Тамріель: любовний лист до Ґлоранти

Примітка: Це фанатський переклад статті “Tamriel: The Loveletter to Glorantha” за авторством DrNightstone


Автор: DrNightstone

Особлива подяка Lady Nerevar, Nekyn, і Tyermala за допомогу.

Вступ

Для тих, хто ще не зустрічав назви Glorantha, дозвольте мені з честю презентувати вам цей світ. Не варто сприймати Ґлоранту як ще один фентезійний сеттинґ, краще розглядати його як повноцінний міфологічний всесвіт — місце, що існує по той бік нашого буття. Він був "відкритий" Ґреґом Стаффордом понад сорок років тому, і пізніше став основою для таких ігор, як Dragon Pass, RuneQuest, HeroQuest та King of Dragon Pass.

Стаффорд почав писати про Ґлоранту ще 1966 року для того, щоб краще зрозуміти міфологію, а в 1975-му заснував студію Chaosium, щоб видати настільну воєнну гру (wargame) White Bear and Red Moon, події якої розгорталися у Ґлоранті. Це сталося приблизно тоді ж, коли на світ з’явилась Dungeons & Dragons, але обидва світи пішли зовсім різними шляхами у своєму баченні фантастики.

Там, де в DnD ми бачимо замки, лицарів, високих ельфів і орків, у Ґлоранті розгортається реальність, вибудувана на універсалістських підходах, описаних Джозефом Кемпбелом і Карлом Юнґом. Уявіть собі куб землі завширшки п’ять тисяч миль, оточений безкрайнім океаном-рікою. Над ним здіймається небесний купол, де зорі-капітани та боги-планети щоніч йдуть у танці своїми шляхами. Щоранку Сонячний Імператор відроджується, прямує небесами й знову вмирає на заході, аби спуститися в Підземний світ і воскреснути наступного ранку. Магія тут — не окрема сила, а невіддільна частина буття: від простих молитов і чарів до боротьби космічного масштабу, через яку формуються сама реальність. Герої ж не просто подорожують, а вирушають у ризиковані мандри метафізичними царствами, шукаючи знання й силу, ризикуючи водночас і своїм тілом, і своєю душею.

Якщо Середзем’я створив літератор-лінгвіст, то Ґлоранта — витвір міфолога-розробника ігор: світ міфів, магії та таємниць, несхожий на будь-який інший.

Ґлоранта стала джерелом натхнення для безлічі інших всесвітів, зокрема Warhammer Fantasy, Dark Souls, серії Suikoden та багатьох інших. Та тут ми зосередимось на, мабуть, її найвидатнішому духовному спадкоємці — The Elder Scrolls.

Хоча Тамріель від часів Redguard і Morrowind формувався під впливом різних джерел — від гностичних та езотеричних традицій до Володаря перснів, Зоряних воєн і Дюни — серед них особливо виділяється одне: Ґлоранта.

Вплив міфологічного світу Ґреґа Стаффорда можна простежити безпосередньо в роботі над The Elder Scrolls III: Morrowind. Автори Курт Кульманн і Майкл Кіркбрайд надихались порівняльною міфологією, езотерикою й ґлорантійським підходом до міфотворення. Кен Ролстон, ключова постать у розробці Morrowind та Oblivion, сам працював не тільки над RuneQuest, а й безпосередньо над світом Ґлоранти, тож свій досвід він використав для створення основ міфології The Elder Scrolls. Як він сам зазначав:

«Тамріель великою мірою був натхненний Ґлорантою, світом RuneQuest. З такими впливами я був певен, що ми створимо найкращу гру всіх часів. Я опинився в Найкращому з Можливих Світів»

Вплив Ґлоранти на The Elder Scrolls проявлявся не лише у загальних темах і міфології — він позначився і на механіках Morrowind (успадкованих від Daggerfall). Система навичок і бою, що ґрунтувалася на відсоткових кидках кубика, безпосередньо надихалася Chaosium d100, на відміну від d20, яку використовували в Arena.  Навіть спосіб, у який були розроблені фракції та міфічні структури цього світу, базувався на філософії Стаффорда. Ролстон пояснював:

«Я би сказав, що не відеоігри, а ігри на кшталт RuneQuest Glorantha були спільною мовою для більшості авторів: Кіркбрайда, Кульманна, і певною мірою Тодда. Ці ігри мали дуже цілісний, міфологічний світ, що логічно ґрунтувався на історичних аналогах, але при цьому був витесаний під високофентезійні елементи. Це сильно вплинуло на розробку світу й на наші уявлення про те, як мають працювати фракції».

Майкл Кіркбрайд, ще один ключовий архітектор міфології The Elder Scrolls, прямо визнавав величезний вплив Ґлоранти:

«Другим за значущістю впливом на структуру міфології TES була могутня, могутня Ґлоранта. Безперечно — найкраща міфологія в іграх».

Ця міфологічна структура вплетена в саму ДНК The Elder Scrolls: від грандіозної космогонії до дрібніших, більш конкретних деталей. Фанатів TES може здивувати, що такі назви і поняття, як Імґа, Драконячі Вогні, Конвенція, Червоні Храмовники чи навіть Ельнофеї, мають сліди натхнення Glorantha.

Навіть без безпосередньої творчої участі дослідники The Elder Scrolls визнавали, наскільки сильно цей всесвіт завдячує Ґлоранті. Lady Nerevar, головна бібліотекарка The Imperial Library і людина,  яка мала відношення до обох світів, називала Тамріель «безсумнівно завуальованою даниною Ґлоранті», пояснюючи:

«…найбільший вплив Ґлоранти полягав у самому способі мислення під час створення світу. Багато запозичень стосувалися навіть не деталей, а саме філософії».

Ідея, що міфологія — не просто фон, а жива сила, яка формує світ, є однією з найхарактерніших рис обох світів.

У наступних розділах я розглядатиму як основні структурні джерела натхнення, які The Elder Scrolls перейняла з Glorantha, так і тонші, більш спекулятивні елементи. Але водночас варто підкреслити: Тамріель — не копія. Це чудовий синтез багатьох джерел: міфології, філософії, літератури й власної творчості. Поєднання давньої мудрості з новими сміливими ідеями. Та попри різноманіття впливів, серед усіх прабатьків саме Ґлоранта лишається його найсакральнішою предтечею, хай її часто й забувають.


ДОПОВНЕНО: Нещодавно з’явилася нова інформація від TheRockWithAMedicineCupOnHisHead, відомого учасника спільноти по лору The Elder Scrolls. Виявляється, вплив Ґлоранти на Тамріель почався не з Redguard або Morrowind — він був присутній від самого початку. Відзначений у численних інтерв’ю відеоігровий розробник та один із оригінальних творців серії The Elder Scrolls, Віджай Лакшман, розповів:

«Я проводив літо за літом із друзями, “залипаючи” на іграх. Ми грали у Dungeons & Dragons, Aftermath, Paranoia (дякую Кену Ролстону!), RuneQuest і гортаючи таблиці бою та листи, що називалися Arms Law та Claw Law. Основою The Elder Scrolls стала комбінація того, що ми вважали ефективним, та того, що могли реалізувати».

Багатоликі пануючі царі

Серед численних міфічних постатей у світі The Elder Scrolls мало хто є настільки багатогранним і суперечливим, як Тайбер Септим — воїн-король, що досяг божественного статусу. Його особистість є важкозрозумілою, роздробленою на безліч образів — Г'ялті Ранньобородий, Зурин Арктус, Ісмір Вулфгарт, Підземний король, Штормова Корона і, можливо, ще інші.. Майкл Кіркбрайд якось (жартівливо) зауважив:

«Не слід забувати час, коли він був вождем орків. Боровся зі своїм людським “я”. Щоб громадська думка могла коливалася в обидва боки… Тайбер Септим був орком багато, багато років».

Ця ідея — що не існує єдиного, справжнього Тайбера Септима, а є лише мантія, яку носять багато хто — напряму перегукується з Аркатом, одним із найбільш загадкових героїв Ґлоранти. Коли Кіркбрайда запитали про цей зв’язок, він підтвердив:

«Ґбаджі та Аркат безперечно надихали еволюцію Тайбера Ранньобородого».

Історія Арката починається як шлях благородного лицаря, народженого на заході Ґлоранти, подібно до Чоловіка з Алкаїру, який навчався у тамтешніх майстрів меча. Його подорож, як і численні подоби Тайбера Септима, сповнена перетворень. Спершу Аркат бореться проти хаотичного культу Нісалора. Він визначає це божество як Ґбаджі-Ошуканця і присвячує своє життя його знищенню.

Та війна Арката з Ґбаджі не є простою. Він стає чимось більшим — і водночас чимось меншим — ніж людина. Щоб здолати ворога, він користується будь-якою зброєю: вступає до чужих культів, переймає чужі практики, вмирає й воскресає (не надто відмінно від Вулфгарта), і навіть зазнає жахливого перетворення. Він стає тим, у що важко повірити — тролем. Може саме це могло стати безпосереднім джерелом натхнення для образу Тайбера-Орка? Його колишні союзники, не здатні змиритися з його діями, оголошують його Ґбаджі — тим самим злом, яке він присягнув знищити.

У фінальній битві Аркат і Нісалор сходяться у Вежі Снів. Але хто ж насправді вийшов звідти? Аркат? Чи Ґбаджі? А може, вони стали одним цілим? Ця подвійність віддзеркалює взаємодію між Тайбером, Г’ялті та Ісміром, які зливаються в єдину постать — бога Талоса.

Але навіть після нібито загибелі Арката його легенда не згасає. Минув час — і з’явився новий герой, Арґрат: воїн, бунтар, трикстер і вчитель, чия ідентичність так само непевна. В одних джерелах Арґрата й Арката вважають однією і тією ж особою, в інших — принаймні їхніми відлуннями. Дехто стверджує, що Арґрат — це не ім’я, а титул, подібно до Талоса.

Є Арґрат-Білий Бик, кочовий воєвода; Арґрат-князь Павіса; Маг; Останній князь Сартару; Арґрат-Мандрівник і Вчитель. Їхні ролі змінюються залежно від того, хто розповідає легенду, так само як Тайбер Септім постає і завойовником, і драконом, і богом-імператором.

І в Тамріелі, і в Ґлоранті істина залишається річчю мінливою — сформованою міфами, пропагандою й ненадійним оповідачем.


Хиба у теогенезі

Двемери у світі The Elder Scrolls — одне з найунікальніших творінь цього сеттинґу, далеке від класичного образу фентезійних дворфів. Це підземні ельфи, чиї прагнення водночас грандіозні й чужорідні. Одержимі смертю Кісток Землі — фундаментальних законів природи. Вони прагнули розібрати сам процес, у якому святе перетворюється на блюзнірське. У своєму невпинному пошуку розуміння двемери відкинули основоположні закони існування, реальності й навіть самої божественності.

У цьому вчуваються відгомони ґлорантійських дворфів — Мосталі. Подібно до двемерів, вони є методологічними раціоналістами й технологічно надзвичайно розвиненими. Але на відміну від двемерів, мосталі не заперечують світ — вони вважають себе його ремонтниками (це, до речі, напрочуд добре збігається з методами Сота Сила).

Мосталі переконані, що їх створив Мостал — не як божество, у яке вірять смертні, а як частину грандіозної Світової Машини. Для них Мостал — це сам всесвіт, шестерні творіння. Їхнє призначення — підтримувати й лагодити цю машину, зцілювати тріщини реальності, а не розбирати її на частини.

Головна різниця між мосталі та двемерами полягає в намірах: мосталі лагодять, двемери досліджують, аби заперечити. Та, можливо, у своєму езотеричному баченні й двемери вважали, що вони “ремонтують” світ — лише їхній спосіб був набагато радикальнішим.

Якщо мосталі становлять одну половину натхнення для образу двемерів, то іншою можна вважати Зісторитів Ґлоранти. Це західні атеїсти, що збудували Місто Машин, керуючись філософією розкладання космосу на його складові. Вони прагнули вийти за межі буденної реальності за допомогою технологічного досконалості, зводячи існування до механічного. Їхнім найбільшим творінням був Зістор, Машинний Бог — штучне божество, яке загрожувало космічній рівновазі.

Звучить знайомо? Адже двемери відомі насамперед створенням Нумідіуму, власного Мідного Бога — штучного колоса неймовірної сили.

Доля Зістора та Нумідіума дивовижно подібна. Обидва були конструктами, що викривлювали світ, гнули саму реальність довкола себе настільки, що всесвіт не міг цього витримати. У Ґлоранті їх зупинив бог бурі Орлант, знищивши Зістора й урятувавши баланс світу. Подібно до цього, у Арктуріанській Єресі Нумідіум розлітається на шматки від удару “гнилого невмерлого чарівника, що тримає небо у владі”.

В The Elder Scrolls активація Нумідіума теж викликає божественний спротив: час порушується, всесвіти тріскають. Кіркбрайд описував це так:

«Не стільки сам Мідний Бог усе ламає, скільки ті плани й часові лінії, що обертаються навколо нього, співаючи пісні відмови від світу».

Це не просто зброя, а екзистенційні розриви — боги, створені смертними, що кидають виклик самим принципам творіння. Двемери стоять на перехресті між мосталі та зіторитами: втілюючи і скрупульозне розуміння механіки буття, і богохульне заперечення природного порядку. Чи вони прагнули просвітлення, чи перевтілення, чи знищення — лишається загадкою.


Темний бік просвітлення

Одним із найбільш обговорюваних метафізичних понять у The Elder Scrolls є CHIM. Це форма духовного просвітлення — вихід за межі законів природи, Конвенції Аедра та обмежень смертного існування. Досягнути CHIM, за словами Вівека, означає осягнути фундаментальну істину всесвіту й власне місце в ньому. Але ціна висока: пізнати себе частиною Цілого означає ризик утратити індивідуальність. Ті, хто зазнає невдачі, зникають навіть із можливого існування.

Це напрочуд нагадує явище Просвітлення("Illumination") в Ґлоранті. Просвітлений осягає глибинну суть космосу, й назавжди змінює своє сприйняття реальності. Такий стан дозволяє вийти за межі звичної моралі, ігнорувати релігійні обмеження й порушувати табу без наслідків. Найголовніше, що Просвітлений розуміє, що Хаос сам по собі не є злом. Це переконання ставить під сумнів все, що боги і суспільства Ґлоранти вважають священним. Таким чином, як CHIM, так і Просвітлення представляють радикальне звільнення від нав'язаних структур, будь то божественних, культурних чи екзистенційних.

Та поряд із просвітленням існує і його темний двійник. У Ґлоранті ті, хто збожеволів від Просвітлення, впадають у Оклюзію. Це небезпечний стан, коли індивід бачить Багатьох як Одне, але ігнорує те, що Одне — це також Багато. Такі люди стають крайніми соліпсистами, їхня воля стає законом, бо ніщо зовнішнє вже їх не обмежує.

Деякі лунарні просвітлені взагалі заперечують існування Оклюзії, стверджуючи, що це лише відмова інших прийняти істинне звільнення. Парадоксально, але саме така позиція часто вважається доказом Оклюзії.

Аналог цього є і в The Elder Scrolls — своєрідний “анти-CHIM”, або шарматизм. Даґот Ур демонструє космічне розуміння, подібне до Вівека, але його Его заважає йому досягти повного просвітлення. Замість того, щоб визнати себе частиною Цілого, він згинає світ під власну волю — замкнений у власній величі. Тож і CHIM, і Просвітлення обіцяють звільнення, але поруч завжди чатує божевілля.


Ars Theognosis: мистецтво богопізнання

Обрані Марухаті були езотеричним орденом квазі-монотеїстичних теократів, що прагнули перетворити божественне відповідно до своїх доктрин. Вони займалися порівняльною теологією: вивчали міфологічні візерунки, знаходили спільні риси й перебудовували реальність, аби утвердити власне бачення. Їхня робота була не просто богослов’ям — це був акт метафізичної маніпуляції, різання й перекроювання Божественного.

Це напряму перегукується з Боговчителями Ґлоранти, могутньою сектою вчених чародіїв із Імперії Середнього Моря. Вони розглядали богів як сили, які можна класифікувати й зрештою підкорити. Подібно до Обраних Марухаті, вони вважали міфи гнучкими, що їх можна змінювати через розуміння й практику. Вони нав’язали світові свій мономіф, переозначивши божеств різних культур і підкоривши божественну силу своїй волі.

І Алесійці, і Марухаті мали спільну основу — обидві течії натхненні ґлорантійськими малкіонцями. І там, і там є пророки-засновники (Марух у Тамріелі, Малкіон у Ґлоранті), від яких постають радикальні секти, що користуються “бого-логікою” для маніпуляції самим міфом.

І там, і там настав вирішальний момент — спроба переписати божественність. За старою теорією з форумів, Обрані Марухаті не лише позбавили Акатоша ельфійських рис — вони самі стали Вісьмома богами, замінивши їх через свій метафізичний танець на Вежі. Боговчителі здійснили щось подібне через “Перемикання Богинь”: вони повірили, що дві земні богині з різних культур є тотожними, і намагалися замінити одну іншою в міфологічних традиціях. Результати ж різні: Обраним, можливо, вдалося змінити саму божественність, а от Боговчителі зазнали катастрофічної поразки. Та і ті, і ті зруйнували власні імперії й залишили прокляття на свої імена.


Спільний міфічний гобелен

The Elder Scrolls і Glorantha поділяють глибинну міфопоетичну структуру, де межі між міфом, метафізикою й реальністю розмиваються. Обидва світи мають первісну епоху: у Тамріелі це Ера Світанку, час до часу, коли Єдине стало Множинним, а космос формувався через божественний конфлікт і творення. У Ґлоранті це Міфічний Час Богів, або Війна Богів, позачасова епоха розпаду, воєн і космічної боротьби.

Навіть після того, як час стабілізується, смертні в обох світах все ще можуть взаємодіяти з світом Міфів. У Тамріелі це проявляється під час таких явищ, як Злам Дракона, використання міфопоетичних інструментів Каґренака чи битви Вулфгарта на духовному плані. У Ґлоранті це відоме як Пошуки Героя (Heroquesting) — поширена, але смертельно небезпечна практика, коли людина залишає матеріальний світ і входить до царства легенд, для того щоб взаємодіяти з богами, ризикуючи своєю життєвою силою у гонитвою за дивом. Сам Вівек натякав на це, описуючи:

«Місце поза часом, де все відбувається завжди і водночас».

У Ґлоранті це Місце Богів — оселя божеств, потойбічне життя вірян, уламки творіння. Для людського сприйняття воно схоже на Середній Світ, але небезпечніше й дивовижніше. Кіркбрайд також зазначав, що зовнішні реальності, на кшталт Облівіону, підкоряються тим самим законам.

Щоб вижити в Пошуках Героя, смертні мусять стати своїми богами: відтворювати їхні міфи доти, доки не зіллються з ними. У Тамріелі це називається Мантлінгом — коли смертний індивід відтворює роль божественної істоти, поки різниця між смертним і богом не зникає.

Енантіоморф, поняття, яке часто зустрічається в TES, є ще одним спільним міфічним патерном — юнгіанські архетипи, що повторюються у часі, формуючи історію через вічний конфлікт і злиття.

Кіркбрайд зізнавався, що хотів переписати альтмерську ануїчну космологію, щоб вона відповідала міфічним структурам Ґлоранти:

«Ідея про те, що Аедра є предками, розмила межу між культурними героями та ет'Ада».

Він уявляв альтмерських богів-пращурів радше як міфічні відлуння Ери Світанку, а не як жорстко фіксованих Вісім Божеств. Це чудово збігається з Ґлорантою, де герої та боги часто є тим самим явищем, а їхні ідентичності є мінливими в циклах міфів.


Вікінги проти Римлян 2: Електричне Бугалу

Однією з найочевидніших прямих паралелей між The Elder Scrolls та Glorantha є протистояння імперців і буреплащів у Skyrim та війна Лунарної імперії з орлантійцями у Glorantha. Обидва конфлікти мають виразну естетику, змодельовану за історичним зіткненням Риму з германськими племенами. Подібність була настільки разючою, що під час маркетингової кампанії Skyrim компанія Chaosium навіть змінила оформлення обкладинок деяких книг із Glorantha, аби чіткіше відділити власний світ від тамріельського. «Ходи, як вони, доки вони не почнуть ходити, як ти!»

Джеф Річард із Chaosium пояснював цю відмінність так:

«Думаю, легко сказати, що Glorantha — це “бронзова доба”. По-перше, тому що саме бронза є основним металом у вжитку… По-друге, це допомагає відмежувати її від псевдосередньовічних світів на кшталт Forgotten Realms, Game of Thrones чи The Witcher, а також від псевдоримських або темно­вікових сетингів, як-от Skyrim чи Vikings. Вважайте це маркетинговим прийомом, що дає змогу відрізнити світ від інших. Але чи це справжня історична бронзова доба? Звісно, ні».

Та справа не лише в естетиці. Норди Тамріелю мають чимало спільного з орлантійцями Glorantha. Обидва народи вважають себе дітьми неба, шанують священну матір-гору (у нордів це Світова Горлянка, у орлантійців — Керо Фін) та сприймають подих і голос як божественні прояви сили. Здатність нордів використовуючи силу своїх голосів, як Крики напряму перегукується з практиками орлантійських Голосів Бурі, які використовують своє дихання, щоб викликати блискавки, дощ і грім.

Цей зв'язок поширюється і на їхніх головних богів. Кін, Буревійний Яструб, є нордською богинею вітру, неба і буревіїв, тісно пов'язаною з подихом і природою. Її ґлорантським аналогом є Орлант, бог буревіїв і головний бог народу орлантів. Один із розробників Morrowind, Дуглас Гудол, зауважував:

«Повітря. Вітер. Небо. Рух і швидкість. Мореплавство. І взагалі — погода. У певному сенсі дуже схоже на Орланта».

Цікаво, що обидва божества мають і “злодійський” бік. Гудол свого часу припускав, що Кінарет могла приховувати аспект злодія, що чудово перегукується з відомою роллю Орланта як бога-шахрая і розбійника. Це підтвердив і Джеф Річард щодо Glorantha:

«Багато богів, як-от Орлант, Червона Богиня чи Шахрай, мають злодійські аспекти».

Що навчили мене мої голоси

What My Beloved Taught Me — текст, який Майкл Кіркбрайд опублікував до 10-тої річниці Morrowind. Він поданий як розмова між Нереваром та Вівеком перед його вознесінням і дає уявлення про культуру Ресдайну з особистої перспективи. Його особливістю є структура — він читається як запитання гравця до NPC. Це створює ефект живої присутності у світі.

Але сама структура твору не є оригінальною для The Elder Scrolls — вона безпосередньо запозичена з серії “HeroQuest Voices” у Glorantha. Ця традиція почалася ще 1985 року з книги “Gods of Glorantha”, де відповідний розділ мав назву “What the Priests Say”. Із кожним новим виданням ідея розширювалась: з’явилися тексти на кшталт “What My Father Told Me” для орлантійців, “Talking to the Moon Woman” для лунарів чи “What My Uncle Told Me” для хсунченів.

Усі вони побудовані однаково: особа з певної культури відповідає на запитання слухача, відкриваючи світ не з позиції автора, а крізь призму власних вірувань, традицій і досвіду. Саме цю форму Кіркбрайд відтворив у “What My Beloved Taught Me”, аж до самих питань і відповідей, що практично дзеркалять HeroQuest Voices. Це робить його одним із найяскравіших прикладів прямого впливу Glorantha на міфологію The Elder Scrolls.

Полум'яна регалія орофілів

Драконячі вогні (Dragonfires) у The Elder Scrolls — це містичне полум’я, запалене з крові Акатоша та/або Лорхана й дароване святій Алесії в рамках божественного Ковенанту. Вогні підтримували бар’єр між Облівіоном і Нірном, захищаючи Імперію від впливу даедра. Кожен новий Імператор мав заново запалювати Драконячі вогні після свого сходження на трон, тим самим підтверджуючи оновлений союз із богами.

Аналогом цього є Полум’я Сартара у Glorantha. Коли король Сартар був обожнений, його тіло стало священним вогнем, що символізував його союз із богами орлантійців. Відтоді всі його спадкоємці зобов’язані знову запалювати це Полум’я перед тим, як стати на трон, зберігаючи захист держави та підтверджуючи свій зв’язок із божественним. Паралель очевидна: обидва полум’я — це й містичний оберіг, і божественний договір, і ритуал царственості, що мусить повторюватися кожним правителем, як це було встановлено вознесеними царями.

Сартар також дивовижно нагадує Ремана Сиродіїла, культурного бого-героя Другої Імперії Тамріелю. У Remanada сказано, що Реман народився тоді, коли король Грол з’єднався з Санкре Тором, Золотим Пагорбом, — і цим актом він поєднався із землею. Акатош проголосив Ремана «безсмертним вогнем», що з’єднав небо й землю, і його династія узаконила ритуали царственості через божественний геас. Подібно, Сартар перед сходженням на трон Драконячого Проходу мав стати єдиним цілим із землею, що символізувалося його міфічним єднанням із Керо Фін, священною матір’ю-горою орлантійців. І Реман, і Сартар — засновники-царі, які поєднали свій народ із богами через священні обряди й кров, а їхня влада проявилась у полум’ї, що визначало їхнє правління.


Храмовники крові й золота

Храмовники Червоного Куполу (Red Dome Templars) Тайбера Септима були «психо-хрестоносцями, воїнами, які пили кров Талоса, аби тимчасово здобути здібності до бойових Криків». Їх боялися й зневажали навіть у самій Імперській армії та в Раді Старійшин, тож зрештою їх заслали у Морровінд. Як зізнався Майкл Кіркбрайд: «На жаль, Храмовники Червоного Куполу потрапили тільки до кількох ігор RuneQuest, які я проводив для команди розробників на самому початку». І так, він підтвердив: Храмовники Червоного Куполу були безпосередньо натхненні храмовниками Сонячного Куполу (Sun Dome Templars) зі Glorantha.

Храмовники Сонячного Куполу — це елітні воїни-фалангісти, віддані Єлмаліо, Сину Сонця. Вони походять із Сонячного Графства, ізольованої країни в суворих пустках Праксу, серед кочових племен і дивних звірів. Як і «червонокупольці», вони є вигнанцями суворого імперського порядку, кинутими до безжальних земель, де мусили боронити свою віру та традиції серед чужих культур.

Сам Пракс має очевидні перегуки з Пусткою Морровінду та його ешлендцями, що ще більше підсилює паралель. Подібно до того, як храмовників Сонячного Куполу відправили до Праксу, храмовників Червоного Куполу заслали до Морровінду, роблячи їх водночас і незамінними, і небажаними у власних імперіях.


Імперія мавп

Імґа — це корінна звірораса Валенвуду, розумні мавпи, що, за переказами, жили там задовго до прибуття альдмерів. Найвідоміший серед них — Марух, пророк з Першої Ери, чиї вчення змінили історію Тамріелю. Коли Кіркбрайда запитали, чи Імга були натхненні бабуїнами Glorantha, він відповів прямо: «Так, це було запозичення, і так, це мавпи».

Бабуїни Ґлоранти — розумні примати, що мешкають невеликими групами й вважають себе нащадками загубленої міфічної імперії. Їхнім культурним осередком є руїни колись величної столиці цієї забутої цивілізації. Це напрочуд нагадує імґа, які, хоча й інтегровані у природний світ Валенвуду, зберігають відчуття окремішньої культурної спадщини від босмерів. А мотив «загубленої мавпячої імперії» може легко натякати на імперію Маруха.

У самій TES-міфології є тонке підтвердження цього перегуку: автор Ahzirr Traajijazeri, хажитського тексту, називає Імґа «бабуїноподібними», тоді як зазвичай їх описують як «людей-горил».


Канали-лабіринти ельфійських богів-царів

Канал-головоломка під Палацом Вівека — це заплутаний водний лабіринт, прихований під самим містом. Це місце випробувань і поклоніння, де паломники мусять довести свою гідність, аби здобути прихильність Вівека. Багато хто вірить, що там приховані скарби — можливо, не тільки вони. Саме ім’я — Puzzle Canal — є прямим запозиченням із Glorantha, де Канал-головоломка розташований у руїнах колись величного міста Павіс.

Як і в Тамріелі, канал у Glorantha — це загадковий, звивистий лабіринт, наповнений таємницями та натяком на можливе просвітлення. За легендами, він зберігає могутні артефакти для тих, хто здатен подолати його загадки.

Більше того, самі фігури Вівека та Павіса теж перегукуються. Обидва — ельфійські боги-правителі, які збудували величні магічні міста серед посушливих земель, принісши цивілізацію кочовим народам. І ті, й інші міста досягли розквіту, лише щоб загинути від великих катастроф, залишивши по собі руїни й легенди. А земля Праксу, де стояв Павіс, має чимало спільного з попільними пустками Морровінду.


Мова творіння

У The Elder Scrolls І’ффре — один із наймогутніших ельнфей, дух, що відіграв ключову роль у формуванні матеріального світу під час Ери Світанку. Кажуть, він був першим, хто перетворився на Кістку Землі (Earth Bone), зафіксувавши закони природи й утвердивши стабільність реальності. І’ффре також пов’язаний із мовою творіння — ельнофексом (Ehlnofex), якою він дав перші імена всьому живому, закріпивши їхнє існування.

У Glorantha цю роль відіграє Генерт-Іменар (Genert the Namer), прадавній бог Зеленої Епохи (її аналог Світанкової Ери), який мандрував творінням і дарував імена всьому, що зустрічав. Він промовляв Універсальною Мовою, настільки первісною й сильною, що сама вимова не просто описувала реальність — вона створювала її. Як і ельнфекс, ця мова була Мовою Творіння, що формувала буття.

Обидва божества мають ще одну спільну рису: сади. Генерт володарював над квітучим раєм, землею багатої флори й фауни, де ельфи жили в гармонії з його ім’ям. Це прямо перегукується з І’ффре, якого босмери шанують як силу, що тримає баланс Зеленого Пакту у Валенвуді.


Нарешті боги укладають мир

І у The Elder Scrolls, і в Glorantha є визначальний космічна угода, яка знаменує перехід від міфічної епохи поза часом до впорядкованої реальності.

У Тамріелі це Конвенція — подія в Адамантіновій вежі під час Ери Світанку. Боги зібралися, щоб вирішити долю бога-трикстера Лорхана, який відіграв ключову роль у створенні Мундуса. Окрім його покарання, Конвенція закріпила божественні ролі та відхід богів зі смертного світу, завершивши Еру Світанку.

У Glorantha цьому відповідає Великий Компроміс, укладений наприкінці Божественного Часу. Боги, виснажені віковими війнами, зібралися й погодилися на універсальні закони, формально закріпивши свої володіння й відійшовши у Світ Богів. Подібно до того, як Конвенція започатковує лінійний час у TES, Компроміс відновлює світ Ґлоранти, роблячи його стабільним для смертних.

Обидві угоди несуть суворе застереження: їхнє порушення загрожує катастрофою. У Тамріелі спроби створення нових богів (Марухаті, двемери) веде до аномалій, що ламають світ. У Glorantha порушення Компромісу так само загрожує зламом реальності. Всесвіт із непохитною силою захищає ці божественні договори, аби космічний лад не розпався, інакше демони вторгнуться у світ, а сам час згорнеться.


Коли зуби торкаються божественної плоті

Міфічна ідея, що метали й коштовності — це не просто ресурси, а рештки божеств, присутня в обох світах.

У Тамріелі, наприклад, ебоніт — рідкісне вулканічне скло з Вварденфеллу — ще зветься Божественною Кров’ю. Як сказано в Interview with a Dunmer, його вважають кров’ю Лорхана. Це породило фанатські теорії, ніби всі метали пов’язані з різними богами — золото з богом торгівлі, срібло з богом-винищувачем відьом тощо.

У Glorantha це прописано прямо. Метали — це кістки богів, убитих у Божественний Час. Різні роди богів відповідають різним металам: золото — сонячним, срібло — місячним, мідь — земним. Магічні камені й кристали — це застигла кров богів. Ця віра перегукується і з TES: найвідоміший приклад — Чим-Ел Адабал, Амулет Королів, що вважається кристалізованою кров’ю Лорхана чи Акатоша.


Переклад створений спільнотою THE ELDER SCROLLS UKRAINE.

Список джерел
  1. Tamriel: The Loveletter to Glorantha
Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Encyclopædia Tamrielica
Encyclopædia Tamrielica@tamrielica

Переклади книжок серії TES

36Прочитань
1Автори
2Читачі
На Друкарні з 16 грудня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається