Друкарня від WE.UA

Todd Howard Returns! - Kinda Funny Gamescast українською

Це фанатський переклад інтерв’ю Тодда Говарда каналу Kinda Funny Games

Ґреґ Міллер:

Я один із ваших ведучих, Ґреґ Міллер, разом із керівником студії та креативним директором Bethesda — Тоддом Говардом. Привіт, Тодде!

Тодд Говард:

Привіт! Як справи?

Ґреґ Міллер:

Радий тебе бачити.

Тодд Говард:

І я радий тебе бачити. Особливо після того, як я «ухилився» від тебе на DICE.

Ґреґ Міллер:

Так, ухилився!

Тодд Говард:

Знаєш, це повністю моя провина. Ми завжди зустрічаємося на DICE. Щорічна традиція — випити кави на DICE.

Ґреґ Міллер:

Щорічна традиція — і ти мене підвів, бо я написав тобі лише за тиждень до події. Це була моя помилка. Моя проблема.

Тодд Говард:

Думаю, так навіть краще — зробити це перед усіма.

Ґреґ Міллер:

Перед усіма, так. Я бачив у чаті раніше: «Це в прямому ефірі?» Так, це прямий ефір. Можете писати суперчати на youtube.com/kindfunnygames. Ставте Тодду свої запитання.

Тож, Тодде, як ти?

Тодд Говард:

Чудово. DICE був класний. Для нас це був шалений рік. Ми щойно завершили другий сезон Fallout, пишемо третій. Минулого року випустили Oblivion Remastered, постійно оновлюємо Fallout 76, працюємо над контентом для Starfield. І, звісно, великі ігри в майбутньому — Indiana Jones. Тобто, так, трохи всього.

Ґреґ Міллер:

Трохи всього, ага. Починаєш із Nintendo Partner Direct — анонсуєш ігри для Nintendo Switch 2. Нічого особливого. Потім DICE. І так далі. Дуже радий, що ти повернувся. 29 квітня — це шоу, яке я слухаю, я тобі казав.

Тодд Говард:

Я знаю, що слухаю.

Ґреґ Міллер:

Ми користуємося Discord. Усі знають, що ти користуєшся Discord?

Тодд Говард:

Так, знають.

Ґреґ Міллер:

Добре. У мене Discord на робочому комп’ютері — єдине, для чого я його використовував. Кожного разу, коли вмикаю комп’ютер, він відкривається, і я думаю: «Я взагалі там зареєстрований?» Ти не заходив із 29 квітня 2024 року.

Тодд Говард:

Тепер у мене є причина.

Ґреґ Міллер:

Зазвичай я просто телефоную людям на шоу. Тепер так і робитиму.

Тодд Говард:

Можеш. У тебе є мій номер.

Ґреґ Міллер:

Знаю, знаю. Просто не хочу тебе турбувати.

Тодд Говард:

Коли номер уже дали — це «зелене світло». Якщо я отримую дзвінок від тебе посеред дня — я в прямому ефірі.

Ґреґ Міллер:

Звісно. Переходимо до теми шоу. Тодде, Тодде — це ж Тодд Говард. Так багато, із чого можна почати. Але, гадаю, єдине логічне місце для старту — це, звісно, Starfield. Я знаю, що хтось скаже: «О, а як же The Elder Scrolls 6? А як же чутки про Fallout Remastered?» До цього дійдемо. Добре, дійдемо.

Усім, хто дивиться зараз і хто дивитиметься пізніше: коли у вас є власне шоу, ви маєте право запитати про свою улюблену гру. Бо сьогодні вранці я був ображений, коли зайшов на subreddit No Sodium Starfield, куди заходжу часто, якщо не щодня. Я там «тихо сиджу» й читаю. І Agent Shane написав: «Звісно, дивіться, він говоритиме про все, крім Starfield».

І я там же відповів: «Я один із вас. Я доб’юся відповідей щодо Starfield — або інакше».

