Ігрові Архаїзми. Добре, що ці механіки виправили!

Відеоігрова індустрія є досить не постійним явищем: якісь рішення у іграх з’являються, інші, натомість, зникають назавжди; графіка з кожним роком покращується (але не в іграх Ubisoft), а роль ігроладу в деяких представниках взагалі відходить на другий план. 

У цьому тексті я хочу розповісти про такі ігрові механіки, які в певний час активно використовувалися у багатьох відеоіграх, але, слава богу, в майбутньому зникли (або через покращення заліза в консолях, або через більше, так сказати, оказуалювання ігор). 

Текст заснований на сценарії цього мого відео. Дуже рекомендую його глянути!

Відсутність чекпойнтів

Перша з механік, про яку я хочу розповісти, – прям дуже сильно бісить особисто мене. Це чекпойнти в іграх, а точніше їх відсутність у старих іграх, і навіть деяких представниках початку двохтисячних (привіт “Гробниця Імператора”).

Indiana Jones and the Emperor's Tomb (Video Game 2003) - IMDb
У грі “Indiana Jones and the Emperor's Tomb” не було наявно чекпойнтів на рівнях, і після смерті ви починали грати рівень з самого початку

Все ж таки деякі з ігор на восьми та шістнадцятибітні системи містили у своїй основі систему контрольних точок, але в основному вона була неповна і залежила від кількості життів – згадаємо той самий оригінальний “Super Mario Bros”. Після смерті вас там відкидувало або на початок, або на середину рівня. Але після того, як ви втрачали усі життя – все одно, усю гру доводилося проходити із самого початку. 

Super Mario Bros. 35 nu gratis verkrijgbaar op Nintendo Switch - StarGamers
Скріншот з гри “Super Mario Bros“

Не знаю як вас, а особисто мене дуже бісить по кілька разів перепроходити певний рівень, а то й одразу гру з нуля. Дякуючи емуляторам, я хоч можу робити квіксейви по ходу проходження ретро-ігор.

Хочете, називайте мене ніженкою, зумером або казуалом, але мені здається, що в першу чергу відеоігри повинні вас розважати, ви повинні отримувати від них задоволення, а не десятиметровий стовп вогню зі сраки після усвідомлення того, що вам доведеться проходити цей бісовий рівень вже хрін знає вкотре. Як казав Вас Монтенегро:

Божевілля - це точне повторення однієї і тієї ж дії... раз за разом, в надії на змінення... Це і є божевілля.
Far Cry 3: Kehrt mit Michael Mando der beliebte Bösewicht Vaas zurück?
Ваас Монтенегро, головний антагоніст “Far Cry 3“

І, знаєте, я повністю погоджуюсь з його словами, хоч яким би відбитим психопатом він не був.

Окремим прикладом можна згадати серію “Grand Theft Auto”, у якій до релізу п’ятої номерної частини (я підкреслю п’ятої, яка зараз є останньою) не було нормальних чекпойнтів під час виконання завдань. Тобто, якщо у тій ж “San Andreas” під час виконання завдання ви помирали або вас зарештовувала поліція: то, по-перше, прогрес у цьому ж завданні повністю скидувався, а по-друге – ви потрапляли у лікарню чи поліцейський відділок, у яких відбирали усю вашу зброю. Ну і звичайно ж вам після цього треба було шукати транспорт та добиратися до місця початку завдання. 

Screenshot 5 image - GTA San Andreas 4.0 mod for Grand Theft Auto: San  Andreas - Mod DB
Скріншот з гри “GTA San Andreas“

Ця проблема почала потроху фікситися із виходом спін-офів “GTA” на сонівську портативку PSP: це крута “Liberty City Stories” та не дуже “Vice City Stories”. У цих іграх додалася така фіча, що після смертельної телепортації до лікарні або поліцейського відділку, перед ним на вас чекало таксі, за допомогою якого ви могли фаст-тревельнутися до місця початку завдання. 

Grand Theft Auto: Vice City Stories - HDR Texture Pack PPSSPP - GTA Vice  City Stories - GTAForums
Скріншот з гри “GTA Vice City Stories“

Трошки більше цю ідею розвинули у четвертій частині, де додали щось типу чекпойнта на фінальній місії у грі. Після смерті на ній у вас скіпалася частина з поїздкою на авто, і ви одразу переходили до секції з перестрілкою.

GTA 4: ошибка или шедевр? / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
Скріншот з гри “GTA IV“

У доповненні “The Lost and Damned” Rockstar нарешті додумалися додати чекпойнти під час проходження місій. Ця традиція продовжилася і в наступній номерній частині – “GTA V”, а потім і в шедевральній другій “Red Dead Redemption”. 

Red Dead Redemption 2 Photo Mode: The best snapshots
Скріншот з гри “Red Dead Redemption 2“

Паролі та відсутність збережень

Багато ігор на 8-бітні та 16-бітні консолі не мало в своїй основі звичної усім нам сьогодні системи збереження прогресу. Лише одиниці мали можливість зберігатися за допомогою спеціальної батарейки у картриджі (і то, здебільшого це було поширено саме в японських версіях ігор). 

Complete List of Nintendo NES Games with Save Batteries - DKOldies: Retro  Game Store
Батарейка у картриджі гри “Dragon Warrior“

Якщо ж розробники все ж таки хотіли інтегрувати в гру можливість зберігати свій прогрес, то робили вони це в основному за допомогою паролів – по-перше, це було зробити набагато дешевше за використання батарейок, а по-друге – простіше у реалізації. 

Після проходження кожного рівня у грі вам давався певний набір літер та цифр, у якому шифрувався поточний рівень, обраний вами персонаж, наявні у вас предмети, кількість життів тощо. Цей набір символів називався паролем. Також у цих паролях могли шифруватися й певні чити – наприклад на невразливість від ударів ворогів, або ж на безкінечну кількість патронів. Після проходження рівня усі ці цифри ви повинні були акуратненько переписати на папір, або ж сфотографувати, якщо ви не зі звичайної сім’ї, а богатої, ну і потім після програшу, або при наступному включенні консолі з грою вводити ці символи у спеціальному меню.

Steam Community :: Guide :: Final Stage Passwords
Меню для вводу паролів у “Castlevania 2: Simon’s Quest“

І чим просунутішою була гра, то тим більшими та складнішими були паролі. Згадаймо ігрову класику на 8-бітну NES – “Metroid” – там паролі були досить об’ємними.

Password Screen | Wikitroid | Fandom
Меню для вводу паролів у “Metroid”

Та це й не дивно, бо у них зберігався не тільки ваш прогрес, а й усі павер апи, що ви зібрали. Та й варто сказати, що мапа тутешнього ігрового світу була досить велика.

Бринстар | Все о Metroid по-русски вики | Fandom
Скріншот з гри “Metroid“

Що ж до ігор з маленькою кількістю символів у паролях – то можна згадати трилогію хардкорних платформерів “Ninja Gaiden” – а саме третю частину. У ній паролі вміщувалися всього у чотири символи, але це були не просто літери та цифри, а конкретні іконки.

Представляю яка морока була у гравців з відсутністю скілів малювання, коли їм треба було, так сказати, переписувати ці паролі.

Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom (NES) Passwords – RetroMaggedon  Gaming
Пароль у “Ninja Gaiden III“

Навіть деякі ігри п’ятого покоління мали парольну систему збереження. Серед них “Mega Man X4” та “Twisted Metal III” на PS1. Не дуже зрозуміло, чому розробники використали таке рішення, бо з самого початку існування першої плойки вона мала підтримку власних пропрієтарних карток пам’яті. 

Amazon.com: Memory Card: Gray - PlayStation : Video Games
Картка пам’яті для першої PlayStation

Ну і на початку існування портативної консолі Gameboy Advance від Nintendo деякі ігри також все ще використовували систему паролів. Це, наприклад платформер про мого улюбленого марвелівського супергероя – “Spider-Man: Mysterio`s Menace”.

Spider-Man: Mysterio's Menace Guides and Walkthroughs
Скріншот з гри “Spider-Man: Mysterio’s Menace“

Якщо ж ви бажаєте дізнатися про гру з найбільшим ігровим паролем, то це японська рольовка “Golden Sun: The Lost Age”. Розробники тут намудрили, і придумали три варіанти збереження прогресу за допомогою трьох типів паролів – Бронзового, Срібного та Золотого

Бронзовий пароль зберігає імена персонажів, їхні рівні, певні абілки та деякі ваші рішення, що впливають на сюжет.

В той ж час Срібний пароль зберігає все вищезазначене, а також точну статистику персонажів у вашій паті.

А ось Золотий пароль зберігає все вищезазначене, а також загальну кількість валюти, і всі предмети в інвентарі чотирьох персонажів у вашій паті. Як ви розумієте, щоб усе це зберегти – пароль повинен бути довгим. Так ось, воно так і є, бо золотий пароль містить у собі цілих 260 символів. 260, Карл! І його переписування та подальше використання, очевидно, витрачає у гравця багато часу.

Я дуже радий, що сучасні ігри більше не використовують цю ой яку незручну систему сейвів. Бо якщо б, наприклад, у третьому “Відьмаку” вам треба було б зберігатися за допомогою паролю, то він за розмірами був би точно більшим за тисячу символів. Переходимо до останнього архаїзму!

Висока складність ігор

Як ви знаєте більша частина старих ігор на NES, Сегу та інші консолі цих поколінь – є досить складними. Мені здається, що основному ця висока складність зроблена для того, щоб гравець не жалів витрачені на ці ігри гроші. “ЩООО?!” - напевно ви хочете сказати? Не хвилюйтеся, я зараз все поясню.

Сьогоднішні ігри є великими та комплексними проєктами, на проходження яких витрачається не один десяток годин – бо вони наповнені величезною кількістю різноманітного контенту: іноді якісного, а іноді не дуже (і знову привіт, Ubisoft). 

Assassin's Creed: Valhalla | Motor Accessibility – GameAccess
Від величезної кількості грінду в останній “Assassin’s Creed” часом хочеться блювати

Старі ігри, очевидно, були набагато-набагато примітивнішими та простішими за поточні ігрові блокбастери, та й проходилися, якщо грати у них ідеально та без жодної смерті – за кілька годин. Той ж самий перший “Super Mario”, якщо вірити сайту How Long To Beat можна пройти за якісь дві години. Але це якщо, як я раніше сказав, ви будете проходити ідеально та без жодних смертей. А це ой як не просто, бо ретро ігри були складнішими за сьогодніші

І це було зроблено не просто так, а для того, щоб гравець або його батьки, бо геймінг тоді орієнтувалися саме на молодшу аудиторію, не жаліли витрачені на ці ігри гроші. У тодішніх дітей, яким подарували новеньку “Nintendo” на Новий Рік проходження кожної нової гри могло тривати тижнями. А все через те, що багато з них, після смерті персонажа, треба було кожного разу починати проходити заново. 

Nintendo NES System Console Choose Your Super Mario Game Bundle New 72 Pin  – MedRevisa
Nintendo Entertainment Sytem з кількома іграми до неї

Що ж до цін, то в ті часи ігри на ту ж саму NES коштували від 25 до 50 доларів. Якщо переводити це на сьогоднішні гроші з урахуванням інфляції, то це виходить 92 та 185 доларів відповідно. Так-так, це не одрук. І напевно у тих, кого шокує ціна у 70 баксів на нові ігри від “Nintendo” очі на лоба полізли. 

Shocked Black Guy | Know Your Meme
Коли дізнався скільки коштувала гра на NES

І я дуже радий, що сьогоднішні ігри не розробляються за такою схемою ніж колись. Звичайно ж їх цикл розробки збільшився у фіг знає скільки разів порівняно з восьмибітними представниками, але найголовніше, що це більше не ті примітивні та складні забавки, а справжні витвори мистецтва. Ну це особисто моя думка. І, якщо що, то я нічого не маю проти старих ігор, вони круті, але є продуктом свого часу, хоча деякі з них навіть зараз граються непогано, як та ж перша “Zelda” на NES.

The Legend of Zelda (video game) - Wikipedia
Скріншот з першої “The Legend of Zelda”

Звичайно ж на ринку наявні й складні хардкорні ігри, наприклад той же "Dark Souls". Але їх складність обумовлена самим жанром, а не бажанням розтягнути проходження гри.

Dark Souls: Remastered Screenshots
Скріншот з гри “Dark Souls: Remastered“
Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Bohdan Kryvoruchko
Bohdan Kryvoruchko@bohdander

Ютубер, геймер, читун книжок

846Прочитань
6Автори
15Читачі
Підтримати
На Друкарні з 29 травня

Більше від автора

  • STALKER на PSP - Гра, якої не сталося

    У цьому довгочиті я розповідаю про гру, якої так і не сталося - порту першої частини культової української серії S.T.A.L.K.E.R. на портативку PSP!

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Кріпі-Пасти та Ігри по них

    Кріпі-пасти – це один з найцікавіших феноменів Інтернету. Це ті ж самі міські легенди, проте майже з повною відсутністю будь-яких рамок та обмежень, бо у Всесвітній Мережі можливо все. І по кріпі-пастам виходило багато ігрових адаптацій, про деякі з яких я розповім у цьому тексті

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Недооцінений Mark Ecko’s Getting Up | Огляд гри та сюжету

    У ньому довгочиті я розповідаю про напівзабуту та недооцінену гру "Marc Ecko's Getting Up" 2006-го року випуску! Ця гра розповідає нам історію графіті-художника на ім'я Трейн та його мрію про набуття популярності, яка в підсумку переросла у щось більше.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (2)

Круто, цікаво, продовження буде?

Вам також сподобається