ШІ (Технічне):
Завершено роботу над динамічною регенерацією обчислення шляху, що дозволяє динамічним шляхам адаптуватися до змін у навігаційній сітці.
Розроблено функцію для NPC для можливості входу та виходу з шлюзу корабля під час позакорабельної діяльності (у невагомості), враховуючи рух та обертання корабля або космічної станції.
Вдосконалено інструмент "Apollo Subsumption", додавши два нових вікна для редакторів архетипів завдань і змінних типів.
Вдосконалено зручний інструмент координатора груп за допомогою рефакторинга потоку для покращення продуктивності та надання чіткіших повідомлень дизайнерам.
Підтримка існуючих функцій і майбутніх версій шляхом створення вузлів графів потоків для увімкнення/вимкнення навігаційних посилань для платформ або контейнерів об'єктів, що полегшує використання NPC з рухомими платформами.
Анімація:
Працювали над анімацією обличчя для нового набору персонажів.
Продовжено роботу над "боідами", зосереджуючись на анімації тварин, що літають у зграях або роях.
Мистецтво (Персонажі):
Команда художників персонажів зосередилася на бандах "Dusters" та "Headhunters", розробляючи нове вбрання для перших та вдосконалюючи існуючі елементи для других.
Команда концепт-арту персонажів розпочала фазу дослідження для нового персонажа банди Headhunters, а також підготувала опис додаткового спорядження для Dusters.
Мистецтво (Кораблі):
Tumbril Storm перебуває на завершальній стадії LOD0, деякі деталі наближаються до завершення, а матеріали поліруються. Створено внутрішні пошкодження та більшість LOD. Наразі проводяться роботи з налаштування, а в липні планується перейти до проекцій UV2.
Aopoa San'tok.yāi очікує на другу оцінку у стані graybox. Команда вирішила проблеми, виявлені під час попередньої перевірки, створивши приладову панель і згенерувавши більшу частину ілюстрацій для неї.
Кокпіт San'tok.yāi пройшов процедуру полірування, команда Ship Art Team співпрацювала з командою Нарративу над перекладом мови Сіань для інтерфейсу корабля та системи взаємодії персонажа.
Зв'язки зі спільнотою:
Відсвяткували Місяць гордості івентом "Покажи нам свої кольори", на якому було представлено роботи спільноти.
Команда підтримала Тиждень інопланетян 2953, а також заходи, присвячені вивченню лору інопланетян.
Організували світовий тур Bar Citizen, відвідавши гравців у Шанхаї, Гонконгу та Інчхоні.
Співробітники допомагали в анонсуванні та плануванні CitizenCon 2953, надаючи інформацію про квитки та місце проведення заходу.
Запустили конкурс туторіалів і запросили організації гравців представити себе в рамках підготовки до Фестивалю заснування.
Ігровий рушій:
Інтегрували останні зміни в основну гілку розробки та стабілізували основні переробки.
Досліджено модель кооперативних потоків для виконання фізичного коду з метою підвищення загальної продуктивності.
Завершили роботу над редактором звичайних форм і передали їх художникам для зворотного зв'язку.
Працювали над підтримкою редактором декількох підсегментів для побудови складних форм з примітивних підформ.
Вдосконалювали системи StarBuild, P4K v2.0 та memReplay для підготовки до поширення в інших командах.
Надавали технічну підтримку MISC Hull C у співпраці з командою фізиків.
Виправили помилки і досягли прогресу в роботі з консольними балками і поліпшенням алгоритмів розв'язування задач у фізиці.
Впроваджено перегляд ImGUI для швидкого налаштування параметрів симуляції для прикріпленої до персонажа тканини.
Команда Entity System Tech приєдналася до команди Core Engine для покращення комунікації та обміну знаннями.
Інтегрували нещодавні покращення в основну гілку розробки та зосередилися на оптимізації часу спавну та візуалізації вартості.
Увімкнено асинхронне завантаження сутностей у редакторі для швидшого запуску та підвищення ефективності.
Особливості (Arena Commander):
Відшліфовано та виправлено помилки у Alpha 3.20, а також доопрацьовано системи підрахунку балів та командний баланс.
Зроблено рефакторинг редактора спорядження на основі Flash для кращої зручності використання, спростивши його до вибору лише броні та зброї, оскільки розхідники тепер автоматично додаються в ігрових режимах.
Розроблено нові екрани спавну для більшості ігрових режимів у версії Alpha 3.20, а також просунулися в напрямку вибору транспортного засобу в грі.
Проведено прохід полірування та внесено корективи на основі зворотного зв'язку від гравців, наприклад, змінено варіант керування на Security Post Kareah.
Замінили не надто привабливу локацію на Магді у режимі Tank Royale на дві нові локації, на Даймарі та Мії, щоб покращити візуальну складову та ігровий процес.
Перероблено всі наявні гоночні траси для узгодження з майбутньою системою перегонів у майбутньому патчі.
Завершено роботу над трьома новими експериментальними режимами, "Основними режимами" (Master Modes), що включають нову систему польоту: Дуель, Вільний політ і Нескінченний рій вандулів.
Особливості (Персонажі та зброя):
Розширено знос елементів зброї, що призводить до того, що зброя стає все більш зношеною з часом, віком або поганим станом, що впливає на її надійність і продуктивність.
Досліджено незначну переробку екрана інвентарю для покращення швидкості збирання луту під час бою.
Експериментували з новим інтерфейсом у вигляді від першої особи, що дозволяє гравцям швидко оглядати предмети, пов'язані з боєм, і швидко лутати або міняти MedPens, боєприпаси, гранати та зброю.
Особливості (Геймплей):
Після виходу Alpha 3.19.1 команда розробників геймплею переключила свою увагу на майбутні патчі.
Вони працювали над реалізацією тягових променів транспортних засобів, щоб переконатися, що необхідні транспортні засоби підготовлені для підтримки цієї функції. В рамках тестування майбутній Argo SRV успішно відбуксирував свої перші кораблі.
Досягли успіху в створенні Ресурсної мережі. Після цього команда зосередилась на підтримці функцій, пов'язаних з Ресурсною мережею, таких як інженерія і життєзабезпечення.
Особливості (Місії):
Перенаправлено увагу на вантажні та базовані у Пайро місії; розроблено місії з перевезення вантажів та піратства кораблів з використанням нової вантажної сітки та можливостей підйому вантажів.
Розпочато розробку нової динамічної події, орієнтованої на перевезення вантажів та супровід, під назвою "Blockade Runner", яка має на меті покращити попередні розробки.
Завершено набір місій "Приховування доказів", що передбачає очищення корпусів кримінальних кораблів, щоб їх неможливо було ідентифікувати, а також перетворено "Досвід нових гравців" на модульну місію.
Розширено набір [NPC] кораблів, здатних до квантової подорожі, для бойових місій, забезпечивши при цьому послідовність оповіді.
Створено діапазони складності для бойових [NPC] кораблів на основі обширного тестування, зібраного з симуляцій боїв "корабель проти корабля".
Завершено технічний документ для системи репутації гравця з організаціями, що враховує дії поза місіями.
Вдосконалено місію "Defend Kareah", розділивши відстеження порушників між внутрішніми та зовнішніми зонами станції, щоб допомогти гравцям краще зрозуміти, де шукати.
Продовжено роботу над місіями "Викрадення даних", "Повернення вантажу" та "Супровід корабля", а також над функцією виявлення порушників на кораблі.
Співпрацювали з командою Actor Features, щоб увімкнути функцію "хапання за виступ", яка покращить лазіння та доступ до входів на кораблі.
Провели тестування місії "Втеча з в'язниці", щоб ефективно використати нову функцію хапання за виступ.
Графіка, VFX програмування та Planet Tech:
Команда Планетних Технологій завершила роботу над новітніми інструментами та працювала над новою системою води, включаючи імітацію коливань води на кордонах регіонів та покращення інтеграції рендеркоду з планетарними атмосферними переходами.
Команда графіки виправила помилки, оптимізувала потік рендерингу та розробила систему тимчасового апскейлінгу. Вони також досягли прогресу в трасуванні променів для глобального освітлення та впровадили screen-space probes для покращення візуалізації.
Gen12 та Vulkan отримали виправлення помилок, що стосуються продуктивності рендерингу та стрімінгу, включаючи реструктуризацію ресурсу графічного процесора та покращення WAW-загроз для відкладеного виконання RenderGraph.
Було представлено спавн сутностей на основі MeshSetup та CGA, що є необхідним для Maelstrom.
Співпраця з командами UI Tech та SQ42 призвела до покращення продуктивності та візуального вигляду карти місцевості, а також до використання Render Layers для міні-карт інтер'єру та FPS. Вирішено проблеми з краями інтерфейсу, а також виправлено масштабування з урахуванням експозиції сцени.
Команда VFX вдосконалила DataForge для підтримки груп бібліотек частинок і вирішила проблеми з дочірніми ефектами, пов'язаними з вогнем, і станом обгорання об'єктів. Вони також покращили ефекти блискавки, включаючи синхронізацію каскадів блискавок з новим контролером і спрацьовування щитів кораблів при ударі в них блискавки.
Внутрішньоігровий брендинг (Монреаль):
Співпрацювали з командою EU Locations 2 над дизайном навігаційних вказівників для New Babbage та почали створювати арт-активи для майбутньої події.
Досягнуто прогресу у створенні ілюстрацій для Pyro, зокрема завершено роботу над навігаційними вказівниками для станції Ruin Station.
Розпочата робота над підземними спорудами, зокрема розробка макетів для комерційних лобі.
Інтерактивності:
Досліджували інноваційні ідеї стосовно реквізиту, які раніше не використовувалися у Всесвіті.
Спроектували та розробили нові елементи лімітних предметів для передплатників.
Освітлення:
Команда з освітлення зосередилася на розробці аванпостів у системі Pyro, щоб посилити атмосферу "дикої природи".
Співпрацювала з командою локацій над різними ініціативами, пов'язаними з системою Pyro.
Live Tools (Монреаль):
Розпочали аналітичну фазу досліджень, спрямованих на покращення зручності використання операційного центру мережі Hex.
Досягнули важливого етапу, випустивши ключову функцію, яка покращує підтримку технології Persistent Entity Streaming.
Створено універсальний інструмент, який надає користувачам огляд різних сутностей у грі.
Локації (ЄС):
Закриті завдання щодо кімнат станції "Rundown Station", що надають гравцям нові зони для дослідження.
Завершили завдання для майбутньої події та розпочали роботу над новими проектами.
Команда Пісочниці завершила аванпости у Пайро і переключилася на роботу над розподілом їх по планетах.
Продовжили розвиток підземних споруд, розширюючи та випробовуючи нові зони.
Команда Органіки працювала над розробкою хмар для планет і створювала унікальну флору, яку гравці зможуть відкрити для себе в Пайро.
Оповідь:
Продовжили розробку та заповнення Пайро, систему беззаконня, досліджуючи, як можуть змінюватися ігрові системи, додаючи нові деталі.
Окреслили зміст місій та їхніх надавачів; допрацювали унікальні варіанти їжі на віддалених космічних станціях, а також детально пропрацювали вивіски та графіті для різних локацій.
Виконали остаточну підготовку до релізу Alpha 3.20, включаючи іменування ресурсів, написання описів, перевірку текстів на відповідність геймплею та доопрацювання контенту місій.
Досліджували лор про інопланетний вид завдяки ксенолінгвістичному розвитку, прослуховуванню аудіо-зразків та визначенню найкращого стилю мовлення.
Випустили різноманітний наративний контент, такий як Whitley’s Guide по Tumbril Cyclone, спеціальне повідомлення до Тижня інопланетян, епізод Star Citizen Live за участю команди оповідачів та додаткові статті до Галактапедії.
Онлайн-сервіси (Монреаль):
Завершено значний рефактор системи інвентарю для виправлення помилок, підвищення продуктивності PES та покращення стабільності.
Працювали над інтеграцією сервера та рушія, щоб повернути приватні лобі в Arena Commander.
Виправлено помилки, пов'язані з Довготривалою Постійністю та проблемами входу в систему.
Дослідження та розробка:
Продовжено розробку рендерингу атмосферних та об'ємних хмар, зосередившись на оптимізації профілів світлопропускання та ланцюжків фільтрів для мінімізації шуму та артефактів у результатах реймарку.
Проведено дослідження з тимчасового апсемплінгу результатів рендерингу хмар для створення стабільного та детального кадру у повній роздільній здатності, придатного для використання у сцені.
Системні сервіси та інструменти:
Розпочато планування рефактору сервісів до Server Meshing.
Ініційовано очищення коду та усунено технічну заборгованість для архітектури дифузії та загального менеджера екземплярів.
Надавали допомогу USPU з виправленням помилок та інтеграцією для випуску MISC Hull C та вантажних функцій.
Технічне мистецтво/анімація:
Команда інтегрувала довгоочікувані зміни до системи ДНК, що дозволило включити нові голови та вдосконалити конвеєр для створення та кастомізації ігрового контенту.
Розпочато нові проекти в очікуванні подальшого розвитку дизайну голів, зокрема оновлення кодової бази конвеєра Maya з Python 2.7 до 3.7 та проведення всебічного тестування.
У червні випустили оновлений конвеєр Maya для користування, і наразі команда працює над виправленням фінальних помилок.
VFX:
Покращено підтримку локацій Pyro, зокрема інтер'єру та екстер'єру станції Ruin Station, покинутих поселень та аванпостів.
Переконалися, що художники розуміють відповідний рівень файлу для додавання ефектів, наприклад, додавання ефекту гарячої пари безпосередньо до об'єкта кіоску з їжею.
Підтримували нові платформи в Orison, зокрема падаюче та шелестливе листя, фонтани та інші.
Впродовж червня працювали над кількома кораблями.
Джерело для зведення: PU Monthly Report - June 2023
Переклад для @starcitizen_news
Ви можете зареєструватися за моїм реферальним кодом, тим самим підтримати переклад новин, і отримати невеликий стартовий бонус у вигляді 5,000 UEC.