Cтаття підготовлена для телеграм-каналу «Паляниця від Бужі».
Джерело: Youtube-канал CDPR

Амелія: З поверненням, друзі. Ми знову з вами на Gamescom, сьогодні перший день, і зараз поговоримо про «Давню пісню». Якщо ви пропустили попередню трансляцію з Кароліною та Пітером — не хвилюйтеся, пізніше її можна буде переглянути. Там ми також трохи показали ігровий процес. Ну, якщо це взагалі можна назвати ігровим процесом — ми вже встигли показати деякі фрагменти гри.
А тепер ми знову повертаємося до «Давньої пісні» і, як і обіцяли, поговоримо про персонажів та чудовиськ. Але перш ніж ми почнемо, дозвольте швидко представити наших гостей.
Отже, з нами Якуб Рокош, ігровий директор «Давньої пісні» з Fool’s Theory.

Якуб: Усім привіт.
Амелія: Хвилюєшся?
Якуб: Так, дуже. Дякую, що запросили.
Амелія: Нам приємно. Без тебе ми б тут не впоралися.
А з іншого боку в нас Лен де Грація, наш артдиректор із Fool’s Theory. Ласкаво просимо, Лен.
Лен: Привіт. Привіт. Вітаю.

Лаура: Якубе, Лен, як це — знову вирушити на Шлях разом із Ґеральтом?
Якуб: О, це неймовірно, знаєте.
Амелія: І ти ж ветеран «Відьмака», так?
Якуб: Це справжній флешбек у минуле. Знаєте, усе це сталося 11 років тому.
І коли нам випала можливість зробити це знову, ми практично не роздумували. Ми одразу сказали: «Так, давайте».
А коли ми ще й дізналися, про що має бути це доповнення — про Любистка і про те, як Ґеральт допомагає своєму найкращому другові, і так далі, — ми сказали: «Так, ми хочемо цим зайнятися».
Любисток давно на це заслуговував. Його історію справді давно потрібно було розповісти, а його минуле — розкрити для гравців.
Амелія: І ось ми бачимо новий вигляд Любистка. Новий одяг. Здається, він ще й зачіску собі змінив.

Лен: Так-так-так.
Лаура: Виглядає добре. Лен, що думаєш про нового Любистка? Чому він виглядає настільки інакше?
Лен: Скажімо так: він навідується до своєї родини. І знаєте, коли ми приїжджаємо до батьків чи бабусь і дідусів на канікули, у нас іноді з'являється такий образ, який ми демонструємо своїй родині. Ось саме тому він трохи змінився.
Тому що в основній грі він мандрував усім світом. Він просто був самим собою, виражав себе таким, яким він є, — Любистком.
А тут він повертається додому. І він також переживає смерть свого батька. Тож усередині в нього зараз дуже багато почуттів.
Якуб: Він одягнув свій найкращий недільний костюм.
Амелія: Найкращий недільний костюм. Виглядатиме чудово.
Як ви придумали його новий образ, якщо не брати до уваги те, що він приїжджає до бабусі на обід і перебуває в жалобі? Було складно підібрати йому новий вигляд чи все вийшло досить природно, виходячи з характеру персонажа?
Лен: Насправді не так уже й складно, тому що сам Любисток має дуже яскраво виражений характер, яким він представлений в основній грі. І багато чого в його образі натхнено епохою Тюдорів.
Тому ми все одно хотіли це зберегти, перенести цю естетику і в Леттен, тому що це частина його ідентичності. Це його коріння. Тому ми хотіли відобразити це не лише в його одязі, а й у самому світі. Тож це було не надто складно.
Потрібно було просто трохи приглушити рожеві відтінки.
Лаура: Логічно. І раз уже ми відвідуємо батьківщину Любистка та знайомимося з Леттеном, звісно ж, дорогою ми зустрінемо деяких членів його родини. У минулій трансляції ми зовсім ненадовго побачили одну з них — Ліллу.
Можете трохи розповісти нам про Ліллу? Яка вона?

Якуб: Так-так. Вона двоюрідна сестра Любистка.
Вона розумна, любить пригоди й трохи бунтарка, як ви вже могли помітити. Вона не дуже переймається, якщо бабуся щось забороняє. Але вона любить своїх кузенів.
Вона обожнює Любистка. І, як я вже сказав, у неї є ця бунтарська жилка. Вона приїхала до Леттена після смерті батьків. Вона двоюрідна сестра Любистка по батьківській лінії.
Тобто один із її батьків був братом або сестрою батька Любистка. Вона виросла в Леттені й живе там із дитинства. Тому почувається там як удома.
Амелія: А як щодо бабусі?
Якуб: Ну, знаєте, бабуся ні від кого нічого не терпить. Вона не зносить усіляких дурниць. Вона дуже сувора. Але водночас вона глибоко любить своїх онуків. Вона глава родини. І, звісно, хоче для них найкращого.

Але водночас управління таким великим маєтком, як Леттенхов, вимагає певного складу характеру.
Амелія: Тобто вона всіх тримає в залізних кліщах?
Якуб: Ну, я б не сказав, що настільки, але вона вимоглива. Вона просто розуміє, що світ суворий.
Навіть попри те, що Леттен — багатий край і місцевим жителям там добре живеться, вона розуміє, що відбувається за цими горами та в навколишньому світі. І за своє життя вона побачила достатньо всього цього.

Амелія: Я бачу коментар: «Із бабусею романтичний зв'язок був би кращим».
Якуб: Насправді багато хто про це говорить. Ну, вона відповідного для Ґеральта віку.
Лаура: Думаю, сьогодні ми також поговоримо й про інших членів родини. Наприклад, у нас є Густав.
Якуб: Так.
Амелія: Можеш трохи розповісти про Густава?

Якуб: Звісно. Густав — брат Любистка.
З раннього дитинства його готували до того, щоб він став спадкоємцем Леттенхова, і він навчався керувати маєтком як майбутній спадкоємець. Тому в нього також досить серйозний і практичний характер.
Він дуже любить свого брата, але в нього немає ні бажання, ні часу брати участь у витівках Любистка. Він дуже зосереджений на своїх обов'язках, надзвичайно відповідальний і до всього ставиться дуже серйозно. Але в нього добре серце.
Мені здається, це відчувається в усій родині Любистка: попри те, що кожен із них зовсім різний, усі вони виросли в місці, де їх оточувала любов. Тож так, іноді вони бувають суворими один до одного, але це дуже дружна та згуртована родина.
Лен: І, мабуть, Густава цілком можна вважати хорошим сином. Він та людина, яка намагається все робити правильно, просто щоб порадувати свою родину.
А Любисток — волелюбний. Я б навіть порівняв їх із героями фільму «Легенди осені». Там є Альфред і Трістан. Ось приблизно такі ж стосунки й між ними.
Лаура: Виходить, він більше людина, яка дотримується правил і діє суворо за інструкцією. Особливо порівняно з Любистком, звісно.
Ще одна річ, яка одразу впадає в очі, коли ми розглядаємо вбрання на ілюстраціях детальніше, — родина Лейденховів має власний стиль.
Він трохи відрізняється від того, що ми звикли бачити на звичайних мешканцях Континенту.
Чи було складно підібрати стиль для цієї родини й створити всі ці красиві візерунки, так ретельно вишиті на одязі?
Якуб: Що ж, Лен, мабуть, за секунду розповість про це детальніше, але справа не лише в одязі. Це також архітектура, рослинність, яку ви бачите в Леттені.
Ми намагалися створити край, який був би дуже цілісним із точки зору того, який він має вигляд і яке створює відчуття, але водночас залишався абсолютно особливою частиною світу. Щоб ви одразу відчували: це справді унікальний регіон.
І коли ви побачите ці елементи на їхньому одязі, то під час гри помітите, що вони тісно пов'язані з традиціями та фольклором саме цієї місцевості.
Лен, тобі є що додати про візерунки й усю ту величезну роботу, яка була проведена під час створення цього одягу.
Лен: Так, це працює в обидва боки.
Якщо говорити про візерунки й про те, як ми загалом підходили до вишивки чи навіть до декоративних елементів меблів і створення світу в цілому, то якщо подивитися на різні культури, що існують у нашому світі, вони зазвичай звертаються до того, що бачать навколо себе.
Чи то природа, торгівля або якісь інші особливості їхнього життя — усе це знаходить відображення в мистецтві. Що стосується Леттена, то він особливо відомий хмелем, брагготом і кіньми.
І все це потім знаходить відображення в місцевому мистецтві — у меблях, одязі та інших елементах. Таким чином ми зберігаємо цілісність світу.
Якуб: Так, навіть якщо ви подивитеся на її стілець, то побачите позаду неї шишки хмелю.
Амелія: Вау, стільки деталей. А як ви взагалі домагалися того, щоб персонажі й увесь світ відчувалися органічною частиною всесвіту «Відьмака»?
Адже раніше в нас був Велен, був Туссен, а тепер з'явився Леттен. Для всіх це абсолютно новий і дуже несхожий на попередні світ. Як ви переконуєтеся, що все відчувається цілісним і відповідає всесвіту?
Якуб: Очевидно, це результат величезної роботи безлічі людей із безлічі відділів, які разом співпрацювали, щоб утілити все це в життя.
Але, знаєте, на самому початку ви завжди починаєте із запитань: що це за регіон? Як тут живуть люди? Що вони розводять? Що вирощують? Звідки отримують гроші? Звідки беруть їжу? Скільки тут узагалі людей? Ми підходили до цього з усіх цих боків.
Як Лен уже сказав, вишивка безпосередньо пов'язана з тим, чим люди займаються в цій долині. Але коли ми лише починали все проєктувати, ми ставили собі запитання: добре, а скільки людей узагалі живе в цій долині?
Скільки в нас сіл? Скільки жителів у кожному селі? Наскільки велика пивоварня? Скільки коней тут розводять? Скільки овець потрібно розводити, щоб прогодувати всіх жителів і водночас мати можливість продавати овець?
І саме з цих найзвичайніших, повсякденних запитань поступово виникла та картина, яку ви зараз бачите на екрані. Бо диявол криється в деталях, правда?
І якщо приділяти таким деталям достатньо уваги, то чим довше ви над усім цим працюєте, тим більше деталей з'являється у вашому мистецтві, завданнях, діалогах і, звісно ж, у самих персонажах.
Лаура: Так, цілком правильно. Це просто вражає. Виходить, ви буквально продумуєте економіку світу, а на виході отримуєте мистецтво.
Якуб: Так-так-так. Знаєте, саме такий підхід CD PROJEKT завжди використовувала під час роботи над іграми про «Відьмака». Ми робимо те саме й у Fool’s Theory.
Якщо ви хочете створити щось автентичне, потрібно почати сприймати це як справжній, живий світ. І лише тоді, лише тоді ви зрозумієте, що якщо докласти до нього достатньо зусиль, у результаті вийде щось справді чудове.
Лен: Взагалі, якщо говорити загалом, то щоразу, коли ми щось створюємо, ми обов'язково ставимо запитання: «Чому?» Тому що особливість всесвіту «Відьмака» в тому, що це низьке фентезі.
І навіть саме поняття «низьке фентезі» досить складно пояснити людям. Що взагалі означає «низьке фентезі»?
І все тут зводиться до того, щоб постійно нагадувати всім: світ має залишатися приземленим. Спочатку йде реальність. Усе має бути правдоподібним. Потрібно зрозуміти, на яку частину реального світу ви спираєтеся.
І Пітер уже дещо про це розповідав — Кароліна та Пітер уже описували цей процес. Ми взяли дещо з Британських островів. Ми взяли дещо з Польщі. Усе має бути піддане польському впливу. Має бути вплив слов'янської культури. Це дуже, дуже велика частина того, що робить «Відьмака» саме «Відьмаком». Усе має ґрунтуватися на фольклорі.
І коли у вас уже є вся ця основа, ви можете нашаровувати на неї економіку. Потім додавати дедалі дрібніші деталі, пов'язані з цією економікою. А потім зібрати все це докупи — і саме так ви отримуєте відповіді на запитання, які виникають під час створення чогось у цьому світі.
Якуб: Так, тому що навіть якщо у вас є ця основа, а потім ви створюєте квест, потрапляєте в скрутну ситуацію й думаєте: «Так, а що персонаж має зробити в цей момент?» — ви просто відсторонюєтеся від ситуації й думаєте: «Добре, а де він перебуває?»
І тоді ви дивитеся, як влаштований цей світ, і у вас є ціла біблія правил цього світу, на яку можна спиратися.
Амелія: Отже, крім повернення Ґеральта та Любистка, чи можемо ми очікувати повернення якихось інших персонажів до Леттена та в цю нову пригоду?
Якуб: Так, Плітка.
Лаура: Так! Це важливо. Як дівчині, яка любить коней, мені це дуже важливо.
Амелія: Ви вже бачили Плітку.
Якуб: Я маю на увазі, що ми зосередилися на Любистку та Ґеральті. Це історія про дружбу двох приятелів. У центрі уваги тут Любисток, і якщо ми спрямовуємо всю увагу на Любистка, нам потрібно залишити місце й для того, щоб розповісти, хто такі люди з його минулого. Саме на цьому ми й збираємося зосередитися.
Лен: Ну, у нас будуть камео, але мені не можна говорити, хто саме з'явиться. Усім доведеться зіграти в гру, щоб це з'ясувати.
Амелія: Треба тримати всіх у напрузі. У чаті було одне запитання, і, вибачте, але я просто мушу його поставити. У нас величезна спільнота гравців у «Ґвинт», і вони нас зненавидять, якщо ми цього не запитаємо. Бабуся — це карта «Ґвинта»?
Якуб: Я залишу відповідь на це запитання людині, яка знає найкраще. Це Моріц Барон із Yigsoft, тому що в наступному етері ми трохи детальніше зануримося у «Ґвинт».
Лаура: Так, саме так. Тож приблизно за годину поговоримо детальніше про «Ґвинт». Залишайтеся з нами, друзі. Тож, шанувальники «Ґвинта», не йдіть.
Отже, наскільки я пам'ятаю, в одному з наших попередніх етерів ми вже трохи детальніше говорили про Леттен як про нову землю, а також трохи торкалися створення світу і того, як ми створювали цей простір, зокрема ліс. Ми трохи поговорили про темний контраст порівняно з рештою Леттена. Нова земля, нове доповнення. Новий «Ґвинт». Нові чудовиська.
Але в нас є й деякі вже знайомі чудовиська, про які ми хотіли б спочатку поговорити. Одне з них — терноцвіт.
Якуб: Ну, насправді це не зовсім... Я маю на увазі, очевидно, що це ще один різновид археспори, так? Але, як ви можете побачити за його атаками, це вже не звичайна археспора. Вона трохи відрізняється. Це створіння народилося в Терновому саду. Тому воно має бути особливим.
І, як ви можете бачити, у нього нові схеми атак, нові візуальні ефекти. До речі, тут ви вже можете побачити покращення візуальних ефектів із «Перевидання», які, на мою думку, просто неймовірні. Тож так, у нас є це чудовисько. Але в нас... Є там і деякі старі чудовиська, але з'явилися й нові. У нас є рійники. У нас є... Хвостолаз.
У нас є рійники — це радше масові чудовиська, яких можна зустріти у великій кількості. Їх досить багато в Леттені. Це чудовиська, тісно пов'язані з бджолами та збором меду. Насправді вони також використовують шершнів у своїх атаках. Це те, що можна зустріти в садах Леттена.
А потім у нас є Хвостолаз — дуже цікаве чудовисько і, думаю, мій особистий фаворит. Тому що це чудовисько діє приблизно як хамелеон.
Це не просто звичайне «увімкнув маскування хижака — і я хамелеон». Ні. У нього є цей хвіст, звідси й назва — Хвостолаз.
Тому що його хвіст здатен змінювати форму, набуваючи обрисів місцевих рослин.
Він ховається в листі, висовує хвіст і починає ним рухати, імітуючи апетитну рослину, щоб інші тварини підійшли й спробували його з'їсти. А потім він буквально стрибає вам в обличчя й атакує. Тож це дуже, дуже круте чудовисько.
Амелія: Здається, я... Я вже заплуталася. Можемо ми показати ігровий процес із рійниками та поговорити про створення цього чудовиська? Було б дуже круто.

Тому що я бачила деякі коментарі про те, що це нібито перероблений лісовик, але це зовсім не так.
концепт-арт рійника
Якуб: Ні, ні. Це абсолютно нова модель скелета, абсолютно нова скелетна система, нові атаки. По суті, усе нове.
Але так, команда персонажів і концепт-художників доклала чимало зусиль, щоб розробити цих чудовиськ. Я їх дуже люблю. І знову ж таки, вони дуже тісно пов'язані з тим, чим є Леттен, із тим, що тут росте і як усе це росте. Тому що рійників приваблює мед.
А мед — один з інгредієнтів брагготу, різновиду пива, яке виробляють у Леттенхові. Я можу продовжувати й заглиблюватися в деталі дедалі більше, але давайте повернемося до чудовиськ.
Лен: Я насправді можу трохи доповнити. В основі нашого задуму для цього чудовиська були оси та осині гнізда. Саме так ми переважно й сформували його образ.
Ми не могли повністю орієнтуватися на бджіл. Бджоли дуже милі, вони такі пухнасті, приємні й усіма улюблені. Нам потрібно було щось трохи страшніше.
Тому ми звернулися до ос, шершнів і всього подібного.
Лаура: Оси — ті ще придурки, знаєте?
І раз уже ми про це заговорили: для всіх, хто зараз перебуває біля нашого стенда, там є дві фотозони з парою інших чудовиськ.
І нас, звісно, запитують, із ким саме люди фотографуються. Чи можемо ми щось про них розповісти?
Якуб: Не дуже. Я маю на увазі, ми можемо сказати, що це дуже важливі персонажі в історії.
Проблема в тому, що варто мені сказати про це хоча б одне слово — і я зіпсую вам усе враження, а ми хочемо залишити можливість відкрити все це самим гравцям.
Але так. Що я можу сказати, так це те, що в наступному доповненні на вас точно чекають нові чудовиська, а також нові битви з босами. І битва з босом, яку ви сьогодні бачили під час демонстрації, очевидно, не єдина. На цьому, мабуть, зупинюся.
Лаура: Ідеально. Треба залишити людей в очікуванні чогось більшого.
Отже, ви знову згадали нових чудовиськ. Як вам було їх створювати? Звідки ви брали ідеї для створення таких істот, як роївник? Це був природний вибір чи всередині команди було багато обговорень і різних варіантів?
Якуб: Я маю на увазі, ми знали, що хочемо створити чудовисько, яке було б пов'язане з конкретним місцем, так? Із Леттеном.
І ми розуміли, що якщо воно має бути пов'язане з цим місцем, то зв'язок має йти через те, чим тут займаються люди, що вони збирають, так? Звідки все це походить.
А що стосується самого процесу дизайну, я передам слово Лен, тому що це був тривалий процес, і з цього приводу було проведено безліч зустрічей та обговорень.
Лен: По суті, це поєднання двох речей. Зазвичай команда геймдизайну каже приблизно таке: «Добре, ми хочемо, щоб це чудовисько робило ось це, а потім випускало всіх цих шершнів і все таке». Вони фактично задають нам основну структуру того, що має вміти чудовисько.
А ми зі свого боку, з боку мистецтва, збираємо інформацію в наративних дизайнерів. «Добре, а які в нас тут є виробництва?» «У нас усюди є вулики». «Хочемо ми на це спертися?» «Так?» «Добре, чудово».
Якщо ми хочемо пов'язати його з вуликами, то, можливо, нам варто створити це чудовисько з певним впливом цього виду або спорідненого з ним виду в нашому випадку й об'єднати все це воєдино. Іноді доводиться дуже глибоко занурюватися в деталі, зокрема в анатомію персонажа.
Наприклад, якщо ми знаємо, що чудовисько багато стрибає, нам потрібно розвинути м'язи у відповідній частині його тіла так, щоб це пояснювало, на що воно фізично здатне. Тож загалом саме такий підхід ми використовуємо під час створення візуального образу. Завжди відштовхуємося від приземленої перспективи.
Лаура: І тоді, мабуть, наступне запитання: які емоції ви хочете викликати у гравців, коли вони досліджують цей світ і стикаються із самими чудовиськами, а також із персонажами, яких зустрінуть у Леттені?
Якуб: Це залежить від конкретного моменту, від історії, звісно. Але що я можу сказати: у процесі розробки квестів та історії в нас завжди є одне запитання, про яке Лен уже згадував раніше. Ми постійно питаємо: «Чому? Чому? Чому? Чому? Чому?»
Але є й інше запитання: «Що ми хочемо, щоб гравець відчув саме в цей конкретний момент?» І одна з головних тем, яка проходить через усю історію, — це ностальгія за поверненням додому.
Це не повернення Ґеральта додому, я знаю, але це повернення Любистка додому. І ви, як його найкращий друг, будете разом із ним переживати ці почуття та проходити через ці теми.
І знаєте, застілля, яке ви бачили під час демонстрації, — це мій найулюбленіший момент у всій демонстрації. Коли Ґеральт сидить посередині, поруч із ним бабуся та Лілла, і він такий: «Неприємності?»
І ви буквально відчуваєте напругу в повітрі. Думаю, кожен із нас хоча б раз у житті опинявся за сніданком, який проходив... який був саме таким — із цією напругою, розумієте?
А ти просто спостерігач, ти наче перешкода, що сидить посередині. І в цьому плані ми намагалися таким чином опрацьовувати кожну важливу сюжетну сцену, щоб, коли ви опиняєтеся всередині неї, усе говорило саме за себе.
Тож, як я вже сказав, головна емоція, мабуть, — це ностальгія за поверненням додому. Але під час цієї подорожі разом із Любистком ви переживете цілу гаму найрізноманітніших емоцій.
Лен: Ця анімація також є частиною роботи команди художників.
І коли ми намагаємося визначити, як має поводитися чудовисько чи персонаж і яке враження він має справляти на гравця під час зустрічі, запитання, яке ми зазвичай ставимо, звучить так: «Хто?» Ким вони були? Хто вони зараз?
Які почуття ви хочете викликати в гравця цим персонажем, виходячи з історії, яку йому прописали? І це багато в чому визначає те, як він стоїть, як ходить. Зазвичай тут усе будується на контрасті, тому що не можна просто сказати: «Так, зараз я буду знову і знову розривати тебе на частини».
Це не контраст. Контраст — це коли: «Ні, ні, ні, я відійду». І зазвичай саме в повільніших рухах з’являється щось моторошне, тому що вони створюють напругу перед тим, як згодом, найімовірніше, відбудеться напад. Тож усе саме в цьому. Потрібно трохи контрасту.

У певні моменти потрібно налякати гравця. А іноді хочеться, щоб гравець відчув набагато більше задоволення від перемоги над чудовиськом. Тоді потрібно зробити його слабшим. Загалом приблизно цього ми й прагнемо.
Якуб: Так, так, ще до того, як безпосередньо починається захоплення рухів, проводиться величезна підготовча робота.
І результат можна побачити, наприклад, у сцені за столом, коли входить Лілла. Ще до того, як вона каже: «Нам потрібно зібрати пошуковий загін», за її ходою вже видно, що вона готова до дії, щось сталося.
Вона ніби каже: «Так, я готова йти». Тож анімація відіграє величезну роль.
Лен: Це можна почути. Це чути з її ходи. Це також частина звукового дизайну. Те, як вона ставить ногу на землю, говорить про впевненість.
Лаура: Що стосується чудовиськ: мабуть, ви могли б, не розкриваючи жодних сюжетних деталей, розповісти про вашу улюблену зустріч із чудовиськом, над якою ви працювали і яку вам особливо хочеться показати гравцям?
Якуб: Ну, не розкриваючи жодних подробиць, я б назвав Стража колодязя. Просто тому, що абсолютно кожен елемент цієї битви з босом знаходиться там не просто так. Є причина, чому на арені ростуть фіолетові квіти.
Є причина, чому перед початком бою він зриває одну з них і віддає її Ліллі. І ця битва з босом стала результатом спільної роботи всіх наших відділів у Fool’s Theory та CD PROJEKT.
Навіть над яскравістю освітлення на цій арені ми працювали кілька днів, просто щоб досягти потрібного результату, створити правильний настрій і дозволити битві з босом розпочатися саме так, як потрібно.
Крім того, Страж — дуже незвичайний противник порівняно з тими, з ким вам доводилося стикатися у «Відьмаку» раніше. Він дуже елегантний. Радше навіть фехтувальник.
У нього особливий стиль бою, і він вимагатиме від Ґеральта дещо іншого підходу, ніж звичне: «Бий його мечем, доки він не впаде».
Амелія: Він складніший за Принца-ропуху?
Якуб: Я б сказав, що все залежить від вашого стилю гри. Ми також намагаємося за допомогою додавання ланцюга розширити можливості бою й дати більше простору для різних стилів гри.
Перебалансування та нові дерева навичок, які Ixoft додали до «Перевидання», потрібні не лише для того, щоб ви подумали: «О, тут з’явилося щось нове, я отримаю нові навички».
Ця переробка також покликана згладити всі шерехатості, які раніше виникали в нас у різних бойових ситуаціях. Тож я б сказав, що все залежить від вашого стилю гри.
Але наша головна мета під час створення битви з босом завжди полягає в тому, щоб кинути вам виклик. А ось ми знову бачимо невеликий фрагмент із рійниками. Одному з них якраз відрубують голову. Це мій улюблений добивальний прийом.
Лаура: Мені здається, я не буду любити цих хлопців.
Якуб: Ну, знаєте, усе вже закладено в їхній назві. Рійники — вони рояться навколо вас, так? Тож їх буде багато.
Амелія: Не хочу надто заглиблюватися, але чи є щось таке, чого ви просто не можете дочекатися й хочете, щоб люди якнайшвидше побачили?
Лен: Ну, Якуб украв мою відповідь. Але, якщо чесно, я теж збиралася назвати Стража, або Сплячого лицаря, як його називають у грі. Тому що за ним стоїть багата історія, про яку я, очевидно, не розповідатиму.
Але я знаю безліч закулісних подробиць про те, як ми його створювали. І це був складний процес. Як уже сказав Куба, він фехтувальник.
І коли ми фактично розробляли його бойову систему, коли створювали набір його прийомів для цього бою, ми думали: «Нам потрібно протиставити його Ґеральту».

Ґеральт, по суті, танцює з клинком, але фехтувальник має бути швидшим за нього.
І тоді ми подумали: «А що, як він атакуватиме вдвічі швидше за Ґеральта?» Тож ми справді обговорювали цю ідею й намагалися зрозуміти, як безпосередньо відобразити її в характері його атак.
Я також знаю одну цікаву деталь, пов’язану зі звуковим дизайном. Тому що тут теж виникало питання: як передати його характер через звук? Він здається чимось на кшталт напівчудовиська, але водночас у ньому все ще є частинка людяності. І тому за лаштунками ми залучили актора озвучення.
Якщо дуже уважно прислухатися, можна помітити, що в його голосі справді є трохи людяності. Тож згодом ви дізнаєтеся про нього більше. Усе самі побачите.
Амелія: Отже, друзі. Ми зараз на Gamescom.
Прямо зараз, з одного боку нашого стримінгового стенда, стоїть величезна черга людей, які хочуть подивитися презентацію, так? У нас також проходить презентація в діловій зоні. Тож її подивиться величезна кількість людей.
Які емоції ви хочете викликати в них, коли вони вперше її побачать? Тому що я знаю, що ви самі, мабуть, дуже схвильовані, можливо, трохи нервуєте й переживаєте, але поки що реакція справді дуже хороша.
То що ж ви сподіваєтеся почути?
Якуб: Я просто хочу, щоб люди були щасливі. Знаєте, я прийшов в індустрію відеоігор, тому що хотів займатися чимось, що приносить людям щастя.
І це завжди моя мета — створити гру, яка хоча б трохи покращить ваш день. Тож я радий, що люди так захоплені. Я теж захоплений.
Лен: Для мене це ностальгія. Тому що минуло вже, що, 11 років відтоді, як ми востаннє бачили Ґеральта.
І якийсь час ми думали, що він більше ніколи не повернеться і що він вирушив у відпустку на дуже, дуже довгий час. І ми хочемо повернути цей дух для цілого нового покоління гравців. Це буквально вже зовсім нове покоління.
І ми хочемо повернути його й дати всім можливість знову відчути, як це — бути Ґеральтом 11 років тому. Тільки цього разу все буде свіжим і відбуватиметься в абсолютно іншому місці.
Лаура: Раз уже ми про це заговорили — і я не знаю, наскільки детально ми можемо це обговорювати, — Лен, коли ти говорила про відмінності та звукові аспекти створення чудовиськ, а також про те, який мисленнєвий процес за цим стоїть, можеш трохи розповісти про те, як ви підходите до дизайну чудовиськ саме з точки зору дизайну персонажів?
Тому що це теж персонажі, але ми взаємодіємо з ними й боїмося їх зовсім інакше, ніж звичайних людей.
Тож можеш поділитися якимись подробицями про те, як це працює в такій грі, як «Відьмак», де головним завданням є полювання на чудовиськ?
Лен: Тобто в плані дизайну персонажів ми говоримо саме про людей, так? Якщо ми говоримо про людей, то спочатку намагаємося отримати від наративної команди невеликий опис персонажа.
Наприклад: який у цього персонажа характер? Я ось зараз навмання думаю про Ліллу. Вона впевнена в собі? Вона любить пригоди? Тому що саме це визначає те, як вона стоятиме.
В анімації в нас є таке поняття: якщо персонаж просто стоїть без діла, у нього є спеціальна поза очікування.
І ця поза є базовим вираженням характеру NPC. Вона задає основну особистість, яку персонаж має демонструвати оточенню. Тому що деякі персонажі не дуже впевнені в собі й стоятимуть зовсім інакше, ніж персонаж, який повністю в собі впевнений.
І саме так ми визначаємо, як вони виглядатимуть на екрані та як себе представлятимуть. Саме це ми пояснюємо людині, чиї рухи ми захоплюємо для подальшого перенесення на персонажа.
Ми кажемо їй приблизно таке: «Ти дуже впевнений у собі. Ти дуже самовпевнений». «Ти ось такого віку».
Тому що, звісно ж, упевненість двадцятирічної людини відрізнятиметься від упевненості тридцятирічної, сорокарічної, п’ятдесятирічної чи шістдесятирічної.
Усе це впливає на персонажа — на те, як він поводиться і як розмовляє.
Амелія: Дуже круто. У нас поступово закінчується час цього етеру, тому що в усіх дуже щільний графік.
Якуб залишиться з нами в наступному сегменті. А Лен, нам було дуже приємно бачити тебе тут. Хочеш щось сказати наостанок, перш ніж ми завершимо цю частину етеру?
Лен: Я просто хочу сказати: я вас усіх люблю. Дякую, що прийшли на Gamescom. Дякую, що прийшли подивитися на нашу чудову «дитину», над якою ми так довго й наполегливо працювали. І я справді дуже рада бути тут разом із вами.
Лаура: Ми дуже раді, що ти сьогодні був із нами, і величезне тобі спасибі, що приєднався.
Лен: Дякую.
Амелія: Ну що ж, думаю, тепер будемо закінчувати.
Якуб: Велике спасибі.
Лена: Величезне спасибі, друзі. Бувайте!

👉 Велике прохання — якщо вам сподобалася стаття, напишіть свій коментар на цю тему, щоб ми знали, що переклади та матеріали навколо світу ГВИНТА й всесвіту «Відьмака» вам цікаві!