Інтерв'ю з Андрієм Морозом, ґеймдизайнером та сценаристом Moonscars

Moonscars - 2D соулз-лайк від молдовсько-української команди Black Mermaid, що вийшов 28 вересня 2022 року на всіх актуальних платформах.

Недавно я мав змогу поспілкуватись із Андрієм Морозом, ґеймдизайнером та сценаристом проєкту. Він відповів на кілька питань, що цікавили особисто мене і, думаю, зацікавлять і вас.

Улюблені відеоігри, натхнення, сенси, труднощі роботи ґеймдизайнером та котики. Все це, та багато іншого!

Привіт, Андрію. Дякую що завітав. Хотілося б почати трішки здалеку і поцікавитись, чому ти вирішив стати ґеймдизайнером?

Дякую що запросив!

Спершу хочу сказати що все що я буду говорити надалі є моєю особистою думкою, та може не відповідати позиції компанії-розробника Moonscars - Black Mermaid.

Отже, щодо питання. В якийсь момент життя мені здалося, що ігри це чудовий метод занурення у сенси, теми та ідеї, що мене цікавлять. Вабило, що це експериментальний медіум, у якому можна спробувати сказати щось таке, чого не зможеш деінде, і чого ще ніхто не робив.

Частково ці мої очікування виправдалися, частково ні, але це вже як у мемі: “ви знаходитесь тут”. Коли пройшов якийсь шлях, залишається йти лише вперед.

Які твої улюблені відеоігри, як вони вплинули на твоє життя, та, відповідно, розробку Moonscars?

Все життя мої улюблені ігри періодично змінюються. Наприклад, в дитинстві подобалися CRPG на кшталт Planescape: Torment, але зараз практично не можу грати в жанр. Disco Elysium мабуть єдине виключення, але все одно класичні RPG видаються мені надто текстуальними для ігрового медіуму.

На даний момент серед улюблених тайтлів: більшість сучасних ігор From Software, ігри RGG Studio (особливо Yakuza: Like A Dragon), серія Persona. Чомусь так виходить, що торкаються серця останнім часом здебільшого японські ігри, хоча я би не назвав себе weeaboo, моя пристрасть до японщини залишилася десь у ранній юності. Але подобається зміна перспективи, зв’язок механік та нарративу, особлива увага до побуту, до… присутності у вимірі речей. Мені все ще здається, що творець-вестернер ніколи не досягне такого рівня поетизації побуту на який здатні представники далекосхідних культур.

Але, як бачиш, у більшості з цього досить мало зв’язків з Moonscars. Нарративно на нього практично ніяк не вплинули інші ігри, хіба певні структурні елементи соулс-лайків мали вплив. Moonscars це продукт моїх рефлексій над окремими питаннями історії релігій, над жанром кіберпанку та життям у цілому.

Ігроладово… Звісно ж надихали Souls, Nioh, Salt and Sanctuary та Dead Cells мабуть. Але здебільшого це рефлексія над жанром, намагання відтворити суть, а не форму. Десь це вийшло більш успішно, десь менше, але така вже доля втілення задуму в матерію.

Які твої критерії хорошої відеогри та хорошого ґеймдизайну?

Можливо прозвучить парадоксально, але я намагаюся бути дуже суб’єктивним, і контролювати професійну деформацію оптики. Бачив багато геймдизайнерів, які все вимірюють технічними критеріями від полішу до ретеншену, і вирішив що буду дивитися на ігри інакше. Берегти свого внутрішнього геймера, хоч і нетипового.

Отже, критерій хорошої гри - це така гра, що викликає незвичне переживання, чи задає цікаве питання. Чому всі великі міста людей у першому Dark Souls фізично занурені в землю, у хтонь? Що робити, коли гра про бойові системи пропонує вбити неагресивного боса, по суті невинну істоту? Як це, коли 40-річний мрійник-безхатько починає життя спочатку? Або коли ти збираєш копійки під автоматами по старій звичці, хоча сам уже є СЕО корпорації з мільярдними обертами? Такі типи питань мене бентежать.

А от все, що стосується форми, полішу, і т.д. Професійно це дуже цікаве, але рівно у тій мірі, в якій воно працює з увагою гравцю до цих нових досвідів.

Давай поговоримо про команду Black Mermaid. Розкажи будь ласка про те, як ви познайомились та почали розробку.

Фактично нас познайомив спільний знайомий, мій колишній колега. Хлопці (художник і аніматор Штєфан Семьонов та програміст Александру Романчук) на той момент уже створили студію у Кишиневі, почали розробку Moonscars, але вочевидь у команді не вистачало людини, яка б упритул займалася всім що стосується геймдизайну, левел-дизайну, нарративу. Це величезна сфера компетенцій, коли ти впливаєш на всі аспекти дизайну у одній грі (навіть відносно невеликій, як наша), і мене не покидає відчуття, що я ледве впорався. Але спробувати точно варто було.

Оригінальний малюнок: Ștefan Semionov
Оригінальний малюнок: Ștefan Semionov

Як з'явилась ідея та основна концепція Moonscars?

Ідея сеттінгу та гри, принаймні у базовому вигляді, належить Штєфану. Він трохи розповідав про неї на блозі Playstation, отут можна почитати детальніше. 

Якщо коротко, в основі був античний міт про скульптора Пігмаліона та Галатею, прекрасну й довершену статую що однієї ночі ожила. Тема живих скульптур і надалі залишилася ключовою для світу Moonscars. Я би сказав, що ця тема надихала мене можливо не менше ніж Штєфана, вона була цілком “моєю”, тому мабуть мені було легко глибоко пірнути в неї. Але такі концепти як Іхор (рідина душі), жорстокий Місяць, чорні двійники, гнів викинутих речей, заздрість між подібним, конфлікт задуму та реальності творіння, творця і креатури - це те, що я додавав надалі вже від себе. 

Щодо геймплейних ідей - це був довгий пошук. Колись, дуже давно, Moonscars нагадував Momodora. Був період коли команда намагалася зробити slow-paced 2D Dark-souls, що виявилося не дуже хорошою ідеєю перш за все через бюджет повільних анімацій. Але після довгого шляху експериментів та помилок ми прийшли до сучасного бачення: максимальний контроль над персонажем, агресивний геймплей, відсутність захисту окрім активного (парирування), максимальне використовування здібностей та доступних систем.

В процесі розробки Moonscars, хто яку роль займав у команді? І чи були це чіткі ролі, чи, скажімо, програміст міг підказати щось художнику, а художник - ґеймдизайнеру?

Звісно, командна робота це постійний пінг-понг ідеями та фідбеком, принаймні в ідеалі так має бути. В більшій мірі це стосується геймдизайну - і це природньо, бо дизайн це і є сама гра. Александру (програміст проєкту) часто давав важливий фідбек по системам, вони найбільше корелюють з його компетенціями. Штєфан не менше мене вплинув на найбільш практичну, тактильну сторону дизайну - контроль персонажа, відчуття в анімаціях. Взагалі аніматор у розробці бойовки є другим дизайнером, а може й першим - його роль важко переоцінити.

Але в інших сферах теж взаємні впливи були. Скажімо, залежно від запитів дизайну Александру робив нові тулзи, міняв логіку, корегував систему збережень. На арт теж сильно вплинув фідбеком з боку дизайну - у грі все має виглядати максимально функціонально, читабельно, виразно.

Я знаю, що ти вже втомився відповідати на це питання, але давай задокументуємо раз і назавжди: чи ваша команда надихалась метроїдванією Blasphemous під час розробки Moonscars? 

На момент початку розробки нашої гри Blasphemous уже був у релізі. Звісно, ми багато грали у цю видатну гру - я особисто пройшов його двічі, щось близько 60 годин у мене на Стімі. Мене дуже вражає Blasphemous на рівні теми та художніх референсів - хотів би я колись зробити гру на основі якихось українських народних традицій, скажімо.

Але. Не всі рішення у геймдизайні “Блюзнірства” мені подобаються і як гравцеві, і як дизайнерові. Не всі вони ідеально працюють, не всі вони просто відчуваються достатньо приємно. Я багато разів ловив себе на думці: “Ні, тут би я зробив трохи інакше.”. Але як дизайнер я чудово розумію, що в кожного такого неідеального рішення була певна мета, на кожне впливав ряд обмежень. Врешті після релізу гри я як ніхто розумію, що так званий ідеальний дизайн - це шлях експериментів і помилок, і подекуди ми як розробники вимушені залишати фічі у тому вигляді, в якому вони опиняються у кінці циклу розробки. А також дякувати чорним богам геймдеву, що ці фічі взагалі потрапили до гри.

Наскільки мені відомо, персонаж Еталаґ, гігантська пихата кішка, з'явився через твої спостереження за власним домашнім улюбленцем. Розкажи будь ласка пару слів про неї і, якщо можна, поділись фотографією.

Саме так, основним референсом на Еталаґа є моя кицька Тіша. Навіть візуально Штєфан концептив Еталаґа зі світлин Тіші, які я йому вислав. Тіша чудова кішка, пухнаста, м’якенька, муркотлива, та подекуди любить побіситися, як кожна нормальна кицька. 

Але ж Еталаґ це не тільки про котів (хоча і про котів теж, дуже сильно). По-перше це тема піклування та турботи - жодна інша істота не підпускає Сиву Ірма так близько, як це робить “пихатий” котяра. У своїй манері він відкривається Ірмі, показує вразливість, просить про допомогу.

По-друге, це (СПОЙЛЕРИ!)

тема смерті тварин, зокрема домашніх тварин. Тварина помирає не так як людина, тварина не може осмислити смерть, і переживання нами смерті домашніх улюбленців - це якийсь особливо болючий досвід. У мене декілька собак вмерло поки я був дитиною та дорослішав, тому оці сцени коли Еталаґ відмовляється пити молочко в термінальній стадії своєї хвороби - це все особистий досвід.

А Тіша на щастя веде зараз здорово котяче життя, от трохи світлин.

(КІНЕЦЬ СПОЙЛЕРІВ!)

Еталаґ / Тіша
Еталаґ / Тіша
Ще Тіша
Ще Тіша
І ще Тіша
І ще Тіша

Від імені Nerd Campfire заявляю, що Тіша неймовірна! 10/10

У Moonscars є низка цікавих і нестандартних для жанру механік. Якою із них ти пишаєшся найбільше, та чому?

Тут я би хотів спершу задати питання у відповідь - яку з механік ти особисто вважаєш такою?

Я маю на увазі допеля, якого треба вбити щоб активувати дзеркало, виривання гланд (по суті постійна зміна другорядної абілки), оцей елемент роуґлайта з прокачкою (Spite бонуси), яка пропадає після активації дзеркала, Мунханґер.

Бачиш, жодна із цих ідей не існує у відриві від контексту жанру, чи перетини жанрів. Щось навіяно із роґлайків, щось із соулсів. Хіба доппельґанґери це щось таке, що мною задумувалося у більшому відриві (хоча аналоги я зараз і можу знайти подекуди у жанрі, наприклад у Hollow Knight чи Death Gambit, але там вони займають зовсім інше місце в загальному дизайні).

Та майже кожна із цих ідей мала певні вади на етапі релізу (окрім Spite бонусів, Spite люблять на диво всі), такі собі родові травми. З кожною з них ми пройшли досить довгий шлях, тому я скорше пишаюся цим процесом змін, в якому ідеї не загубилися, а здебільшого посилилися. До речі, приблизно у листопаді плануємо великий патч, де багато із вказаного зазнає істотних змін.

Із моїх спостережень, дехто вважає гру дуже складною, а дехто - не мав у цьому плані ніяких проблем. На твою думку, після наявних відгуків та фідбеку, складність вийшла саме такою, якою задумувалась?

Цілком. Інша справа що ідеальний баланс у соулз-лайку це нетривіальна задача, бо власне це одна із основних вимог для гри. Тому я ще доводжу баланс у апдейтах, посилюю деяких босів чи ділянки, наприклад. Також плануємо додати ряд інструментів для новачків у жанрі, які не зіпсують челенджовості, проте дозволять гладше увійти у гру, уникнути негативних ресурсних циклів, тощо. В мене є побоювання, що після всіх пригладжувань прийдеться окремо працювати над посиленням difficlulty spikes [стрибків складності], щоби гра не була надто рівною по складності, але така вже доля балансування, все йде по колу.

Продовжимо про складність: що найскладнішого було у розробці Moonscars особисто для тебе?

Ну, історію писати було тою ще мукою душевною, бо історія в моєму розумінні вимагає від тебе не стільки аналітичних навичок (як геймдизайн), а рефлексії над власними відчуттями і почуттями, мабуть. Це робота над і з собою, отже це дуже складно. А ще складніше це потім формально зв’язати.

Ще було виснажливо переробляти деяке “леґасі” з ранніх версій гри, але не скажу що, це секрет!

Я знаю що Moonscars доступна у Xbox Game Pass з першого дня релізу. Чи можеш ти поділитись невеличким інсайдом про те, як взагалі вона попала у Game Pass та наскільки це вигідна штука для невеликої інді команди?

Мені здається, що тут як і з будь-яким ігровим сервісом за підпискою - або це за вас зробить паблішер (принагідно дякуємо Humble Games!), або ви достатньо круті та автономні, щоби комунікувати із сервісами/платформами “на рівних” (але це не для інді, я думаю).

Тобто відповідь тривіальна - робіть круту гру, і покладайтеся в таких питаннях на свого видавця.

Звернемо увагу на слона у кімнаті і поговоримо про українську локалізацію. Я знаю, що це одне із найпопулярніших питань, але думаю, що було б добре його висвітлити. Яка взагалі з нею ситуація і коли її можна чекати?

Сподіваюсь ми невдовзі почнемо переговори з однією із студій локалізацій про старт українського перекладу. Це для нас важливо, це для мене особисто дуже важливо. Але все ж перші пострелізні оновлення - критичні баги та поліпшення ключових проблем дизайну. Починаємо поступово це розгрібати, отже і до локалізації маємо скоро дійти.

Разом із тим, зухвало пораджу українцям учити англійську. Навряд таке буде найближчим часом, що всі міжнародні геймдев студії раптом поголівно почнуть робити українську локалізацію. Це все довгий, важкий процес. Багато хто зі студій почне, хвала їм, але хтось ні, і якщо вам дійсно цікаві ігри як медіум, у своїй варіативності, то краще покластися на знання англійської, ніж на, вибачте, “русєк”.

У Moonscars неймовірно красиві анімації. Дозволь поцікавитись, під час їх створення художник Штєфан задіював якісь 3D технології, чи це було зроблено вручну?

Дякую за таку високу оцінку, певен йому буде приємно!

Все вручну, покадрова анімація, ну і звісно грає роль 100500 годин Штєфана, проведені у Aseprite (тулза для анімування піксельарту).

Яку найнесправедливішу претензію ти чув у сторону Moonscars і чому ти вважаєш її несправедливою? 

Це прикольне питання. Мабуть все що стосується “мало контенту/типів ворогів/тощо”. Дехто навіть відверто применшує - каже що в нас буцімто 10 типів ворогів, хоча це брехня, прямо скажу. Такі речі як об’єм контенту - це чиста економіка продакшену, вони абсолютно не розкривають мене чи художника чи програміста як спеціалістів у своїх галузях. Загальну якість продукту також не особливо розкриває, хіба що learning curve [крива навчання] надто вже розтягнута на загальний час гри - але не думаю що це наша проблема. Об’єм контенту - це просто те що ми змогли зробити за свій час і гроші, та й усе. А гравець вередує що його недогодували.

Вибачте якщо я кажу зараз якісь неприємні слова - але це просто називати речі своїми іменами, з перспективи гейм девелопера. Так думає кожен розробник, але не кожен про це говорить. Комусь із гравців треба 100 годин у грі, хтось після 4-х починає нудитися… Але непогано було б рефлексувати, чому певний твір має такий об’єм який він має. Принаймні я так завжди роблю коли сам граю чи дивлюся серіали, скажімо. Допомагає.

Чи вважаєш ти Moonscars успішним проєктом? Та чи подобається особисто тобі результат?

Ні, і ні. Але це нормально. Я реаліст, який відслідковує та приймає свої завищені очікування, адже без них на інді-шляху ніяк.

Разом із тим, мені надзвичайно подобається що я зміг втілити стільки своїх особистих бажань та ідей. Це була захоплююча серія творчих експериментів, рефлексій над механіками, жанрами і темами. Спустошлива спроба написати глибокий нарратив. Щастя бачити як фінал врешті повністю поєднується із початком. Вир різних почуттів, і важких і тих що наснажують.

Щоб зробити щось видатне, можна тільки пробувати, і набивати ґулі. Іншого шляху немає.

Я знаю, що ще дуже рано для такого питання, але все ж: чи є у тебе уявлення про те, якою може бути наступна гра Black Mermaid? 

Тут без коментарів. 

Хіба про свої особисті ідеї можу сказати, які поки не стосуються нікого крім мене.

Перша це щось у вкраїнському ранньомодерному сетінгу - соулзлайк про добу Руїни (з її варіативністю фракцій, ненавистю між ними, та загальною апокаліптичністю), чи то щось атмосферне із ляльками-мотанками, чи навіть Stardew-лайк про український хутір, із нечистю.

Друга - це якудзоподібний beat ‘em up про детектива НАБУ (всі співпадіння, включно із самим Бюро, є випадковими). Це для післявоєнного періоду, звісно, коли тема корупції знову стане на часі.

Було би круто попрацювати зі справжніми експертами у кожній із галузей. Це і маркетингово сильний хід (може пам’ятаєш як преса розносила інфу про Hellblade, який консультували спеціалісти з ментальних хвороб), і самому дуже цікаво. І взагалі, не хочеться більше сидіти у такій герметичній космології, як це було з Moonscars - хочеться дослідження якихось течій ззовні.

Цікаво, що обидві ідеї об’єднує те, що навіть зважаючи на війну я: А) не уявляю собі цікавого дизайну без насильства; Б) буду максимально уникати у своїх іграх смертей українців. Самі розумієте чому.

Якби у тебе була змога дати одну пораду людині, що хоче зайнятись розробкою відеоігор, що б ти їй сказав?

Не дам мабуть ніяких порад. Людина якій цікавий геймдев напевно уже знає, наскільки це важка й виснажлива індустрія, абсолютно без жартів. Але якщо вона хоче досягти тут якоїсь мети, це її навряд відлякне.

Ух, це було цікаво! Дякую тобі за твої відповіді. Вони навіть доповнили моє сприйняття відеоігор як концепту і підкинули мені пару цікавих тем для роздумів. 

В закінчення, хотів було побажати тобі творчої наснаги, але зрозумів, що це явно не те, чого тобі бракувало б. Тому я бажаю тобі сил, часу і терпіння, щоб втілити всі ці енергію та думки у твої наступні проєкти. Надіюсь що згодом, вже у мирний час, ми вже будемо обговорювати твій соулз-лайк про добу Руїни чи якузоподібний beat'em'up. А може і їх обох.

Дякую тобі. Сил і терпіння нам усім, а найголовніше - дожити до перемоги, і щоб наші рідні та близькі дожили, особливо ті що зараз на фронті.

Пропоную також переглянути стрім, на якому ми із Андрієм грали у Moonscars і спілкувалиссь із чатом. Запис доступний за посиланням.

Більше схожого контенту в телеграм каналі: Nerd Campfire.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Nerd Campfire
Nerd Campfire@Nerd_Campfire

332Прочитань
6Автори
24Читачі
На Друкарні з 16 квітня

Більше від автора

  • UNSIGHTED - перегони зі смертю

    Чому варто спробувати у неї зіграти, навіть якщо ви, як і я, терпіти не можете ігри з таймером.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Road 96: за кермом свободи

    Душевний роуд-тріп, напханий атмосферними діалогами, вигадливим гумором, політикою та цікавими моральними виборами.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Astalon: Tears of the Earth - правильна ностальгія

    Цікавий випадок, коли гра викликає ностальгічні почуття про те, чого ніколи не було, не паразитуючи на любові гравця до конкретних франшиз.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається