Друкарня від WE.UA

Генеральний співдиректор CD PROJEKT RED Міхал Новаковський: про процеси розробки ігор, амбіції та компроміси компанії.

Cтаття підготовлена для телеграм-каналу «Паляниця від Бужі».

Генеральний співдиректор CD PROJEKT RED Міхал Новаковський після Gamescom 2026 у Кельні дав інтерв’ю для The Game Business Show. Відео можна переглянути тут.

Вступ

Для CDPR нинішній Gamescom видався дуже насиченим. Ще до початку виставки компанія оголосила, що Відьмак 4 вийде у 2028 році, а також показала перший трейлер майбутнього доповнення для своєї 11-річної гри Відьмак 3 під назвою «Давня пісня».

Крім того, компанія анонсувала «Відьмак 3: Дикий Гін — Перевидання» — оновлену версію гри, яка вийде 29 вересня та буде безкоштовною для всіх, хто раніше придбав Відьмак 3. Вперше гра також вийде на Switch 2 і Battle.net.

У CD PROJEKT RED зараз справді багато всього відбувається. Компанія нещодавно перейшла на Unreal Engine, щоб мати можливість розробляти більше ігор. Вона працює над новим проєктом під кодовою назвою Project Hadar. Розробляє продовження Cyberpunk, гру «Відьмак 4», а також багатокористувацьку гру у всесвіті Відьмака. Крім того, у компанії є безліч інших невеликих проєктів, які створюються спільно з партнерськими студіями.

Безперечно, зараз компанія робить набагато більше, ніж раніше. Тому було б цікаво поговорити з CD PROJEKT RED про те, як змінилася компанія, чому вона рухається саме в цьому напрямку та що вона думає про поточний стан ігрової індустрії.

Головний редактор видання The Game Business Крістофер Дрінґ взяв інтерв’ю у генерального співдиректора CD PROJEKT RED Міхала Новаковського.

«Відьмак 3»: ремастер і нове доповнення

Питання: CD PROJEKT RED, здається, була всюди на Gamescom цього року. Ремастер «Відьмака 3» привертає величезну увагу. Але, можливо, я міркую надто наївно: чому ви вирішили зробити цей ремастер безкоштовним для людей, які вже володіють грою? Здається, вони були б готові придбати ремастер окремо. Якою була логіка цього рішення?

Міхал Новаковський: Не думаю, що ми взагалі коли-небудь розглядали це питання з такої точки зору. Ми навіть не ставили собі такого питання. Ми сприймали це як покращення гри. Це свого роду платформа, на якій ми також хотіли представити «Давню пісню». Коли ми зрозуміли: добре, якщо ми повертаємося до гри через стільки часу…

Я пам’ятаю, як ми дедалі глибше занурювалися в розробку «Давньої пісні» разом зі студією Fool’s Theory. І в якийсь момент почали обговорювати: чому б нам не зробити гру сучаснішою? Адже все виглядає так, ніби її розробили десять років тому. Ну, тому що її справді розробили понад десять років тому. Причому розробка почалася задовго до релізу у 2015 році.

І ми почали обговорювати, що можна було б зробити, щоб покращити гру. Спочатку все почалося з невеликих речей: добре, давайте виправимо ось це. Давайте виправимо ось те. А потім усе поступово перетворилося на масштабніший проєкт. І раптом ми зрозуміли, що фактично займаємося ремастером.

Але повертаючись до вашого питання — ми ніколи не розглядали це таким чином. З комерційної точки зору головним тут, очевидно, є доповнення. А саму гру ми справді сприймали як спосіб CD PROJEKT RED подарувати щось гравцям, які вже нею володіють. Звичайно, якщо у вас її немає, вам доведеться придбати гру з нуля. Але тоді ми постаралися зробити пропозицію ще привабливішою, додавши до загального комплекту два доповнення. Тож, якщо чесно, ми просто ніколи не ставили собі цього питання.

Питання: Ви думали, що випускатимете доповнення для «Відьмака 3» через 12 років після виходу гри?

Міхал Новаковський: Довгий час — ні. Ми вважали, що Відьмак 3 — це закрита книга і ми більше ніколи до неї не повернемося. Але сталося кілька щасливих випадковостей.

Ми почали співпрацювати з Fool’s Theory. Спочатку вони мали працювати над ремейком першого «Відьмака». Але ми зрозуміли, що цьому проєкту потрібно трохи більше часу через певні технологічні залежності, пов’язані з «Відьмаком 4».

А ще у нас уже давно зародилася ідея для третього доповнення. Але вона лежала в шухляді, наче назавжди забута. Ми ніколи не думали, що коли-небудь дістанемо її звідти. Але все збіглося, і одне призвело до іншого — зокрема до чергової розмови з Fool’s Theory.

Я трохи відходжу від теми. Загалом було досить багато розмов, які зрештою привели нас до питання: чому б нам не спробувати зробити доповнення для гри? А чи має це взагалі сенс? Минуло стільки часу. Хтось узагалі робив щось подібне з одиночною грою? (Я не говорю про World of Warcraft — там зовсім інша історія. Це гра, яка постійно розвивається та отримує новий контент.) І зрештою ми дійшли відповіді: так. Давайте спробуємо. Звучить, можливо, трохи божевільно, але давайте дамо Ґеральту ще одну пригоду.

Питання: «Відьмак 3» досі продається приблизно по п’ять мільйонів копій щороку? Навіть зараз?

Міхал Новаковський: Я б не сказав, що це відбувається щороку. Але останнім часом гра показала дуже хороші результати. Продажі коливаються залежно від безлічі факторів — наприклад, від того, що відбувається навколо гри за її межами, від періодів розпродажів і так далі. Але так, це правда. Минулого року ми продали приблизно п’ять мільйонів копій.

Терміни та процеси розробки ігор, зростання компанії

Питання: Коли у вас є гра — і не лише «Відьмак 3», а й Cyberpunk, який, здається, теж продається приблизно такими темпами, а може, навіть і краще, — це знімає тиск? Мовляв, «нам потрібно закінчити розробку „Відьмака 4“ до певного терміну». Чи дозволяє це бути трохи гнучкішими з термінами й тому подібним?

Міхал Новаковський: Ні. Ми не розглядаємо «Відьмака 4» у дусі: «Гра має бути готова до певної дати, інакше все пропало». Ми просто не дозволяємо чинити на себе такий тиск. Ми хочемо бути впевненими, що гра настільки хороша, наскільки ми самі хочемо її бачити. У цієї гри дуже серйозні амбіції, і ми хочемо переконатися, що досягнемо поставленої мети та витратимо на це стільки часу, скільки буде потрібно. Тож ні, це не знімає тиску. Але й додаткового тиску це не створює. Коли йдеться про якість, продажі інших ігор не знімають із нас жодного тиску. Адже саме якість завжди є головним пріоритетом команди.

Питання: Але я постійно згадую ситуацію з Cyberpunk. Я знаю, що ми вже багато разів обговорювали це з вами, але тоді здавалося, що на вас чинили тиск, щоб випустити гру саме в той момент. Це вплинуло на те, як вам довелося працювати з командою, а також на те, що сама гра на момент релізу була не зовсім готова. І я якраз хотів запитати: оскільки ці ігри продовжують продаватися, знову і знову, чи можете ви тепер сказати: «Якщо гра не готова, ми просто трохи відкладемо її»?

Міхал Новаковський: Думаю, ситуація тоді була дещо іншою. По-перше, ми перебували в дуже незвичайний момент часу — це була середина пандемії COVID-19, і, чесно кажучи, те, як усередині команди накопичувалася напруга, думаю, трохи відрізнялося від того, що було б за звичайних умов. Я не хочу все списувати на COVID-19 і тому подібне, але це безумовно було одним із факторів. У результаті команда втомлювалася зовсім інакше. Було багато різних факторів.

Так, люди ззовні казали нам, що гру вже час випускати, фанати теж просили швидше її випустити. Але й сама команда хотіла нарешті відправити гру в реліз, тому що на той момент усе це вже справді дуже сильно виснажувало. І рішення випустити гру тоді безумовно було неправильним. Тут не може бути жодних сумнівів.

Але на це питання немає простої відповіді на кшталт: «Це зробили якісь загадкові інвестори» або щось у такому дусі. Я багато разів читав в інтернеті, що нам нібито казали: «Ви повинні випустити гру зараз, інакше…» Але ситуація була зовсім не такою. Все було набагато складніше, я б навіть сказав, що це було психологічне питання.

Питання: Зараз ви вже досить велика компанія.

Міхал Новаковський: Так і ні. Я маю на увазі, ми намагаємося мислити як… Гаразд, добре, ми вже не маленька компанія. Ми не стартап. Ми незалежні, оскільки не залежимо від якоїсь іншої структури, але я точно не назвав би нас інді-компанією. Це було б уже занадто. Це було б неправдою. Але ми безумовно досягли певного масштабу.

При цьому в глибині душі ми все ще намагаємося мислити точно так само, як раніше. Ми постійно намагаємося стежити за тим, щоб компанія не втрачала свою дороговказну зірку, свій орієнтир — коли йдеться про якість, про те, як ми хочемо ставитися до фанатів, про те, які історії хочемо розповідати. Все це життєво важливо для успіху.

Фактично можна сказати, що завдяки своєму розміру ми отримали трохи більше іграшок, з якими можемо гратися. І ми сподіваємося, що завдяки цьому зможемо розповідати більше та якісніших історій. Але ми не хочемо змінювати саму суть того, що робить компанію особливою, те, що було в ній особливого, коли ми тільки починали свій шлях.

Питання: Кілька місяців тому в нас у програмі був Конрад [Томашкевич, генеральний і геймдиректор студії Rebel Wolves, у минулому геймдиректор «Відьмака 3»], і ми говорили, звичайно, про його нову гру. Він сказав, що однією з причин, через яку він вирішив заснувати Rebel Wolves, було бажання знову перестати бути насамперед менеджером і повернутися до невеликої команди.

Думаю, у цьому і полягає проблема, правда? Коли ви стаєте дедалі більшими, тому що ваші ігри стають дедалі масштабнішими, а ваші амбіції зростають. Ви один із провідних розробників ігор у світі. Для цього потрібна певна кількість ресурсів. Але водночас ви хочете якимось чином зберегти те, що робить компанію CD PROJEKT RED особливою. Як вам це вдається?

Міхал Новаковський: А чи вдається? У певному сенсі правда, що чим більша команда розробки, тим сильніше змінюється весь процес. І це стосується, думаю, не лише розробки ігор. Це справедливо для будь-якої команди, яка чимось займається. Коли вас 50 або 100 людей — це одна історія. Коли вас 500 людей, а на додачу ще певна кількість людей працює з вами ззовні, все виглядає зовсім інакше. Це дуже багато чого змінює. Тому я думаю, що для нашої команди, для людей, які працюють над грою, це сильно змінює те, як їм доводиться планувати та виконувати свої завдання.

Кількість співробітників CD PROJEKT RED, які залучені до розробки ігор, станом на 31 липня 2026 року.

Фактично Cyberpunk став однією з головних причин, через які ми переглянули те, як має бути організована розробка. Ми почали думати про те, як нам потрібно вибудувати певні процеси, як працювати з контрольними етапами розробки, який рівень недоробок та помилок, що переходять з одного етапу на інший, ми можемо допускати, як не допустити накопичення технологічного боргу і так далі. Багато подібних речей ми почали переглядати одразу після релізу Cyberpunk.

І однією з наших перших думок було: як нам переосмислити самих себе, щоб переконатися, що подібне більше не повториться? Або хоча б максимально знизити ймовірність того, що станеться щось хоча б віддалено схоже. Тож це складно. Але велика кількість процедур може зробити компанію схожою на банк. Не знаю.

Водночас безліч хороших, справді осмислених процедур корисні для команди. А ось процедур, які змушують вас сповільнюватися, обмежують творчість або заважають іти на ризик, має бути якомога менше. Але готовність ризикувати для нас неймовірно важлива. Ви можете думати, що ми більше не ризикуємо, але компанія постійно йде на ризик. І ми хочемо заохочувати людей іти на творчий ризик.

Тому що ми не хочемо просто зробити ще одного «Відьмака 3», тільки з красивішою графікою або покращеним чимось там. Ми хочемо створити нову гру, про яку можна буде сказати: «О, вона відрізняється — але водночас справді краща». Те саме стосується Cyberpunk і так далі. У цьому й полягає наша амбіція. Тому ми відчуваємо, що якщо залишимося на тому самому місці, то більше не зростатимемо. І я говорю не про зростання чисельності. Я говорю про зростання як людей, як людей, які хочуть створювати щось нове.

Питання: У вас репутація лідера ринку, а це означає, що саме ви задаєте планку.

Міхал Новаковський: Дякую. Саме це ми й намагаємося говорити самі собі: «Задавати планку й піднімати її ще вище». Але, знаєте, я великий прихильник того, що подібну репутацію потрібно заслужити своїм останнім релізом. Тому коли ми випустимо гру і, якщо справді опинимося на цьому рівні, я буду радий почути це від вас. Але до цього моменту…

Питання: Ви хотіли б зробити CD PROJEKT RED ще більшою компанією? Я знаю, що багато розробників зараз віддають перевагу аутсорсингу, коли їм необхідно збільшити масштаб виробництва, замість того щоб розширювати власну компанію. Як ви на це дивитеся?

Міхал Новаковський: Не зрозумійте мене неправильно. Ми й надалі користуємося аутсорсингом. Ми працюємо з великою кількістю партнерів. Навіть у випадку з «Давньою піснею» ми співпрацюємо з Fool’s Theory. Ми працюємо з угорською компанією Yigsoft над технологічною частиною. І тут і там залучено безліч інших партнерів.

Але у нас немає мети вирости до якоїсь божевільної кількості співробітників. Думаю, ми розглядаємо зростання дещо інакше. Спочатку в нас був план одночасно розробляти дві гри. Під «одночасно», звичайно, я не маю на увазі випускати їх одну за одною. Ми не хочемо, щоб після «Відьмака 4» буквально одразу, наприклад наступного місяця, вийшов Cyberpunk 2. Цього не станеться.

Але уявіть: ось тут знаходиться «Відьмак 4», який зараз розробляється. Припустімо, він уже майже готовий до випуску. А ось тут знаходиться Cyberpunk. І потім ми починаємо працювати над наступним проєктом. У якийсь момент ми хочемо додати третій. Звичайно, ним стане Hadar, він зараз перебуває десь на самому початку. Уже можна назвати це розробкою, але насправді проєкт перебуває на дуже ранній стадії. А далі, коли один проєкт завершено, він займає своє місце, інший переходить на наступний етап, і ще одна гра у всесвіті Відьмака з’являється у виробництві. Приблизно так ми й уявляємо собі розвиток.

Але це окремі, незалежні команди з чітким керівництвом і ясним баченням. І існує певна межа, за яку ми не можемо вийти, якщо хочемо бути впевненими в якості та рівні наших ігор. Але ми й надалі вважаємо, що є можливості для зростання навіть з точки зору продажів.

Якщо подивитися, наприклад, на GTA V і на те, скільки копій цієї гри продано, це зовсім інші цифри порівняно з тим, чого нам вдалося досягти з «Відьмаком 3» або Cyberpunk. Тож, якщо подивитися на ці показники, простір для зростання все ще є.

Питання: Ого. 65 мільйонів — вам уже недостатньо?

65 мільйонів копій «Відьмака 3: Дикий Гін» продано станом на 28 травня 2026 року.

Міхал Новаковський: Я не це маю на увазі. Ми, звичайно, неймовірно задоволені цим результатом. Я лише говорю про те, що якщо ви питаєте нас виключно з точки зору зростання бізнесу, то ми можемо робити більше ігор. Хоча я б не розраховував, що ми станемо випускати по грі щороку чи щось у такому дусі. Цього не станеться. Але ми можемо продавати більше, якщо добре виконуватимемо свою роботу.

Питання: Ви говорите про три гри, які розробляються всередині компанії, але у вас також є безліч проєктів із партнерськими студіями, над якими ви працюєте і які ви контролюєте. Чи немає ризику занадто сильно розпорошитися або взяти на себе забагато? Трохи втратити фокус?

Я говорив із величезною кількістю ігрових компаній, які вирішували: «О, ми будемо розширюватися. Ми робитимемо більше ігор». А в результаті вони починали шкодити своїм основним проєктам. Нові ігри не виправдовували очікувань. І в результаті компанії знову зосереджувалися на своїх головних франшизах. Тому я завжди насторожено ставлюся до такого ризику.

Міхал Новаковський: Безумовно, такий ризик завжди існує. І ми справді, як мені здається, відмовляємося від величезної кількості ідей, які в нас виникають. Деякі з них ніколи не будуть реалізовані, а до деяких ми, можливо, повернемося колись у майбутньому. Тому що ми розуміємо, що не здатні реалізувати їх на належному рівні або з необхідним рівнем уваги.

Тому щоразу, коли ми починаємо співпрацю, укладаємо партнерство або запускаємо власну розробку, ми підходимо до цього з питанням: чи справді ми зможемо довести цей проєкт до кінця? Чи зможемо ми його підтримувати? У нас точно не буває партнерств — навіть зовнішніх — у рамках яких ми просто говоримо: «Ось вам „Відьмак“ або ось вам Cyberpunk, робіть що хочете». Щоб єдиною важливою умовою було те, щоб проєкт просто вийшов якнайшвидше. Такого не буде. У кожне партнерство ми вкладаємо власні ресурси. Ми виділяємо своїх людей, які беруть участь у процесі, особливо на початкових етапах. Ми стежимо за тим, щоб інша сторона розуміла, що таке «Відьмак» або Cyberpunk, і контролюємо ці процеси.

У нас навіть є окрема команда, яка займається виключно франшизами. Її завдання — стежити за тим, щоб, наприклад, усе відповідало лору, вписувалося в безперервність історії та всесвіту, а візуальна частина відповідала нашому уявленню про те, яким має бути «Відьмак» або Cyberpunk, і так далі. Усе це проходить через дуже ретельний контроль.

Якщо говорити з точки зору звичайних фанатів, які самі стоять біля керма компанії, нам би хотілося робити більше, тому що є величезна кількість класних речей, які ми могли б створити. Просто є певна межа того, що ми можемо робити — і саме до цього ви зараз ведете. Тому що якщо ми станемо ще більшими, все просто розвалиться.

Питання: Перехід на Unreal Engine теж частково пов’язаний із бажанням мати можливість одночасно працювати над кількома проєктами?

Міхал Новаковський: Так, це було однією з причин. REDengine насправді був дуже хорошим рушієм. Спочатку ми створили його тому, що не бачили на ринку рушія, який підходив би для ігор, які ми хотіли робити: з відкритим світом, виборами та наслідками, із сильним акцентом на сюжет. Нам здавалося, що нічого підходящого просто немає.

Але коли ми вперше побачили Unreal Engine 5 і те, які можливості він обіцяв, ми почали замислюватися: а що, якщо вибудувати стратегічне партнерство з Epic? Вони в силу самої природи свого бізнесу — зокрема завдяки Fortnite — постійно займаються фундаментальною частиною рушія. А ми можемо зосередитися на створенні власних інструментів під наші завдання та в окремих сферах спільно з ними розвивати сам рушій.

Я зараз сильно спрощую, але ідея в тому, що це має дозволити нам випускати більше ігор. У випадку REDengine — і про це насправді мало хто знає — нам фактично доводилося дуже сильно перебудовувати рушій під кожну нову гру. Не можна було просто взяти рушій «Відьмака 3», трохи його підправити й запустити на ньому Cyberpunk. Потрібна була величезна кількість змін.

У результаті ми витрачали роки спочатку на створення технології, а потім продовжували розробляти її вже паралельно із самою грою. Певною мірою це відбувається під час розробки будь-якої гри, але в нашому випадку масштаби були більшими, ніж нам хотілося б.

Тому ідея полягає в тому, щоб створити спільну основу на Unreal Engine, а потім робити на ній наступні ігри. Перехід від одного проєкту до іншого має стати дещо простішим. Звичайно, нам ще належить довести, що все справді працюватиме саме так, але ми вважаємо, що рухаємося в правильному напрямку, а партнерство з Epic на цей момент чудове.

Питання: Ви впевнені, що при використанні готового рушія, як Unreal, ваші ігри зможуть зберегти свою унікальність?

Міхал Новаковський: Так. І це було одним із головних питань, які ми самі собі ставили на самому початку. Для нас завжди було дуже важливо те, як виглядають і відчуваються наші ігри, їхня кінематографічність. Особливо добре це, думаю, було видно в Cyberpunk — нашій останній на цей момент повноцінній грі.

Коли ми досліджували можливості UE5, ми постійно запитували себе, чи зможе він нам підійти. І в деяких випадках відповідь була: поки що ні. Але разом з Epic ми можемо довести його до потрібного нам рівня. Технічна демонстрація, яку ми показували на Unreal Fest в Орландо, частково саме й мала показати, яким чином ми збираємося цього досягти.

Коли ми оголосили про перехід, багато хто запитував, чи не стануть наші ігри виглядати просто як «ще одна гра на Unreal». Але я думаю, що цього не станеться. Ми справді зможемо зберегти свою індивідуальність. Люди, як і раніше, відчуватимуть, що перед ними гра CD PROJEKT RED, а яка саме технологія працює під капотом, з точки зору самого ігрового досвіду для них буде вже не так важливо.

Питання: А чи допомагає Unreal Engine прискорити розробку?

Міхал Новаковський: На першому етапі — ні. Сам перехід вимагає величезної роботи. Потрібно змінювати безліч виробничих процесів, переводити людей на нову технологію та заново створювати інструменти. Наприклад, у нас були власні інструменти для створення квестів у REDengine, а тепер їх доводиться будувати з нуля для UE5. Це дуже серйозний перехід.

Але коли ви один раз створите всю цю систему, наприклад для «Відьмака», то для наступної гри вже зможете її адаптувати. Звичайно, зміни все одно будуть суттєвими, особливо якщо йдеться про перехід між «Відьмаком» і Cyberpunk, але це все одно набагато пряміший шлях, ніж той, яким ми йшли раніше, коли щоразу здійснювали величезний технологічний стрибок між різними іграми, жанрами та всесвітами.

Питання: Багато AAA-компаній зараз намагаються знизити вартість розробки — насамперед за рахунок скорочення часу, тому що вартість гри в кінцевому підсумку значною мірою визначається кількістю людей і кількістю років роботи. Наскільки це важливо для вас?

Міхал Новаковський: Звичайно, ми стежимо за витратами. Вони мають значення — зрештою, ми бізнес, і було б неправдою стверджувати протилежне. Але насамперед ми завжди дивимося на якість. Чи відповідає гра тому рівню, якого від нас очікують? Чи відповідає вона очікуванням фанатів від наступної частини «Відьмака»? Саме це для нас головний критерій.

Тому я точно не ставив би вартість на перше місце. Ми, звісно, контролюємо бюджет і намагаємося залишатися в певних рамках. А якщо ми за них виходимо, то сідаємо й розбираємося, що це означає для проєкту загалом.

Але я точно не сказав би, що наша розробка визначається витратами. Якщо ви хочете будувати розробку навколо витрат — а це, до речі, цілком нормальний підхід з точки зору бізнесу для багатьох ігор, — то ви не зможете зробити гру на кшталт «Відьмака 4». До речі, я сумніваюся, що розробка GTA VI будувалася навколо витрат. Більше того, я на сто відсотків упевнений, що це було не так. Думаю, у багатьох аспектах філософія розробки в нас може бути дуже схожою.

Switch 2, інші консолі та фізичні видання

Запитання: Останнє, у що я грав від CD PROJEKT RED, — це Cyberpunk на Switch 2. І, як мені здалося, ви виконали неймовірну роботу. Але я не зовсім розумію, що в цьому випадку вважається успіхом для цієї гри. Я маю на увазі версію для Switch 2.

Міхал Новаковський: Дякую. Певний час після виходу ми, здається, були найбільш продаваною сторонньою грою на Switch 2. Насправді ми продавалися краще за досить багато ігор самої Nintendo — за винятком, звичайно, Mario Kart. По-перше, тому що це Mario Kart, а по-друге, тому що гра продавалася в комплекті з консоллю.

Але я думаю, що вже саме по собі це було успіхом. Ми дуже задоволені продажами на платформі. Ми окупили витрати, вийшли в плюс. Це досить специфічна ситуація, тому що платформа щойно вийшла і її користувацька база на той момент ще не була величезною. Тому ми ніколи й не очікували показників рівня Steam чи чогось подібного.

Але результати були дуже хорошими, і гра продовжує продаватися. Ми задоволені. А найважливіше — задоволені гравці. Наскільки я розумію, Nintendo теж була дуже задоволена. Все, що ми від них чули, було виключно позитивним. Вони також були дуже вражені тим, як гра працює на цьому залізі та як ми використали особливості Switch 2. А тепер подивимося, як там себе покаже «Відьмак».

Запитання: Я дивився на старт Switch 2 і думав, що Cyberpunk може бути непросто. Nintendo дуже активно просувала гру, виглядала вона неймовірно, але при цьому у вас є Mario Kart у комплекті з консоллю, покращені версії Zelda, безліч оновлених ігор, зворотна сумісність із першою Switch. Мені здавалося, що все це може вплинути на кількість нових ігор, які люди купують. Тому приємно чути, що все вийшло добре.

Міхал Новаковський: Для нас це певною мірою був експеримент, тому що вперше в історії компанії ми випустили гру на платформі Nintendo одночасно із запуском самої платформи. Тому ми не зовсім знали, чого очікувати. Але нам настільки сподобалося саме залізо і те, як Nintendo загалом представляла свою екосистему, що ми вирішили спробувати. І, думаю, це себе виправдало. Ми задоволені.

Запитання: Загалом ви досить тісно працюєте з усіма платформотримачами — Nintendo, PlayStation та Xbox. Але зараз у них не найпростіший період. Ціни зростають через дефіцит компонентів, продажі знижуються, покоління наближається до кінця, а ще ходять чутки про затримку наступного покоління. Що ви думаєте про ситуацію з консолями? Вас це непокоїть?

Міхал Новаковський: Ні, не непокоїть. Звичайно, я не спеціаліст у цьому бізнесі. Я ніколи не керував компанією, яка виробляє консолі, і, ймовірно, ніколи не буду. Тому ми просто спостерігаємо за тим, що відбувається, як учасники ринку, так би мовити, збоку. І все, що ви перелічили, справді відбувається. Думаю, з точки зору виробників заліза зростання цін на пам'ять зараз є великою проблемою для всіх — для PlayStation, Xbox та Nintendo. Це об'єктивна реальність.

Але я вважаю, що консолі все ще необхідні ринку, тому що допомагають розширювати аудиторію, зокрема за рахунок більш казуальних або напівказуальних гравців. Це важливо. У багатьох аспектах ігри зараз доступні як ніколи раніше. Якщо повернутися у вісімдесяті й згадати, як доводилося підключати ZX81, Atari 800 або Atari 2600 — особливо якщо говорити про комп'ютери, — це зовсім інший досвід у порівнянні із сучасними консолями, які можна просто підключити й почати грати.

Тому я вважаю, що для розширення аудиторії дуже важливо мати пристрій, який можна просто дістати з коробки, підключити й одразу почати використовувати. Я абсолютно впевнений, що консолі переживуть нинішній складний період. Але ціни — це справді об'єктивна проблема.

Запитання: А що щодо чуток про те, що наступне покоління можуть відкласти?

Міхал Новаковський: Для нас це теж лише чутки. Я не знаю, правда це чи ні.

Запитання: А для вас це взагалі щось змінює?

Міхал Новаковський: Ми дивимося на це так: яким саме способом ми дістаємося до гравців, певною мірою другорядне. Головне — це контент. Ми вважаємо, що контент — це найважливіше. Якщо він хороший, люди знайдуть спосіб у нього грати. Якщо на момент нашого релізу люди гратимуть на PlayStation 5 та Xbox Series X|S, ми будемо там. Ми намагатимемося знайти бізнес-модель, яка працюватиме для нас із комерційної точки зору й водночас влаштовуватиме гравців — щоб вони були задоволені тим, за що і яким чином заплатили.

Якщо запитати розробників, у них відповідь завжди буде дуже простою: дайте нам якомога більше потужності, тому що ми хочемо показати максимально вражаючі речі. Вони так влаштовані. Але водночас вони реалісти й розуміють, яке обладнання є на ринку.

Тому, якщо щось справді буде відкладено — наприклад, нове покоління консолей, якщо ці чутки правдиві, — можливо, якісь ідеї, які були в команди, доведеться відкласти на полицю й залишити для чогось у майбутньому. Але це просто реальність, до якої доводиться пристосовуватися. З комерційної точки зору нас це не непокоїть. Я вважаю, що консолі нікуди не подінуться.

Зрештою все зводиться до того, щоб зробити хорошу гру, яка знайде свою аудиторію і бюджет якої відповідає тому, чого ви хочете від неї досягти. Звичайно, існує ще проблема того, наскільки легко людям узагалі дізнатися про вашу гру. Як на мене, зараз це найбільша проблема відеоігор — думаю, для 95% ринку це справді серйозне питання.

Запитання: Поставлю трохи ризиковане запитання. «Відьмак 4» виходить у 2028 році, так? Виходить, на PlayStation 5 уже не можна буде випустити версію гри на диску.

Міхал Новаковський: Ми не знаємо, як усе виглядатиме до того часу. Ми знаємо, про що оголосила PlayStation, але не маємо жодного впливу на політику платформотримачів. Диски для їхніх платформ, включно з PlayStation, мають вироблятися на їхніх власних потужностях. Тому якщо до 2028 року вони справді припинять їхнє виробництво, ми не зможемо зробити фізичне видання. Але ми самі великі прихильники матеріальних, колекційних речей. Ми такі ж гіки й любимо все це. Ми завжди підтримували фізичні видання. Тому, що б не сталося, коробка в нас точно буде. У ній будуть якісь фізичні матеріали, якісь приємні дрібниці — щось, що захочеться відкрити, роздивитися й отримати задоволення від самого фізичного видання. Але на те, чи буде там безпосередньо диск, ми вплинути не можемо.

Вплив аніме та серіалів на ігри, підтримка одиночних ігор

Запитання: Я знаю, що ви любите фізичні видання, тому що саме це ви зробили з версією для Switch 2. Я знаю про всі ці круті додаткові матеріали, які ви туди додали. Але я, мабуть, особисто не дуже переживаю через відсутність диска чи чогось подібного. Хоча мені подобається мати якийсь фізичний предмет — це просто моя особиста точка зору.

Але я взагалі-то хотів запитати про інше. Я ставив це питання багато років тому, але відтоді більше не запитував. У вас, очевидно, є серіал «Відьмак» і аніме Cyberpunk: Edgerunners. Наскільки сильно вони впливають на ситуацію зараз? Я розумію, що це не зовсім до вас стосується, але вони ж впливають на ваші ігри. Наскільки суттєвим фактором це стало?

Міхал Новаковський: Зараз це не важливий фактор, тому що немає нових сезонів. І потрібно зробити важливе уточнення: ми взагалі ніяк не пов'язані із серіалом «Відьмак». Це серіал, який створюється в рамках угоди між Анджеєм Сапковським та Netflix, а ми не беремо в цьому участі. Ми обмінювалися якимись пасхалками й тому подібним, але, так би мовити, це не наша робота. Однак ми, безумовно, отримали вигоду від виходу серіалу. Ми побачили сплеск інтересу, особливо навколо першого сезону: люди приходили, дивилися, що це за гра, купували її й так далі.

З аніме та Cyberpunk загалом ситуація трохи інша, тому що права на стримінг, фільми та аніме ми контролюємо самі. Тому ми організували Cyberpunk: Edgerunners, включно з майбутнім другим сезоном, який вийде на Netflix 20 жовтня. І це теж справило величезний вплив. Ми побачили великий сплеск продажів, коли вийшло аніме, тому що ми зробили патч із предметами та елементами, а також кількома зовсім невеликими квестами, трохи пов'язаними з Cyberpunk: Edgerunners. Ми додали це в гру, і, думаю, це створило ідеальний імпульс для фанатів. Ми самі є прихильниками різних речей і знаємо на власному досвіді, що якщо тобі щось справді подобається, незалежно від того, про який всесвіт ідеться, тобі хочеться бачити зв'язки між різними речами. І якщо все це зроблено правильно, ти потрапляєш на сьоме небо.

Саме тому для нас було дуже важливо, щоб Cyberpunk: Edgerunners був серіалом справді найвищої якості. І ми брали дуже активну участь у його створенні. Те саме з другим сезоном. До того ж фанатам це подобається, що справді створює певну комерційну віддачу.

Ведучий: До того ж ігри так довго розробляються. Я припускаю, це також дозволяє вам продовжувати давати фанатам нові історії та моменти.

Міхал Новаковський: Так, ми всі саме цим і займаємося. Ми весь час створюємо такі моменти. Знаєте, насправді я не думаю, що ми думали про це саме таким чином. Але через те, як ми все це робили, нещодавно одна людина сказала мені: «Хлопці, ви, по суті, займаєтеся операціями активної підтримки в одиночній грі». І я трохи посміявся, але потім подумав: узагалі-то ця людина має рацію. Ми справді займаємося чимось подібним. Я просто ніколи не думав про це з такої точки зору. Але ми створюємо ці моменти. І, знаєте, ви залучаєте нових людей, нові групи людей, які, можливо, не забули про гру, але їм просто нагадали про неї. І вони приходять подивитися. І в нас з'являються нові люди, які насолоджуються грою.

Запитання: Так. І ви робите це трохи інакше, ніж, наприклад, IO Interactive, які, очевидно, постійно додають в одиночну гру свої невеликі випробування. І, можливо, навіть No Man’s Sky, де теж є такий елемент. Це ігри, які продовжують жити, жити й жити. Вони продовжують дуже добре працювати. Вони продовжують продаватися та приваблювати людей. Виходить така дивна одиночна гра-сервіс. Я не маю на увазі це в якомусь неприємному сенсі. Я маю на увазі, що ви просто продовжуєте підтримувати її життя. Саме тому виходить щось на кшталт «Відьмака 3», який через 12 років — ну, зараз 11 років, але коли вийде доповнення, буде 12 — усе ще отримує оновлення. Це чудово.

Останнє й типове для мене запитання, ви, можливо, вже відповідали на нього раніше. Де б ви хотіли бачити CD PROJEKT RED через, скажімо, п'ять або десять років?

Міхал Новаковський: У нас справді є десятирічний план. І ми постійно оновлюємо його всередині компанії. Я б сказав, що найближчі п'ять років у нас досить конкретно розписані. Чим далі в майбутнє ми дивимося, тим більше це перетворюється на гру в угадайку. Але ми точно хочемо бути компанією, яка здатна успішно випустити дві великі гри, працювати над ними одночасно, приблизно як я говорив раніше, і успішно їх випустити — до такого ступеня, щоб фанати справді вважали їх гідними новими частинами франшизи.

Ми також хочемо бути компанією, яка розширює свою присутність у сфері розваг — у плані анімації та серіалів, які виконані на найвищому рівні й не сприймаються як: «О, вони просто приліпили до цього ліцензію, зняли фільм або серіал, і ось він є, а потім його забули». Ми хочемо, щоб це ставало класикою свого жанру саме по собі. Те саме стосується коміксів чи будь-чого іншого, чим ми займаємося в попкультурі, у сфері розваг, пов'язаних із конкретними місцями. Ми хотіли б бути присутніми в усіх цих напрямках, і щоб усі ці речі були гідні існування самі по собі.

Але ключове, звичайно, — ігри. Тобто здатність випускати дві великі гри протягом певного, відносно короткого періоду часу. І знову ж таки, я не маю на увазі щороку. Це ніколи не буде метою. Наша мета полягає в тому, щоб просто розповідати людям більше крутих історій, зважаючи на той час, який нам дано на цій Землі. Звучить дуже філософськи, але це справді так.

Ведучий: Ну, якщо ви робите ігри такими темпами, у вас же не так багато ігор залишається попереду, правда?

Міхал Новаковський: Насправді це було однією з головних думок, коли ми сиділи й обговорювали все це. У кожної людини є своя біологія, знаєте. І ми подумали: якщо ми будемо продовжувати робити все так, як робимо зараз, при тому що в нас є ідеї — у нас дуже багато ідей, — то ми зробимо лише X, Y, Z ігор, тому що до того, як ми вийдемо на пенсію або, скажімо так, природним чином підемо звідси… Тому як би нам робити більше, але при цьому не втрачати в якості? Це була головна думка. А потім ми почали думати: добре, а яка бізнес-модель має стояти за цим? Але на самому початку думка була саме такою: як нам робити більше, але з високою якістю? Тому це моє найбільше бажання. Я хотів би, щоб одного дня ми могли озирнутися назад і сказати: «Добре, ми це зробили». Ми розповіли дві чи три історії замість лише однієї за цей час. І всі вони були першокласними.

Бліц

Запитання: Яка RPG, що не належить CD PROJEKT RED, є найвеличнішою?

Міхал Новаковський: Є дві гри, які я назвав би з різних причин.

Одна — Skyrim, від гри в яку я отримав багато задоволення завдяки її «пісочниці». Це дуже не схожа на CD PROJEKT RED гра. Акцент на історії там перебуває на зовсім іншому місці порівняно з нашими іграми, але я отримав від неї багато задоволення. А інша, яку я дуже люблю, — Fallout: New Vegas від Obsidian. Я знаю, що думки людей щодо цього розділяються. Я не доктор наук із Fallout. Я грав у всі ці ігри, насправді в усі з них, але саме ця сподобалася мені найбільше. Мені подобається її зухвалий сценарій. Мені подобається гумор, який, думаю, був найбільш зрозумілим саме в цій грі.

Запитання: Якби ви могли стати CEO будь-якої іншої компанії — необов'язково ігрової, — яку б ви обрали?

Міхал Новаковський: Я завжди любив дослідження космосу, цікаві факти й усілякі цікаві відомості. Насправді, коли я був дитиною, я сподівався, що до цього часу ми вже здебільшого житимемо на Місяці, житимемо на Марсі. Думаю, зараз у мені просто говорить та дитина. Я б сказав SpaceX. Не тому, що я володію якимись величезними знаннями про те, як керувати компанією, що займається космічними ракетами.

Запитання: ПК чи консоль?

Міхал Новаковський: У мене в голові взагалі немає такого розділення, тому що я граю на всьому. Я помічаю, що в якісь ігри граю більше на PC, а в інші буду грати на PlayStation, у щось буду грати на Xbox, а в безліч ігор я граю, особливо разом зі своїми дітьми, на Switch. У мене троє синів, і ми граємо на Switch. Я справді не зміг би обрати.

Запитання: Який альбом є найвеличнішим за весь час?

Міхал Новаковський: Не впевнений, що саме найвеличніший, але той, що займає особливе місце в моєму серці, — Blood Sugar Sex Magik гурту Red Hot Chili Peppers. У мене просто дуже теплі спогади про певний період мого життя.

Склад Red Hot Chili Peppers під час випуску альбому Blood Sugar Sex Magik

Запитання: Якби ви могли зробити гру за будь-яким всесвітом у світі — і йдеться саме про вас особисто, а не, скажімо, про CD PROJEKT RED, — що б це було?

Міхал Новаковський: Напевно, я обрав би Dungeons & Dragons. Я з давніх часів великий прихильник D&D, і це був би мій вибір. Насправді, якби ви запитали про найкращі ігри, в які ми грали, я б, мабуть, змістився в бік Baldur’s Gate, Planescape та подібних ігор.


👉 Велике прохання — якщо вам сподобалася стаття, напишіть свій коментар на цю тему, щоб ми знали, що переклади та матеріали навколо ігор CD PROJEKT RED вам цікаві!

Статті про вітчизняний бізнес та цікавих людей:

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Паляниця від Бужі
Паляниця від Бужі@GwentNewsUA

Розповідаєм про CD PROJEKT RED

45Довгочити
2.6KПерегляди
18Підписники
На Друкарні з 17 червня 2023

Більше від автора

Це також може зацікавити:

  • У популярній грі Cyberpunk 2077 з’явиться українська мова

    Розробники популярної кіберпанк-гри Cyberpunk 2077, польська студія CD Projekt RED оголосила, що у грі й новому доповненні до неї з’явиться українська локалізація. Українські геймери давно просили студію про це, і от нарешті мешканці Найт-сіті заговорять українською.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Огляд “Inscryption”

    Я давно бачив як люди дико фанатіють із цієї гри, не до кінця розуміючи чому. Тому зайшов, дійшов до фіналу, дуже дико кайфанув і… Зрозумів, що цей шедевр закінчив лише свій перший акт. Ставте свічки, пакуйте свій картковий звіринець, ми ще тільки починаємо.

    Теми цього довгочиту:

    Огляд Гри
  • Cyberpunk 2077: Phantom Liberty або як CDPR нарешті гру доробили.

    Огляд був написаний приблизно рік тому для TGG, але там його дуже порізали, з того часу багато чого змінилося, і я все ж таки вирішив викласти повну версію вже для свого особистого каналу.

    Публікація містить описи/фото насилля, еротики або іншого чутливого контенту.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Це також може зацікавити:

  • У популярній грі Cyberpunk 2077 з’явиться українська мова

    Розробники популярної кіберпанк-гри Cyberpunk 2077, польська студія CD Projekt RED оголосила, що у грі й новому доповненні до неї з’явиться українська локалізація. Українські геймери давно просили студію про це, і от нарешті мешканці Найт-сіті заговорять українською.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Огляд “Inscryption”

    Я давно бачив як люди дико фанатіють із цієї гри, не до кінця розуміючи чому. Тому зайшов, дійшов до фіналу, дуже дико кайфанув і… Зрозумів, що цей шедевр закінчив лише свій перший акт. Ставте свічки, пакуйте свій картковий звіринець, ми ще тільки починаємо.

    Теми цього довгочиту:

    Огляд Гри
  • Cyberpunk 2077: Phantom Liberty або як CDPR нарешті гру доробили.

    Огляд був написаний приблизно рік тому для TGG, але там його дуже порізали, з того часу багато чого змінилося, і я все ж таки вирішив викласти повну версію вже для свого особистого каналу.

    Публікація містить описи/фото насилля, еротики або іншого чутливого контенту.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри