Жанр RPG давно став одним з найпопулярніших в ігровій індустрії, а культові його представники гріють серця мільйонів фанатів. Історії та персонажі цих ігор ростили нас, навчали нас, назавжди стали прикладами для наслідування чи навпаки показали, як робити не слід. Чималеньку кількість таких ігор зробила канадська Bioware. І сьогодні хотілось би присвятити відео серії їх культової Брами Балдуру.

Відеоверсія статті

Причин для такої мандрівки часом кілька. По-перше, якщо ви не знали, то в деяких іграх серії вже присутня українська мова. Причому, на офіційному рівні, завдяки Шлякбитрафу. До того ж, в третій частині солов’їну пообіцяли додати в 2023 році, себто в цьому році вже буде. По-друге, хотілось би виправити тотальну несправедливість відсутності на YouTube відосиків присвячених цій серії українською. Сподіваємося, хоча б хронометражем та якістю змінемо цю жахливу ситуацію. По-третє, хочеться трішечки пороздумувати що ж в цій грі 1998 року такого, що навіть в 2023 році в ній ще можна знаходити для себе цікавинки.

Baldur’s Gate

У 80-х роках минулого сторіччя популярність набирала така рольова гра, як DnD або Dungeon and Dragons, що у перекладі звучить, як “Підземелля та Дракони”. Розповідати, що це таке можна окремим відео, але ми не будемо. Скажемо лише, що троє героїв нашої оповідді захоплювалися цією грою. Це було тріо лікарів: Рей Музика, Грег Зещук та Августин Їп. 

Саме вони в 1994 році вирішили створити навчальну медичну програму, яка стала успішною та принесла дохід її творцям. Але зупинятися вони не хотіли і вже поглядували на відеоігрову індустрію. В цьому їм допоміг двоюрідний брат Зещука — Марсель, котрий знав ще двох початківців ігроробів: братів Трента та Брента Остерів. Об’єднавши зусилля вони у 1995 році заснували у Едмонтоні, що у Канаді, ігрову студію Bioware.

А засновували її у підвалі будинку Зещуків. Ех, які ж цінні все ж таки гаражі та підвали на Заході. Там вони й працювали над своєю першою грою Shattered Steel, яка є симулятором меха. Гра не знайшла своєї слави, але кошти розробникам принесла, як і їх видавцю Interplay. 

Що цікаво, саме Interplay дісталися права на гру за мотивами DnD. Bioware в цей час працювала над онлайн-RPG Battleground Infinity, яка розповідала про Рагнарок. Керував розробкою Скот Грейг, який нещодавно влаштувався у студії, яка тільки-но обзавелася власним офісом. Грейг був програмістом без досвіду створення відеоігор і часто приймав цікаві та нестандартні рішення, як використання технології DirectX, яка тоді ще не була всюдисущою. Загалом це створювало проблеми, але більшу проблему викликала не зацікавленість видавців. Гра BioWare виявилася нікому не цікавою. 

В цей час про новий проєкт дізнався Фергюс Уркхарт, голова Black Isle Studio, внутрішнього підрозділу Interplay, яке було відповідальне за RPG-напрямок видавництва. Як ми вже згадували, Interplay саме придбали права на гру засновану на рольовій моделі DnD і гру доручили підрозділу Фергюса. Проєкт його зацікавив якраз через те, що в описі демоверсії для видавництв BioWare додали примітку: “щось схоже на DnD”. 

Фергюс запропонував BioWare об’єднати зусилля. Молода студія, в якій кожен працівник був фанатом всесвіту Підземелля та Драконів, опинилася на 7 небі від щастя і відразу погодилася. Фергюс схопив демку та поїхав до США “на килим” до начальства. А там на нього чекала… Відмова. Керівники Уркхарта категорично відмовили йому в затії, навіть не дивлячись на привезену демку. 

Затаївши на них образу він, втім, здаватися не поспішав. На щастя, його добра знайома працювала віце-президентом з маркетингу і йому вдалося вмовити її хоча б зиркнути на привезену гру. Вистачило кілька хвилин геймплею з коментарями самого Фергюса, щоб вона набрала Брайана Фарго, гендиректора Interplay. 

Фарго підійшов, подивився на демку, вислухав Фергюса і відповів, що він згоден. Bioware почала набирати нових людей, бо зі штатом, що в них був – гру такого масштабу було не створити. Проєкт швидко змінив концепцію, став синглплеєрною грою, у всесвіті DnD, а саме Forgotten Realms (Забутих Королівств). Початкова назва проєкту Battleground Infinity дала назву рушієві нового, який став просто Infinity Engine. Відтепер, робочою назвою була “Iron Throne”, від чого в колективі панували “туалетні жартики”.

Набирали в першу чергу людей, які розуміються на DnD. Одним з таких став геймдизайнер Джеймс Оулен, який до того працював у магазині коміксів. При цьому, будучи найкращим гейм-майстром DnD у своїй окрузі. Але навіть він вважав, що його знань ЛОРу замало і звернувся з проханням до правовласників з TSR, які надали йому документ з приблизно тисячею сторінок лору Забутих Королівств. 

Оулен довго та кропітливо їх вивчав і зрештою звернув увагу на Узбережжя мечів та місто Брама Балдуру. Ця частина Забутих королівств на той момент була найменш проробленою та маловідомою у спільноті, що давало BioWare трішки більше свободи дій у творчості. 

Далі почалася розробка самої гри. І тут на повну розгорнулися креативні таланти Оулена, Грейга та решти команди. Наприклад, вони поєднали традиційні для RTS та RPG елементи. Дуже довго копирсалися у бойовій системі. Рей Музика стояв на тому, що їм варто використати покрокову боївку, але Оулен з цим був абсолютно не згоден, бо сам не надто її полюбляв. Таким чином, зійшлися на компромісі, так званій “активній паузі”. Це така механіка, яка дозволяла зупиняти бій, роздаючи команди співпартійцям, яких було аж 6. Вона вже використовувался у деяких іграх, але була недосконалою та непопулярною. Тому, Bioware зробили її більш гнучкою та покращили. 

Величезну роботу над сюжетом провів Люк Кристьянсон. Він написав близько 800.000 слів у грі. І разом з Джеймсом Оуленом працював над персонажами. Один згадував свої партії в DnD, давав їм набір характеристик, а інший робив з цього набору особистостей, додавав їм глибини та харизми. Загалом було створено понад 20 персонажів. В RPG тих часів особливої уваги діалогам не приділяли, але тільки не BioWare і завдяки зусиллям Кристьянсона у грі з’явилася гілкоподібна діалогова система з купою варіантів розгортання подій. При чому, як в основних, так і в другорядних квестах. 

Величезну роботу проводив і Дін Андерсен, який згадував, що робота над Baldurs Gate дозволила йому поєднати захоплення та роботу за гроші. Він працював над візуальною складовою і одним з перших почав розуміти, що BioWare захопилася під час розробки. Спочатку, TSR пропонувала студії зробити невеличку кампанію, але намалювавши мапу з усіма підземеллями, Дін побачив, що гра буде щонайменше разів у десятеро більше за його улюблену The Legend of Zelda. Повне проходження гри займало понад 100 годин. Щоб ви розуміли масштаби. Звичайно, зараз майже кожна велика RPG намагається вкластися у такий хронометраж. Але тоді це був величезний рівень масштабу, який майже ніхто не досягав. Зазвичай всі зупинялися на камерних історіях.

 Звичайно ж, через великий масштаб проєкту, дедлайни згоріли. На розробку давали 2 роки, але їм довелося витратити на гру цілих 3. Болісним було для команди новачків-ентузіастів й покидання команди Августина Їпа у 1997 році, який вирішив повернутися у медицину. І якби не допомога більш досвідчених працівників з Black Isle Studio, то хто знає, наскільки б затягнулася розробка ще. Втім, останні півроку розробки стали для працівників періодом кранчів. Люди засинали за робочим столом після 10-12 годинної роботи без перерв та вихідних. 

Тим не менш, у кінці 1998 року студія завершила роботу та випустила гру. Interplay же старань ігроробів не оцінили, аналітики видавництва з насмішкою давали грі не більше 50.000 копій. Але гра побила їх очікування, почала продаватися тисячами копій по всьому світу, швидко подолавши бар’єр в 200.000 проданих копій, які вже гарантували грі продовження і продовжувала успішні продажі навіть після цієї суми, кінцевий результат просто залишив усіх з відчиненими щелепами. 

Ці цифри, до речі, дійсно були вражаючими. Щоб ви розуміли, західні RPG ігри тих часів популярністю похизуватися не могли. Fallout, який зараз вважається класикою, в 90-х виявився повним провалом для Interplay – лише 20-30.000 проданих копій. Навіть перші TES були визнані фінансовими провалами, серію врятував хіба що Morrowind. Ігри по DnD у 80-х приносили непоганий прибуток, але в 90-х до Baldurs Gate відчувалося значне зниження популярності.

Приводів для такої низької оцінки проєкту від дилетантів у Interplay вистачало. В той час вони тільки-но випустили провальну по фінансах Fallout 2, яку вдалося ледь дотягти до відмітки в 36.000 копій. Тому рекламувати Baldurs Gate особливо не хотіли. Дали кілька рекламних оголошень у журналах і на тому все заглохло. Але тут дався в знаки той момент, що всі розробники були фанатами DnD і часто відвідували відповідні форуми. Де ділилися купою подробиць про майбутню гру, причому досить щедро. Гра увірвалася в чарти, підкорила навіть ті ринки, які зазвичай вважалися не особливо прибутковими, наприклад Польщу, де розповсюдженням займалася CDPR, котра згодом подарує світові серію “Відьмак”, перша частина якого робилася на покращеному рушієві від BioWare, до речі. 

Якщо вірити інтернетові, то вже у лютому 1999 року кількість проданих примірників складала півмільйона копій. А до листопада гра подолала бар’єр в мільйон. Interplay, як говориться, пізно всралися, але гравці самі рознесли інформацію про гру за принципом: “Одна бабка сказала, що Baldurs Gates – це 11/10, купи”. Ігрові журналісти теж підлили бензину в бензобак гайпу. Вони почали вибачатися перед BioWare за те, що не вірили в них та були певні, що це буде типова історія про те, як новачки схопилися за надто великий кусок пирога. Всього гра здобула перемогу та звання “Гри року” близько в 6 виданнях, та ще 12 назвали її “Найкращою RPG-року”. 

Загальний тираж оцінили тоді в 2 мільйони копій. Самі творці довгий час залишалися без інформації про те, як гра стартувала. В той час інтернет був прямісінько розкішшю, тож не дивно, що Рей Музика та Грег Зещук зрозуміли, що їм все вдалося лише після того як їм набрали з Interplay та замовили створення другої частини. Як відомо, видавець ні за що не зробить такого, якщо гра провалилася комерційно. Якось Грег та Рей поїхали до Лондона і потрапили до одного з магазинчиків на Оксфорд-стріт, де висів топ продажів ігор на ПК. Вони почали шукати свою гру знизу списку, бо не розраховували на якийсь успіх. В якийсь момент Рей вже розчарувався та збирався йти, але його зупинив Грег, який показав на два верхні рядки, котрі зайняла їх гра.

Але перед розробкою другої частини вони вирішили випустити доповнення Tales of the Sword Coast, яке зробили за 4 місяці. Воно мало трішки розважити фанатів гри, додаючи до неї нові квести на новеньких локаціях “Борода Ульгота”, “Вежа Дурлага” та “Льодяний острів”. Звичайно ж, було додано і нову броню та зброю та можливість досягти аж 10 рівня деяким класам персонажів (в оригіналі – максимум 8). Але все це було лише розминкою перед виходом другої частини.

Baldur’s Gate II: Shadows of Amn

Початок розробки сиквелу виявився доволі проблематичним для BioWare. Так, їх гра була успішною, а видавець відразу дав зелене світло. Навіть більше, під час розробки першої частини й без того задумували серію відеоігор. Але перед розробниками стояла дилема: як зробити сиквел ще кращим? Бо успіх він є річчю мінливою і втратити його простіше нікуди.

Рей Музика годинами проводив за перечитуванням ігрової преси, реакціями гравців на їх гру, спілкувався з колегами з Black Isle Studio. Зрештою, перед ним відкрилися 2 шляхи розвитку.

Перший мав на меті просте доопрацювання вже наявного, підтягнути розширення, додати більше 3D-елементів і новий сюжет. В іншому, він зібрав багато ідей з новими классами, здібностями, заклинаннями та зміни у взаєминах між ігровими персонажами та можливість перенесення головного персонажу з першої частини. 

Таку функцію вже пробували в кількох інших іграх, але на той час вона була далеко не популярною, хоча згодом стане однієї з ключових та традиційних для BioWare.

Революції у графічному плані студія робити не збиралася, тим паче, що у них вже був наявний чудово працюючий рушій з наполовину написаною грою, тому в основному сконцентрувалася на геймдизайні та написанні сценарії. Щодо останнього, саме в цей час на роботу в BioWare влаштовується Дрю Карпишин, який в майбутньому зіграє ключову роль у Mass Effect. А разом з ним Девід Гейдер, який до того працював у готелі в Едмонтоні. Цей молодий чоловік пізніше подарує нам Dragon Age.

Загалом, розробка Baldur’s Gate 2 зайняла близько 2 років, Bioware якраз стає досвідченішою, а процеси – більш налагодженими. Кожен працівник вже чудово знав свою частину роботу. Втім, це не означає, що все йшло як по маслу. В першу чергу вони сконцентрувалися на поліпшенні вже наявного матеріалу. У цей час токійська Square Enix три роки поспіль випускала досить цікаві JRPG, зокрема Final Fantasy 7, в яких Bioware підгледіли прописаність персонажів. Наприклад, додали кожному супутнику унікальний сайд-квест. Пізніше, це стане ще однією визначною рисою ігор від BioWare.

Далі взялися за дизайн локацій. Хоч світ першої частини й без того був одним з найбільших серед тогочасних RPG, йому сильно не вистачало різноманітності. Бо постійна гра в горах та лісах втомлювала гравців. Зрештою, завдяки ідеям сценаристів та дизайнерів світ другої частини отримав різноманітність та став ще ширшим. І навіть вийшов за межі Брами Балдуру, охопивши ще й регіон Амн. 

Під час розробки почали вилазити проблеми організаційного порядку. Бо там було все не надто райдужно. Молода студія постійно розширювалася, а “дорожню мапу” розробки створили під самий її кінець. Через що комунікація між відділами у BioWare працювала жахливо і породила зрештою чимало прорахунків у геймдизайні. Вирішили її вже працюючи над Neverwinter Nights.

До речі, пам’ятаєте, що перша частина робилася в умовах виробничого пекла? Керівники студії врахували минулий досвід і влаштували нараду, на якій визначили, хто лишається з Baldurs Gate 2 до переможного кінця, а хто втомився. Останніх почали переводити на інші проєкти, які не були в пріоритеті на той момент.

Тестування гри, тим не менш, стало для студії теж пеклом. Бо розробників не обмежували у творчій свободі, що вилилося у 290 квестів та бажання створити мультиплеєр. Саме через останній тестувати гру довелося подвійно. Відділ якості схопився за голову, коли на них вилилися тонни багів, і розробникам довелося в авральному порядку все виправляти. Програмісти та тестери днями і ночами гралися у Baldur’s Gate 2, щоб за декілька тижнів відловити майже 15000 багів. А за три дні створили понад 21 фінальну версію гри, з виправленнями.

Зрештою, роботи були завершені 14 вересня 2000 року, а реліз відбувся 24 вересня. На BioWare знову посипалися похвали від ігрових журналістів, перемоги у номінаціях “Гра року” та “Найкраща РПГ року”. А гравці хутко залишали полиці з Baldur’s Gate 2 порожніми. Гра повторила успіх першої частини майже з тим самим результатом у 2 мільйони проданих копій за кілька років. І всі були солідарні в одному – друга частина перевершила оригінал.

Але крім цього, саме вона окреслила майбутній “фірмовий почерк” студії: глибокий сюжет, бойову систему, дослідження світу та перенесення персонажа. 

Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal – доповнення, що тягне на окрему частину

Після виходу другої частини розробники сіли та й подумали, що варто було б зробити до неї доповнення, як свого часу вони зробили таке до першої. Але цього разу не просто додати косметичних змін, а серйозно так подумати над глибокою пригодою.

Сказано – зроблено. Throne of Bhaal з’явився на світ 22 червня 2001 року, критики з відчиненими дзьобами чухали потилицю та гадали, а чи точно це просто доповнення, а не повноцінна нова частина? Бо розмах епічності та масштабності нічим не поступався попереднім іграм серії. Звичайно, 10/10 ставило кожне видання. Пізніше, самі розробники будуть хаяти себе за те, що не назвали це доповнення, як Baldur’s Gate III. Так, Грег Зещук в 2010 році казав, що це було їх найбільшою помилкою в плані маркетингу та позиціонуванні на ринку.

Трон Баала вперше для BioWare отримав погані продажі у серії Baldur’s Gate. Ну, як погані. Це надто гучно сказано. Радше, з усієї серії отримав найнижчі. Бо за 9 місяців продажу вдалося народити лише 150.000 копій, що навіть менше на 100.000 за аналогічний період продажів доповнення до першої частини – Tales of the Sword Coast.

Втім, Bioware не дивлячись ні на що мала би змогу продовжити роботу над Neverwinter Nights та KOTOR, якби у їх давнього партнера Interplay не розпочалися серйозні проблеми. Керівництво Bioware приходить до висновку, що з корабля, що тоне час тікати та подала позов до суду. Зрештою, вони вийшли переможцями з мировою домовленістю, залишивши собі у розпорядженні права на адаптацію DnD. 

Втім, ще до цього Interplay почала активно ігнорувати BioWare, розробляючи провальні спін-офи до серії Baldur’s Gate, трішки підтоплюючи репутацію усій серії відеоігор. Таких спін-офів було 2 і мали назву вони “The Dark Alliance”. Причому спершу виключно на консолях, пізніше вони таки дісталися й ПК. Причин цьому було кілька. 

По-перше, BioWare, схоже, втомилася від Baldur’s Gate. І перемкнулася на інші проєкти, серед яких були Neverwinter Nights та Лицарі Старої Республіки у сетингу Зоряних війн. А Interplay не хотіла втрачати кошти, враховуючи, що їх фінансовий стан й так котився коту під хвіст зі швидкістю світла. Тому, вони хотіли виправити становище випуском третьої частини Baldur’s Gate. Але сталося не так, як гадалося…

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Аномальний Притулок
Аномальний Притулок@anomalypryt

YT-канал "Аномальний Притулок"

520Прочитань
1Автори
9Читачі
Підтримати
На Друкарні з 29 травня

Більше від автора

  • Траума Тім: недоступна медицина в Cyberpunk 2077

    Ви колись ходили до лікаря, в аптеку чи самотужки зупиняли кров з пальця, після нарізання ковбаси? А уявіть ідеальний світ, де про номер “103” ви можете забути, а у випадку загрози здоров’ю миттєво примчить бригада найпрофесіональніших медиків, яка готова збити вам температуру...

    Теми цього довгочиту:

    Cyberpunk 2077
  • Ghost Recon: від боїв на Червоній площі до позашлюбного дитя PUBG

    Ghost Recon абсолютне дітище пана Тома Кленсі, так звана русофобія якого була настільки великою, що інколи буквально пророчила майбутнє. На болотах його ім’я досі співзвучне з шайтаном, якого вони називають безумцем та активно пропагували цю ідею й нам. Але насправді...

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Найт-Сіті: місто сумнівних мрій | ЛОР гри Cyberpunk 2077

    Розповідаючи історії зі всесвіту Cyberpunk 2077 буде великим злочином оминути історію міста мрій, де кожен може закарбувати своє ім’я серед легенд, реалізувати свої приховані таланти та розкрити свій внутрішній потенціал. Бо удача тут посміхається сміливцям, а решта назавжди...

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

  • Ціна Notcoin та перспективи зростання

    Notcoin, криптовалюта, привертає увагу інвесторів та користувачів завдяки унікальній економіці та технологічним нововведенням. Стадія бета-тестування стейкінгу відкрила нові можливості для всіх учасників. Сьогодні розповім про майбутнє Ноткоїн та нову фазу майнінгу.

    Теми цього довгочиту:

    Notcoin
  • Залишайся рішучим, а коли я ним був? Undertale

    Нещодавно програв у Undertale. Місцевий акцент на рішучості наштовхнув мене на певні думки, які вже довго крутяться в моїй голові. Власне саме їх я і розвиватиму у цьому тексті.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається

  • Ціна Notcoin та перспективи зростання

    Notcoin, криптовалюта, привертає увагу інвесторів та користувачів завдяки унікальній економіці та технологічним нововведенням. Стадія бета-тестування стейкінгу відкрила нові можливості для всіх учасників. Сьогодні розповім про майбутнє Ноткоїн та нову фазу майнінгу.

    Теми цього довгочиту:

    Notcoin
  • Залишайся рішучим, а коли я ним був? Undertale

    Нещодавно програв у Undertale. Місцевий акцент на рішучості наштовхнув мене на певні думки, які вже довго крутяться в моїй голові. Власне саме їх я і розвиватиму у цьому тексті.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри