Remedy об'єднує насичену і кінематографічну історію зі свободою дій гравця та захоплюючими подіями…
Сем Лейк, Creative Director студії Remedy
Мрія… Дивлячись на історії успіхів різних компаній можна виділити чимало прикладів, коли мрії коять чудеса. В нашій сьогоднішній історії мрія, хоббі та завзяття команди ентузіастів зіграли чималу роль в становленні майбутнього фінської студії Remedy, яка вже близько 28 років радує гравців кінематографічними та детально пропрацьованими відеоіграми. В 2023 році вона готується випустити чергову чудову гру – Alan Wake 2, у якості якої не виникають жодних сумнівів. А для української аудиторії вони підготували найприємніший бонус – українські субтитри.
Шлях Remedy до успіху – це саме та тема, яку ми сьогодні хочемо підняти. Вмощуйтесь зручніше, ви в Аномальному Притулку, біля мікрофону Дмитро Рибаков, а ми дякуємо нашим спонсорам за вагому фінансову підтримку та починаємо досліджувати історію студії Remedy Entertainment. Також маємо невеличке прохання до всіх вас – якщо вам подобаються наші відео, підтримайте нас вподобайкою, коментарем та підписочкою. Це невеличкий клік для вас – та великий внесок в наш розвиток, дякуємо вам!
Ентузіасти комп’ютерної графіки
На початку 90-х в Фінляндії існувала така собі субкультура демосцени, яка займалася тим, що створювала так звані “демо”. Сенс цієї субкультури, як можна зрозуміти, заключався у тому, чим зараз займаються ентузіасти на Unreal Engine, наприклад. Вони створювали на основі комп’ютерної графіки відеоряд з музичним супроводом, який показував їх майстерність.
Зараз на екрані ви маєте бачити приклад подібної демо-сцени під назвою Interceptor, створеної у 2004 році командою Black Maiden. Взагалі, подібна ініціатива зародилася, за різними данними, або ще в 60-х роках або на початку 80-х. Чому такий розрив у данних – ми й гадки не мємо, але розбиратися особливо немає сенсу. Просто знайте сам факт того, що подібним до демосцени займаються й дотепер, як наш добрий друг STRIDE. Єдина різниця – всі створені ентузіастами демо можна було запускати власноруч, насолоджуючись технологічним прогресом.
У Фінляндії однією з найбільших подібних демосцен-груп була Future Crew. Звичайно, вся ця тусовка була виключно не прибутковою. Як вже було сказано, це була субкультура, а радше більше сходилося на гоббі. В 1994 році у Фінляндії з’являється перша комерційна студія з розробки відеоігор – Bloodhouse and Terramarque. Учасників Future Crew дуже сильно надихнули досягнення своїх співвітчизників і вони вирішили зробити щось подібне, але сама група не надто вже й хотіла перетворюватися на комерційного розробника повноцінних відеоігор.
Тому від них відділяються 5 учасників:
– Самулі Сивагуоко;
– Маркус Мякі;
– Самі Нопанен;
– Джон Кавалеф;
– Самі Ванхатало.
Саме вони стали засновниками Remedy, офіційно зареєструвавши компанію 18 серпня 1995 року. Future Crew в ті часи вже не була особливо активною, а саме Самулі Сивагуоко, схоже й був її засновником. Тож, зовсім скоро ця демосцен-група перестала існувати. Заразом, вони почали активно залучати інших учасників подібних груп. На момент створення Remedy більшості її учасників ледь виповнилося по 20 років, а увесь процес створення відеоігор відбувався у батьківському підвалі батьківського будинку самого пана Сивагуоко, який розташовано у другому найбільшому місті Фінляндії – Еспоо. Саме в цьому місті й залишиться штаб-квартира студії.
Початок становлення студії
Розробники здебільшого з теплотою згадують ті “підвальні” часи, бо вони усі між собою були друзями, які знають один одного вже давно. Хоча, звісно, розробка ігор в таких умовах була далекою від комфортної. Першою своєю грою вони обрали гоночну та дали їй робочу назву HiSpeed, видавати ж її взялася американська компанія Apogee Software, засновник якої, Скот Міллер, доволі лояльно віднісся до молодих та амбітних хлопців. Навіть запропонував ідею виокремити гру на ринку додавши до неї бої на транспортних засобах. Так, HiSpeed перетворилася на Death Rally. Здавалось би, грі у жанрі гонок не особливо то й потрібна якась видатна сюжетна лінія, але за задумом творців діалоги там були присутні, от тільки написати їх не було кому.
Тоді один із співробітників, на ім’я Петрі Ярвілехто, згадав за свого давнього друга Самі Ярві. Гадаємо, зараз він всім більш знайомий за своїм псевдонімом: Сем Лейк. В той момент він навчався у Гельсінському технологічному університеті, де вивчав англійську літературу і згодився на цю підробітку, навіть не підозрюючи, що вона стане вирішальною в його долі, а сам Ярві затримається в Remedy настільки довго, що зрештою стане креативним директором.
Гра вийшла 7 вересня 1997 року та отримала здебільшого позитивні відгуки преси та гравців. Наразі можна сказати, що Death Rally стала хітом, а початкові продажі склали близько 100.000 копій, що було по міркам 90-х доволі гарним стартом в індустрії.
Зупинятися на цьому студія, звісно, наміру не мала. В 1997 році їм замовили створення бенчмарку Final Reality, першого подібного роду з підтримкою тривимірного зображення. Про успіх кажуть аж 5.000.000 проданих примірників програми. А в 1998 році до них звернулися LucasArts з… погрозою судовим позовом за плагіат їх логотипу, який дійсно був частково скопійованим з LucasArts. Втім, Remedy й без того знаходилася у стані редизайну, тому новий логотип представили вже у 1999 році.
Відеоіграми займатися студія також не перестала, вже у 1996 році роздумуючи над проєктом нового рівня. Нею мала стати гра Gunkan на замовлення видавництва Virgin Interactive. Схоже, що мова йшла про щось у стилі зомбі-апокаліпсису. Але проєкт мав доволі сумнівну долю: двічі перейменовувався, видавець Virgin потрапив у скрутну фінансову ситуацію і, зрештою, розробку скасували.
Перший гучний успіх
Remedy знову повернулася до Скота Мілера запропонувавши йому розробку ізометричного шутера Dark Justice. І той погодився, за умови, що в грі буде добре пропрацьований центральний персонаж, на манеру Дюка Нюкема, покращена 3D-графіка, як в Tomb Raider, та більш вдала та комерційно спроможна назва.
Так Dark Justice перетворився на Max Heat, торгову марку якого Remedy застовбила за 20.000 долларів. Щоправда, зрештою, все довелося перебивати, бо проєкт отримав остаточну назву, як Max Payne.
Скот Міллер також наголошував, що сюжетна складова має бути максимально кінематографічною, драматичною та жалісливою, настільки, щоб навіть Голівуд заздрив. Сем Лейк сприйняв ці слова дуже й дуже серйозно, наскільки ми можемо судити з 2023 року. Він надихнувся класичними нуарними історіями, гостросюжетними детективами і народив історію нью-йоркського поліцейського Макса Пейна, який потрапив у лиховоріття жахаючих подій, втратив дружину з дитиною та розпочав свою криваву жатву помсти.
Власне, слова Скота про Голівуд фактично дуже добре відображали бачення самого Лейка на відеоігри. Цитата, яку ми вирвали з контексту з одного з інтерв’ю про першу частину Алана Вейка, повністю відображає суть цього бачення. Ігри періоду першого Макса Пейна, здебільшого, мали доволі поверхневі історії. І ця гра дала таланту Лейка розкритися настільки повно, наскільки це в той момент було можливо, роблячи сюжет глибоким, захоплюючим та з нотками психології. Що, зрештою, стане фактично унікальним почерком кожної відеогри від Remedy.
Кінематографічність також давалася в знаки й завдяки механіці bullet-time. Це така штучка, яка сповільнює час в моментах стрибків чи падінь. В кіно її поширила Матриця, часто навіть називають подібну механіку “Ефектом Матриці”. І Remedy навіть закидали, пізніше, що вони скопіювали це звідти. Але студія вперто заявляла, що розробка почалася значно раніше, ніж вийшов фільм, і вони не копіювали нічого звідти та взагалі надихалися гонконгськими бойовиками.
Але розробка проєкту такого масштабу для доволі маленької фінської студії важко давалася в знаки. Розробникам виділили фінансування в районі 3 мільйонів долларів, плани були грандіозні. Задля більшої досконалості фіни навіть до Нью-Йорку поїхали, де у супроводі поліцейських (за іншими даними, супроводом були двоє колишніх поліцейських) робили фотографії для майбутніх текстур та більш відчути дух цього міста. Загалом, повернулися вони з понад 5000 фотографій та близько 10 годин відео.
Проблема фінансування позначилася на кат-сценах в грі, яке було вирішено доволі креативним способом. Вони замінили їх нарізками в коміксовому стилі, що лише додало балів унікальності грі, та дозволило заощадити кошти. Заразом, це полегшило розробку, бо сюжет постійно доповнювався протягом циклу розробки, а зміни в нарізки вносилися простіше простого. До того ж, через обмеження по грошах, найняти професійних акторів на озвучення не вдалося, тому Remedy почала імпровізувати. Максу Пейну дісталася зовнішність Сема Лейка, а голос подарував американський актор Джеймс Маккефрі. Решту персонажів частенько доводилося озвучувати родичам та знайомим співробітників Remedy. Цікаво, що роль головної антагоністки тоді дісталася… матері самого Сема Лейка.
Загалом, на розробку студія витратила 4,5 роки та випустила гру в 2001 році. Тоді гра сподобалася і гравцям, і критикам. Чого варті лише номінації в “Найкраща гра року” від всіх найбільших видань та навіть нагорода від Британської академії кіно та телемистецтва. Щодо статистики продажів, є інформація, що на момент травня 2002 року, гра вже розлетілася накладом в майже 3 мільйони копій. Успіх дійсно став шаленим, бо вже у 2002 році Take Two Interactive та Rockstar, які до того видавали консольні версії, вирішили, що їм потрібна ця франшиза та запропонували Remedy та Apogge придбання прав на серію за 34 мільйони долларів (10 мільйонів з яких були готівкою, а ще 24 мільйони в акціях). Take-Two тоді ж оголосила, що розробляє продовження гри Max Payne, яке буде доступне в 2003 році, а розробкою займаються Rockstar Games спільно з Remedy Entertainment.
Цикл розробки Макса Пейна 2 став набагато коротшим. Власне, ще під час розробки першої частини творці знали, що будуть планувати продовження. Тим паче, що рушій в них вже був готовий, хоч його й значно модернізувли, а з придбанням прав Take Two бюджет розробки значно підвищився.
Взагалі, за словами Скота Мілера, до придбання прав, Лейк розпланував розповідь аж на 4 гри наперед. Вони були пов’язані з порами року (зима, осінь, аномальне літо та весна) і мали відбуватися виключно в Нью-Йорку, а не в Бразиліях. Можливо, така ідея повинна була заключатися у алюзіях на втрату (зима), падіння (осінь), переосмислення (літо) та відродження (весна). Але ми вже цього не дізнаємося, тому продовжуємо розповідь.
Сем Лейк тоді саме почав вивчати сценарну майстерність у Гельсьнській театральній академії, а заразом перестав бути обличчям Пейна, його в цій справі замінив американський актор Тімоті Гібс. Завдяки навчанню Сем зміг покращити розповідь у сиквелі. Сценарій другої частини зайняв монументальні 600 сторінок, а це в 5 разів більше, ніж у першій частині. Втім, тривалість гри була навіть трішки меншою за першу, що не сподобалося ні критикам, ні гравцям.
Гра вийшла, як й було обіцяно, у 2003 році. Але повторити успіх, напевно, не змогла. Основні відомі критики називали її гарною, чудовою грою, але вже не так сильно розкидалися званням “гра року”. В 2003 за це звання серйозно боролися Star Wars KOTOR, Call of Duty та Legend of Zelda. Виграли Зоряні Війни.
А от продажі гри повністю виправдали назву гри: “Падіння Макса Пейна”. Бо вони були неймовірно низькими, настільки, що в час, коли видавці хвалилися здобутками, Take-Two спостерігала за тим, як котяться схилом донизу їх показники. Взагалі, той 2003 рік видався для видавця невдалим:
– на них висліло розслідування Комісії з цінних паперів США за порушення ведення бухгалтерського обліку;
– один з їх партнерів, KB Toys, який заборгував видавцеві чималеньку сумму, успішно збанкрутував та залишив їх з пустими кишенями;
– провал під час новорічного святкового сезону;
– Mafia для Xbox довелося перенести, як і більшість європейських поставок Mafia для PlayStation 2;
– Та й до того ж розчарували продажі Max Payne 2.
Але Макс Пейн 3 запланували буквально відразу, розраховуючи на успіх сиквелу, вітм підрозділи Рокстару не могли впоратися з грою (в розробці було задіяно до 5 студій), її кілька разів внутрішньо відкладали і, зрештою, продовження ми отримали аж в 2012 році. Незважаючи на те, що Rockstar консультувалися з Remedy, й на те, що один з CEO Remedy перед релізом розповідав, шо гра – це факінг бріліант, вона відчувалася значно слабкіше за попередників, і це було відчутно й критикам, й гравцям.
Можливо варто було б згадати ще й про фільм за Максом Пейном, який був випущено в 2008 році. Але, якщо чесно, особливого успіху він не отримав, запам’ятався хіба що Марком Волдбергом, а до його створення Remedy, наскільки відомо, особливо взагалі не причетна. Тому він був похований критиками, глядачами, особливо фанатами ігрової серії, та був успішно забутий.
Фантомний Alan Wake та співпраця з Microsoft
Після 7 років виснажливої роботи над франшизою Max Payne, Remedy опинилася на роздоріжжі. Вони вже не володіли правами на Макса та не особливо горіли працювати над триквелом, навіть попри те, що у Лейка були доволі теплі почуття до свого творіння, в нього були плани та ідеї. Але він поклав їх поруч із собою та дістав нові білі аркуші, щоб подарувати світу історію Алана Вейка, яка мала стати центральною в майбутньому об’єднаному всесвіті Ремеді.
Проєкт запланували грандіозним: пригода у відкритому світі, з вільним пересуванням, складним циклом дня та ночі. Анонсували гру, провели грандіозну демонстрацію для пошуку видавця, яким виявився Майкрософт, і зрозуміли, що вони втрапили у пастку. Гри, фактично, не існувало, а те, що вони вже мали було в не надто показному стані. Навіть Сем Лейк говорив, що: “довгий час ми мали ціле нічого”.
Втім, гра після свого анонсу в 2005 році зникла з радарів, за що її встигли окрестити “фантомною грою”. Хоча, це й не дивно, між анонсом та релізом минуло 5 років, дуже часто були приклади того, як гра анонсовувалася, але ніколи вже не виходила та навіть не повідомлялося про те, що розробку скасовано. На цьому моменті, фантомний S.T.A.L.K.E.R. 2 покидає наш чат, гучно стукнувши дверима.
Внутрішня боротьба концептами в студії продовжувалася. Тепер до неї додався видавець у вигляді Microsoft, який також почав тулити свої пропозиції стосовно покращення проєкту, який й без того не мав чіткого бачення.
Повернення Alan Wake 2 до стилю survival-horror, насправді, частково планувалося ще з першої частини, де ми мали максимально ефективно використовувати світ удень. Поки сонце було на вулиці, ви повинні були збирати ресурси та створювати захист для умовного лоббі, яке захищало вас уночі від зомбі-подібних тіньових ворогів. Щось в стилі Dying Light, але тоді їх основним маркером виступало радше серія GTA. Так, як вулкан під озером Колдрон прокинувся, невеличке містечко Брайт Фолз було евакуйоване, а наш нерадивий писака лишився фактично сам на сам з потойбічною силою. Містечко мало бути повністю вільним для дослідження.
Дизайнерам студії потрібнобуло створити цей світ-пісочницю та заселити його. Кожне дерево, кущ і камінь, яких вимагає світ. Маючи це на увазі, Remedy відправила дослідницьку групу через штат Орегон і Вашингтон аж до кордону з Канадою. Вони фотографували гори й озера, ресторани й мотелі, та розташувалися табором у лісах на північному заході Тихого океану. Навіть після того, як вони повернулися до Фінляндії з 60 000 фотографій на своєму жорсткому диску, вони все одно надіслали дивний запит до офісів свого видавця в Сіетлі з проханням заповнити деякі прогалини. А в команді на той момент працювало близько 55 співробітників, що знову було замало для надто амбітного проєкту.
Коли команда створила прототип пісочниці, стало очевидно, що чогось не вистачає. Свобода йти будь-куди позбавила історію її мети – атмосфери жаху. Як заявляли самі автори, коли гравці можуть відмовитися від пошуків своєї дружини та замість цього піти на лісозаготівлю, важко підтримувати необхідну атмосферу з повільним темпом.
Всі ці метання зайняли три роки після анонсу. Тоді Лейк зрозумів, що коїться незрозуміла, але точно не потойбічна, тенденція до чергового кранчу. Він запропонував трішечки зупинитися та переосмислити основні елементи ігрового процесу. Близько двох місяців та кілька командних походів до імпровізованої сауни мислення допомогли студії переглянути їх підхід до розробки. Як сказали б фанати S.T.A.L.K.E.R., почалася різня механік. Відкритий світ, наприклад, перетворився на розбитий епізодами та лінійний, а складна система дня та ночі замінилася на доволі просту, необіхідну сюжету зміну в певних епізодах.
За кілька тижнів до релізу був випущений міні-серіал Брайт-Фолз, в якому задіяно кілька персонажів з гри і, зрештою, в 2010 році випустити гру вдалося. Спершу видавець навіть замислився зробити епізодичний формат випуску гри, як серії в серіалі дивитися себто, але потім передумав та взявся за традиційну модель розповсюдження.
Причому, зробили це невдало, за перші тижні продалася вона тиражем в 145 000 копій через суперництво з першою RDR та ще понад 6 тайтлами. Через рік вдалося подалати відмітку в 1 мільйон копій, а відмітку в 4,5 мільони копій гра подолала аж в 2015 році. Права на Alan Wake опинилися в Microsoft, через що Remedy вчергове втратила свій іменитий реліз. Повернути ці права вдалося аж в 2019 році. Проте, перед тим вийшло ще невеличке DLC, яке в наративі виступає одним з епізодів внутрішньоігрового серіалу Найт-Спрінгс і не є ні сиквелом, ні приквелом. Радше, невеличким спін-офом.
За зачиненими дверима студії весь час відбувається багато невидимої роботи. Час йде — виникає більше ітерацій, більше концепцій, йдуть демонстрації, з’являються прототипи та, очевидно, багато чого лишається на папері. Як згадував Сем Лейк, нинишній голова Xbox Філ Спенсер надзвичайно підтримував Remedy та продовження Alan Wake але керівництво Microsoft тоді шукало щось трохи інше для свого портфоліо, та й погані продажі гри викликали те, що Microsoft не зацікавилися у випуску повноцінного сиквелу, тому зеленого світла не дали.
На руках Remedy мали нікому не потрібний, окрім них самих, прототип Alan Wake 2, а їсти все ще треба. Студія безуспішно намагалася достукатися й до інших видавців, але права були в Майкрософт, а клеймо фінансовий провальчик не особливо додавав балів проєкту. Разом з тим, Майкрософт запропонували випустити проєкт на базі нової інтелектуальної власності, вони почали активно обговорювати, що можна зробити з вже наявних матеріалів нового. Зрештою, це обговорення Alan Wake 2 переросло в щось зовсім інше, і це ще щось перетворилося на Quantum Break.
Відчувши день бабака сповна, студія взялася за цю роботу для Microsoft в 2011 році. На той час фіни встигли розростися до складу в 100 співробітників та поступово розширювали свої можливості по створенню інтерактивних та кінематографічних світів. Згадавши свою роботу над Alan Wake, а точніше епізод внутрішньоігрового серіалу під назвою “Квантове самогубство”, вони поставили в основу наративу та історії квантову фізику та й, до того ж, переміщення в часі, на думку команди були чудовим способом структурувати оповідання в грі. Але на цьому вони не зупинилися та вирішили зробити гібрид відеогри та телевізійного серіалу.
Quantum Break знову став амбітним та дорогим проєктом фінської студії. Пам’ятаєте, як Remedy з Майкрософтом хотіли, щоб Alan Wake мав епізодичний формат випуску? Фактично, вони розвинули цю ідею та додали її в Quantum Break. Вони зробили все, як то кажуть, в стилі Netflix. Але, при цьому, ігровий процес та телевізійні вставки відчувалися як єдина творча робота, що доповнює один одне. А головною метою Лейк зробив можливість для гравця формувати історію через дії та вибори гравця, себто інтерактивність, яка стала головною перевагою цієї відеогри, як над традиційними телешоу, так і у всій індустрії.
Офіційно гру анонсували в 2013 році. Задля цієї гри Remedy навіть створила власний ігровий рушій Northlight, який використовуватиме й в подальших відеоіграх. Все ж таки, переваги у спонсорстві від Microsoft завжди були суттєвими. Сама ж розробка ж затягнулася до 5 квітня 2016 року, а оцінки були, в середньому, на рівні 7/10, причому як від гравців, так й від критиків. Вже 11 квітня з’явилися перші оцінки продажу гри. У Великобританії, наприклад, гра моментально стала найбільш продаваною, але це стосувалося лише коробкових версій. Що там було у цифрі – не скажемо, бо не знаємо. Але знаємо те, що упродовж тижня після цього Microsoft заявила, що Quantum Break є бестселером для Xbox One, а отже отримала добрячий такий прибуток.
Але, як ми всі зараз бачимо, продовження гра так й не отримала, права й досі лишаються за Майкрософт. В чому причина закидання проєкту – невідомо. Та й період співпраці з Microsoft на цій грі для Remedy закінчився.
Це, власне, стало приводом для курсування чуток стосовно того, що Remedy та Microsoft не особливо ладили, робилося все через силу та батоги. З Rockstar, наприклад, фіни розійшлися на доволі теплій ноті, й навіть не так давно, ті називали фінів “давніми друзями”. А що ж там по результатам співпраці з Майкрософт?
Теро Віртала, нинішній голова Remedy, називає цей період головним уроком в житті студії, який показав їм правильний бік бізнес-сторони створення відеоігор. Вони вдруге опинилися в ситуації, коли втратили права на свої відеоігри, які вважають продуманими та чудовими. Через що, фактично, незважаючи на всі зусилля, втратили можливість створювати продовження своїх франшиз. А буквально кожна гра Remedy мала у собі підгрунтя для серій, які мали поступово розвиватися з часом. І вони абсолютно не хотіли, щоб подібне знову повторювалося.
Віртала також додав, що продовження Alan Wake та Quantum Break не було, бо всьому заважала співпраця з Microsoft. Саме останні мали всі важілі для цього, але з деяких причин просто не наважувалися на них. Тому їм дуже важливо мати свою інтелектуальну власність, якою вони будуть самі розпоряджатися у випадку успіху. Власне, це він розповідав у період, коли до виходу готувалася саме їх власна Control, якою вони будуть володіти на 100%, але перед тим, як почати розповідь про цю гру треба згадати ще один коротенький період.
Мобільні відеоігри та великі зміни
Ще паралельно виконуючи свої зобов’язання перед Microsoft, Remedy вирішила взятися за новий та невідомий для них мобільний сегмент відеоігрової індустрії. Й почали вони його зі своєї найпершої гри Death Rally, точніше з його ремейку для Android та iOS. Витративши 8 місяців та 10.000 долларів на маркетинг – за три дні після виходу гра повністю окупилася, а завантажило її понад 11 мільйонів людей.
Щоправда, це був лише перший крок компанії на цьому шляху. Провівши деякі кадрові перестановки та розширивши свою раду директорів, студія в 2014 році анонсувала мобільну гру в стилі tower defence під назвою Agents of Storm. З 2015 по 2016 рік в них продовжуються кадрові зміни, зокрема змінюється голова студії з Матіаса Міллірінне на, спочатку, Маркуса Макі, а пізніше Теро Віртала. Хоча всі ці незвичні імена навряд вам щось кажуть. Втім, призначення Віртала на цю посаду змінило для Remedy абсолютно все.
Найперше, що він вирішив зробити – це зменшити цикл розробки нових ігор студії, тобто перейти на багатопроєктний формат роботи. Заразом він подався на біржу акцій NASDAQ, точніше до її фінського пердставництва, надавши тим самим студії статус публічної компанії. Завдяки цьому до них полилися пропозиції. Зокрема, Smilegate запропонувала їм створити однокористувацький режим для CrossfireX та роботу над ремастером оригінального Crossfire. В 2017 році починають тизерити проєкт Р7, який всім стане відомий, як Control. А в 2018 році виділяють 15 співробітників на проєкт Vanguard, який має бути багатокористувацьким підрозділом студії. Мультиплеєри робитиме, себто. Також, в цьому році тизерять серіал за мотивами Alan Wake, який, на жаль, десь застопорився.
Але тут ми маємо зробити паузи на приділення хвилинки Control, яка стала важливим етапом в історії Remedy.
Control
Співпраця з Microsoft закінчилася 10 роками плідної роботи над двома дійсно цікавими та незвичними відеоіграми. Але Remedy, що в 90-х, що 2010-х – завжди хотіла створювати довгострокові франшизи, які не обмежувалися б ніким та нічим. Дійти до цього етапу вони змогли лише з виходом Control. І цей момент дійсно став для них новою епохою. Видавцем цієї гри виступила 505 Games, яка дозволила студії зберегти права на торгову марку.
На Е3 2018 Remedy нарешті анонсовує те, що так довго ховалося за кодовою назвою P7 – черговий майстер-клас зі сторітейлінгу, який тепер всі знають, як Control. Відразу після анонсу, в своєму Твіттері, Сем Лейк назвиває Control “мрією, що нарешті здійснилася”. Як ми й казали на початку відео, мрії – це рушійна сила протягом усієї історії Remedy. І вона дійсно здійснилася з анонсом Control: незалежність від великих видавців, власний бренд, відсутність обмежень платформами за такий тривалий час, великі плани та наративи, які тепер ніхто не обмежує. Вперше, за 22 роки написання Лейком історій для студії абсолютна свобода.
Почалося все, звичайно, з ідей Alan Wake 2. Точніше, тих ідей, які вони не змогли реалізувати в Quantum Break, та ідей, які додавалися в ході розробки останнього. На момент початку роботи вони ще мали склад в 140 осіб, які працювали паралельно над двома проєктами. А бюджет майбутньої гри складав 7,75 мільйонів євро.
В 2019 році гру випустили, як й було заплановано. І їх спіткав черговий успіх, критики були в захваті, гравці також. Оцінки, у середньому, були на рівні 8 балів. Деякі видання навіть назвали Control грою року.
В 2021 році стало відомо, що гра продалася тиражем в 2 мільйони копій. Теро Віртала запевняв, що вони цілком задоволені результатом, але будуть намагатися доводити продажі своїх ігор до рівня хітових тайтлів. До того ж, вже влітку стало відомо, що Remedy та 505 Games заключили новий контракт на випуск ще двох тайтлів у рамках серії Control, прямого сиквела і спін-оффа з кооперативом на чотирьох осіб.
Новітня історія Remedy
Як ви вже зрозуміли, випустивши гру мрії, Remedy не зупинилися. Навпаки, почали закривати свої старі гештальти. Наприклад, в 2019 році викупили права на Alan Wake. Ціна цього придбання оцінювалася у 2,5 мільйони євро.
В 2020 році стало відомо, що Remedy та Epic Games підписали угоду, за якою фіни створять дві гри в одній франшизі для Epic та розділять з видавцем дохід 50 на 50. Причому, одна гра буде мультиплатформеним ААА, а інша – трішки меншим тайтлом. У серпні 2020 року було випущено друге сюжетне доповнення до Control, під назвою AWE, яке стало кросовером між Control та Alan Wake.
Тут то й стає зрозуміло, що ААА-гра – це ніщо інше, ніж Alan Wake 2, а проєкт поменше – це Alan Wake Remastered. Останній вийшов в жовтні 2021 року. Варто зазначити, що American Nightmare було прийнято рішення не ремастерити. Також, в 2021 році, стало відомо, що китайська Tencent викупила майже 4% акцій Remedy, після чого вони об’єднали зусилля стосовно мультиплеєрного проєкту Vanguard.
10 лютого 2022 року ексклюзивно для Xbox нарешті вийшла CrossfireX, самітню кампанію до якої писали в Remedy, щоправда визнання вона точно не отримала. Критики буквально розмазали гру. Але це не завадило студії розширити свою компанію, відкривши ще одну студію в Швеції, яка має гібридну модель роботи (офіс+дистанційка). Як вони заявляли, таке рішення було прийнято під впливом досвіду пандемії COVID-19.
Пізніше, в квітні 2022 року стало відомо про ще один гештальт – Rockstar заявила, що профінансує ремейки перших двох частин Max Payne на рушієві Remedy Northlight. Але коли ми їх зможемо побачити – це ще невідомо.
***
Бо в 2023 році Remedy впевнено готується показати нам гру, якою вони марили більше 10 років, яку довго чекали мільйони фанатів. Alan Wake 2 вийде вже у вересні цього року, матиме українську локалізацію та виглядає дуже й дуже амбітним проєктом. На який чекаємо, зокрема, й ми. Remedy – це унікальна студія, яка заслуговує на визнання, свободу творчості та обов’язково подарує нам ще не одну гру, від якої ми будемо у захваті.
А ми, своєю чергою, плануємо найближчим часом поринути у лор Alan Wake. Чекайте анонсів та нових відео. Дякуємо вам за перегляди, вподобайки та коментарі. До нових зустрічей на цьому ж самому місці – в Аномальному Притулку!