Друкарня від WE.UA

CD PROJEKT RED на Gamescom 2026: «Відьмак 3: Дикий Гін» — «Давня пісня». Сюжет і світ доповнення.

Cтаття підготовлена для телеграм-каналу «Паляниця від Бужі».

Джерело: Youtube-канал CDPR

Амелія: Ми знову в етері, і цього разу вперше тут, на Gamescom, поговоримо про «Давню пісню». Учора ми показали вам трейлер, а тепер настав час поговорити про нього. А якщо ви перебуваєте тут особисто, можете також приєднатися до нас і переглянути його в нашому кінотеатрі. Тож, якщо ви все ще хочете завітати до нас — обов’язково приходьте.

Але перш ніж ми зануримося в деталі, дозвольте представити наших гостей.

Отже, з нами Кароліна Кужя з Fool’s Theory — креативна директорка підрозділу, який працює над «Давньою піснею».

Кароліна: Так, дякую, що запросили. Дуже рада тут бути.

Амелія: І ми теж раді. А з іншого боку у нас Пітер, наш керівник розробки світу з Fool’s Theory. Пітер, ти з нами?

Пітер: Сподіваюся, що так. Усім привіт.

Лаура: Пітере, велике спасибі, що сьогодні з нами та що приєднався до етеру. Ми дуже це цінуємо.

Отже, на початку цього року ми анонсували наше третє доповнення для «Відьмак 3: Дикий Гін» — «Давню пісню», і ми неймовірно раді вперше поговорити про нього наживо прямо з Gamescom.

Сьогодні й трохи завтра ми проведемо кілька спеціальних трансляцій, присвячених сюжету, персонажам, деяким чудовиськам, тому, чого нам варто очікувати, а також деяким оновленням і новим можливостям.

Під час трансляції ми покажемо багато новин та цікавих подробиць.

І, звичайно, ми приймаємо запитання наживо. Поки триває трансляція, ви можете залишати свої запитання в чаті. Ми ведемо етер на Twitch, YouTube і Steam. А якщо сьогодні не встигнемо дійти до вашого запитання — нічого страшного. Пізніше цього тижня у нас буде окрема сесія запитань і відповідей, тож ми зберемо все, що пропустили, і постараємося приділити якомога більше часу, щоб відповісти на якомога більше запитань.

Амелія: Також пам’ятайте: усе, що ми сьогодні показуємо, перебуває в розробці, тому дещо ще може змінитися. Сподіваємося, що вже не надто сильно, але зміни все ще можливі.

І, знаєте, ми ведемо етер прямо з Gamescom, а це великий захід, тому в нас можуть виникнути якісь технічні проблеми. Але не переживайте, усе буде добре.

Лаура: Отже, я одразу почну й запитаю Кароліну та Пітера: ми знову повертаємося у «Відьмак 3». Які у вас відчуття?

Кароліна: Знову вийти на Шлях — неймовірне відчуття, правда, Пітере?

Пітер: Це справді неймовірно. Коли ми завершили розробку 11 років тому й брали участь у всіх заходах та святкуваннях, пов’язаних із виходом гри, у мене була одна таємна мрія: я хотів зробити все це ще раз.

При цьому я ніби розумів, що такого більше ніколи не станеться. І тут — бац! — це знову сталося.

Тому мені зараз досить складно стримувати цей дитячий захват від того, що ми знову можемо представити щось, що, сподіваюся, буде зіставним з оригіналом за якістю та масштабом.

Кароліна: Так, це буквально було вчора, правда? А тепер ми знову з Ґеральтом, зі знайомим нам всесвітом. Але для нас особисто це також знайоме середовище розробки.

Я кажу навіть не лише про сам світ, а саме про інструменти, які ми використовуємо. Ми їх знаємо, ми до них звикли. А потім ти бачиш свою стару роботу в редакторі завдань або в якихось інших скриптах — і це ніби повертає тебе в минуле.

А потім, звісно, ти можеш ділитися цими секретними порадами та прийомами з іншими. Тож так, це справжній флешбек у минуле.

Лаура: Це справді чудово. І, звісно, ще до офіційного анонсу ми показали ілюстрацію з ніччю Беллетейну, яка, як усі вже з’ясували після нашого показу, була прямим натяком на «Давню пісню».

Мені цікаво, чи можете ви трохи розповісти про історію Беллетейну та про те, що він означає у світі «Відьмака»?

Кароліна: Так. У лорі «Відьмака» Беллетейн — одне з найбільших свят, які відбуваються протягом року. Він присвячений святкуванню нового життя. Зима минає, приходить весна — і природа справді розквітає на повну силу.

Ми святкуємо світло. Це також свого роду свято родючості. Люди танцюють навколо багать, просто радіють тому, що зима закінчилася і незабаром має відбутися щось захопливе.

З погляду лору це також магічний час, коли межа між світами стає тоншою. Тому варто очікувати, що в цей період відбувається багато незвичайного.

І Беллетейн також відіграє велику роль у третьому доповненні.

Лаура: Вражаюче. Тоді, думаю, від імені чату я маю запитати: чи зможуть гравці побачити, як проходить Беллетейн, і самим взяти в ньому участь?

Пітер: Так. Насправді я якраз хотів додати дещо до слів Кароліни.

Вибачте, у мене невелика затримка зв’язку, тому я просто хотів сказати, що Беллетейн сильно вплине на те, як поводиться і чим займається місцева спільнота. Це стосується й одягу, і прикрас, і взагалі всього оточення, у якому відбувається дія.

Тож у вас буде можливість чудово провести час, беручи участь у безлічі того, що пропонує Беллетейн.

Амелія: У нас справді є невеликий — не хочу казати «короткий», але все ж короткий — ролик, який показує початок Беллетейну. Ну, точніше, кінець Беллетейну та наступний за ним день.

Кароліна: Дім, який допомагає йому пережити похмілля. Як бачите, вечірка була бурхливою.

Лаура: У Ґеральта похмілля? У нього взагалі може бути похмілля?

Амелія: Ну, він може втомитися.

Кароліна: Так, він може втомитися. Але, як і належить у класичній історії, після великої гулянки ти втрачаєш одного з друзів.

Пітер: Саме так усе й відбувається. Зазвичай похмілля буває в усіх інших.

Лаура: Але давайте ми щойно поговорили про те, наскільки важливий Беллетейн, а тепер повернемося до найголовнішого. Коли й де відбувається історія — без великих спойлерів.

Пітер: Уся історія відбувається в Леттені — це батьківщина Любистка.

Він знаходиться десь на півночі, приблизно посередині між Ковіром і Кедвеном — для всіх вас, любителів мап. Якщо вирушити до затоки Пракседа, потім плисти на схід річкою Буїна, а потім звернути на річку Німнар, то на іншому, південному березі Німнару ви знайдете це прекрасне місце, яке зможете побачити в усій його красі.

Але якщо вам потрібна коротка версія для тих, хто не любить довгих описів: це північ.

Лаура: Тоді, думаю, тепер можна перейти до питання «коли».

Кароліна: Події третього доповнення розгортаються… Після того, як Ґеральт сподівався піти на спочинок у Корво Б’янко, але потім відкривається ще одна пригода. Ось, мабуть, усе, чим я поки можу поділитися.

І, звісно, у нього є вагома причина знову вийти на Шлях.

Амелія: Я вже побачила запитання в чаті. Любисток зник?

Кароліна: Після такої бурхливої ночі — ще й як.

Лаура: Він пішов куди очі дивляться. Ми не знаємо.

Добре. Отже, ми повертаємося до нового доповнення через 11 років після виходу «Відьмак 3». Яким, мабуть, був найбільший виклик для команди під час створення історії?

Особливо враховуючи, що у вас уже давно була історія, яку ви хотіли розповісти. І, звісно, потрібно було поєднати це з дизайном гри — тим більше що за ці роки сам ігровий дизайн постійно розвивався. Як ви з цим упоралися?

Кароліна: Я б сказала, що обмеження в цьому випадку — це добре. З одного боку, у вас уже розказана більша частина історії. У гравців уже є безліч пригод, які вони можуть пережити. І Ґеральт — уже сформований персонаж.

Але водночас ви хочете сказати щось іще, підготувати для гравців щось нове, що вони зможуть відкрити та пережити. Підготувати для них нові пригоди та нові випробування.

Тому ви будуєте все на тому, що було сказано раніше, і просто залишаєтеся вірними історії. Але водночас ви все одно хочете розповісти щось нове — про нових і старих персонажів, про нові й старі місця.

Я б сказала, що найскладнішою і водночас найзахопливішою частиною було саме це — будувати на вже наявній основі. Тож так, мені хотілося б уже зараз показати вам усе.

Лаура: Але я думаю, що йдеться не лише про персонажів. У нас уже були Веллен і Туссен, а тепер з’явився Леттен.

Я припускаю, що обмеження також можуть бути корисними, коли ви створюєте нову локацію — Леттен і все його оточення. Тобто це створює власні складнощі.

Пітер: Безумовно. І так, я намагаюся знайти слушний момент, щоб вклинитися, тому що в мене затримка приблизно у дві секунди. Тож вибачте. Я не хочу нікого перебивати.

Але те, що Кароліна сказала про складнощі під час створення історії, повною мірою стосується і формування світу. Тому що в основі історії, у її загальному задумі, є справді чудові елементи, яким ми хочемо дати простір.

Але ми також хочемо дати гравцеві можливість досліджувати світ — не лише з погляду історії, а й просто самостійно. Ми створюємо рольову гру з відкритим світом і збираємося зберегти цей принцип і в «Давній пісні».

Ми хочемо переконатися, що гравець може досліджувати світ, але водночас м’яко спрямовувати його до елементів історії. Щоб він міг пережити її приблизно так, як ми задумали, але у власному темпі, якщо ви розумієте, про що я.

Тобто гра спрямовує вас, але робить це дуже м’яко. І дозволяє займатися активностями відкритого світу, поки ви вже залучені до великої історії, що розгортається.

Тож вибір усе одно залишається за вами, просто все красиво обрамлено. І я думаю, що це й досі одна з найбільших складностей — причому саме з нею ми стикалися й в оригінальній грі.

Лаура: І тоді, Пітере, коли гравці сприйматимуть цей світ, його архітектуру та всю роботу, яку виконала команда, що б ви особливо хотіли, щоб вони побачили й відчули? Можливо, якісь невеликі деталі?

Пітер: Тут буде багато красивих речей і безліч характерних деталей, які ви зможете помітити. Вони будуть очевидними. Але я б хотів, щоб гравці звернули увагу на другий рівень усього цього світу — на задум, що стоїть за дизайном рівнів.

Я, звісно, говорю насамперед про роботу мого відділу, тому що за кожним каменем, за кожним розміщеним об’єктом стоїть величезна кількість сумлінної роботи та майстерності. Усе це зроблено для того, щоб реалізувати те, про що ми говорили раніше.

Щоб м’яко спрямовувати гравця й переконатися, що він побачить усе, що ми хотіли йому показати, але водночас дозволити йому вільно досліджувати світ максимально зручним і доступним способом.

Тому, коли ви йдете якоюсь дорогою, досліджуєте інтер’єр, замок, підземелля — будь-що, з чим ви взаємодієте, — якщо у вас буде можливість зупинитися й оцінити задум, композицію, кольори та освітлення, зробіть собі послугу й зверніть на це увагу.

Тому що за кожним квадратним сантиметром цього нового світу стоїть величезна кількість професійної майстерності та зусиль.

Амелія: Так. Думаю, поки ми переміщуємося Леттеном, ви могли б докладніше розповісти про натхнення.

Я вже бачила коментарі про те, що він схожий на Італію, виглядає інакше порівняно з тим, до чого ми звикли. Тож, можливо, кілька слів про створення Леттена?

Кароліна: Звичайно. Ми все ще хотіли зберегти характер Леттена, який дуже близький до наших теплих дитячих спогадів про канікули, проведені у бабусі й дідуся в селі.

Тому, досліджуючи Леттен і вперше потрапляючи туди, ви маєте відчути це від самого початку. Це дуже спокійний, ідилічний і багатий край. Але водночас вранці тут прохолодно.

Ви можете побачити, як чисте ранкове світло проходить крізь усю рослинність, пробивається крізь листя й освітлює вас. І ви справді можете відчути, наскільки тут мирно й спокійно. Для поляків це має нагадувати знайому сільську місцевість Польщі.

Але, як ми можемо бачити просто зараз, ми також черпали натхнення з Британських островів, особливо коли йдеться про архітектуру.

І це пов’язано з історією самого місця. Любисток і його родина володіють цією землею, а вони — графи. Тому, коли ми шукали щось, пов’язане з титулом графа, ми також звернулися до Британських островів і трохи до епохи Тюдорів.

І саме звідти ми черпали натхнення для архітектури, пов’язаної з родиною та їхнім родовим маєтком. Водночас решта Леттена — долина, села та інші цікаві місця — заснована на тому, що ми знаємо про сільську місцевість.

Амелія: Думаю, Леттен виглядає просто неймовірно, і, мабуть, це буде моя улюблена локація після Туссента.

Лаура: Так, у Туссенті є щось таке: «О, ось так я хочу піти на пенсію». Але тут я теж цілком можу це уявити. Тож погоджуюся.

Амелія: У Леттені справді відчувається домашній затишок. Ми всі переїжджаємо в Леттен.

Пітер: Коли обиратимете місце для пенсії, Леттен безперечно стане вашим туристичним напрямком. Тут зовсім інший рівень буйної, насиченої рослинності та загального відчуття добробуту.

Лаура: Так, навіть просто дивлячись зараз на цей арт… Він настільки красивий. Тут, звісно, є сільська місцевість, а разом із нею — люди, NPC, тварини й усе інше. Думаю, саме населення робить світ по-справжньому живим.

Пітер: Це справді дуже красиво. Наша команда, яка відповідає за населення світу, перевершила саму себе, коли планувала, проєктувала та реалізовувала все, що стосується мешканців Леттена.

Під час невеликого фрагмента, який ми вже показували, ви встигли побачити, як усе це виглядає та відчувається, але за цим стоїть набагато більше. Ви побачите, чим ці люди заробляють на життя, і ми доклали чимало зусиль, щоб продумати, як усі ці невеликі, але все ж досить розвинені заняття пов’язані між собою на системному рівні.

Виходить ціла екосистема: люди заробляють на життя й водночас проводять час із задоволенням.

Лаура: У Леттені. Так круто! Мені це дуже подобається.

Відчуваю, зараз від спільноти й із чату надходить дуже-дуже багато запитань. Їх майже складно відстежувати, але саме тому тут є модератори, які допомагають нам із цим упоратися.

Якщо говорити про занурення у світ Леттена — можливо, ви могли б дати нам якийсь натяк? Одне із запитань, яке люди ставлять: скільки зараз років Любистку? Ми знаємо? Хтось уже згадав Любистка в сюжеті.

Кароліна: Йому майже 50, але поводиться він так, ніби йому 16. Він молодий душею — саме це й зберігає молодість тіла.

Амелія: І розум увесь час залишається молодим і сповненим енергії. Він завжди молодий душею.

Кароліна: Це найголовніше, друзі: завжди залишатися молодим душею.

Пітер: Він точно достатньо дорослий, щоб пити.

Амелія: Ну, він зник після однієї ночі, тож, імовірно, саме тому.

У чаті також було запитання: чи потрібно пройти лише основну сюжетну лінію, чи всі доповнення, щоб отримати можливість зіграти в «Давню пісню»?

Кароліна: Щоб зіграти в «Давню пісню», вам потрібно пройти основну сюжетну лінію — і все.

Лаура: Але як невелику пораду я все-таки пройшов би всі доповнення, тому що вони чудові.

Кароліна: Звичайно. І вони дають вам додатковий контекст. У «Давній пісні» ми теж спираємося на цей контекст, тому що ми любимо вибори та наслідки.

Лаура: І, думаю, якщо говорити про дизайн завдань та все інше, на нас, напевно, чекають якісь морально неоднозначні рішення. Адже це повноцінне…

Кароліна: Наступне велике доповнення, так. Тому ви можете очікувати всього того, що було в попередніх. Тож… так, наслідки. Можливо, я неправильно висловилася щодо морально неоднозначних ситуацій.

Однак я хотіла сказати, що вибори не завжди будуть простими. Вони будуть складними, важкими й у тій чи іншій формі вимагатимуть від вас жертв. І так — наслідки. Наслідки ваших дій усюди.

Амелія: Зараз ми показуємо прекрасний арт Беллетейну. І думаю, у Беллетейну теж можуть бути свої наслідки. Тож вам просто доведеться дочекатися виходу гри, зіграти в неї та самим дізнатися, якими вони будуть.

Лаура: І, думаю, у моїх особистих інтересах — і, мабуть, в інтересах усіх інших — варто запитати про романтику.

Амелія: Так. Друзі, ми знаємо, що ви чекали на романтичну лінію. Більше романтики для Ґеральта!

Лаура: Давайте! Він це заслужив. Заслужив. Заслужив.

Кароліна: Тож — вибори, вибори. Єннефер чи хтось іще?

Амелія: Пітере, а ти сам чекаєш на романтичну лінію?

Пітер: Це захоплива частина всієї пригоди. Але особливо цікаві контекст, який до неї приводить, і те, що відбувається після неї. Думаю, саме завдяки цьому вся пригода зрештою розкривається в усій своїй повноті. Цього я чекаю найбільше.

Звісно, я беру участь у розробці, тому знаю багато чого й маю знати багато чого про те, як усе розгортатиметься. Але історія постійно допрацьовується та змінюється, тому мені самому доводиться побачити набагато більше, ніж зрештою побачать гравці, оскільки я спостерігаю за різними етапами розробки сюжету.

І все, що приводить нас до цих моментів, неймовірно цікаве. Думаю, головне — це сама подорож.

Амелія: А чи є щось, що стосується Леттена… І знову запитання до Пітера, адже ти відповідаєш за дизайн світу: що тобі найбільше подобається в Леттені? На що ти дивишся й думаєш: «Вау, ось це справді щось, чого я дуже чекаю»?

Пітер: Я б сказав — контраст. І тут я дуже обережний, тому що не хочу нічого проспойлерити.

Те, що ви зараз бачите, — далеко не все, що доповнення може запропонувати. Звісно, у всього приємного, що ви зустрічаєте, є й темний бік. І ось це зіставлення між усім тим, про що мені поки не можна говорити, — мабуть, найнеймовірніша частина Леттена та «Давньої пісні».

Кароліна: Але тоді це не була б повноцінна історія «Відьмака» без…

Пітер: Оцього самого нюансу, так. Тому слоган на коробці точно не звучатиме як «усе пішло за планом».

Лаура: Ну що ж, раз уже ми зайшли так далеко, Кароліно, що тобі найбільше подобається в Леттені?

Кароліна: О, тут так багато всього! Ні, це складне запитання.

Напевно, найбільше мені подобається те, що ми можемо розповісти щось нове про персонажів. Ми можемо показати, що кожен здатен змінити свою долю, якщо справді цього хоче. Але, думаю, ніхто не може зробити це наодинці.

Мені дуже подобається думка про те, що ми створюємо історію про справжню дружбу — про те, що насправді означає бути справжніми друзями.

Амелія: А чому саме ця історія? Тобто чому ми взагалі говоримо про дружбу й про всі ці події, які відбудуться в «Давній пісні»? Чому вирішили піти саме цим шляхом, а не зробити щось інше?

Не знаю, наприклад, Ґеральт переслідує когось на кшталт Єннефер…

Кароліна: О, він буде когось переслідувати. Але так, ми хотіли сказати щось нове про людей, які важливі для Ґеральта. І одним із таких людей, звичайно ж, є Любисток.

Ми вже знаємо його з книг та ігор, але водночас є ще одна сторона його особистості, про яку ми практично нічого не знаємо. Ми хотіли дослідити його історію та дати йому більш значущу роль у цьому доповненні.

Ґеральт залишається головним героєм, звичайно, але ми також хотіли показати динаміку стосунків між цими двома. Показати дружбу, своєрідне братерство між ними.

Певною мірою це історія про те, як можна покладатися на інших, але водночас потрібно залишатися вірним самому собі та бути чесним з іншими людьми.

У таких стосунків є злети й падіння — як і в будь-яких інших стосунків. І ми хотіли це дослідити.

Ми хотіли запросити гравців на батьківщину Любистка, тому що дуже цікаво показати її, створити її та дати можливість досліджувати її. Думаю, ось тому все й вийшло саме так. І раз уже ми заговорили про батьківщину Любистка…

Амелія: У нас є його особняк, який ми можемо показати. Давайте подивимося. Ось він. Красиво.

Лаура: А чому в Любистка взагалі такий красивий будинок? Як він може собі це дозволити?

Амелія: Чому? Тобто, скоріше, як його сім’я могла собі це дозволити. Він же сам його не купував.

Кароліна: Тож на цю тему я б поки нічого не розповідала. Залишимо це гравцям для дослідження. Тому що причина є. Пояснення теж є. Але поки що — секрети.

А зараз саме так вони живуть і ось де знаходиться їхній будинок. Ти приходиш у гості до свого найкращого друга й раптом розумієш: виявляється, він багатий. Такий: «Вау, оце так!»

Лаура: Мені дуже подобається те, що ти говорила про вміння покладатися одне на одного, про дружбу та стосунки. Думаю, це одна з речей, які мені особливо подобаються і в іграх загалом, і в книгах.

Адже «Відьмак» за своєю суттю розповідає історії, які ми справді проживаємо та з якими можемо себе асоціювати як люди на цій планеті.

І, думаю, питання в тому, коли ви сідаєте разом із командою та працюєте над цією історією, чи думаєте ви про те, які елементи власного досвіду ми намагаємося передати? Що ми хочемо взяти з реальних історій, щоб люди могли впізнати в них себе?

Це свого роду відправна точка, коли ви сідаєте за розробку або хоча б починаєте готувати загальний план історії?

Кароліна: Так, думаю, кожна історія виникає або з особистого досвіду, або з натхнення. І історії стають автентичнішими, коли ґрунтуються на чомусь, що ми справді пережили. Тоді ми говоримо від серця, створюємо все щиро та залишаємося вірними самим собі.

І ми завжди намагаємося сказати щось таке, з чим можемо себе співвіднести ми самі та звичайні люди. Навіть якщо ми сьогодні не вбиваємо чудовиськ, у людей у всесвіті «Відьмака» є схожі або такі самі проблеми, як у нас.

Тож так, для нас надзвичайно важливо продовжувати створювати історії, які залишатимуться близькими людям, щоб кожен міг знайти в них щось своє.

Так, це одна сторона питання. А інша — створювати та продумувати нові враження, привносити в історію щось від самих себе.

Амелія: Я бачу запитання в чаті. Чи можна досліджувати будинок Любистка або його родинний маєток?

Кароліна: Так, можна. І там багато кімнат і коридорів. Тож досліджувати там справді є що, і секретів теж чимало.

Амелія: Поки ми показували вам сонячний Леттен, але там є й ліси.

Кароліна: О так. Темні ліси. І їх багато.

Амелія: Чи можемо ми трохи розповісти про те, як ви підійшли до створення цього контрасту між дуже сонячним селом і темним лісом, оповитим туманом і всілякими таємницями?

Пітер: Так, це було надзвичайно складне завдання. Думаю, це взагалі одна з найскладніших речей у будь-якій грі, яка намагається передати певні відчуття через контраст.

Потрібно якимось чином поєднати одну крайність з іншою, але завдяки грамотному кадруванню, композиції, відстаням, щільності об’єктів, зустрічам із персонажами, дизайну спільноти та кожному окремому елементу це цілком можливо.

Але, звичайно, потрібно уважно стежити за тим, як гравець проходить цей шлях. За тим, як він може потрапити з одного місця в інше — зокрема випадково.

І потрібно переконатися, що певні події не відбуваються таким чином, якщо тільки ви справді не задумали, щоб вони відбулися саме так.

Тому завдання досить складне. Воно вимагає великої кількості тестування і, звісно, безлічі ітерацій.

Потрібно тонко працювати з кольорами та, зрозуміло, з очікуваннями гравця. Потрібно розуміти, як певні форми допомагають заздалегідь створити певний настрій, коли вони трохи раніше починають поширюватися на навколишній простір.

Усе це потрібно для того, щоб поступово налаштувати свідомість гравця на потрібний лад і зробити перехід плавним, щоб усе відбувалося в правильному ритмі та темпі.

Лаура: Дуже красиво. І, до речі, я помітила, як усю дорогу сюди ми бачили місяць. Я така: «Вау, подивіться на цей місяць».

Амелія: Ми отримали дуже багато запитань: «З ким він?»

Так, про персонажів ми поговоримо пізніше, тож залишайтеся з нами. Після перерви ми говоритимемо про персонажів.

Тож, хто знає, можливо, ви нарешті дізнаєтеся, хто вона така.

Добре, у нас усе ще є близько десяти хвилин. Так, у нас досі цілий список запитань.

Але мені було б цікаво дізнатися, Кароліно: якби вам потрібно було описати «Давню пісню» трьома словами, якими б вони були?

Кароліна: Захоплива. Таємнича. Таємнича, мабуть, саме так я б і сказала. І… Любисток.

Пітер: Я багато про це думав, і, звичайно, мені теж спадають на думку схожі слова. Є багато класних речей, на яких ми зосередилися, але я хочу сказати це у вигляді три-слівного речення: «Жодних маленьких пригод».

Усе, чим ви займаєтеся, настільки тісно пов’язане з оповіддю, а зв’язок з усім лором, який пропонують книги Сапковського, настільки сильний, що в нас немає завдань у дусі «просто поставте галочки навпроти виконаних пунктів».

Усе, що ви можете робити, фактично спонукає вас самостійно вивчати та досліджувати цей світ — від найменших занять до, звичайно ж, наймасштабніших пригод. Саме так я б сформулював основну ідею.

Амелія: Круто. Велике спасибі. А для тих, хто зараз разом із нами перебуває на Gamescom: наскільки ви раді показати їм фрагменти своєї роботи?

І що ви сподіваєтеся почути від них після того, як вони вийдуть із кінозали?

Кароліна: Я дуже довго чекала на цей момент. І знаю, що наша команда теж зараз тут, на місці, і дуже-дуже хоче почути всі новини, які надходять із Gamescom, та побачити реакцію людей.

Ми справді так довго цього чекали, тому що працювали над цим проєктом уже дуже довго.

І ось зараз ви можете це побачити. Але прямо за тією стіною стоїть величезна черга, і за тією стіною теж. Люди навіть заглядають у бік студії, а тут уже збираються натовпи, які чекають, щоб подивитися, що ми їм приготували.

Я б сказала, що просто чудово перебувати тут. Чудово відсвяткувати важку роботу всіх, хто брав участь у створенні демоверсії.

І так — обов’язково поділіться з нами своїми думками після перегляду. Розкажіть про свої враження. Розкажіть, що ви думаєте.

Амелія: Напевно, зараз саме час знову показати QR-код, так? Думаю, якщо ми можемо вивести QR-код на екран трансляції, то, можливо, хтось із тих, хто стоїть у черзі й випадково дивиться трансляцію, поки чекає можливості пограти, теж його побачить.

Наприклад, прямо за нами, на стенді, у нас є спеціальна дошка оголошень. Кожен може написати там свої запитання, які хотів би запропонувати для наших сесій запитань і відповідей.

Але також там можна залишити повідомлення для розробників, тому що, на жаль, ми не можемо привезти на Gamescom усю команду, як би нам цього не хотілося.

Тож якщо у вас є якісь відгуки, думки, побажання або просто добрі слова для команди — ми будемо дуже раді їх отримати та передати розробникам.

Нехай вони теж зможуть насолодитися плодами своєї важкої роботи, тому що, мені здається, це було б дуже приємно.

Кароліно, Пітере, хочете щось сказати нашим глядачам?

Кароліна: Я просто хочу запросити всіх подивитися, що ми представляємо вам на Gamescom. А потім — до зустрічі на Шляху.

Пітер: Я просто хочу сказати, що дуже ціную можливість знову повернутися на Шлях.

І якщо вам цікаво, наскільки цей досвід буде схожим на оригінальну гру, то він створений у тому самому дусі. Тож усе буде чудово.

Амелія: Справді буде чудово. Отже, друзі, думаю, на цьому ми закінчимо розмову про історію та світ.

Лаура: І Пітере, Кароліно, велике спасибі, що були сьогодні з нами та спілкувалися з нашим чатом. Дякуємо, що були тут разом із нами. Ми знову побачимося зовсім скоро.

Амелія: Велике спасибі.

Кароліна: Дякую.

Пітер: Бувайте. Бережіть себе.


👉 Велике прохання — якщо вам сподобалася стаття, напишіть свій коментар на цю тему, щоб ми знали, що переклади та матеріали навколо світу ГВИНТА й всесвіту «Відьмака» вам цікаві!

Статті про вітчизняний бізнес та цікавих людей:

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Паляниця від Бужі
Паляниця від Бужі@GwentNewsUA

Новини ГВИНТА українською

40Довгочити
2.5KПерегляди
18Підписники
На Друкарні з 17 червня 2023

Більше від автора

Це також може зацікавити:

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Це також може зацікавити: