Cтаття підготовлена для телеграм-каналу «Паляниця від Бужі».

У межах Gamescom 2026 у Кельні генеральний співдиректор CD PROJEKT RED Міхал Новаковський дав інтерв'ю Пітеру Оліверу з CGTN про сьогодення та майбутнє «Відьмака» й ігрової індустрії. Оригінал інтерв'ю можна переглянути тут.
Пітер: Велике спасибі за те, що прийняли запрошення поговорити з нами. Ви вже кілька днів на Gamescom і дивитеся, що тут представлено. Що це говорить вам про стан світової ігрової індустрії?
Міхал: Дякую вам. Що стосується Gamescom і того, що я побачив за ці кілька днів, тут варто зазначити один момент: я не так багато можу ходити виставкою, тому що, як ви розумієте, певною мірою я тут застряг. Але, звичайно, ми дивилися захід Opening Night Live, і в мене була можливість трохи пройтися виставкою.
Що цікаво з моєї точки зору — це безліч представлених на виставці проєктів з Азії. Величезна присутність Китаю, Кореї, а також Японії порівняно з тим, що я пам'ятаю за попередні роки. І для мене це чудова річ, тому що це означає, що Gamescom стає значно більш глобальним.
Європейські гравці — я говорю саме про споживачів, тому що з точки зору аудиторії тут переважно німецькі та європейські гравці — отримують можливість познайомитися з іграми, які раніше не були широко представлені на подібних заходах. Тож це справді добре. Мені подобається, що тут стало більше різноманіття і взагалі набагато більше всього доступно.
Пітер: Як студія CD PROJEKT RED насправді виросла з відносно невеликої польської компанії в бренд, відомий у всьому світі, з такими франшизами, як «Відьмак», Cyberpunk і всім іншим, що стало невід'ємною частиною вашої ідентичності. Як ви займалися маркетинговою стороною питання — тобто як перетворювали, без сумніву, хороші ігри, які ви випустили, на ті глобальні хіти, якими вони зрештою стали?

Міхал: Не впевнений, що в нас достатньо часу, щоб охопити все це, але я б сказав, що від самого початку ми мали величезні амбіції. Коли ми почали робити «Відьмака 1», метою студії було стати одними з найкращих творців рольових ігор у світі. І це звучало доволі безглуздо з вуст людей, які до цього взагалі ніколи не робили ігор. Коли ми почали працювати над «Відьмаком 1», у нас фактично взагалі не було досвіду створення ігор. Але амбіції та наполегливість у досягненні цієї мети залишилися всередині компанії. І я думаю, що саме на цьому ми побудували всю нашу ДНК — а також на прагненні бути орієнтованими на споживача.
Не знаю, чи знаєте ви, але наприкінці 90-х і на початку 2000-х ми займалися дистрибуцією відеоігор. І я думаю, що ми винесли з цього досвіду наступне: нам завжди доводилося розуміти, що люди вважають зручним і привабливим, чому вони хочуть купити коробку з грою — тоді ігри ще продавалися в коробках, — що змушує їх це зробити, а що, навпаки, відштовхує. Ми зберегли багато чого з цього у своїй ДНК.
І я думаю, що все це в поєднанні з амбіціями, наполегливістю та постійними ітераціями — це дуже сильно скорочена версія історії — і допомогло нам вийти на світовий рівень.
Але, мабуть, я б додав ще одну річ. Ми завжди вкладали душу в історію. Ми завжди знали, яку історію розповідаємо, у який спосіб збираємося її розповісти, як вона впливатиме на людей. Ми завжди розуміли, що саме це стане тим фактором, який матиме значення, який дозволить нам виділитися. І, якщо чесно, я думаю, що це досі працює. Просто з часом ми навчилися робити все це ще краще.
Пітер: На сьогодні «Відьмак» продався накладом понад 65 мільйонів копій у всьому світі, тож ви точно створюєте історії, які знаходять відгук у людей. Тепер ми бачимо натовпи людей, які приходять сюди в костюмах своїх улюблених персонажів із різних відеоігор. Я впевнений, що вже бачив тут кількох відьмаків та інших персонажів із ваших ігор. Чому саме «Відьмак» настільки успішний як бренд? І як ви працюєте з тими спільнотами, які виникають навколо гри за її межами, залучаючи їх до таких заходів, як Gamescom, і даючи їм можливість зустрітися з вами та іншими людьми, які стоять за створенням гри?

Міхал: Я думаю, значна частина успіху всесвіту «Відьмака» полягає в тому, що він дуже часто переказує історії, оповіді та легенди, з якими ми всі виросли. Він переказує казки, знайомі всім нам із дитинства, але робить це із сюжетними поворотами, які перетворюють їх на більш реалістичні, більш сильні, трохи більш важкі історії. І я думаю, що це знаходить відгук у дуже багатьох людей. Принаймні на мене це точно вплинуло, коли я в молодості читав оповідання та романи Сапковського. І ми намагалися зберігати це в усіх наших іграх.
Але ще один ключовий момент полягає в тому, що історії «Відьмака» дуже часто дуже особисті. На задньому плані можуть відбуватися величезні події, які, можливо, навіть стають рушійною силою для персонажів, змушуючи їх мандрувати світом і так далі. Але на найпростішому рівні все це завжди дуже особисте.
Якщо подивитися на «Відьмака 3», то по суті це історія батька, який намагається врятувати свою доньку. Він намагається знайти її, намагається їй допомогти, і на цьому шляху виникає безліч труднощів, зокрема сімейних. На поверхні це, можливо, звучить нудно. Але якщо все правильно виконати, якщо правильно оформити цю історію, надати їй атмосферу «Відьмака», саме тоді вона стає захопливою. Саме тоді вона починає чіпляти вас так, як має. Тож, думаю, справа приблизно в цьому.
Пітер: Ви пішли дещо іншим шляхом, ніж багато інших студій, і дотримувалися його у випадку з «Відьмаком»: це сюжетна однокористувацька пригода. Багато інших ігор зараз орієнтовані на онлайн, а також на отримання постійного доходу, що, очевидно, з точки зору бізнесу чудово. Людина не просто купує ваш продукт — вона продовжує платити за нього. Ви не стали робити цього з «Відьмаком». Це було свідоме рішення? І чи є ймовірність, що в майбутньому ви все-таки розглянете такий підхід?
Міхал: Так, це було свідоме рішення. Є безліч онлайн-ігор, які люди люблять і до яких вони дуже сильно прив'язані. У цьому немає нічого поганого. І я не думаю, що тут обов'язково має стояти вибір між «це краще» і «це гірше». У кожного може бути щось своє улюблене, і це нормально.
Але ми відчули, що наші шанувальники люблять ці великі, масштабні, взаємопов'язані історії, і саме це ми хотіли підтримувати та зберігати. І ми хочемо продовжувати працювати в цій сфері.
Водночас ми експериментуємо зі спін-офом «Відьмака», у якому може бути багато мультиплеєра. Але цей проєкт ще на дуже ранній стадії. Крім того, можливо, у майбутньому ми додамо якісь мультиплеєрні елементи до деяких наших ігор. Але якщо ми колись справді це зробимо, ми точно не хочемо йти на компроміс щодо того, що є основою для наших гравців. Це точно не той шлях, яким ми хочемо йти.

І, до речі, повертаючись до питання про доходи, яке ви згадали: так, звичайно, мультиплеєр за своєю природою передбачає регулярний дохід і все таке. Але для нас дуже добре працює те, що ми називаємо довгим хвостом продажів. Зараз уже одинадцятий рік від моменту виходу «Відьмака 3», а гра досі продовжує продаватися. Ми перебуваємо на шостому році життя Cyberpunk 2077, і гра теж продовжує продаватися. Тому можна звертатися до наступних поколінь гравців і запрошувати їх у свій світ, навіть якщо у вас немає мультиплеєрної гри. Ми продовжуємо оновлювати ігри, продовжуємо випускати новий контент і намагаємося зробити так, щоб нові гравці теж приходили та знайомилися з нашими іграми.
Пітер: CD PROJEKT RED стала одним із великих імен на європейському ігровому ринку. Але це ринок, на якому домінують великі компанії зі США та Азії. Якщо подивитися навколо, ви побачите безліч таких компаній. Як європейським розробникам наслідувати ваш приклад? Я маю на увазі, що не кожен зможе придумати гру рівня «Відьмака», але як невеликим європейським розробникам і навіть більшим компаніям конкурувати з великими гравцями або скорочувати відставання? Тому що справді складається враження, що вони втрачають досить багато позицій.
Міхал: Я б сказав, що правила гри значно змінилися відтоді, як ми починали. Тому будь-які поради, які ми могли б дати на початку 2000-х, імовірно, сьогодні вже не дуже актуальні. Тоді деякі речі були значно складнішими. Наприклад, випускати гру було набагато важче, тому що потрібно було звертатися до видавця, потрібно було мати коробку на полиці, а місце на полиці було обмеженим. Для європейської компанії домогтися того, щоб ці коробки з'явилися на полицях у США, було величезною проблемою. Було справді дуже, дуже важко пробитися у свідомість закупівельників великих торговельних мереж.
Зараз таких проблем немає. Ви можете просто випустити гру в Steam, наприклад, і все — ви вже там, ви одразу стаєте глобальними. Водночас, хоча ця складність зникла, з'явилася інша. Тому що раніше, коли ваша гра стояла на полиці, ви, звичайно, були там не одні, але не існувало 20 000 релізів на рік, як це, наскільки я розумію, відбувається сьогодні в Steam.
І це вже зовсім інша ситуація. Але дещо не змінилося: ви повинні розуміти, хто ви і ким ви є. І ви повинні знати, для кого створюєте свою гру.
Іноді відповідь може бути досить простою. Наприклад, ви можете робити гру для любителів спостерігати за потягами, і тоді у вас є дуже конкретна цільова група. Питання полягає лише в тому, як до неї достукатися. Іноді відповідь може бути менш очевидною. Ви робите RPG. Так, існує певна група людей, якій цікаві такі ігри, але це досить широке поняття. Як її визначити? З ким саме ви маєте справу? І я думаю, що сьогодні в ігровій індустрії найважливіше — ключовий момент — це достукатися до людей, яким ви хочете запропонувати свою гру, яким хочете її продати. Просто мати ідею недостатньо. В ідеалі ви також повинні знати, кому саме збираєтеся її пропонувати.
Тож знайте, хто ви, знайте, ким ви не є, знайте, з ким ви розмовляєте. І тоді, зрештою, вже може бути не так важливо, зі США ви, Європи чи Азії. Просто знайте, з ким ви розмовляєте. Знайте свою аудиторію.
Пітер: Яким ви бачите розвиток ігрової індустрії найближчими 10 роками? Хоча, мабуть, можна говорити навіть про п'ять років, враховуючи, наскільки швидко все розвивається. Як, на вашу думку, розвиватиметься сфера ігор? Що стане основним напрямом? Тому що, коли ми розмовляли з деякими розробниками, вони неохоче заявляють, що все буде пов'язане з ШІ, що все майбутнє буде за передовими обчислювальними технологіями. Який із цих напрямів приваблює вас найбільше?
Міхал: Мабуть, почну дещо незвично. Я думаю, що 10 років — це справді дуже великий термін, тому що все розвивається настільки швидко. Не думаю, що хтось може реалістично сказати, що через 10 років відбуватиметься саме XYZ. З великою ймовірністю певною мірою він помилиться. Хоча ми теж ставимо собі це питання всередині компанії, ми дотримуємося однієї точки зору, яка не зміниться щонайменше для нас і, думаю, для багатьох інших людей.
Поки ми продовжуємо створювати чудовий контент, не так важливо, яким саме способом цей контент доставлятиметься людям. Тому що якщо у вас чудовий контент, люди прийдуть. Якщо у вас чудова гра, люди прийдуть. Якщо ви Крістофер Нолан і щойно зняли «Одіссею», люди прийдуть, навіть якщо зовсім недавно хтось говорив, що кіно померло. Так буде завжди.
Я досить спокійно до цього ставлюся, тому що, звичайно, ми стежимо за тим, що відбувається. Ми в курсі того, що відбувається у власників платформ, що відбувається з новими технологіями і так далі. Нові способи доставки контенту дуже, дуже важливі. І я думаю, що з суто виробничої точки зору відбувається безліч змін.
Ігри на кшталт наших, здається, дещо менше піддаються деяким із цих змін, тому що ми створюємо одні з найскладніших ігор на ринку. Це великі, величезні відкриті світи з дуже складними взаємозв'язками та залежностями і так далі. Поріг входу тут високий, і справа навіть не лише в грошах. Щоб зібрати те особливе поєднання експертизи та досвіду, потрібні роки. І його нелегко відтворити.
Технології допомагають у багатьох сферах, але вони не працюють за принципом: натиснув кнопку — і з'явився «Відьмак 4» чи щось подібне. І ми не бачимо, щоб технології рухалися саме в цьому напрямку. Тому з творчої точки зору ми спокійні.
Ми також спокійні щодо того, чи зможемо ми досягти гравців: поки існує життєздатна бізнес-модель і робочий спосіб до них дістатися, все буде добре.
А тепер, повертаючись безпосередньо до вашого запитання, я думаю, що найближчими п'ятьма роками ми побачимо безліч змін. Я чув багато різних теорій на Gamescom. Я думаю, що консолі нікуди не зникнуть. Не думаю, що цей напрям узагалі кудись піде. Думаю, це актуально всюди. Мені здається, це досі найпростіший і найдоступніший спосіб. Крім того, я знаю, що зараз багато всього відбувається з цінами, із цінами на пам'ять через ШІ. Але я думаю, що це досі найдоступніший спосіб мати пристрій або якийсь інструмент для доступу до відеоігор.
Можливо, з'являться нові технології на ринку. Може бути, ми побачимо, як нарешті запрацює бізнес хмарного геймінгу. Ми вже все це проходили, тому що подібні рішення були й раніше. Раніше існувала Stadia, яка насправді працювала досить добре, але як продукт зрештою не стала успішною. Я думаю, що ринок ігор на ПК точно нікуди не зникне. Він демонструє свою силу і зростає експоненційно. І нам це подобається, тому що ми любимо розширювати межі можливостей за допомогою нових графічних чипів і так далі.
Чи буде щось справді революційне з точки зору того, яким чином люди отримують доступ до ігор, — я не знаю. Зараз ми не бачимо на горизонті нічого подібного. Але, повертаючись до того, що я говорив раніше: що б це не було, ми будемо там.

І, сподіваюся, ми створюватимемо той контент, заради якого люди приходитимуть. Для нас це другорядне. Але я налаштований оптимістично. Насамперед я оптимістичний тому, що ігри стали настільки звичною частиною суспільства — і в хорошому сенсі. Коли я ріс, ігри вважалися розвагою для дітей.
Коли я був підлітком, мені казали приблизно: «Ти досі граєш у відеоігри?» Мовляв, це ж для дітей. Але сьогодні зовсім не дивно і не незвично бачити людей віком 20, 30 чи 40 років, які грають у відеоігри. Це просто спосіб проводити час. І це чудово, тому що ігри стали частиною культури. І це мене радує. Яким би не був спосіб гри, у що б ви не грали — просто отримуйте задоволення. Насолоджуйтеся цим.
Пітер: Ви ж не збираєтеся сказати нам, коли вийде «Відьмак 4», правда?
Міхал: Що ж, ми згадували, що орієнтуємося на 2028 рік. Я говорив про це до початку Gamescom, але нічого конкретнішого поки не скажу.

Пітер: Ви відповіли на це краще, ніж я очікував. Велике спасибі.
Міхал: Дякую. Бережіть себе!
👉 Велике прохання — якщо вам сподобалася стаття, напишіть свій коментар на цю тему, щоб ми знали, що переклади та матеріали навколо ігор CD PROJEKT RED вам цікаві!