цього моменту я досить розпливчасто говорив про те, що саме маю на увазі під «вузлом». Це значною мірою тому, що чіткого і жорсткого визначення цього терміну насправді не існує.

Загальне визначення вузла

У загальних рисах, ви можете думати про кожен вузол як про «точку інтересу». Це місце (буквальне чи метафоричне), де може статися щось цікаве і (в більшості випадків) можна знайти інформацію про інші цікаві речі.

З мого досвіду, вузли найкорисніші, коли вони модульні та самодостатні. Я думаю про кожен вузол як про інструмент, який я можу взяти і використати для вирішення проблеми. Іноді відповідний вузол очевидний. («ПГ збирають інформацію про нещодавню діяльність банд. А в мене є таблиця для збору інформації про нещодавню діяльність банд. Готово.») Іноді потрібно зробити вибір інструменту. («ПГ розлютили містера Тайрела. Він надішле загін головорізів чи вбивцю?») Але коли я дивлюся на пригоду, я схильний розбивати її на окремі, корисні шматки.

Шматки, які стають занадто великими або складними, зазвичай корисніші, якщо їх розбити на кілька менших вузлів. Шматки, які занадто малі або дріб'язкові, зазвичай корисніші, якщо їх згрупувати у більші вузли. «Золота середина» полягає у визначенні найбільш утилітарного компромісу.

(Візьмемо крайній приклад: «Усі ліси в Королівстві Нумбія», ймовірно, занадто великий для одного вузла. З іншого боку, 86 213 окремих вузлів з позначкою «дерево в Арденському лісі», майже напевно, занадто дріб'язкові. Чи є відповідним вузлом «Арденський ліс»? Чи це дванадцять різних вузлів, кожен з яких зображує різну локацію в Арденському лісі? Я не знаю. Це залежить від того, як ви використовуєте Арденський ліс.)

Конкретні типи вузлів

Давайте будемо конкретнішими. Ось що я вважаю «вузлами»:

  • ЛОКАЦІЇ (LOCATIONS): Місце, куди ПГ можуть фізично потрапити. Якщо ви думаєте про доказ як про щось, що «каже вам, куди йти далі», то повідомлення ПГ про конкретне місце, куди вони мають вирушити, є найбільш буквальним тлумаченням цієї концепції. Коли ПГ прибувають на місце, вони зазвичай знаходять більше доказів, обшукуючи його.

  • ЛЮДИ (PEOPLE): Конкретна особа, на яку ПГ повинні звернути увагу. Це може бути хтось, кого вони вже зустрічали, або хтось, кого їм доведеться вистежити. ПГ зазвичай отримують докази від людей, спостерігаючи за ними або допитуючи їх.

  • ОРГАНІЗАЦІЇ (ORGANIZATIONS): Організації часто можна розглядати як сукупність локацій та людей (див. «Вузли всередині вузлів» нижче), але нерідко певна організація потрапляє в поле зору ПГ як єдине ціле. Організації можуть бути як формальними, так і неформальними; визнаними і невизнаними.

  • ПОДІЇ (EVENTS): Щось, що відбувається в певний час і (зазвичай) у певному місці. Хоча ПГ часто доручають запобігти певній події, коли події використовуються як вузли (тобто, щось, звідки можна отримати докази), насправді типовіше, що ПГ відвідують подію. (З іншого боку, дізнавшись про плани на подію, ПГ можуть вийти на місце, де вона має відбутися; на організацію, відповідальну за її проведення; або на людей, які її відвідають.)

  • ДІЯЛЬНІСТЬ (ACTIVITY): Щось, що ПГ повинні зробити. Якщо ПГ повинні дізнатися про план культу провести ритуал зв'язування, це подія. Але якщо ПГ повинні провести магічний ритуал зв'язування, то це діяльність. Докази, що вказують на діяльність, можуть точно сказати ПГ, що вони повинні робити; або вони можуть сказати ПГ, що їм потрібно щось зробити; або і те, й інше.

Вузли всередині вузлів (Nodes Within Nodes)

Іншими словами, на найпростішому рівні вузол — це людина, місце або річ.

Однак, як було зазначено вище, вузли можуть бути досить складними самі по собі. Наприклад, увесь «Храм Стихійного Зла» (з сотнями прописаних локацій) можна розглядати як один вузол: докази з села Хомлет та навколишньої місцевості ведуть ПГ туди, і вони вільні досліджувати цей вузол/підземелля будь-яким способом.

Так само, коли ПГ починають розслідувати «Корпорацію Тайрелів», вони можуть дізнатися про генерального директора Джеймса Тайрела, штаб-квартиру корпорації, їхній вантажний термінал, орендовану серверну ферму та щорічну різдвяну вечірку в будинку Тайрела — все це можна розглядати як «під-вузли». Чи всі ці «під-вузли» одразу очевидні для кожного, хто дивиться на «Корпорацію Тайрелів», чи їх потрібно відкривати через власну під-мережу доказів, — це значною мірою питання дизайну.

Коротко кажучи, ви можете мати вузли всередині вузлів. Ви можете планувати свою кампанію на макро-рівні («Корпорація Тайрелів», «Проект МК-АЛЬТЕР», «Підмісто Чикаго» та «Детективне агентство Кронос»), дивитися, як ці макро-вузли пов'язані між собою, а потім розробляти кожен вузол як окрему вузлову структуру. Розмістіть кілька доказів, що ведуть до інших макро-вузлів, у кожній мережі під-вузлів, і ви зможете створювати дуже складні інтриги з простих, легких у використанні будівельних блоків.

Розділ 10: Механіки переходу між вузлами

Раніше ми дослідили альтернативу типовому сценарному підходу: розробляючи ситуацію замість сюжету, ми створюємо гнучке середовище, в якому можуть процвітати значущі вибори гравців. А організовуючи елементи цієї ситуації у вузли, ми зберігаємо ясність сценарного підходу, не приймаючи обмежень його «гамівної сорочки».

Тепер, коли ми встановили основні елементи вузлового дизайну, я хочу дослідити деякі поради та хитрощі, які я засвоїв, працюючи з підготовкою на основі вузлів.

Почнемо з ближчого погляду на фундаментальну структуру вузлового дизайну: як гравці переходять від одного вузла до іншого?

Обговорюючи базовий вузловий дизайн, я за замовчуванням використовував перехід на основі доказів, тому що (а) це просто; (б) це універсально; і (в) це чітко демонструє, наскільки потужним і гнучким може бути вузловий підхід. З мого досвіду, це також досить універсально: які б інші методи я не використовував, підхід на основі доказів практично завжди є частиною суміші.

Але це не єдиний спосіб.

PUSH проти PULL: Примус та привабливість

Почнемо із загального принципу.

Обговорюючи «наративну швидкість» (narrative velocity) у комп'ютерних іграх, Ендрю Дулл ввів терміни «push» (поштовх, примус) і «pull» (тяга, привабливість). Я вважаю використання термінології Дуллом трохи розпливчастим, але, тим не менш, корисним як базову концепцію:

  • PULL (привабливість) виникає, коли гравці хочуть дослідити, пережити або відкрити для себе вузол.

  • PUSH (примус) виникає, коли гравців змушують робити ці речі.

Pull, за своєю природою, вимагає, щоб гравці мали певні знання про вузол, які роблять його бажаним для них. Привабливість може мати форму нагороди, можливості або будь-якої іншої переваги. У типовому підземеллі D&D привабливістю є обіцянка скарбів. У детективному сценарії простої обіцянки «ви можете знайти там кілька доказів» часто більш ніж достатньо.

Push також може спиратися на знання гравців («пограбуй банк, або твоя дівчина помре»), але це не обов'язково. Наприклад, ПГ можуть бути втягнуті (pushed) у зустріч з ассасином, що полює на них (через засідку), навіть не підозрюючи про його наближення. В інших випадках незнання ПГ може бути єдиною різницею між примусом та привабливістю. Наприклад, вони б з радістю вирушили на пошуки Прихованої Цитаделі Золотої Імперії, якби коли-небудь про неї чули. Але оскільки вони не чули, це був повний примус, коли вони випадково натрапили на неї під час гекскроулу.

На практиці різниця між push і pull може бути дещо розмитою. Це особливо вірно, коли ви починаєте нашаровувати мотивації.

Наприклад, ПГ можуть бути змушені розслідувати нещодавні набіги партій велетнів, коли герцог погрожує стратити їх, якщо вони цього не зроблять. Але коли вони вже залучені в розслідування, пошук окремих доказів все ще може бути привабливістю (pull). І, можливо, їх і так уже приваблювали набіги велетнів, бо батька Патріка вбили морозні велетні.

Слід також зазначити, що push не обов'язково є доконаним фактом (fait accompli). Погроза герцога вбити їх, якщо вони не розслідуватимуть набіги велетнів, безумовно, є примусом, але це не означає, що у них немає можливості покинути герцогство і шукати щастя в іншому місці. (Або вбити герцога. Або підкупити його, щоб він дав їм спокій. Або викрасти його доньку і тримати її в заручниках, доки він не дарує їм помилування. Або безліч інших речей.) Іншими словами, ігровий світ може тиснути (push) на ПГ, не змушуючи Майстра вести їх по рейках.

Pull і push також не обов'язково обмежуються мотивацією персонажів; вони можуть діяти і на мотивацію гравців. Якщо ви коли-небудь чули, як ваші гравці кажуть: «давайте знайдемо орків, щоб убити їх і підняти рівень», то ви чули сирену метаігрової привабливості. Але це також може мати просту форму: «давайте дослідимо Гніздо Королеви Воронів, бо це звучить найвеселіше».

Незалежно від того, чи це push, чи pull, чи обидва, вузол все одно повинен подолати певну «гравітацію», щоб бути дослідженним. Для деяких груп ця гравітація — проста апатія. (Вам потрібно зробити місце набагато цікавішим або погрожувати їм набагато серйознішими наслідками, перш ніж вони витягнуть свої ліниві дупи з місцевої таверни.) Іноді це конкуренція з іншими активними push і pull. («Ми б з радістю розібралися з Храмом Глибинного Хаосу, але спочатку нам потрібно переконатися, що Лорди Угоди не зможуть прорватися до Заборонених Сховищ.») Або це можуть бути відомі та передбачувані витрати на відвідування вузла.

«Гробниця Жахів може містити купу скарбів, і це фантастична привабливість... але це все ще кривава смертельна пастка, і я не хочу туди йти.»

Розділ 11: Конкретні методи навігації між вузлами

Тепер звернемо увагу на конкретику: які саме методи навігації можна використовувати, щоб направляти персонажів до вузла?

ДОКАЗИ (CLUES)

Докази перетворюють кожен вузол на висновок. Коли ПГ складають докази докупи, вони кажуть їм, куди йти, на кого звернути увагу та/або що робити.

Сценарії, засновані на доказах, часто вважаються крихкими, але, використовуючи Правило трьох доказів та Інвертоване правило трьох доказів, ви можете зробити їх надійними.

Пастка, на яку варто зважати: щоб дістатися наступного вузла, ПГ повинні знати як що вони шукають, так і як це знайти. Якщо ви дасте ПГ лише один доказ, що вказує, як дістатися до Загубленого Міста Шандрали, ваш сценарій залишиться крихким, навіть якщо ви включите 20 доказів, що розповідають, яке цікаве це Загублене Місто Шандрала і що їм обов'язково варто його відвідати.

З іншого боку, навігація за доказами зручно організовується в детективні сценарії, які забезпечують загальну мотивацію push/pull: щойно ПГ зацікавляться розгадкою таємниці, все, що вам потрібно зробити, — це покласти вузол на стежку з хлібних крихт, і вони підуть за нею.

ГЕОГРАФІЯ (GEOGRAPHY)

Іншими словами, вибір шляху. Архетиповим прикладом є підземелля, яке зазвичай забезпечує набагато надійнішу структуру, ніж сценарій на основі доказів. Наприклад, розглянемо це просте підземелля:

Перехід від А до Б до В не вимагає надмірності, оскільки коридор забезпечує чіткий і безпомилковий географічний зв'язок.

Однак географічна структура іноді може створювати відчуття хибної безпеки. Наприклад, розглянемо дуже схоже підземелля:

Тепер у вас є потенційна проблема: якщо ПГ не знайдуть таємні двері, ваша пригода може легко зійти з рейок (за умови, що їм потрібно дістатися до В).

Гекскроули (подорожі по карті з гексів) можуть бути схожою проблемою, оскільки немає гарантії, що будь-який конкретний елемент контенту буде знайдено.

Коли мені було 12, я пам'ятаю, як годинами сидів над копією X1 Isle of Dread і ніяк не міг зрозуміти, як ПГ повинні «знати, куди йти», щоб знайти всі ключові зустрічі.

Однак правильно розроблені гекскроули використовують метод надмірності, подібний до Правила трьох доказів: вони не вимагають, щоб ви натрапили на якийсь конкретний цікавий контент, а натомість щедро розкидають цікавий контент, щоб ви майже напевно натрапили принаймні на один цікавий елемент, навіть якщо просто досліджуєте випадково.

У географічних структурах перешкоди слугують як push (примус). Наприклад, якщо ПГ перебувають у Кімнаті А і хочуть потрапити до Кімнати В, то Кімната Б зустрічається лише тому, що є перешкодою. ПГ змушені зіткнутися з Кімнатою Б, бо цього вимагає географія підземелля.

ЧАСОВІ ТРИГЕРИ (TEMPORALLY)

Телефонний дзвінок о 14:00. Напади гоблінів 18-го числа. Фестиваль, що триває два тижні.

Хоча багато вузлів можуть містити чутливі до часу компоненти («якщо ПГ прибудуть після 14-го, злочинна родина Форці вже зачистить склад»), вузли, що спрацьовують за часом, майже завжди є push: щось або хтось шукає ПГ, змушуючи їх взаємодіяти з вузлом.

Часові тригери також можуть мати певну варіативність. Наприклад, ви можете вирішити, що Форці наймають кілера, щоб убити одного з ПГ 16-го числа. Це не обов'язково означає, що кілер негайно їх знайде.

ВИПАДКОВІ ТРИГЕРИ (RANDOMLY)

Блукаючі монстри — класичний приклад випадково генерованого вузла, але далеко не єдиний. Ранні модулі Dragonlance, наприклад, кодували сюжетні події у своїх таблицях випадкових зустрічей. Таблиця Джеффа Рієнтса для невдач під час гулянок пропонує інший набір можливостей.

Через їхню довгу асоціацію з перевірками на блукаючих монстрів, випадкове спрацьовування вузла часто асоціюється з випадковою генерацією вузла. Хоча обидві техніки можуть бути корисними, коли ми говоримо про навігацію між вузлами, ми переважно зосереджуємося на випадковому спрацьовуванні вузла.

ПРОАКТИВНІ ВУЗЛИ (PROACTIVE NODES)

Проактивний вузол сам шукає ПГ. Вони часто спрацьовують за часом або випадково, але це не обов'язково.

Наприклад, замість використання випадкових зустрічей я часто керую невеликими комплексами в «реальному часі», розділяючи ворожих NPC на невеликі загони. Потім я можу відстежувати фактичний рух кожного загону у відповідь на дії ПГ.

Можна також легко уявити «шкалу тривоги»: щоразу, коли ПГ роблять щось ризиковане або якось розкривають свою діяльність, рівень тривоги їхніх супротивників зростає. Зростання рівня тривоги може змінювати вміст деяких вузлів на додаток до спрацьовування різноманітних проактивних вузлів.

Проактивні вузли корисні для створення живого світу, в якому є як короткострокові, так і довгострокові реакції на вибір ПГ.

ЙТИ ЗА СЛІДОМ (FOLLOWING A TRAIL)

Я не впевнений, чи слідування слідом від вузла А до вузла Б є навігацією за доказом, географією, обома чи нічим з цього, тому я включаю це сюди як поширений особливий гібридний випадок.

Слід, звісно, не обмежується слідами в багнюці: відстеження цифрових слідів у мережі; злам журналів стрибкових воріт; високошвидкісна автомобільна погоня. Варіантів безліч.

ІНІЦІЙОВАНІ ГРАВЦЕМ (PLAYER-INITIATED)

У своєму прагненні дістатися з А до В гравці нерідко вигадують власні Б без будь-яких особливих підказок. Іноді це можна передбачити (як, наприклад, більшість перевірок на збір інформації), але в багатьох випадках гравці знайдуть способи вирішення проблеми, про які ви ніколи не думали (як того разу, коли мої гравці ненавмисно заснували транспортну компанію, щоб знайти зниклу людину).

У тому ж дусі, що й поблажливе знаходження доказів, майже завжди гарна ідея — йти за ініціативою гравця: ваша підготовка має бути страхувальною сіткою, а не гамівною сорочкою. (Це не означає, що всі їхні плани мають бути успішними, але якщо є сумніви — грайте так, як лягає карта.)

Розділ 12: Організація вузлів для гри

Одне із завдань, що стоїть перед Майстром гри (МГ), — це представлення складної реальності живого світу: гравці мають розкіш зосередитися на одному персонажі, але МГ часто доводиться жонглювати десятками персонажів і, потенційно, сотнями фрагментів інформації.

Тому одна з найважливіших навичок, яку має опанувати МГ, — це краща організація.

Візьмемо, наприклад, підземелля. Прості речі, як-от використання нумерованого ключа для опису підземелля, можуть здаватися очевидними, але на секунду уявіть альтернативу, де цей базовий рівень організації не застосовується. (І я, насправді, бачив опубліковані пригоди, де цього не було. Видовище не з приємних.)

Тепер, як ми могли б ще більше покращити цю організацію? Ну, ми могли б почати з чіткого відокремлення «інформації, яку кожен, хто входить до кімнати, повинен знати негайно» від «інформації, яку можна отримати лише після подальшого дослідження». (Правильно написаний художній текст — один зі способів це зробити, звісно.)

Чи було б корисно також розрізняти «інформацію, яку персонажі можуть помітити негайно при вході до кімнати, не роблячи жодних особливих дій»? Ймовірно.

І так далі.

Зауважте, що я не говорю про виконання будь-якої додаткової підготовчої роботи. Я говорю лише про організацію вашої підготовчої роботи, щоб нею було легше користуватися за столом. (Я насправді виявив, що правильна організація може навіть зменшити обсяг підготовки, який вам потрібно зробити.)

Сама вузлова структура, звісно, є одним зі способів організації вашої підготовки. Однак, що стосується організації самих вузлів, ось кілька порад, які я засвоїв.

ЗАПИШІТЬ СВОЇ ВУЗЛИ (KEY YOUR NODES)

Так само, як і кімнати в підземеллі, ваші вузли буде легше позначати та використовувати, якщо ви їх проключуєте. Здебільшого я просто використовую числові коди: Вузол 1 — це Перший Центральний Банк. Вузол 2 — охоронець, який не з'явився на роботі під час пограбування. Вузол 3 — викрадена машина, яка використовувалася для втечі. І так далі.

ВЕДІТЬ СПИСОК ЗВ'ЯЗКІВ (KEEP A CONNECTION LIST)

Я вже говорив у минулому про важливість, яку кампанія The Masks of Nyarlathotep відіграла в розробці Правила трьох доказів і, відповідно, вузлового дизайну сценаріїв. Концепція «списку зв'язків» взята безпосередньо з цієї кампанії:

Не потрібно багато уяви, щоб побачити, наскільки простіше буде розробляти та підтримувати такий список, якщо ви спеціально проключували свої вузли.

ЗНАЙТЕ ІЄРАРХІЮ ВАШИХ ВУЗЛІВ (KNOW YOUR NODE HIERARCHY)

На базовому рівні, ви повинні мати певне загальне уявлення про те, як ви хочете, щоб різні вузли сценарію були пов'язані між собою. (Пам'ятаючи, що (а) ваші гравці, ймовірно, знайдуть усілякі способи з'єднати вузли, які ви ніколи не передбачали, і (б) вам насправді не потрібно прагнути до якогось жорсткого ідеалу.)

І якщо ви маєте справу з відносно невеликою кількістю вузлів, це, ймовірно, все, що вам потрібно знати. Але в міру зростання кількості вузлів, ви, ймовірно, виявите, що корисно розбивати їх на більш керовані пакети: чи можете ви розбити один великий сценарій на кілька менших сценаріїв?

Ці сценарії, звісно, можуть бути пов'язані один з одним. Але розбиваючи їх на окремі пакети, я вважаю, що легше підтримувати загальну структуру кампанії керованою та зрозумілою.

Для своїх ігор я зазвичай веду документ, який називаю «Трек Пригод» (Adventure Track), де детально описую макрорівневу вузлову структуру кампанії. Для моєї кампанії по Ptolus я розбив макроструктуру на п'ять актів. А потім, у межах кожного акту, я створив кластери пов'язаних вузлів, використовуючи просту структуру плану.

Наприклад, ось Акт I:

  1. Пробудження

  2. Слід убивці (Ptolus – Пригода №1) а. За слідом гросбуха б. Дім Демассак в. Джіррейт та Бліді Пси

  3. Проблеми з гоблінами (Ptolus – Інтерлюдія №1) а. Комплекс зомбі б. Лабораторія Звіра в. Гоблінські печери Повелителя Слизу

  4. Донька контрабандиста (Ptolus – Пригода №2) а. Анклав работорговців

  5. Кінець сліду (Ptolus – Пригода №3) а. Мечі Птолуса б. Хмарний театр

  6. Лігво Шілукара (Ptolus – Пригода №4)

Кожен рядок тут — це великий сценарій, причому різні сценарії взаємопов'язані як вузли. (Деякі з цих окремих сценаріїв також розроблені з використанням вузлових технік.) Рядки з відступом тісно пов'язані з «головними вузлами» над ними. (Іншими словами, я використовую базову структуру плану, щоб зручно групувати вміст Акту I у зручні концептуальні пакети. Цей план також ключує кожен вузол: «Пробудження» — це Вузол 1; «Лабораторія Звіра» — Вузол 3Б; і так далі.)

Акт II кампанії ще складніший і містить загалом 42 великі сценарії. Щоб зберегти структуру цього акту керованою, я розбив його на три напівнезалежні «частини», кожна з яких потім була організована подібно до плану Акту I, який ви бачите вище.

Я виявив, що метод «Трек Пригод + Список Зв'язків» дуже корисний як для підготовки, так і для проведення вузлової кампанії. Але в ньому немає нічого магічного. Ви повинні знайти метод, який найкраще працює для вас. Однак моя загальна думка полягає в тому, що ви повинні прагнути до досягнення високорівневого розуміння вашої вузлової структури, розбиваючи її на більші та більш керовані частини за необхідності.

Розділ 13: Керування складністю та техніка «Другого треку»

Коли я обговорював організацію вузлів, я злегка торкнувся теми складності роботи з великими мережами вузлів.

Це пов'язано з «Магічним числом сім» Дельти, про яке я вже говорив раніше. Підсумовуючи:

Обсяг робочої пам'яті для більшості дорослих становить 7 +/- 2 об'єкти. Обсяг короткочасної пам'яті також становить 7 +/- 2 при запам'ятовуванні рядків випадкових цифр.За межами цих лімітів розумова діяльність стрімко падає.

Іншими словами, ми зазвичай досить добре утримуємо в голові від 5 до 9 об'єктів одночасно. Якщо їх більше, це стає все складніше (або неможливо).

Проблема великих мереж

Отже, якщо ви починаєте працювати з великими мережами вузлів, ви можете швидко досягти точки, коли не зможете утримувати всю мережу «в голові» одночасно. У цей момент мережу стає важко проектувати та керувати нею (особливо в реальному часі за ігровим столом).

Правильна організація вашої мережі може, звісно, полегшити керування нею.

Структура Акту I, яку я показував, наприклад, взяла 15 складних для керування вузлів і розбила їх на 6 основних вузлів з різною кількістю під-вузлів. Я міг легко осягнути структуру 6 основних вузлів, а потім «збільшувати масштаб», щоб зосередитися на під-вузлах за необхідності.

Але цей принцип також надає нам, як дизайнерам, певну можливість.

Техніка «Другого треку» (The Second Track)

Швидкий і простий спосіб додати складності до вузлового сценарію — це просто додати другий набір вузлів, який значною мірою або повністю не пов'язаний з першим.

Я називаю цю техніку «Другий трек».

З мого досвіду, особливо легко вести другий трек, якщо треки використовують різні методи зв'язування своїх вузлів. Наприклад, ви можете створити часову шкалу «фонових подій» у поєднанні з основною мережею вузлів, пов'язаних доказами. Але цей поділ методів не є суворо необхідним.

Причина, чому це добре працює, полягає в тому, що з вашої точки зору за ширмою є лише два «шматки» по 4-6 вузлів у кожному: легко відстежувати, легко розуміти, легко проектувати, легко вести.

Але для гравців — які не бачать цієї структури — існує 10-12 вузлів. Це виводить їх за межі «Магічного числа сім» і створює для них достатню складність, щоб стати загадкою.

Інакше кажучи: МГ може легко обробляти реакції Змови 1 незалежно від реакцій Змови 2. Однак, доки гравці не з'ясують, що існують дві різні змови, вони навіть не зможуть почати розплутувати те, що з ними відбувається.

Розділ 14: Двостороння структура таємниці

Я часто вважаю корисним думати про детективні сценарії як про такі, що мають дві «сторони» або «напрямки»:

  1. Концептуальне рішення (the concept solve): Докази, необхідні для з'ясування того, що сталося або відбувається.

  2. Сценарне рішення (the scenario solve): Докази, які ведуть ПГ до іншої локації або події, де можна зібрати більше доказів.

Це, звісно, дещо схоже на концепцію «Другого треку», але якщо там ми говорили про вторинний набір вузлів, то тут я маю на увазі використання однієї вузлової структури, що містить два набори доказів.

На практиці, звісно, ви часто отримаєте значне перекриття між двома наборами доказів: коли гравці виявляють, що «Альтаїр Електронікс» якось пов'язана з недавньою серією кібер-викрадень, це говорить їм щось про те, що відбувається, але також вказує їм у напрямку корпоративної штаб-квартири «Альтаїр».

Винятки та щільність доказів

З іншого боку, існує також виняток, що підтверджує Правило трьох доказів: у певних детективних структурах ви можете бути впевнені, що ПГ знатимуть про деякі локації без трьох доказів (або взагалі без доказів). Наприклад, якщо вони поліцейські, що відстежують грабіжників банків, і відбувається пограбування ще одного банку, їх викличуть на це місце.

У таких сценаріях, звісно, ви можете просто зосередитися на наданні доказів, необхідних для розкриття таємниці (по три докази на кожне необхідне відкриття). Але коли ви стикаєтеся з більш традиційним двостороннім підходом, важливо розуміти, що ви можете розподіляти докази, необхідні для розгадки таємниці, дуже рідко (за умови, що ви забезпечуєте необхідну щільність доказів, щоб ПГ пересувалися від вузла до вузла). Можуть існувати цілі вузли, де немає жодних доказів для розплутування глибшої таємниці — лише докази для переходу до наступного вузла (де, сподіваюся, можна знайти відповіді).

Наскільки рідко можна їх розподіляти? Це залежить від того, якого ефекту ви намагаєтеся досягти. Якщо у вас є таємниця, що слугує метасюжетом цілої кампанії, наприклад, ви можете розподіляти ці докази дуже і дуже рідко.

Інший варіант, звісно, — це змінювати щільність доказів. Вузли, які важко знайти або важко використовувати (наприклад, через збройний опір), можуть пропонувати більше винагород у вигляді доказів, що розв'язують таємницю.

Або, можливо, чим глибше ви проникаєте в змову, тим більше доказів ви можете виявити. Наприклад, ранні етапи дизайну вузлів у стилі «багатошарового пирога» можуть мати лише розріджені або загадкові докази. Однак, чим глибше ви просуваєтеся в сценарії, тим щільнішими та більш явними можуть ставати докази.

Важливе розрізнення

І навпаки, важливо пам'ятати, що не слід плутати докази, що розв'язують таємницю, з доказами, що забезпечують перехід між вузлами. Я маю на увазі, що включення доказу, що розв'язує таємницю, у вузол насправді не задовольняє Інвертоване правило трьох доказів: якщо він не допомагає вам знайти інший вузол, то він не враховується у «необхідній» квоті доказів для підтримки руху пригоди.

Розділ 15: Уроки з дизайну підземель (і навпаки)

Досить типовою порадою для Майстрів-початківців є те, що вони можуть розробляти сценарії «так само, як підземелля»: замініть кожну кімнату локацією або сценою; замініть кожні двері доказом.

Логіка цього підходу досить зрозуміла: більшість МГ починають з проведення підземель, більшість МГ дуже успішні в цьому, і більшість МГ вважають підготовку підземель відносно легкою.

Причиною цього є чіткість структури підземелля, самоконтрольований темп і надійна конструкція. Але це значною мірою тема для іншої розмови.

Проблемна аналогія

Але ця аналогія є проблематичною з обох боків. По-перше, як ми вже обговорювали раніше, двері або коридори в підземеллі є надійним переходом:

Якщо ви стоїте в кімнаті, наявність дверей або коридору до наступної кімнати зазвичай очевидна, а їхнє призначення само собою зрозуміле. Докази, з іншого боку, є крихкими в ізоляції: їх можна пропустити, неправильно витлумачити або проігнорувати.

Докази також дозволяють створювати всенаправлені зв'язки. Кімната в підземеллі, однак, зазвичай не може мати дверей до іншої локації на протилежному боці підземелля. Географія підземелля є жорсткою (і зазвичай оборотною). Географія таємниці може бути гнучкою (і часто односторонньою).

Отже, загалом, я вважаю, що, попри свою поширеність, це насправді дуже погана порада для Майстрів-початківців.

Чому ми можемо навчитися

Але з цієї аналогії можна винести певні уроки.

1. Надійні структури (Robust Structures)

По-перше, підземелля працюють тому що двері є надійними переходами. Отже, ми повинні намагатися знайти настільки ж надійні переходи в інших структурах сценаріїв. Правило трьох доказів, наприклад, є способом досягти цього в детективному сценарії.

Так само, як ми вже обговорювали, типова надійність географії підземелля може ввести нас в оману хибним відчуттям безпеки: обов'язкові таємні двері, наприклад, можуть створити дуже крихку структуру підземелля. Про це варто пам'ятати при розробці сценаріїв підземель.

2. Ефемерні бар'єри (Ephemeral Barriers)

Знову розглянемо наш простий приклад підземелля:

Зауважте, що структура підземелля, по суті, «змушує» гравців пережити досвід зони Б: якби вони могли пройти безпосередньо із зони А до своєї мети в зоні В, вони б так і зробили. У цьому сенсі зона Б функціонує як «бар'єр» для ПГ.

Більшість підземель наповнені таким «бар'єрним контентом» — контентом, який переживається лише тому, що ПГ змушені фізично рухатися через ці зони, щоб дістатися до тих зон, куди вони хочуть потрапити.

Але в міру того, як ПГ отримують ресурси, щоб стати проактивними, МГ не може просто ставити бар'єри на їхньому шляху. Ось чому підземелля високого рівня так часто зазнають невдачі: ПГ можуть просто використовувати закляття провидіння, польоту, формування каменю та/або телепортації, щоб обійти старі географічні або ландшафтні бар'єри, які МГ колись міг використовувати, щоб змусити їх пережити контент.

Дехто вважає, що надання гравцям таких можливостей — це баг. Я схильний думати про це як про фічу. Але це означає, що якщо ви хочете, щоб ваші гравці вирушили в подорож, вам доведеться зробити кожну зупинку цікавою. Насправді, більше, ніж просто цікавою: кожна зупинка має стати центром тяжіння, здатним привабити ПГ для ближчого погляду.

Саме тут застосування деяких уроків, які ви засвоїли з вузлового дизайну сценаріїв, може бути корисним для ваших сценаріїв підземель: ефективний вузловий дизайн, зрештою, полягає у створенні центрів тяжіння для ваших вузлів.

Розробляючи свої підземелля, подивіться на кожну кімнату або велику зону: чи є спосіб змусити ПГ захотіти піти туди і пережити цей контент? Або, як альтернатива, чи є спосіб зробити контент проактивним, щоб він сам шукав ПГ?

Навігація по підземеллю за допомогою доказів

Подумайте також, що станеться, коли ви введете в підземелля навігацію за допомогою доказів.

Наприклад, гравці можуть знайти щоденник, в якому зазначено, що «срібний трон» можна «відсунути, щоб відкрити сходи». Такий доказ може легко відправити їх до кімнат на протилежному боці комплексу, змусити їх шукати більше інформації про місцезнаходження срібних тронів або щось середнє.

Іншими словами, підземелля можна розглядати як сукупність вузлів (де кожна кімната або зона є окремим вузлом). Традиційно ми за замовчуванням думаємо про перехід між цими вузлами підземелля як про суто географічну справу. Іноді ми можемо додати трохи випадково спрацьовуючого контенту, але навіть коли ми це робимо, ми все ще обмежуємо себе. Немає жодної причини, чому ми не можемо наситити сценарій підземелля іншими формами навігації між вузлами: доказами, подіями, що спрацьовують за часом, проактивним контентом, слідами тощо.

Результатом є багатший і більш корисний сценарій підземелля, який буде залучати ваших гравців різними способами.

Розділ 16: Вузловий дизайн на практиці — приклади та уточнення

Вузловий дизайн сценаріїв описує надзвичайно гнучку структуру для створення сценаріїв, що базується переважно на отриманні та потоці знань: коли ПГ дізнаються про вузол, вони можуть піти до цього вузла і, зазвичай, знайти інформацію, яка дозволить їм дізнатися про нові вузли (до яких вони потім можуть піти і знайти ще більше інформації).

Структура є розширюваною, дуже надійною і природно підходить для детективних сценаріїв, які базуються на отриманні знань — тобто, інформація, яку ви отримуєте у вузлі, має форму доказів (або зачіпок), що вказують на інші вузли, де ви можете продовжити розслідування. Однак МГ, які використовують вузловий дизайн, часто виявляють, що його корисність виходить далеко за межі традиційних детективних історій, оскільки виявляється, що базова концепція «речей, які пов'язані між собою» має досить широке застосування.

Оригінальна серія статей містила кілька простих прикладів того, як працює вузловий дизайн (зокрема, сценарій CTU в Лас-Вегасі у Частині 3), але вони лише поверхово торкнулися того, що можна зробити з цією структурою. До того ж, я провів ще десять років, вивчаючи нові трюки та техніки. Тож тепер настав час для трохи прикладної теорії, оскільки ми зануримося в приклади того, як вузлову структуру можна використовувати на практиці.

Реальні практичні приклади

Якщо ви просто хочете побачити повні сценарії з використанням вузлового дизайну, ось короткий список для читання.

  • The Masks of Nyarlathotep — класична кампанія для Call of Cthulhu від Ларрі ДіТілліо та Лінн Вілліс. Вона мала великий вплив на кодифікацію Правила трьох доказів і є чудовим пра-прикладом вузлового дизайну на рівні всієї кампанії.

  • Eternal Lies — кампанія для Trail of Cthulhu від Вілла Гіндмарча, Джеффа Тідболла та Джеремі Келлера, натхненна The Masks of Nyarlathotep. Я зробив Ремікс Александріана для цієї кампанії, який, ймовірно, є одним із найповніших доступних прикладів того, як я готую вузлову кампанію.

  • Quantronic Heat — серія пригод із трьох частин для Infinity Roleplaying Game, розроблена Ніком Бейтом та мною (переважно Ніком). Перша пригода, «Conception», зокрема, є дуже чистим прикладом вузлового дизайну на рівні сценарію.

  • Тут, на Александріані, ви можете ознайомитися з The Strange: Violet Spiral Gambit. Це ще один дуже чистий приклад вузлового дизайну на рівні сценарію, що слугує досить хорошим платонічним ідеалом того, як виглядає вузловий детективний сценарій. Інші приклади на сайті включають Gamma World: The Egyptian Incursion, Star Wars: Red Peace та Eclipse Phase: Psi-chosis.

  • Welcome to the Island — антологія пригод для Over the Edge, де я був провідним розробником. Сценарій, який я написав у співавторстві з Джонатаном Твітом («Seversen’s Mysterious Estate»), не є вузловим, але більшість інших сценаріїв у книзі використовують вузловий дизайн, часто змішаний з іншими структурами. Наприклад, у сценарії Джеремі Туохі «Battle of the Bands» ПГ намагаються возз'єднати поп-панк гурт із середини 2000-х, де кожен учасник гурту є вузлом, який їм потрібно вистежити.

Вузли проти списків відкриттів

Що таке вузол?

У Частині 9 я перерахував п'ять типів вузлів:

  • Локації

  • Персонажі

  • Організації

  • Події

  • Діяльності

Діяльності виявилися надзвичайно рідкісними в моєму дизайні сценаріїв (можливо, у вас буде інший досвід). У будь-якому разі, я схильний думати про вузли як про речі, до яких ПГ можуть піти і з якими можуть взаємодіяти.

Проактивні вузли

Існують також проактивні вузли, які зазвичай роблять протилежне: вони приходять до ПГ і взаємодіють з ними.

Проактивні вузли зазвичай є персонажами. Я часто думаю про них як про «групи реагування» сценарію. Часто це буквально так, і мої проактивні вузли — це люди, яких посилають розібратися з ПГ, коли лиходії розуміють, що ті нишпорять навколо. Але це також корисна метафора: проактивні вузли — це найпростіші інструменти, які я можу використовувати як МГ, щоб діяти за столом, а не просто реагувати.

Що щодо інших проактивних вузлів?

  • Локації зазвичай стаціонарні й рідко ходять за людьми... якщо тільки не застосувати достатньо просунуту технологію та/або магію. Технологія навіть не обов'язково має бути настільки просунутою: покинутий корабель-привид, що дрейфує в гавань міста, легко може бути проактивним вузлом.

  • Організації можуть бути проактивними у своїх відповідях, але відповідь зазвичай має форму конкретної групи реагування (яка, як правило, і є фактичним, персонажним проактивним вузлом).

  • Події можуть бути проактивними, якщо вони досить масштабні або якщо вони спеціально націлені на ПГ. Міський фестиваль або ритуал, що змушує всі дерева в лісі плакати кров'ю, належать до першого типу. Серія загадкових телефонних дзвінків на мобільний телефон ПГ буде прикладом другого.

Майже будь-що може бути проактивним вузлом, якщо це можна подати як інформацію, що нав'язується ПГ. Наприклад, якщо ПГ — поліцейські, що розслідують серію пограбувань банків, їх автоматично повідомлять, якщо станеться нове пограбування банку.

Окрім створення живого світу, де є як довгострокові, так і короткострокові реакції на вибір ПГ, проактивні вузли також мають практичну функцію повернення сценарію на правильний шлях. Наприклад, якщо ПГ пропустили всі докази, що вказують на певне відкриття, проактивний вузол можна використати для надання свіжої зачіпки.

Списки відкриттів (Revelation Lists)

До речі, відкриття (revelation) — це будь-який висновок, який ПГ можуть зробити або повинні зробити в сценарії.

Відкриття може бути вузлом (тобто, «нам потрібно перевірити цю локацію / персонажа / організацію / подію»), але це також можуть бути речі, які не є вузлами (тобто, «руни є ахейськими» або «лютих духів можна тримати на відстані димом палаючої гліцинії»).

Я вважаю корисним відокремлювати вузловий список відкриттів від списку інших відкриттів. Мені це здається концептуально яснішим. У будь-якому випадку, ваш список вузлів найчастіше буде просто скопійований у ваш список відкриттів, за кількома помітними винятками:

  1. Початковий вузол, що розпочинає сценарій, майже ніколи не вимагає списку відкриттів. Винятком є сценарії з кількома точками входу, у такому разі ви можете захотіти, щоб розслідування з одного вхідного вузла потенційно вело до інших вхідних вузлів.

  2. Проактивні вузли зазвичай також не мають списку відкриттів. Адже ці вузли призначені для того, щоб самим шукати ПГ, тому їм не обов'язково потрібен механізм, який приведе ПГ до них. Що я роблю для проактивних вузлів, так це включаю їхній список у свої нотатки з імовірними тригерами, які змусять їх діяти та/або стануть доступними для дій. Ці тригери можуть включати таке:

    • Спостерігають за Ейвері Холлом [і тому можуть помітити, як ПГ розслідують справу Ейвері].

    • Надіслані вбити Ейвері Холла [потенційно, поки ПГ розмовляють з Ейвері].

    • Стежать за Вузлом 1, Вузлом 2 або Вузлом 6.

    • Повідомлені Ейвері [якщо вона дізнається про ПГ].

    • Надіслані Ейвері, якщо вона дізнається, що вони знають про нефритову статую.

    • Спрацьовують випадково, коли ПГ подорожують між локаціями.

    • Реагують на будь-яке насильство в районі за 1d6+10 хвилин.

Ці тригери — не жорсткий список. Це скоріше швидке особисте нагадування про те, як можна використовувати певні інструменти.

Розділ 17: Вузлові кампанії та мета-сценарії

Обговорюючи вузловий дизайн, я зазвичай використовував приклади окремих сценаріїв (і зазвичай досить простих). Це має перевагу в тому, що приклади залишаються відносно незахаращеними, але також може ненавмисно вводити в оману, маскуючи справжню силу вузлового дизайну.

Наприклад, вузлами можуть бути локації, персонажі, організації тощо. Але концептуально вони також можуть бути цілими сценаріями.

Вузли кампанії

Саме так я зазвичай розробляю кампанії: я починаю з мозкового штурму основних сценаріїв, що є частиною кампанії. Я думаю про кожен сценарій як про вузол і з'єдную ці вузли доказами, дотримуючись стандартного «Правила трьох доказів», інвертованого «Правила трьох доказів» і всього іншого. Назвемо їх вузлами кампанії.

Коли я накидав цей загальний план, я можу подивитися на кожен окремий сценарій і детально його опрацювати. Багато з цих сценаріїв також будуть вузловими (з вузлами сценарію), хоча досить легко змішувати їх з іншими структурами (як-от підземелля, рейди, вечірки тощо) за потребою.

Стаття «Таємниця на 5 вузлів» (5-Node Mystery) містить приклад цього процесу. Сама по собі «Таємниця на 5 вузлів» — це базовий шаблон для створення простого детективного сценарію з п'ятьма вузлами. Ви можете швидко створити п'ять таких простих детективних сценаріїв, а потім розташувати їх за тим самим шаблоном як вузли кампанії, щоб сформувати повноцінну кампанію.

Ви також можете інвертувати цей процес, починаючи з одного сценарію, пов'язуючи його з іншими, а потім пов'язуючи ті сценарії з ще більшою кількістю, органічно розбудовуючи вузлову кампанію (це, очевидно, добре працює для створення активної кампанії тиждень за тижнем під час гри).

Примітка: Не кожен вузол кампанії обов'язково має бути повноцінним сценарієм. У вас може бути купа вузлів кампанії, які є повноцінними сценаріями, пов'язаними з іншим вузлом, який є просто «Адміралом Доусоном» (один NPC).

Папка кампанії (The Campaign Binder)

Мої нотатки до кампанії зазвичай зберігаються в папці (биндері). Перший розділ цієї папки містить усі загальнокампанійні деталі — списки вузлів кампанії, списки відкриттів тощо. Потім кожен додатковий розділ — це окремий сценарій або подібний блок інформації.

Щоб тримати окремі сценарії / вузли кампанії впорядкованими, я часто їх нумерую. Зазвичай вони також відсортовані за концептуальними групами. Ви можете побачити приклад цього в Частині 7 реміксу Dragon Heist:

  • 0.0 Огляд кампанії

  • 1.0 У пошуках Флуна

  • 2.0 Тролльчереп

  • 3.0 Розслідування Німблрайта

    • 3.1 Вілла Гралхунд

  • 4.1 Команди реагування фракцій

  • 4.2 Аванпости фракцій

  • 5.0 Огляд пограбування

    • 5.1 Бреган Д'ерт – Ярмарок Морських Дів

    • 5.2 Маєток Кассалантерів

    • 5.3 Лігво Ксанатара

    • 5.4 Жентарим – Вежі Колат

  • 6.0 Крипти Брандат

    • 6.1 Сховище

Іноді ця концептуальна структура — це буквально просто список самих вузлів. Masks of Nyarlathotep та Eternal Lies використовують структуру навколосвітньої подорожі для подібного ефекту: кожне велике місто, яке відвідують гравці, розглядається як окремий сценарій (тобто, вузол кампанії) зі зв'язками між ними. Моя головна думка тут полягає в тому, що не існує «єдиного правильного шляху». Важливо те, що працює для вас і для конкретної кампанії.

Використання вузлів для керування підготовкою

Концептуальне розділення кампанії на окремі вузли також є чудовим способом керувати підготовкою і, відповідно до принципів розумної підготовки, мінімізувати змарновану роботу.

По суті, ви можете налаштувати основні елементи вузла кампанії (з точки зору того, як він пов'язаний та взаємодіє з іншими вузлами), не готуючи повністю сценарій, що лежить «за» цим вузлом. Таким чином, вам насправді не потрібно готувати цей сценарій, доки ПГ не почнуть з ним взаємодіяти.

Наприклад, коли я спочатку розпланував Акт I кампанії Ptolus: In the Shadow of the Spire, він містив тринадцять сценаріїв. Однак через вибір моїх гравців мені довелося підготувати лише сім із них.

Додавання вузлів

Модульна природа вузлового дизайну також дозволяє легко інтегрувати нові вузли у вашу структуру кампанії.

Насправді, зовсім не дивно, коли дії ПГ генерують нові вузли, або створюючи зачіпки з нічого (досліджуючи методи, які я не передбачав), або слідуючи зачіпкам, які я не усвідомлював як такі.

Коли ви додаєте ці вузли до своєї кампанії, не забувайте пов'язувати їх з іншими вузлами кампанії, як і будь-який інший вузол. Вам не потрібно турбуватися про те, щоб включити три докази, що вказують на новий вузол (ви розробляєте вузол, тому що ПГ прямують туди; вам не потрібна надмірність, щоб переконатися, що вони зроблять те, що вже роблять), але скористайтеся можливістю додати нові зачіпки, що вказують на інші вузли.

Примітка: Існує безліч винятків, що підтверджують це «правило». Якщо ПГ вирушають у марну гонитву, цілком нормально, якщо вони виявлять, що це глухий кут з точки зору їхнього ширшого розслідування. (Звісно, це не означає, що вони не знайдуть там нічого цікавого.)

Мета-сценарії

Раніше я говорив про дві сторони дизайну таємниць: є зачіпки, що вказують на інші вузли, де можна продовжити розслідування, і докази, що вказують на інші типи відкриттів (наприклад, рішення таємниці). Останні можна розподілити по всьому сценарію.

Цей самий принцип може діяти і на рівні кампанії: ви можете взяти велику таємницю, розбити її на окремі відкриття, а потім розподілити докази для цих відкриттів по всій кампанії (можливо, додаючи лише один-два в кожному окремому сценарії).

Це мета-таємниця, і це приклад того, що я називаю мета-сценарієм.

Хоча принципи дизайну тут, як і багато з того, про що ми говорили, такі ж, як і для окремого сценарію, в деяких випадках різниця в масштабі є різницею в суті. Здебільшого це питання організації: я зазвичай виявляю, що мета-сценарії вимагають власного розділу в папці кампанії. Мені найпростіше їх розробляти та керувати ними, якщо я думаю про них як про окрему сутність, яка ніби «накинута» поверх основної структури кампанії.

Мета-таємниці — не єдиний вид мета-сценаріїв, що охоплюють всю кампанію. Інші приклади можуть включати:

  • Збір спеціалізованих компонентів для проведення ритуалу.

  • Пошук союзників для Війни Пророцтва.

  • Полювання міжгалактичної кабали вбивць на героїв.

  • Зворотний відлік до апокаліпсиса, коли Зірки Стануть Правильно.

Розділ 18: Фрактальна природа вузлового дизайну

Ідея, з якою ми тут ніби загравали, полягає в тому, що вузловий дизайн є фундаментально фрактальним: ви можете «наблизити» вузол і розбити його на ще більше вузлів. Або, навпаки, ви можете «віддалити» локальну сукупність вузлів, у якій ви подорожували, і виявити, що все це — лише ОДИН вузол у набагато більшій мережі.

Масштабування: наближення та віддалення

Наприклад, розглянемо вампірську гіперкорпорацію «Літеккас»:

  • На найвищому рівні ми відображаємо їхню діяльність у семи містах: Чикаго, аркологія Старого Анджелеса, Шанхай, Санкт-Петербург, Рейк'явік, Челтнем та колонія «Літеккас-Обержонуа» на точці L1.

  • Обираємо одне з них і розкриваємо: тепер у вас є вузли, що представляють усі основні проєкти «Літеккас» у метрополії Чикаго. (Вони також матимуть зв'язки з іншими містами.)

  • Один із них — це розробка експериментальних «кров'яних няньок» (ймовірно, похідних від вампірського вірусу для масового «ренфілдування» населення; або, можливо, спроба контролювати негативні побічні ефекти вампіризму).

  • Заглядаємо всередину цього вузла і знаходимо пів дюжини людей та об'єктів, залучених до програми.

  • ПГ ідентифікують і обирають за ціль склад «Літеккас». Цей вузол є сценарієм пограбування (heist). У сценарії пограбування є елементи, схожі на вузли, але це насправді інша структура, тому тут кінець шляху.

  • ...чи ні? Частиною сценарію пограбування є можливість отримати креслення цілі. Ми могли б вирішити це перевіркою навички, але ми також могли б розробити це як мікро-вузловий сценарій.

Але ви також можете перевернути все це з ніг на голову і побачити, що гіперкорпорація «Літеккас» — це лише одна з безсмертних корпорацій, які можуть простежити свою таємну історію з XXII століття до Голландської Ост-Індської компанії в XVII столітті, де кожна з цих безсмертних корпорацій є окремим вузлом.

Ця фрактальна якість простежується не лише в самих вузлах, а й у зв'язках між ними: функціонально немає обмежень на те, скільки зачіпок можна розмістити в одному вузлі, ані на те, скільки зачіпок можна створити, що вказують на вузол.

У цей момент педанти можуть зауважити, що це не є справді фрактальним, оскільки існує межа, до якої ми можемо це довести: в якийсь момент ми дійдемо до вузла, який є людиною; єдиною сутністю, яку не можна розділити. Але це правдивіше, ніж ви можете подумати: навіть окремих людей можна переосмислити як вузловий сценарій, що складається з їхньої роботи, зв'язків, сім'ї тощо. Питання не в тому, чи можете ви це зробити, а в тому, чи цікаво це робити.

Прояв та керування складністю

Ця фрактальна природа вузлового дизайну, як ми бачили, дозволяє нам проявляти майже безмежну кількість складності. Це може бути досить лякаючим.

Але це також дозволяє нам керувати цією складністю. Одна з функцій вузлового дизайну полягає саме в тому, щоб розбивати інформацію на керовані вузли, щоб вам не доводилося намагатися жонглювати або утримувати все це в голові одночасно.

Якщо вас перевантажує спроба впоратися з усіма сімдесятьма вузлами гіперкорпорації «Літеккас», з'ясуйте, як можна класифікувати ці вузли на керовані групи: за містом діяльності, за секретними проєктами, за корпоративним підрозділом.

«Правильний» поділ залежатиме від ваших особистих уподобань та деталей конкретного сценарію. Ви шукаєте чіткі концептуальні блоки, які дозволять вам тримати під контролем неймовірно складні кампанії, в ідеалі потребуючи думати лише про один блок сценарію або кампанії за раз.

Приклад на практиці: Вузол «Бангкок»

Для наочного прикладу розглянемо вузол «Бангкок» з реміксу кампанії Eternal Lies. У моїх нотатках ви можете побачити, що я визначив п'ять вузлів:

  1. Таунхаус Лоумена

  2. Пхікхат Хван

  3. Острів Ко Крук

  4. Маєток Сірікхан

  5. Савітрі полює на розслідувачів

Перші два вузли — це досить стандартний вузловий дизайн: це окремі локації, на кожну з яких вказують (щонайменше) три докази.

Але Острів Ко Крук потім розбивається на три окремі вузли: сам острів (Вузол 3), маєток Сірікхан (особняк на острові, Вузол 4) і полювання Савітрі на розслідувачів (на острові, Вузол 5).

Чому? Щоб керувати складністю.

Хоча маєток Сірікхан розташований на острові Ко Крук, якщо ПГ досліджують острів (Вузол 3), мені не потрібно думати про кожну окрему кімнату всередині маєтку (Вузол 4). І навпаки: якщо вони в особняку, мені зазвичай не потрібно турбуватися про весь острів. Так само, як розділення окремих кімнат підземелля на окремі ключові записи, розділення цієї інформації дозволяє мені чітко зосередитися на тому, що важливо ПРЯМО ЗАРАЗ (і знайти це!).

Вузол 5 (полювання Савітрі) насправді був пізнім доповненням до моїх нотаток. Спочатку я намагався включити цей матеріал до Вузла 3 — це те, що відбувається на острові, тому логічно, що воно мало б бути в блоці інформації «Острів». Але складність цієї послідовності подій роздувала матеріал до такої міри, що мені стало важко його організовувати та посилатися на нього. Якщо це трапляється з вашою підготовкою, це зазвичай є попереджувальним знаком, що вам потрібно розбити матеріал на більш дискретні частини!

З іншого боку, якщо гравці стають особливо захопленими якимось аспектом сценарію або ігрового світу, для вас стає відносно тривіальним завданням «наблизити» його і дослідити детальніше. Пам'ятайте про це навіть під час проведення гри: наблизьте вузол та/або додайте до нього зв'язки у відповідь на дії ПГ. Вставте простий шаблон вузла, як-от «Таємниця на 5 вузлів», і ви готові слідувати за гравцями в їхню кролячу нору. Хто знає, куди вона вас приведе?

Розділ 19: Допоміжні інструменти та останні поради

Вузли та документ статусу кампанії

Документ статусу кампанії — збирає всі ваші нотатки про поточну, мінливу ситуацію в грі. Є багато класних способів використання цього документа, але найдоречнішим для нашої розмови є оновлення сценаріїв: замість того, щоб додавати нотатки типу «вони вбили всіх кобольдів у Зоні 3» або «Бенні злиться на них» до купи різних сценаріїв, розкидаючи їх деінде, ви збираєте всі ці нотатки в документі статусу кампанії для легкого доступу та оновлення.

Ключова ідея тут полягає в тому, що правильно організовані вузлові сценарії ДУЖЕ полегшують складання та ведення вашого документа статусу кампанії. У статусному документі для In the Shadow of the Spire, наприклад, я можу просто поставити «ВУЗОЛ 6» на початку розділу (пам'ятаєте ті буквено-цифрові коди?) і додавати туди релевантну для цього сценарію інформацію. Коли ПГ йдуть до ВУЗЛА 6, я можу просто відкрити цю сторінку в статусному документі і мати її під рукою.

Ми також говорили про мета-сценарії. Що я іноді роблю, так це витягую майбутні або доречні деталі з мета-сценаріїв кампанії і додаю їх до свого документа статусу кампанії. Наприклад, коли гравці в моїй кампанії Eternal Lies вирушали до нового міста, я переглядав плаваючі сцени Акту II (які функціонують як дуже вільний мета-сценарій), обирав кілька, які, на мою думку, були б доречними, і додавав їхній список на першу сторінку мого документа статусу кампанії. Це давало мені своєрідне міні-меню, до якого я міг швидко звернутися, не намагаючись обробити або згадати весь мета-сценарій посеред сесії.

Вузли — це не все

При всьому сказаному, вузловий дизайн сценаріїв не є альфою і омегою дизайну. Окрім очевидних речей, як-от зачистки підземель та гекскроули, я вже обговорював багато інших структур сценаріїв тут, на Александріані. Існує також багато інструментів, які будуть корисними для вас як МГ у вузлових сценаріях, але які самі по собі не є вузлами.

Давайте ще раз поглянемо на мої нотатки для Бангкока з Eternal Lies і розберемо їх. Там п'ять вузлів, але також є купа іншого матеріалу. Що все це там робить?

По-перше, у вас є списки відкриттів та список тригерів для проактивних вузлів. Вони, очевидно, є частиною вузлового дизайну, але вони також, по суті, є змістом сценарію. Вони показують всю структуру сценарію і можуть слугувати швидким довідником по ваших вузлах/інструментах.

А потім ми переходимо до інструментів. Варто зазначити, що вони зазвичай призначені для використання в комбінації з одним із вузлів. У 95% випадків це будуть речі, які можуть бути використані в кількох вузлах

Наприклад, NPC, який може з'явитися в кількох локаціях.

Ось деякі з цих інструментів:

  • Штрихи настрою міста (City Mood Beats): Це крутий інструмент з опублікованої кампанії Eternal Lies. Ці невеликі штрихи (наприклад, «пташиний спів доноситься з відкритого вікна квартири») призначені для того, щоб їх можна було вставити в будь-яку сцену для створення місцевого колориту/теми.

  • Імена NPC (NPC Names): Список місцевих імен для використання при імпровізації NPC (що, очевидно, може статися майже будь-де в сценарії).

  • Довідка (Reference): Я використовую довідковий аркуш для кодування загальних фонових даних сценарію, які не належать до конкретного вузла. У цьому випадку це хронологія для «Емпоріуму бангкокських старожитностей».

  • Дослідження (Research): У Trail of Cthulhu нерідко ПГ вирушають до місцевої бібліотеки або архіву газети і проводять загальне дослідження знайдених зачіпок. Цей матеріал насправді не належить до жодного з вузлів, тому його винесено окремо.

  • NPC: У кінці моїх нотаток я представляю основних NPC, включно з Універсальним рольовим шаблоном та іншою ключовою інформацією. Деякі з цих NPC розглядаються як вузли, тоді як інші можуть використовуватися в кількох вузлах, але з практичних міркувань я зазвичай виношу будь-якого NPC, що займає багато місця, щоб не захаращувати окремі вузли.

  • Аркуш характеристик для Бангкока (Stat Sheet for Bangkok): Коли блоки характеристик у системі досить короткі (як у Trail of Cthulhu), я також виношу всі блоки характеристик для сценарію на один аркуш, щоб ДУЖЕ полегшити проведення бою (принаймні, коли йдеться про посилання на характеристики).

Як я вже казав, ці інструменти не є вичерпним переліком елементів, що покращують вузли, які ви можете включити у свій дизайн сценаріїв та кампаній. Але вони повинні дати вам досить гарне уявлення про типи інструментів, які я розробляю та використовую.

Розділ 20: Філософія вузлів — підготовка як створення іграшок

Коли я почав розглядати сцени як емерджентну властивість ігрового процесу (а не як щось, що готується заздалегідь), я усвідомив, що підготовка до сценарію — це майже повністю про розробку інструментів. Або, можливо, точніше, іграшок. Ведення рольової гри — це брати ці іграшки й активно з ними грати, так само як гравці активно грають своїми персонажами.

Підготовка — це не інструкція, а набір інструментів

Створюючи ці інструменти, ви все ще думаєте про те, як вони будуть використовуватися за столом. Але це більше схоже на розробку молотка («Я знаю, що цей інструмент буде корисним для забивання цвяхів»), ніж на написання інструкції від IKEA («ось як буде працювати сцена з Дієго»).

За столом гравці будуть говорити щось на кшталт: «Давайте збудуємо стілець!» І МГ думатиме: «Чудово! У мене є молоток, купа дерева і... шурупи? Ну, спробуємо щось із цим зробити».

Дизайн, що відображає світ

Можливо, це відображає лише мої власні схильності як МГ, але з часом я виявив, що вузловий дизайн сценаріїв, здається, за своєю суттю схиляється до натуралістичної форми підготовки. Я не впевнений, чи це етос активної гри штовхає вузловий дизайн у певному напрямку, чи це вузловий дизайн природно сприяє активній грі. Або і те, й інше.

Але, коротко кажучи, чим комфортніше я почуваюся з вузловим дизайном, тим більше я виявляю, що дизайн виникає з дієгетичної організації самого ігрового світу.

Наприклад, коли я розробляю щось на кшталт гіперкорпорації «Літеккас», вузли, які я створюю (і те, як ці вузли організовані), переважно віддзеркалюють організацію «Літеккас» в ігровому світі.

Це можна побачити в попередніх прикладах, які базувалися на таких речах, як географія ігрового світу або корпоративні підрозділи «Літеккас».

Коли я стикаюся з труднощами у вузловому дизайні, я навчився одного трюку: обрати NPC і запитати себе: «Як би він бачив усе це? Як би він це використовував? Як би він з цим взаємодіяв?» Чи то генеральний директор гіперкорпорації в орбітальному пентхаусі, чи то член Тріади на суворих вулицях Гонконгу, погляд зсередини гри майже завжди проливає світло.

Суть вузлового дизайну

Звісно, це має сенс, чи не так?

Якщо вузловий дизайн базується на потоці інформації — якщо структура вузлового сценарію складається зі шляхів, утворених цією інформацією, — то з цього логічно випливає, що вузлові сценарії будуть віддзеркалювати те, як ця інформація природно тече ігровим світом. І, звісно, цей потік визначатиметься фактичними стосунками між людьми, місцями, організаціями та подіями в ігровому світі. Тим, як вузли пов'язані один з одним.

Таким чином, розробляючи свої сценарії, ви природно розбиваєте ігровий світ на окремі шматки. Кожен шматок (або вузол) — це або іграшка, або колекція іграшок, які ви можете взяти і грати з ними, тоді як зв'язки між вузлами показують, як ці іграшки пов'язані з іншими іграшками, що дозволяє нескінченно комбінувати та рекомбінувати їх у реальній грі.

Ось що таке вузловий дизайн сценаріїв.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Bohdan
Bohdan@oximets

9Прочитань
0Автори
0Читачі
На Друкарні з 23 лютого

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається