Відеоігрова індустрія є досить не постійним явищем: якісь рішення у іграх з’являються, інші, натомість, зникають назавжди; графіка з кожним роком покращується (але не в іграх Ubisoft), а роль ігроладу в деяких представниках взагалі відходить на другий план.
У цьому тексті я хочу розповісти про такі ігрові механіки, які в певний час активно використовувалися у багатьох відеоіграх, але, слава богу, в майбутньому зникли (або через покращення заліза в консолях, або через більше, так сказати, оказуалювання ігор).
Текст заснований на сценарії цього мого відео. Дуже рекомендую його глянути!
Відсутність чекпойнтів
Перша з механік, про яку я хочу розповісти, – прям дуже сильно бісить особисто мене. Це чекпойнти в іграх, а точніше їх відсутність у старих іграх, і навіть деяких представниках початку двохтисячних (привіт “Гробниця Імператора”).
Все ж таки деякі з ігор на восьми та шістнадцятибітні системи містили у своїй основі систему контрольних точок, але в основному вона була неповна і залежила від кількості життів – згадаємо той самий оригінальний “Super Mario Bros”. Після смерті вас там відкидувало або на початок, або на середину рівня. Але після того, як ви втрачали усі життя – все одно, усю гру доводилося проходити із самого початку.
Не знаю як вас, а особисто мене дуже бісить по кілька разів перепроходити певний рівень, а то й одразу гру з нуля. Дякуючи емуляторам, я хоч можу робити квіксейви по ходу проходження ретро-ігор.
Хочете, називайте мене ніженкою, зумером або казуалом, але мені здається, що в першу чергу відеоігри повинні вас розважати, ви повинні отримувати від них задоволення, а не десятиметровий стовп вогню зі сраки після усвідомлення того, що вам доведеться проходити цей бісовий рівень вже хрін знає вкотре. Як казав Вас Монтенегро:
Божевілля - це точне повторення однієї і тієї ж дії... раз за разом, в надії на змінення... Це і є божевілля.
І, знаєте, я повністю погоджуюсь з його словами, хоч яким би відбитим психопатом він не був.
Окремим прикладом можна згадати серію “Grand Theft Auto”, у якій до релізу п’ятої номерної частини (я підкреслю п’ятої, яка зараз є останньою) не було нормальних чекпойнтів під час виконання завдань. Тобто, якщо у тій ж “San Andreas” під час виконання завдання ви помирали або вас зарештовувала поліція: то, по-перше, прогрес у цьому ж завданні повністю скидувався, а по-друге – ви потрапляли у лікарню чи поліцейський відділок, у яких відбирали усю вашу зброю. Ну і звичайно ж вам після цього треба було шукати транспорт та добиратися до місця початку завдання.
Ця проблема почала потроху фікситися із виходом спін-офів “GTA” на сонівську портативку PSP: це крута “Liberty City Stories” та не дуже “Vice City Stories”. У цих іграх додалася така фіча, що після смертельної телепортації до лікарні або поліцейського відділку, перед ним на вас чекало таксі, за допомогою якого ви могли фаст-тревельнутися до місця початку завдання.
Трошки більше цю ідею розвинули у четвертій частині, де додали щось типу чекпойнта на фінальній місії у грі. Після смерті на ній у вас скіпалася частина з поїздкою на авто, і ви одразу переходили до секції з перестрілкою.
У доповненні “The Lost and Damned” Rockstar нарешті додумалися додати чекпойнти під час проходження місій. Ця традиція продовжилася і в наступній номерній частині – “GTA V”, а потім і в шедевральній другій “Red Dead Redemption”.
Паролі та відсутність збережень
Багато ігор на 8-бітні та 16-бітні консолі не мало в своїй основі звичної усім нам сьогодні системи збереження прогресу. Лише одиниці мали можливість зберігатися за допомогою спеціальної батарейки у картриджі (і то, здебільшого це було поширено саме в японських версіях ігор).
Якщо ж розробники все ж таки хотіли інтегрувати в гру можливість зберігати свій прогрес, то робили вони це в основному за допомогою паролів – по-перше, це було зробити набагато дешевше за використання батарейок, а по-друге – простіше у реалізації.
Після проходження кожного рівня у грі вам давався певний набір літер та цифр, у якому шифрувався поточний рівень, обраний вами персонаж, наявні у вас предмети, кількість життів тощо. Цей набір символів називався паролем. Також у цих паролях могли шифруватися й певні чити – наприклад на невразливість від ударів ворогів, або ж на безкінечну кількість патронів. Після проходження рівня усі ці цифри ви повинні були акуратненько переписати на папір, або ж сфотографувати, якщо ви не зі звичайної сім’ї, а богатої, ну і потім після програшу, або при наступному включенні консолі з грою вводити ці символи у спеціальному меню.
І чим просунутішою була гра, то тим більшими та складнішими були паролі. Згадаймо ігрову класику на 8-бітну NES – “Metroid” – там паролі були досить об’ємними.
Та це й не дивно, бо у них зберігався не тільки ваш прогрес, а й усі павер апи, що ви зібрали. Та й варто сказати, що мапа тутешнього ігрового світу була досить велика.
Що ж до ігор з маленькою кількістю символів у паролях – то можна згадати трилогію хардкорних платформерів “Ninja Gaiden” – а саме третю частину. У ній паролі вміщувалися всього у чотири символи, але це були не просто літери та цифри, а конкретні іконки.
Представляю яка морока була у гравців з відсутністю скілів малювання, коли їм треба було, так сказати, переписувати ці паролі.
Навіть деякі ігри п’ятого покоління мали парольну систему збереження. Серед них “Mega Man X4” та “Twisted Metal III” на PS1. Не дуже зрозуміло, чому розробники використали таке рішення, бо з самого початку існування першої плойки вона мала підтримку власних пропрієтарних карток пам’яті.
Ну і на початку існування портативної консолі Gameboy Advance від Nintendo деякі ігри також все ще використовували систему паролів. Це, наприклад платформер про мого улюбленого марвелівського супергероя – “Spider-Man: Mysterio`s Menace”.
Якщо ж ви бажаєте дізнатися про гру з найбільшим ігровим паролем, то це японська рольовка “Golden Sun: The Lost Age”. Розробники тут намудрили, і придумали три варіанти збереження прогресу за допомогою трьох типів паролів – Бронзового, Срібного та Золотого.
Бронзовий пароль зберігає імена персонажів, їхні рівні, певні абілки та деякі ваші рішення, що впливають на сюжет.
В той ж час Срібний пароль зберігає все вищезазначене, а також точну статистику персонажів у вашій паті.
А ось Золотий пароль зберігає все вищезазначене, а також загальну кількість валюти, і всі предмети в інвентарі чотирьох персонажів у вашій паті. Як ви розумієте, щоб усе це зберегти – пароль повинен бути довгим. Так ось, воно так і є, бо золотий пароль містить у собі цілих 260 символів. 260, Карл! І його переписування та подальше використання, очевидно, витрачає у гравця багато часу.
Я дуже радий, що сучасні ігри більше не використовують цю ой яку незручну систему сейвів. Бо якщо б, наприклад, у третьому “Відьмаку” вам треба було б зберігатися за допомогою паролю, то він за розмірами був би точно більшим за тисячу символів. Переходимо до останнього архаїзму!
Висока складність ігор
Як ви знаєте більша частина старих ігор на NES, Сегу та інші консолі цих поколінь – є досить складними. Мені здається, що основному ця висока складність зроблена для того, щоб гравець не жалів витрачені на ці ігри гроші. “ЩООО?!” - напевно ви хочете сказати? Не хвилюйтеся, я зараз все поясню.
Сьогоднішні ігри є великими та комплексними проєктами, на проходження яких витрачається не один десяток годин – бо вони наповнені величезною кількістю різноманітного контенту: іноді якісного, а іноді не дуже (і знову привіт, Ubisoft).
Старі ігри, очевидно, були набагато-набагато примітивнішими та простішими за поточні ігрові блокбастери, та й проходилися, якщо грати у них ідеально та без жодної смерті – за кілька годин. Той ж самий перший “Super Mario”, якщо вірити сайту How Long To Beat можна пройти за якісь дві години. Але це якщо, як я раніше сказав, ви будете проходити ідеально та без жодних смертей. А це ой як не просто, бо ретро ігри були складнішими за сьогодніші.
І це було зроблено не просто так, а для того, щоб гравець або його батьки, бо геймінг тоді орієнтувалися саме на молодшу аудиторію, не жаліли витрачені на ці ігри гроші. У тодішніх дітей, яким подарували новеньку “Nintendo” на Новий Рік проходження кожної нової гри могло тривати тижнями. А все через те, що багато з них, після смерті персонажа, треба було кожного разу починати проходити заново.
Що ж до цін, то в ті часи ігри на ту ж саму NES коштували від 25 до 50 доларів. Якщо переводити це на сьогоднішні гроші з урахуванням інфляції, то це виходить 92 та 185 доларів відповідно. Так-так, це не одрук. І напевно у тих, кого шокує ціна у 70 баксів на нові ігри від “Nintendo” очі на лоба полізли.
І я дуже радий, що сьогоднішні ігри не розробляються за такою схемою ніж колись. Звичайно ж їх цикл розробки збільшився у фіг знає скільки разів порівняно з восьмибітними представниками, але найголовніше, що це більше не ті примітивні та складні забавки, а справжні витвори мистецтва. Ну це особисто моя думка. І, якщо що, то я нічого не маю проти старих ігор, вони круті, але є продуктом свого часу, хоча деякі з них навіть зараз граються непогано, як та ж перша “Zelda” на NES.
Звичайно ж на ринку наявні й складні хардкорні ігри, наприклад той же "Dark Souls". Але їх складність обумовлена самим жанром, а не бажанням розтягнути проходження гри.