Тодде, що, чорт забирай, відбувається зі Starfield? Бо ще до того, як я дам тобі слово, скажу: у мене ніколи не було дивнішого прев’ю, ніж те, яке ви нам дали щодо майбутнього контенту для Starfield. Ви запросили мене разом з іншими творцями контенту, показали щось і сказали: «Ви не маєте права про це розповідати або писати, але можете сказати, що бачили це».

І от уже приблизно чотири місяці хтось із нас інколи згадує про це — і люди одразу починають панікувати, думаючи, що це Starfield 2.0.

То що відбувається? Де ми зараз? Що? Що взагалі коїться зі Starfield?

Тодд Говард:

Передусім — дякую за той коментар на Reddit. Я великий шанувальник Reddit, багато його читаю. Для мене це платформа з найкращим співвідношенням «сигнал/шум», коли йдеться про такі речі.

Так, ми, очевидно, працювали над великим обсягом контенту для Starfield. Ми поки що про це не говорили, бо кінець минулого року для нас був періодом фокусування на франшизах — і Fallout, очевидно, домінував восени та на початку цього року.

Ти це бачив, і можу сказати всім: ми дуже скоро почнемо про це говорити. Ми переходимо до фази, коли готові розповісти про Starfield і правильно показати, що саме приходить у гру.

Ми зробили багато роботи, яка нам дуже подобається. І це не Starfield 2.0 — я бачив такі припущення. Щоб правильно налаштувати очікування: якщо вам подобається Starfield — думаю, вам це дуже сподобається. Це оновлення та зміни, які впливають на гру не ізольовано, а більш комплексно — скажімо так, на «метарівні», зокрема у використанні космосу та певних механік так, як ми раніше не робили.

Але якщо Starfield вам одразу не «зайшов», якщо ви від нього відсторонилися або він здався вам нудним у деяких місцях — не думаю, що це фундаментально це змінить.

Та якщо ви любите Starfield, як ти, Ґреґ, — ми справді дуже задоволені цим. Нам це дуже подобається. У гри величезна аудиторія. Для нас Starfield — це справжній «звір» у Game Pass. Ми дуже задоволені результатами, і наша спільнота чудова.

Ґреґ Міллер:

Це вже близько? Ви готуєтесь говорити — наскільки ми близькі до цього?

Тодд Говард:

Доволі близько. Справді доволі. Я не хочу псувати сюрприз конкретною датою, але це скоро.

Ґреґ Міллер:

Добре. І наступне питання, від якого ти, мабуть, спробуєш ухилитися: чи стане це своєрідною «крапкою» для Starfield, щоб команда могла повністю перейти до інших проєктів?

Тодд Говард:

У нас справді багато проєктів. І балансування цього з розміром нашої студії — у нас також є багато партнерів із розробки — але все одно ми відносно невеликі, трохи понад 500 людей загалом.

Ґреґ Міллер:

Зовсім маленька команда.

Тодд Говард:

З урахуванням Fallout — я знаю, я знаю — і Starfield, і роботи над The Elder Scrolls.

Я думаю, балансування цього — знаєш, що є важливим у певний період часу — це така складність, у якій ми часто опиняємося.

Але ні, ми робимо більше контенту для Starfield, який наближається. Ми це планували.

І це те, що ми бачимо як щось, що продовжуватиметься, знаєш, ще певний час.Та ні, ми плануємо ще більше для Starfield. Ми вже це розписали. Ми бачимо підтримку гри ще певний час. Плюс у нас є спільнота творців контенту — вони роблять неймовірні речі. І ми хочемо бути частиною цього процесу.

 

Ґреґ Міллер:

Як людина, яку я жартома називаю «Starfield-сектантом», скажу: мене це дуже вражає. Я люблю Fallout, але раніше грав лише на консолях, тож спільнота моддерів і творців довго була не для мене.

Зі Starfield моди з’явилися дуже швидко — і я здивований, наскільки це підтримує мою зацікавленість грою. Я повертаюся через великі доповнення — чи то від Bethesda, чи від спільноти.

Навіть StarCon — пам’ятаєш? Цифрова конвенція Starfield на Zoom, що тривала весь день. Люди говорили про свої моди, плани, ідеї. Я був у захваті.

Тодд Говард:

Наша спільнота — неймовірна. Моддери й творці з нами вже десятиліттями. Ми їх любимо. І чесно — я вважаю, що для нас це ще лише початок.

Ми постійно шукаємо способи краще підтримувати цю спільноту. Контент неймовірний, але нам ще є куди рухатися — зробити все зручнішим, краще показувати роботи людям, казати: «Спробуйте це».

У старих іграх, як Fallout 4, кожне оновлення може «ламати» моди. Ми це бачимо. І попри десятиліття досвіду, відчуваємо, що лише на початку шляху щодо того, як це має працювати для всіх.

Ґреґ Міллер:

Тоді — про майбутнє ігор Bethesda загалом. Ви маєте свій стиль — відкриті RPG. Але індустрія змінюється. Успіх Baldur’s Gate 3, підхід до вибору й наслідків, Outer Worlds 2 із їхньою системою перків.

Ви «закриваєтесь» у своєму підході — чи дозволяєте зовнішнім впливам змінювати вас?

Тодд Говард:

Я маю на увазі, я думаю, якщо подивитися на наші ігри, ми, певною мірою, завжди еволюціонували. У нас є певний стиль, який нам подобається, і нашим фанатам він подобається, і ми хочемо ставати в ньому все кращими й кращими.

 

Я думаю, у певному сенсі, у багатьох сенсах, Fallout 76 і Starfield — це трохи творчий відступ від того класичного Elder Scrolls, Fallout — знаєш — Skyrim або Fallout 3, або Fallout 4, Oblivion, де ти досліджуєш світ певним способом.

 

І, знаєш, коли ми повертаємося до Elder Scrolls 6, над якою зараз працюємо, ми повертаємося до такого класичного стилю, за яким ми скучили, який ми дуже, дуже добре знаємо. Ми витратили останні, знаєш, кілька років на те, щоб підняти Creation Engine 2 — яка працює в Starfield — до Creation Engine 3, яка працюватиме в Elder Scrolls 6 і далі.

 

І, знаєш, очевидно, ми робимо всі ці речі з рендерингом. Ми дуже задоволені новими речами, які ми робимо. Але також системами світу, завантаженням, тим, як ми вводимо об’єкти у світ, як ми отримуємо деталізацію близько до камери практично одразу.

 

І при цьому — все ж — у нас є стиль гри, який нам дуже, дуже подобається, і який, як я думаю, люди від нас очікують.

 

І там усе ще багато інновацій, які потрібно зробити. Щоб коли ти заходиш у світ, ти відчував, що справді переживаєш це вперше — гру такого типу.

 

І я думаю, знаєш, ми задоволені тим, куди це рухається зараз. Це те, що я можу сказати.

 

Ґреґ Міллер:

The Elder Scrolls 6 — минуло сім років від анонсу. Чому ви анонсували The Elder Scrolls 6 так рано?

Тодд Говард:

 

Так. Я маю на увазі, я думаю, всі розуміють, чому ми тоді це анонсували.

Це мені не властиво. Мені властиво — це коли ніхто нічого не чує, а потім одного дня гра вже виходить. Типу, є анонс — і гра вже доступна. Оце мій ідеальний сценарій.

Але так не завжди можна зробити. І на той момент ми хотіли дати людям сигнал, тому що це очевидне питання: коли ти анонсуєш 76 — чи ви ще будете робити одиночні ігри?

Тож ти анонсуєш Starfield, і наступне питання — а як щодо Elder Scrolls 6?

Тож це справді було… І навіть тоді, дивись, ми знаємо, де відбуваються події гри. Ми знаємо деякі речі, які робимо.

Просто — ей, це станеться.

І, як я сказав, усе йде добре. Ми задоволені цим. Але ще пройде певний час.

Ми задоволені тим, куди просунули технологію і як гра складається.

Ми можемо в неї грати. Ми щойно пройшли — ми ось-ось пройдемо великий внутрішній етап.

Більшість студії зараз працює над цією грою, разом із деякими нашими партнерами.

І, знаєш, це дивно. Я не тут, щоб щось продавати чи щось рекламувати. Це радше розмова-оновлення.

І мені трохи незручно, бо люди хочуть інформації — я це ціную — але я більше думаю довгостроково про той момент, коли ви справді побачите гру і почуєте про неї.

Зосередитися на тому моменті, а не на сьогодні чи на проміжку до нього.

Ґреґ Міллер:

Добре, поговорімо трохи про внутрішню кухню розробки. Не вдаючись у деталі, які ти не можеш розкривати, — ти сказав, що більшість студії працює над The Elder Scrolls 6. Це понад 250 людей. Як ви це все організовуєте? Як утримати під контролем проєкт такого масштабу?

Тодд Говард:

Це складно. Але в нас є продакшн-директори на кожному проєкті, креативні директори. Я більшість часу проводжу над новими проєктами — зараз це переважно TES6.

Водночас у нас сильні лідери на інших напрямах. Якщо взяти Elder Scrolls — більшість людей, які робили Skyrim, досі працюють у студії. У нас багато співробітників, які тут десятиліттями. Але також приходить новий талант — люди, які виросли на наших іграх і тепер самі професіонали.

Зараз склад команди у дуже хорошому стані. Але так, це жонглювання. Наприклад, Fallout 76 надзвичайно популярна — скоро виходить новий великий сезон.

Ґреґ Міллер:

Я зробив домашнє завдання. 66-те оновлення. Сезон 24 — The Backwoods, вихід 3 березня. З Біґфутом.

Тодд Говард:

Ось бачиш! Коли маєш таку live-service гру, вона потребує багато часу й уваги. Але команда там чудова, партнери теж. Ми стали кращими в паралельному веденні проєктів і підключенні ключових людей у потрібний момент.

Ґреґ Міллер:

Раз ми вже заговорили про 76 — цікаво, як змінилося ваше сприйняття гри. Згадаємо запуск, складний старт. А тепер — це велика частина портфоліо.

Я думаю про приклад Naughty Dog, які скасували мультиплеєрну The Last of Us, бо зрозуміли, що це забере їх надто далеко від того, що вони роблять найкраще — синглплеєрних ігор.

Ви ж змогли втримати 76, розвинути її і водночас не припинити роботу над одиночними проєктами. Як вам це вдалося?

Тодд Говард:

Це було надзвичайно важко. Запуск був складним. Потім ще складніше було витягнути гру з цього стану й утримати її актуальною.

Ми дуже щасливі, що маємо неймовірну спільноту. Не кожен фанат Fallout хотів онлайн-гру, але багато людей справді цього прагнули — і вони залишилися з нами.

У певному сенсі це гра, якою я найбільше пишаюся. Подивіться на індустрію: скільки подібних проєктів з’являлися й зникали. А 76 досі тут — з великими показниками, релевантна, жива.

Команда під керівництвом Джона Раша робить фантастичну роботу. Я бачу дорожню карту — і ставатиме ще краще.

Ґреґ Міллер:

І цікаво, як серіал допоміг цьому. Пам’ятаю, коли я грав у Burning Springs, це виглядало як відповідь на критику після виходу першого сезону: мовляв, усі повернулися в Fallout, але нового великого релізу немає.

Тоді 76 знову злетіла в чартах Steam, новий наплив гравців. І поява Гула — це був класний спосіб поєднати шоу й гру без потреби терміново випускати нову частину.

Тодд Говард:

З першим сезоном ми знали, що він буде популярним — але не настільки. Наше головне завдання було підготувати ігри.

Ми оновили Fallout 4, додали контент у 76, мобільну Fallout Shelter — яка, до речі, досі, здається, найпопулярніша гра у франшизі за кількістю гравців.

І коли люди прийшли після шоу — ігри були готові.

До другого сезону ми вже мали більше часу на планування інтеграції елементів із серіалу. Гул став дуже популярним, тож ми змогли раніше почати роботу. І в третьому сезоні плануємо так само — синхронізувати події серіалу й гри.

Ґреґ Міллер:

Переходимо до серіалу. Другий сезон завершено — вітаю. Як це було — повернутися, знову працювати з акторами, додати нових, як-от Маколей Калкін?

Чим для тебе другий сезон відрізнявся від першого?

Тодд Говард:

У першому сезоні я багато часу проводив на етапі сценарію: історія, структура, як це вписується у світ Fallout.

Я не втомлююся повторювати — Джона Нолан (Джонатан Нолан – шоуранер Fallout примітка редактора), команда Kilter, Amazon — скільки пристрасті вони вклали в це. Ми хотіли, щоб це було частиною єдиного цілісного всесвіту Fallout.

Але перший сезон — це завжди ризик. Fallout — це суміш постапокаліптичної драми, чорної комедії, B-movie-естетики. Знайти правильний тон — складно.

Коли перший сезон «вистрілив», до другого всі підійшли з упевненістю. І сценаристи дуже хотіли вирушити до Нью-Вегаса — ще на ранніх пітчах першого сезону. Я тоді сказав: «Збережімо це». Це культове місце.

І вони впоралися чудово. Це мінне поле — різні фінали гри, улюблені персонажі. Легко все зіпсувати. Але використання містера Хауса, виконання Джастіна Теру — неймовірне.

Ми трохи боялися «синдрому другого сезону», але глядачам сподобалося — і тепер працюємо над третім.

Ґреґ Міллер:

Кажуть, що зйомки третього сезону стартують у травні. Це правда?

Тодд Говард:

План — почати влітку. Точну дату не назву. Сценарії пишуться зараз. Джона й команда люблять рухатися швидко.

Ґреґ Міллер (жартує):

Це повна протилежність процесу розробки Fallout-ігор — «рухатися швидко», так?

Тодд Говард (сміється):

Гарний жарт. Інтерв’ю завершено. Закриваю Discord, видаляю. Більше не повернуся.

Ґреґ Міллер:

Отже, розкажи трохи про це. Мені цікаво: чи незвично для тебе розповідати історію в такому форматі? У Fallout 76 — це невеликі оновлення, маленькі сюжетні шматки. Але в твоїй кар’єрі у відеоіграх ти випускаєш гігантські проєкти, в які люди грають роками, постійно знаходячи щось нове.

Мене зацікавила реакція на другий сезон Fallout. Дехто був не те щоб «злий», але критикував:

«У чому був сенс Супермутанта, озвученого Роном Перлманом?»

«А що з цим сюжетним ходом?»

І я думав: це ж серіал з епізодичною структурою, історія, що триває. Вони повернуться до цього.

Я бачив інтерв’ю на Yahoo — здається, Мік спілкувався зі співтворчинею Женевою. Вона казала, що в третьому сезоні хочуть глибше зануритися у Вегас. У іграх це був центр цивілізації. І ми ж не просто «заскочили» в Нью-Вегас — ми його представили, показали Стрип, Kings, казино. Це було не просто побіжне згадування — Вегас важливий.

Тож мене здивувало, що частина глядачів не бачила довгострокового плану, зважаючи на те, як ви будуєте довгі історії в іграх. Ти був здивований?

Тодд Говард:

Ні, я думаю, це зрозуміло — людям хочеться, щоб усе «вистрілило» одразу.

Але враховуючи масштаб Fallout, ми вирішили: кожен важливий елемент має отримати належну увагу. Наприклад, можна було показати кігтесмерта в першому сезоні — але чи було б достатньо часу, щоб розкрити його як слід? Тому ми подумали: ні, краще зробити його важливою частиною другого сезону.

Так само із супермутантами — можна дати натяк, а потім розвинути це пізніше.

Географія — ключова річ для Fallout. У грі перше питання: «Де це відбувається?» Тож і з серіалом так само: кожен сезон — це нове місце.

Третій сезон поведе нас у нові локації, яких ще не було у всесвіті Fallout, але водночас ми повернемося до Вегаса, до Сховища — історія ж довготривала.

Що я навчився від телебачення — можна не поспішати. Не тому, що ти затягуєш, а тому що матеріалу так багато, що не потрібно квапитися. Можна дозволити персонажам розвиватися природно й дати моментам «дозріти».

Ми обговорювали загальний фінал історії — куди все веде. Але навіть ми не знаємо, скільки епізодів знадобиться, щоб туди дістатися. Пишеш, знімаєш, монтуєш — і деякі речі змінюються. Але загальний напрям є.

І це дуже персонажно-орієнтована історія. У нас три сильні головні герої. Вони часто змушують глядача ставити запитання: «А я б так вчинив?»

Ґреґ Міллер:

Ми обговорювали це в нашому спойлеркасті: чи є фінал у серіалу? Чи це може тривати нескінченно? Можливо, історія Люсі має кінець, але всесвіт може жити далі?

Тодд Говард:

Для цих персонажів — так, фінал є. Для цієї історії — є задуманий кінець.

Ґреґ Міллер (сміється):

Скільки сезонів? Жартую, знаю, що не скажеш.

Тодд Говард:

Я й сам не знаю. Особисто я не люблю, коли серіали «перетримують» себе.

Ґреґ Міллер:

Це найкращий варіант — коли тебе залишають із бажанням ще, а не коли ти думаєш: «Сезони 9 і 10 були жахливі, але хоч 11-й закінчився нормально».

Тодд Говард:

Це зворотний бік надзвичайної популярності — люди хочуть продовження без кінця, але магія може зникнути.

Ґреґ Міллер:

Ти казав, що навчився дозволяти історіям «дозрівати». Чи впливає це на те, як ви працюєте над The Elder Scrolls 6 або майбутніми проєктами Fallout? Чи змінює це підхід до розповіді історій у Bethesda?

Тодд Говард:

Не думаю, що це змінює підхід. Наші ігри завжди були довгими. Подивися на Skyrim — можливо, це досі наша найпопулярніша гра навіть через 15 років. Люди грають роками, відкладають і повертаються.

Ми хочемо, щоб основну історію можна було пройти приблизно за 20–30 годин — щоб ти відчував, що «завершив» головну лінію. Але світ при цьому має бути майже безмежним.

З часом ми додавали більше систем, які винагороджують довгу гру. Бо ми бачимо: хтось проводить у наших іграх тисячу або навіть дві тисячі годин.

І зробити це цікавим на такій дистанції — надзвичайно складно.

Ґреґ Міллер:

Я не уявляю, як можна створити гру, яка буде чудово працювати і для стандартних 20–60 годин, і для людини, що гратиме 2000.

Тодд Говард:

Часто це перетворюється на «ґрінд» персонажа. І це виклик — зробити так, щоб навіть на дуже пізніх етапах це залишалося захопливим.

Ґреґ Міллер:

Добре. Я хочу ще поговорити про те, що чекає на Fallout-ігри та весь цей світ. Але до цього повернемося трохи пізніше.

 

Melofellow питає: «У що зараз грає Тодд? Якісь нові ігри?»

Тодде, у що ти граєш? О, ти зам’ютився. Що сталося?

Тодд Говард:

У що я граю? Гарно.

Насправді зараз граю в Drop Duchy. Ви грали?

Ґреґ Міллер:

Так! Мене вона буквально спокусила коротким відео — виглядало як суміш Carcassonne з Tetris та ще купою речей, які я люблю.

Тодд Говард:

Так, дуже креативна, чудова гра. Я реально отримую задоволення.

І ще — EA Sports College Football 26. Я граю онлайн, змагально. Це дуже стресова гра, але мені подобається.

Ґреґ Міллер:

Наскільки ти хороший? Ти справді конкурентний онлайн-гравець?

Тодд Говард:

Доволі хороший. Я в категорії Heisman у режимі Road to the College Football Playoff.

Я великий фанат University of Notre Dame, і оскільки їх «обікрали» у плей-оф, у мене зараз відеоігровий тур помсти за Notre Dame.

Ґреґ Міллер:

Оце так! Jeremiah Love — просто чит-код у відеогрі. Це твій рік!

Тодд Говард:

Так і є. Але серйозно — якщо не грали, обов’язково спробуйте Drop Duchy. Це дуже елегантна, розумна гра.

Ґреґ Міллер:

Для слухачів аудіоверсії: ви «скидаєте» тайли, як у Tetris, але це не просто фігури — ви будуєте місто, додаєте механіки roguelike з картами, які впливають на розвиток. Це справді вражає. Я б навіть купив настільну версію.

Тодд Говард:

Ось вам цитата для Steam-сторінки:

«Майстер-клас у геймдизайні в жанрі, де, здавалося б, ти вже бачив усе».

Ґреґ Міллер:

Поставте це на коробку! Todd Howard Approved!

Ґреґ Міллер:

А знаєш, що ще чудове? Ігри Fallout. Тодде, коли буде нова?

Oblivion Remaster — величезний успіх. Fallout 76 — вже 66 оновлень, сезон 24 «The Backwoods» 3 березня.

Чи є в команди Fallout 76 «чіп на плечі», коли люди питають про Fallout 5? Мовляв: «Ми на 66-му оновленні, підіть пограйте!»

Тодд Говард:

Я б не сказав, що це «чіп». Ми просто хочемо, щоб люди бачили, скільки роботи ми вкладаємо у Fallout щороку. Ми дуже пишаємося 76.

Але ми розуміємо — фанати великих франшиз хочуть новий великий досвід. І ми над цим працюємо. Просто є свій час для анонсів. У нас багато «заліз у вогні».

Ґреґ Міллер:

Минулого разу ти казав, що у вас кілька проєктів Fallout. Дай число.

Тодд Говард (сміється):

«Кілька» і є число.

Ґреґ Міллер:

Добре. Oblivion Remaster — це був величезний хіт. Можливо, варто так само зробити з Fallout?

Тодд Говард:

Я став м’якшим щодо ремастерів. Раніше я був проти ремейків — вік гри є частиною її ідентичності.

З Oblivion ми хотіли зробити не ремейк, а найкращу можливу версію оригіналу. Наче ти патчив гру багато років — що б ти покращив? Додали спринт, сучасну графіку, але без зміни стилю чи дизайну.

Це було ризиковано — у гри величезна спадщина. Багато способів усе зіпсувати. Але, на щастя, це перевершило наші очікування.

Чи думаємо ми про інші? Так. Подивимось.

Ґреґ Міллер:

Добре. Тоді про «шедоу-дропи». Ти їх любиш.

Тодд Говард:

Так. Це мій улюблений формат.

Усе, що відбувається до моменту анонсу — чутки, витоки — зменшує магію цього моменту. А цей момент особливий для фанатів і для команди.

Ґреґ Міллер:

Коли ти прокидаєшся і бачиш витік — що відчуваєш?

Тодд Говард:

Спершу — злість. Бо це руйнує момент, над яким команда працювала роками. Іноді витік ще й спотворює деталі.

Але злість швидко минає. Якщо подивитися історично — витоки майже ніколи не впливали на комерційний успіх гри.

Ми не тримаємо все «під замком» усередині студії — навпаки, ділимося інформацією. І довіра всередині дуже важлива. З огляду на кількість партнерів, іноді витоки трапляються — треба просто з цим жити.

Ґреґ Міллер:

Ти щойно був на DICE. Що для тебе означає DICE?

Тодд Говард:

Особисто для мене — це зустріч із колегами, керівниками студій, партнерами. Дуже концентрований час для розмов і обміну досвідом.

З індустріального боку — я в раді директорів Академії. Мета DICE і Академії — піднімати розмову про геймдев, святкувати досягнення, підтримувати нові таланти.

Ми ще маємо багато роботи, але це важлива платформа для індустрії.

Ґреґ Міллер:

Що ти кажеш молодим розробникам, які входять у галузь у часи звільнень, турбулентности, дискусій про AI?

Тодд Говард:

Я слухав вашу розмову про це — і думаю схоже.

Якщо ви новачок — можливостей створити й випустити гру зараз більше, ніж будь-коли. Подивіться на креативність у нинішніх релізах. На номінантів «Гри року» на DICE — список неймовірний.

Так, є складні питання: бюджети, окупність, аудиторія. Люди проводять більше часу в кількох великих іграх замість того, щоб купувати багато різних. Це виклик.

Але з точки зору творчості — ми в одному з найкращих періодів за всю історію індустрії.

Ґреґ Міллер:

І наостанок — AI. Ти казав, що це інструмент.

Тодд Говард:

Це точно не примха. Але відповідь змінюється кожні шість місяців — усе дуже швидко розвивається.

Ми дуже обережні. Розглядаємо AI як інструмент — наприклад, для аналізу даних наших ігор.

Але людський творчий намір — у центрі. Це не заміна людям.

Ґреґ Міллер:

Тобто ви використовуєте AI як допоміжний інструмент — аналітика, можливо, внутрішні процеси — але не як щось, що створює контент замість людей?

Тодд Говард:

Саме так. Ми дивимося на це дуже обережно. У першу чергу — як на інструмент для аналізу даних: як люди грають, де вони зупиняються, які системи працюють краще.

Ми завжди збирали багато телеметрії, але тепер з’являються нові способи швидше й глибше її аналізувати.

Щодо створення контенту — тут ми дуже обережні. Для нас найважливіше — це людський творчий намір. Ігри Bethesda — це про світ, створений конкретними людьми, з конкретним баченням. Ми не хочемо це розмивати.

Ґреґ Міллер:

Тобто немає такого, що «AI напише нам квести для Fallout 5»?

Тодд Говард (сміється):

Ні. Ні.

Подивіться, наші ігри працюють саме тому, що в них є авторство. Є дизайнери, письменники, художники, які вкладають у це роки. AI може допомогти з інструментами, з прототипуванням, із технічними задачами. Але серце гри — це люди.

Ґреґ Міллер:

Добре. Тоді повернімося до великої картини. Ти в індустрії понад 30 років. Ти пережив зміну поколінь консолей, перехід до онлайну, мобільні ігри, live service, тепер AI.

Чи є момент, коли ти думаєш: «Окей, ще одна-дві великі гри — і досить»? Чи ти досі відчуваєш той самий драйв?

Тодд Говард:

Раніше я іноді про це думав.

Але зараз — ні.

Я надто захоплений тим, що ми робимо. Коли ти працюєш над чимось на кшталт The Elder Scrolls 6, коли бачиш, як воно поступово складається, — це неймовірно мотивує.

Плюс у нас є Fallout, Starfield, інші речі. Мені подобається думати про довгу перспективу.

Ігри — це дивовижна форма мистецтва. Те, що ми можемо створювати світи, у яких люди живуть роками — це унікально. Тож я хочу займатися цим якомога довше.

Ґреґ Міллер:

Останнє питання — бліц.

Коли виходить The Elder Scrolls 6?

Тодд Говард:

Не цього тижня.

Ґреґ Міллер:

Це вже новина!

Тодд Говард:

Одного дня.

Ґреґ Міллер:

Одного дня. Добре.

Тодде, дякую, що прийшов. Дякую за чесні відповіді — навіть якщо ти майстер ухилятися від конкретики.

Тодд Говард:

Завжди радий. І я справді слухаю шоу.

Ґреґ Міллер:

Тоді ми будемо обережні з жартами.

Друзі, дякуємо, що дивилися й слухали. Побачимося наступного разу.

Статті про вітчизняний бізнес та цікавих людей:

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Encyclopædia Tamrielica
Encyclopædia Tamrielica@tamrielica we.ua/tamrielica

Переклади книжок серії TES

4Довгочити
129Прочитання
10Підписники
На Друкарні з 16 грудня

Більше від автора

Це також може зацікавити:

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Це також може зацікавити: