«А з чого тут заробити?» — Майкл Кіркбрайд і Курт Кульманн згадують Redguard (Переклад)

Примітка: Це фанатський переклад інтерв’ю “Where’s the money in that?”—Michael Kirkbride and Kurt Kuhlmann Look Back on Redguard опублікованого на сайті The Imperial Library.

Випущена в 1998 році The Elder Scrolls Adventures: Redguard посідає особливе місце у франшизі The Elder Scrolls. Вона сміливо відійшла від звичної для серії формули відкритого рольового світу, й натомість запропонувала камерну пригоду — динамічний екшен із піратським присмаком, розгорнутий на тлі глибокого лору, з яскравими, повністю озвученими персонажами.

Через історію, подану очима редґарда Сайруса та політичну боротьбу на Строс М’Каї, Redguard заклала основу для всесвіту The Elder Scrolls у тому вигляді, в якому ми згодом пізнаємо його в основних іграх серії. І завдяки унікальному поєднанню вимог до розробки й тодішньої ситуації в студії, сценаристи Redguard отримали можливість створити нову базу для світу у вигляді першого лорного джерела — Pocket Guide to the Empire, яке скромно додали до інструкції гри. Це джерело заклало основу для народів, земель і ключових тем Тамріелю.

Попри високі амбіції, Redguard зазнала комерційного провалу, — її жанрова невизначеність не припала до смаку гравцям, а технічні труднощі запуску гри в останні роки ери DOS остаточно згорнули серію Adventures, яка мала потенціал стати пригодницькою антологією. Проте сестринський проєкт Morrowind і досі залишається в серцях фанатів The Elder Scrolls завдяки майстерному світобудуванню, дотепному сценарію та супровідному посібнику, який згодом став своєрідним духовним «орієнтиром» у формуванні бачення Тамріелю.

З нагоди понад 25 років із моменту виходу Redguard, сценаристи й ґеймдизайнери Майкл Кіркбрайд і Курт Кульманн поділилися своїми спогадами про гру та її світ в інтерв’ю для The Imperial Library.

60% The Elder Scrolls Adventures: Redguard on GOG.com

— Ваші ролі в Redguard, здається, охоплювали геть усе — у титрах ви обидва зазначені як відповідальні за «World Art», «Design and Writing», а також автори інструкції, «Pocket Guide» і «strategy guide». Ви ще й писали біографії персонажів для сайту Redguard. Майкл написав комікс The Origin of Cyrus і проілюстрував Pocket Guide. Яким був цей досвід?

Майкл:

Боже, колись у мене було куди більше енергії, ніж зараз.

Багато з того, що з’явилося в Redguard, Morrowind і Pocket Guide to the Empire, виникло просто тому, що ми вирішили, що нам потрібні базові, фундаментальні тексти. Жодного чіткого плану з боку керівництва не існувало. Наприклад, усі ті біографії персонажів ми написали лише тому, що спочатку хотіли зробити галерею ворогів для сайту, а тоді подумали: чому б не написати короткі, круті нотатки про кожного з них? Деяким навіть придумали детальне лорне підґрунтя — наприклад, якомусь випадковому імперському солдату.
Комікс ледь не зірвався. Ми просто сказали: «Гей, у нас є інструкція, а давайте-но вставимо туди комікс про Сайруса.» Чому б і ні? Бо Джон Пірсон, провідний художник Redguard, дуже хотів намалювати комікс. А нам уже треба було йти в друк. І коротко кажучи, комікс ледь не загинув, бо часу було обмаль. Якби Джон не намалював половину коміксу за вихідні, ви б ніколи не побачили історію походження Сайруса. Джон встиг в в останню мить, мов герой давнини.
Курт:

Redguard — один із моїх улюблених досвідів розробки ігор. Команда була дуже маленькою, і як видно з титрів, ми буквально займалися всім. Це єдина гра, де я справді сам будував рівні — буквально власноруч, в 3DStudio Max! У нас не було жодних тулкітів чи шаблонів. Якщо правильно пам’ятаю, я зробив схованку М’ятежної Ліги, рівень із «паровими квітами», орерій і головоламку зі скарабеєм. Це було для мене щось зовсім нове, і я досі трохи дивуюся, що зміг зробити це настільки добре, щоб воно працювало в грі. Мабуть, це свідчить про те, наскільки простим був візуальний стиль у тогочасних іграх.

І це, власне, описує те, як ми працювали над грою — усі займалися всім, і ніхто не поділяв чітко, де «дизайн», а де «арт». Я писав скрипти для деяких головоламок — пам’ятаю, точно працював над орерієм, скарабеєм і паровими квітами. Було дуже весело торкатися до стількох різних аспектів гри.
Майкл:

А ще паралельно з усім, що ми робили для Redguard, я вже тоді працював над основами Morrowind, що вимагало від мене написання засадничих текстів і для решти Тамріелю. Ми, звісно, дуже розпорошувалися… але, чорт забирай, здається, воно й досі звучить потужно.
Обкладинка Походжень Сайруса” (Переклад: Maxandkon)


Чи збіглося ваше враження від фінальної версії Redguard з тим, як її сприйняли гравці? Чи виправдала гра очікування, які сформувалися у вас під час розробки?

Майкл:

Різниця між мною й рештою гравців у тому, що я принаймні грав у цю гру. Redguard продавалася як лайно, тож, окрім тодішніх рецензій, я не маю уявлення, як її сприйняли. Знаю лише, що Тодд нещодавно робив ретроспективу всіх ігор The Elder Scrolls, і я повністю згоден із його думкою щодо Redguard. Для компанії на той момент розробка цієї гри, мабуть, була поганим рішенням.
Але якби не ця гра, значна частина того, що ми зараз називаємо історією, міфологією й культурами Тамріелю, просто не з’явилася б.
Курт:

Так, гра цілком виправдала мої очікування. Я залишив Bethesda приблизно за пів року до релізу, тож коли грав у фінальну версію, міг подивитися на неї вже трохи свіжим поглядом. Я вважав (і досі вважаю), що це була чудова гра. Вона, до речі, отримала переважно схвальні рецензії. Але, на жаль, вона не виправдала комерційних очікувань компанії і (що, очевидно, пов’язано) — очікуваннь гравців щодо того, чого вони хочуть від Bethesda.

Це була гра, яка не вписувалась у жоден чіткий жанр — вона мала доволі складні головоломки, діалоги, бойову систему. У чомусь вона нагадувала Tomb Raider, але була значно більш пригодницькою грою за Tomb Raider, і при цьому вимагала значно кращих бойових навичок від гравців, ніж було притаманно типовим пригодницьким іграм того часу. І ще один момент — це була одна з останніх ігор на DOS у той час, коли всі переходили на Windows, тож, гадаю, багато гравців просто не змогли її запустити.


Що найбільше розчарувало з того, що не потрапило до фінальної версії?

Майкл:

У грі є момент, коли Сайрус має домовлятися з даедричним принцом Клавікусом Вайлом у маленькому кишеньковому плані Облівіону. У підсумку ця сцена виглядає як крихітний острівець із травою, що висить у повітрі. І в якийсь момент ця мізерність почала мене дратувати, тож я взяв вихідні й зробив великий рівень — щось на кшталт червоної пустельної планети, схожої на Марс. Із ребрами гігантських істот, що стирчать із піску.

Я уявляв, як ми могли б зробити веселий омаж науково-фентезійним творам Едґара Райса Берроуза — з Сайрусом, що стрибає в умовах низької гравітації, розмахує шаблею й рубає в повітрі крилатих даедричних тварюк. Але — через наш графік — мені не вдалося переконати Тодда. Він, звісно, мав рацію, обмеживши масштаб цієї сцени, але ми обидва були засмучені, що червона планета залишилася на полиці.
art: feivelyn

— Чи є щось, про що ви шкодуєте, що воно все-таки потрапило в гру?

Майкл:

Якби я міг вирізати з Redguard хоч щось — це, без сумніву, була б озвучка Марії. Це було просто нестерпно. Ми з Кеном цілковито винні в цьому, бо самі й попросили акторку зробити той дратівливий голос. Брр.
Курт:

Єдине, що мене справді «засмутило», — це стрибки по грибах. Вони не працювали так, як ми задумували, і через це вийшли значно важчими, ніж мали бути. (Здається, в грі не можна було змінювати напрямок руху після стрибка — а ми мали хотіли, щоб гравець міг маневрувати в повітрі, і це зробило б стрибки набагато легшими.)
Майкл:

Я б також зробив би всі свої головоломки зі стрибками простішими. Гра подекуди працювала досить криво, тож я взагалі не знаю, чому я тоді хотів, щоб все було б настільки складним. Левел-дизайнери завжди ускладнюють свої платформінгові головоломки понад міру. Якщо ти зараз читаєш це й ти левел-дизайнер — напевно, киваєш із соромом.

— Існують історії, що до Redguard ви нібито збиралися зробити гру про космічних піратів на газовому океані Юпітера. Можете поділитися подробицями? Як ця ідея трансформувалась у Тамрієль? Що довелося залишити на Юпітері? Є щось, до чого хотілося б повернутись?

Курт:

Я б не сказав, що ми «планували зробити гру» — ми, швидше, просто перекидались ідеями про піратську гру на газовому гіганті, з дирижаблями й сумішшю фентезі та наукової фантастики. Не думаю, що ця ідея напряму вплинула на Redguard, за винятком того, що пірати — це круто. У цьому сенсі від тієї початкової концепції в Redguard залишилася хіба сама ідея гри про піратів.
Майкл:

То була радше концепція, аніж проєкт гри. Я був великим фанатом настільних рольових ігор типу Space: 1889, і ще з часів Флеша Ґордона обожнював газові планети, а дирижаблі люблю, здається, з народження. Ми хотіли зміксувати це все з любов’ю Курта до запеклих морських баталій. Ну і, звісно, нам просто подобались пірати. Отакий і був пітч: піратські кораблі, що ширяють у небесах Юпітера.

Одна деталь, яку добре пам’ятаю — у цьому світі метал був неймовірно рідкісним. Тож бій корабель на корабель із гарматами був чимось особливим. Кожне гарматне ядро мало на собі святі імена — предків, відважних капітанів минулого, забутих богів і святих удачі. І якщо ти вже стріляєш цією кулею, ризикуєш ще більше збіднити світ на метал — вона мусить влучити, розумієш? Я просто обожнюю ідею «релігійних» ядер.

А тоді Тодд сказав: «Мені подобається частина з піратами. А якщо зробити піратів у Тамріелі?» І все.

Що ж до повернення до цих ідей — ну, якщо я докладу руку до якогось сетинґу, в ньому обов’язково буде дирижабль.

— Яким був перехід від Daggerfall до Redguard, а потім від Redguard до Morrowind? Чи були речі, які ви хотіли втілити, але не встигли через те, що виробництво рухалось далі? Чи, навпаки, це дало змогу розвинути ідеї з попередніх ігор?

Курт:

Насправді все було досить заплутано — ми спочатку почали працювати над Morrowind одразу після завершення Battlespire; але розробку Morrowind поставили на паузу, коли студія вирішила спершу зробити Redguard. Тож багато ідей, які ми почали напрацьовувати для Morrowind, у підсумку стали частиною світу The Elder Scrolls, який ви бачите в Redguard — найочевидніше це видно в Pocket Guide to the Empire.
Майкл:

Я працював над Morrowind не менше, ніж над Redguard протягом усього циклу розробки останньої. Я буквально заповнив цілу переговорну кімнату ескізами, і багато з перших книг, які згодом з’явилися в Morrowind, я написав ще під час роботи над Redguard. У мене через це навіть виникли проблеми — я надто захопився Morrowind. Тодд завів мене до тієї переговорки, подивився на всі ці малюнки святих, монстрів, мап — а це все було Morrowind — і каже: «Друже, мені терміново треба, щоб ти зробив мені цей піратський порт. Можеш, будь ласка, хоч трохи менше малювати велетенських комах?»
Курт:

Початковий план Morrowind як прямого сиквелу до Daggerfall передбачав, що в грі буде представлена вся провінція, а ландшафти створюватимуться так само — частково процедурно, частково вручну (біля міст та інших важливих локацій). Не пам’ятаю точно, який рушій ми використали в Redguard — чи то модифікований рушій Daggerfall, чи щось нове (здається, друге). Я вже не працював у Bethesda, коли команда переходила від Redguard до Morrowind, але підозрюю, що той факт, що для Redguard ми зробили унікальний, детально пропрацьований власноруч, світ, вплинув на рішення Тодда — відмовитися від процедурної генерації у TES на користь повністю вручну створеного (і тому значно меншого) світу.

— Попри те, що Redguard і не став комерційним хітом, але він став певною віхою в історії франшизи — це була перша гра без участі Джуліана чи Теда, перша, яку очолив Тодд, і, зрештою, сетинг Elder Scrolls й досі багато чим завдячує світобудуванню, яке ви зробили в Pocket Guide. Якою була атмосфера тоді в Bethesda? Це були шалені часи з постійними змінами й новими проєктами? Чи було відчуття, що що відбувається «зміна поколінь», і можна розширювати межі?

Курт:

Пам’ятаю, що це було дуже весело — хоча, можливо, то просто пам’ять прикрашає. Команда була маленька, згуртована, і, думаю, у нас справді було спільне бачення того, що ми хочемо зробити. Ми досить легко доходили згоди в багатьох речах. І так, думаю, у нас було відчуття «зміни поколінь», особливо в мене й Майкла — ми намагалися зробити TES «крутішим», ніж те, що, як нам здавалося, було доволі стандартним клоном D&D, яким були Arena і Daggerfall. Це, звісно, несправедливо — але що з нас узяти, ми були ще дітьми. 🙂

А от умови в самій студії були жахливими для розробки — справжня «галера» у тому, як ставилися до працівників і як їм платили. Але це мимоволі згуртовувало команду розробників — з’явилось відчуття «ми проти них» щодо керівництва компанії (Кріс Вівер і Констанс Ґаховскі).

— Redguard і Pocket Guide to the Empire стали першими проєктами, над якими ви працювали разом, і це поклало початок довгій дружбі й плідному творчому партнерству. Майкл і Кен (Кен Роллстон - примітка перекладача) також згадували про особливу спорідненість між вами трьома, де Кен був своєрідним наставником і натхненником для вас обох. Якою була ця динаміка? І які впливи вона мала на світ гри та на вас особисто?

Курт:

Найсильніший і найтриваліший вплив, як ти влучно підмітив, був на Майкла — ми з ним досі хороші друзі. А Кен прийшов у команду з просто шаленою творчою енергією — він фонтанував ідеями і мав особливий дар миттєво схоплювати суть персонажа. Думаю, найбільше, чого я навчився від Кена, — це те, наскільки ефективно в світобудуванні працює контраст між буденним і божевільним високим фентезі. І ми з Майклом, безперечно, повністю це підхопили в лорі TES.

Це, звісно, не зовсім буквально, але добре передає суть нашої творчої динаміки з Майклом: він приносить безумство, я — тверезість. 🙂 Це відображає наші різні сильні сторони й смаки, але й чудово працює для того стилю світобудови, до якого ми в TES природно тягнулися.
Майкл:

Ніхто з нас не стояв біля витоків The Elder Scrolls, і кожен із нас хотів від цього всесвіту чогось свого. Я вже згадував, як Кен проштовхував ідеї, натхненні Glorantha — і це до сьогодні для мене важливе джерело натхнення. Але, наскільки я знаю, не всі знають, що він також намагався надати світу більше «конанівських» рис — відчуття глибокої древності, тягаря часу, щоб ще далі відійти від псевдосередньовічних тропів. Щось прижилося, щось ні, але коли це все змішалося з Дюною і Зоряними війнами, Джином Вулфом, Майклом Муркоком, Полом Парком, античними цивілізаціями, окультизмом і попільними богами-інопланетянами — Тамрієль став по-справжньому крутим.


— Які впливи стояли за стилем саме Pocket Guide?

Курт:

Для Pocket Guide дуже прямим натхненням стали британські тревелоги вікторіанської доби — я ще в університеті, коли вчився на історика натрапляв на подібні тексти. А коли працював над Pocket Guide, знайшов кілька книжок тієї епохи в університетській бібліотеці й орієнтувався на них, коли писав свої розділи. На жаль, не пам’ятаю точних назв.

— У Redguard йдеться про боротьбу за збереження королівства Гаммерфелл, але сама держава залишається досить туманною. Як політична структура вона описується водночас як централізована монархія і республіка — іноді навіть в одному реченні. Ці речі не взаємовиключні, якщо згадати Афіни чи Венецію, але для сучасної аудиторії це звучить не зовсім інтуїтивно. Ви мали уявлення, як саме це мало виглядати? Хто, власне, «запровадив республіку» при Тассаді II?

Курт:

Чесно, я навіть не пам’ятаю, щоб ми називали Гаммерфелл «республікою»… тому не можу сказати, як це мало б узгоджуватися з монархією. Але очевидно, що це не була абсолютна монархія — тамтешні фракції мали великий вплив. Якщо й вгадувати, що ми мали на увазі, то, скоріше, це була модель на кшталт Англії (монарх проти землевласників), а не Венеції чи Афін.
Майкл:

Окрім базових речей, які ми прописали в Redguard і Pocket Guide — на кшталт «оці хлопці — військовий авангард, а оці — колишні йокуданські правителі» — ми тоді особливо не заглиблювалися. Цього було досить, щоби вибудувати зручне протистояння для сюжету (особливо між Сайрусом і Гаканом, чоловіком Іззари), але не більше. Redguard — це ж була пригодницька гра, а не RPG, і більшість нашого світобудування було досить широкими мазками — в основному через Pocket Guide to the Empire.

— Фінал Redguard водночас дуже оптимістичний і неоднозначний. Ми виграли битву, але Гаммерфелл все одно входить до складу Імперії. Ми врятували королівство, але принц — тепер меч, що співає. Сайрус іде, не дочекавшись розв’язки. Що ви уявляли, мало статися з Гаммерфеллом після фіналу гри?

Курт:

Ми не мали вибору — Гаммерфелл мусив увійти до складу Імперії, бо Redguard передували вже наявному лору. Позитивний фінал полягав у тому, що він приєднався не як підкорена провінція, а як «рівноправний учасник» — такий собі щасливий варіант Римської імперії, коли окремі королівства «добровільно» ставали частиною імперії за згодою правителя — заради захисту, миру й процвітання під доброзичливим римським правлінням. У реальній історії — чи так було насправді — ще те питання, але в фантазійній Римській імперії Тамріелю це цілком можливо. Принаймні з точки зору історії, яку розповідає Redguard.

— Завдяки “Sword-Meetings” Майкла ми маємо уявлення, чим займалися Сайрус і Койл після гри. А що з Іззарою, А’тором і бароном Волагом? Ви уявляли, що з ними буде далі, коли писали Redguard? У 2010-му в інтерв’ю Game Informer Курт назвав Іззару “королевою-регент”, що натякає: вона вийшла заміж за А’тора в мечі й стала правителькою Гаммерфеллу — але тоді виникає питання спадковості…

Курт:

Я не пам’ятаю, щоб ми мали якісь плани на цих персонажів після того, що вже зафіксовано в лорі. Можливо, Іззара таки вийшла заміж за когось іншого й народила дітей — але це вже не канон, і я не пригадую, щоби ми це обговорювали. Якби ми таки зробили Eye of Argonia, то, можливо, довелося б прописати їхні долі, але оскільки гра не сталася — ми й не робили цього.
Майкл:

Ми точно знали, що Іззара мала вийти заміж за меч — бо це дивно й весело. Був навіть короткий період, коли ми обмірковували, щоб саме Іззара була героїнею сиквелу Redguard Eye of Argonia — тож, можливо, тоді деякі з цих питань і знайшли б відповіді. Такі історії більше нагадують політичні лінії Daggerfall, а серія Adventures більше була як пригодницькі серіали.

Ми також хотіли трохи розкрити це в історії Cyrus vs. Tobias, яку ми писали десять років тому. Іззара мала бути на Carrick, і ми б тоді поговорили про те, що сталося після Redguard — зокрема про її досвід при дворі Гаммерфеллу. Очевидно, цю історію так і не завершили, і навряд чи завершимо. Хоча озвучка Майкла Мака була справді чудова. Може, варто її викласти… хоча без решти сюжету вона не надто має сенс.
File:RG-concept-City.bmp

— Майкл якось згадував ідею, що у Четверту еру Гаммерфелл розділиться на два королівства — одне Коронне(Crown), інше Предків(Forebear). Чи була в цьому якась спадкоємність від Іззари до цього розколу?

Курт:

Я також не пам’ятаю, щоби ми серйозно обговорювали розкол Гаммерфеллу на два королівства у Четвертій ері — я, власне, писав хронологію Четвертої ери для Skyrim, і те, що в підсумку опинилося в грі, — саме те, що я й планував як фінальний канон. Звісно, можливо, ми з Майклом обговорювали різні варіанти на етапі ідей.
Майкл:

Це не мало жодного стосунку до Іззари — вона вже давно залишилася в минулому.
Ідея розколу Гаммерфеллу з’явилася через бажання зробити Кризу Облівіону справжньою світовою катастрофою, з масштабними наслідками. Щоб це було щось велике у всьому світі, а не просто брами, що відкриваються в Сиродіїлі. Деякі зміни таки потрапили в канон, наприклад, перейменування Саммерсету й розділення Ельсвейру. Інші — ні, зокрема розділення Гаммерфеллу чи знищення Валенвуду, що зробило б босмерів діаспорою в інших провінціях.

— Ви згадали Eye of Argonia — ми з роками трохи чули про неї, а також трохи про Paradise Sugar. Обидві, здається, розглядалися як потенційні сиквели. Наскільки ці проєкти були “реальними”? Чи далеко вони просунулися в дизайні?

Майкл:

Усі ті сиквели були радше просто крутими ідеями та образами, які нам хотілося побачити, — не було ніяких конкретних планів і вже точно не було справжньої розробки. Paradise Sugar, зокрема, не вийшла за межі моїх малюнків — я її навіть не пропонував Тодду. Я хотів піти в Ельсвейр і зробити суспільство хаджитів справді цікавою темою — особливо дослідити, як це — бути частиною родини, де кожен із різної “шерстяної касти”. Я хотів, щоби в грі було принаймні троє різних ігрових персонажів, і це на той час було б доволі новаторським.

— У сцені, де Тобіас згадує про короля Тассадa і його зруйновану спадщину, він каже Сайрусу: “Деякі речі… мають бути залишені сину.” Ви раніше описували наратив Redguard як архетипову історію Батька і Сина. Чи ця тема була у вас на думці, коли формувався сюжет гри? Які ще ідеї надихали вас під час написання?

Майкл:

Так, відносини батька й сина точно були знаходяться у основі Redguard. Ще одна тема — моя давня зацікавленість у головних героях, яких ми ніколи не зустрічаємо. А’тор — один із таких прикладів, як і Неревар. Історія й світ обертаються навколо них, але вони самі залишаються за кулісами.

Події Redguard розгортаються під час завоювань Тайбера Септима. Щойно підкоривши Гаммерфелл, він об’єднав усіх людей Тамріелю під своєю владою й, здається, вже дивиться на ельфійські й звірині королівства. Ми знаємо, що йому це вдається, але не маємо чіткого уявлення, що було після 2Е864. Ви колись прописували хронологію його завоювань після Redguard? А якщо ні, то як ви це собі уявляєте? Як і коли він підкорив Морровінд, Чорне Болото, Ельсвейр, Валенвуд і Саммерсет?

Курт:

Послідовність завоювань Тайбера Септима доволі чітко описана в офіційному лорі. Морровінд віддав йому Нумідіум в обмін на мирну угоду — без вторгнення. З Чорним Болотом, можливо, було щось подібне, хоча точні дати, здається, не зафіксовані (та й саму провінцію не вважали вартою великих зусиль — вона не була вигідною здобиччю). Потім був Алінор (тоді до нього входили Ельсвейр, Валенвуд і Саммерсет), де основну роботу виконав Нумідіум.

— Для вас Redguard став першою справжньою точкою входу у всесвіт The Elder Scrolls і початком довготривалої співпраці з серією. Озираючись назад, чим ви найбільше пишаєтесь у цій грі?

Курт:

Є кілька речей, якими я справді пишаюсь у Redguard, окрім того, що це просто хороша гра (в моїй, звісно, суб’єктивній думці):

Pocket Guide to the Empire як зразок нової тональності для лору TES — і водночас приклад того, як можна будувати на основі вже наявного матеріалу, а не просто все знецінювати. Думаю, Redguard і PGE започаткували правило, яке дотримуються TES-ігри донині: весь лор має подаватися зсередини світу. Ми не писали «Посібник Тамріелю для майстра підземель», а створили упереджений, не завжди достовірний, але інформативний путівник світом очима його мешканців.

– Сайрус як один із перших темношкірих головних героїв у грі відносно великого масштабу, і ми (біла команда) намагалися подати його не стереотипно. Я обожнюю озвучення Майкла Мака і просто люблю Сайруса як персонажа. Ми хотіли, щоб він був глибшим за просто дотепного пірата.

Загалом, я б поставив Redguard у верхню частину свого списку в BGS (Bethesda Game Studios) — на другому місці після Skyrim, яким теж дуже пишаюсь.
Майкл:

Коли я прийшов у Bethesda, сказав Джону Пірсону (який згодом став головним художником Redguard), що я ніколи, ніколи, ніколи не працюватиму над «тою серією Daggerfall» — бо це просто чиясь вечірня D&D-сесія в комп’ютерному форматі й так і смерділа. Там не було за що зачепитися — нічого справді унікального. А потім, ну… довелося таки працювати над нею.
Я ненавиджу більшість фентезійної світобудови, тож найбільше я пишаюся тим, що вдалося зробити цей світ таким, за який мені не соромно.

The Elder Scrolls Adventures: Redguard можна запускати на сучасних системах через DOSBox. Гру можна придбати на GOG.com, Steam і в Microsoft Store.

Всі відповіді надані Майклом Кіркбрайдом і Куртом Кульманном спеціально для The Imperial Library. Усі права на оригінал належать авторам — Michael Kirkbride, Kurt Kuhlmann та The Imperial Library. Усі права належать авторам.

Список джерел
  1. The Imperial Library
Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Encyclopædia Tamrielica
Encyclopædia Tamrielica@tamrielica

Переклади книжок серії TES

0Прочитань
1Автори
0Читачі
На Друкарні з 16 грудня

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається