Передмова
Любов до горорів передалася мені від матері разом з молоком, щоправда, вона не любить всі піджанри, але мова не про це. Ще з раннього дитинства я обожнюю фільми та ігри жахів. Хоч першим найбільш страшним моментом у відеоіграх була втеча від Дахаки в Prince of Persia: Warrior Within, та першою грою в жанрі горор став Nosferatu: The Wrath of Malachi. Не знаю чому, але ніколи та ніде не зустрічав людей чи блогерів, які б грали в цей проєкт чи згадували його в якомусь контексті. Загалом, це можна пояснити дуже змішаними відгуками: одні видавництва поставили вкрай низькі оцінки цій грі, інші ж поставили вищий бал, а у Steam ця гра має рейтинг 9/10 на основі 1100+ відгуків.
Nosferatu: The Wrath of Malachi - відеогра в жанрі survival horror з видом від першої особи, розроблена шведським розробником відеоігор Idol FX, випущена у 2003 році компаніями iGames Publishing і Mindscape. В основі гри лежать книга Брема Стокера «Дракула», фільм «Носферату: Симфонія жаху» та оповідання «Вампір» Джона Полідорі. Як і більшість ігор 2000-х, які не можуть похвалитися повнотою розповіді, частково зав'язка сюжету розписана на коробці з диском, а трохи нам розповідає диктор у вступній кат-сцені.
Сюжет
Події гри відбуваються 1912 року навколо сімейства Паттерсонів - збіднілої, але гордої британської аристократичної сім'ї, яка прибуває в Трансильванію, у замок лорда Малакая, де має відбутися вінчання їхньої старшої доньки Ребекки з заможним румунським графом Цепешом (відсилання на прізвисько Влада III Дракули). Разом із ними в замок приїжджають інші родичі сімейства, священники, адвокат, сімейний лікар та медіум – всього 16 людей. Та щось йде не так, бо місцеві слуги не зустріли гостей хлібом-сіллю, а ув'язнили в різних куточках замку.
Головний герой гри — Джек — син сімейства Паттерсонів запізнюється на весілля, оскільки той затримався на змаганнях із фехтування. Але після прибуття в замок він відчуває, що діється щось не те. Згодом він спостерігає, як один з отців випадає з вікна. Священник розповідає, що місцевий граф – вампір, а його слуги – нечисть. Той просить врятувати всіх, поки їх не принесли в жертву. Здавалося б сюжет банальний, але водночас він є даниною поваги класичним фільмам жахів. У грі навіть присутній фільтр зернистості на візуальні ефекти, що лиш підкреслює відсилання на ретро-фільми. Також варто підмітити, що мотивація персонажа все ж більш націлена на порятунку родичів, ніж на боротьбі добра зі злом, яке вже є наслідком для досягнення основної мети.
Геймплей
Легше сказати, ніж зробити. Щоразу, коли ви починаєте нову гру місцеперебування членів сім’ї Паттерсонів будуть змінюватися. До того ж у грі немає мапи, яка б орієнтувала гравця, але є годинник, який має свою роль. Гра починається о 22:30 ігрового часу. Як тільки герой заходить в перше доступне крило замку, запускається таймер. Якщо за певний проміжок часу Джек не рятує когось з членів сім’ї, то він чи вона гинуть. Момент їхньої смерті супроводжується відповідною кат-сценою та іменним віршиком, присвячений конкретній жертві. І повірте мені, ці відеовставки у свій час викликали мурашки по шкірі. Хоча не буду брехати, навіть зараз вони тримають у напрузі.
Стимулом для порятунку членів сім’ї є те, що у кожного з них є скриня, яку родичі відмикають, якщо їх привести в безпечно зону. У цих скринях може міститися як зброя, так і певні предмети, які на деякий час дають вам якийсь позитивний ефект. Якщо член сім’ї гине, то Джек втрачає доступ до скрині, але на цьому ще не все. Кожна принесена жертва робить сильнішим лорда Малакая – фінального боса. В одній з кімнат ми зможемо побачити тіла загиблих, підвішених на ланцюгах. Окрім цього, від кількості врятованих персонажів залежатиме кінцівка гри.
Оскільки це бюджетна гра 2003 року, штучний інтелект і фізика... не найкращі. Персонажі ковзають по платформах та схилах так, ніби вони зроблені з льоду, і це часто призводить до легких смертей, як зі сторони NPC, так і зі сторони нашого героя. Персонажі, які йдуть за Джеком прокладають шлях досить добре, але часто застрягають в текстурах, скачуть на місці, не можуть вилізти на виступи, зупиняються з невідомих причин. Доводиться постійно няньчитися з ними протягом усього шляху проходження кімнат. Собака-компаньйон, який є однією з нагород за порятунок, завжди застрягає біля декорацій інтер’єру, нескінченно стрибаючи в одному і тому ж місці.
Дизайн
У грі присутній елемент роуджлайк-ігор – випадковість. Розташування деяких членів сім’ї, ворогів, предметів випадковим чином змінюється з кожним проходженням. Плюс у тому, що це робить гру непередбачуваною, оскільки гравець не знає, що ховається за наступними дверима цього разу. А найбільшою проблемою гри – є графіка. Для 2003 року вона виглядає досить слабко, швидше нагадує ігри кінця 90-х: низькополігональні моделі, розмиті текстури, пусті локації, повторюваність інтер’єрних деталей. Таке враження, що дизайнери рівнів просто не подбали про оформлення багатьох зон замку, особливо фінальної центральної частини. Мало того, що рівні виглядають як сміття з каламутними візуальними ефектами та туманами, так ще й кожна кімната виглядає однаково. Це буквально лабіринт.
Вороги та зброя
У замку досить різноманітний бестіарій: вурдалаки, вампіри, кажани, собаки, вовкулаки, духи, зомбі тощо. Про кожного з них можна прочитати у книгах, залишених священником по всьому замку. Залежно від рівня складності в грі з різною частотою з’являються портали, з яких буде вилазити різна нечисть, допоки ви їх не знищите. Часто вороги нападатимуть на вас буквально з-під землі, зі стелі чи просто з’являються за спиною. Я можу пригадати безліч випадків, коли я обшукував кімнату зверху донизу, повертався спиною до кута, який буквально щойно закінчив розглядати, і раптом опинявся під атакою монстра, якого там раніше не було. З технічної сторони такі випадки дійсно зробили гру страшнішою та непередбачуваною, а з іншої сторони – іноді це бісило.
Бойовий арсенал Джека досить цікавий. Спочатку це кулаки, меч, осинові кілки та розп’яття. Протягом гри з’являється нова зброя, яку можна отримати або з ворогів (мушкет, револьвер, кремнієвий пістолет), а деяку більш потужну, з валіз врятованих людей (ґрааль, кулемет). Зброя у грі досить збалансована: вогнепальна зброя сильна, але потребує довшого перезарядження, в якоїсь частоти появи патронів більша і так далі. Проти певних ворогів дієвих конкретний вид зброї – проти вампірів осинові кілки, проти духів – розп'яття. Хоча варто згадати про недоліки боїв, наприклад, жахливий ближній бій, який гра пропонує на початку. Хіт бокси багатьох ворогів дуже криві, а включно з різкою та поганою анімацією рухів, спіймати потрібний таймінг, щоб ухилитися від ударів, важко. Є також механіки, які відверто зламані. Наприклад, якщо перезарядитися у момент, коли у вас 4/5 патронів, то після перезарядження у вас буде не 5/4, а 5/0. Тобто Джек повністю перезаряджає магазин, що приводить до втрати набоїв. Те саме стосується підбору предметів, якщо у вас максимум запасів, а ви візьмете ще, то просто змарнуєте потенційний запас.
Музика
Безперечно, вагомою частиною будь-якої гри, тим паче горору, є музика. У грі немає таких саундтреків, щоб можна було просто взяти та слухати. Наявні композиції та звуки не можуть похвалитися різноманітністю, однак, їм варто віддати належне. Мелодії змінюються залежно від локації та ситуації в якій перебуває герой. Напружені сцени бою, поява ворогів, прогулянки двором замку наповнені моторошною музикою, завиваннями скрипки, звуками грому, голосів, які нашіптують щось латиною. Похмурі ембієнти та різка зміна музики заставляє різко обертатися та шукати звідки йде небезпека, що знатно зіграє по нервах.
Висновок
Зрештою, Nosferatu: Wrath of Malachi приносить задоволення від проходження та бере своєю горор-атмосферою. Попри частину недоліків, гра має собі щось, що зачіпає та змушує пройти її бодай раз в рік чи трохи рідше. Тому, якщо ретро-ігри вас не лякають, можете цілком спробувати та розповісти про свої враження від неї. До того ж гра досить коротка, ви можете пройти її менш ніж за п'ять годин. Іноді є бажання, щоб хтось з розробників звернув увагу на цю гру та створив свій проєкт на основі цього: більшим за масштабом, якоюсь ігроладною різноманітністю та розширеним лором.