Cтаття підготована для телеграм-каналу «Паляниця від Бужі».
Автор тексту статті: Handreader
Редактори: Антон Гудзь та Тимур Дідик
Я пройдусь по списку в порядку спадання важливості виборів.
Загальна логіка балансування наступна: реагуємо на найкричущі поломи, спричинені минулим ком’юніті патчем, і створюємо умови для появи старих архетипів у грі знову.
І так, перший за важливістю вибір який мусить бути в кожному списку голосів на цю ітерацію - це “Магічний компас” з нерфом на провізію. Логіка дуже проста: карта створює величезну різницю між власною провізією, і генерованою кількістю очків, до того ж є дуже гнучкою — десь прилітає “Камбі”, десь “Моркварг: Серце жаху”, десь навіть “Жахливий ведмідь”, нерідко “Свальблод” теж грає як переможна опція. І це надвагомі причини вивести цю карту із “Некер” пулу. Якщо глянути на метагейм що склався, то можна побачити яким чином “Некер на Компасі” абсолютно негативно впливає на архетипізацію Скелліге. Всі колоди витіснив дощ та темпо-піратики, обидві колоди на “Некері з Компасом”. Тож якщо цей нерф не ввести — в перспективі матимемо фракцію, що зависне на однакових ігрових механіках і грубо кажучи на одному вінконі.
В свій ліст багато програвців на додачу до “Золотого Некера” беруть іще “Плітку”, теж на вивід з “Некер” пулу. У цієї зміни теж проста логіка: не хочуть грати темпо-метагейм, де монетка проти “Некера” починає вирішувати надто багато. А ще “Плітка” дуже сильно спрощує саму структурну будову “Некер” колоди, бо карт які викручуються так само стабільно, як вірна супутниця Ґеральта, в грі нема. Тож додавати це до свого ліста, чи ні, залежить від того чи хочете ви бачити інших “Некерів” в грі після нерфу “Компаса”. На швидкоруч перелічу що це за колоди: “Некер Баунті Сінд”, “Некер Щито-Північ”, “Некер-реліктові Чудовиська”, “Темпо-Некер органіка”, і до того ж всі версії Скелліге “Некера”.
Особисто я вважаю, що такий пул дек варто лишити все ж з опцією “Плітки”, оскільки більшість з них знаходяться в стані іграбельності, а не в стані домінації в метагеймі. Але вибір тут для кожного свій.
Друга за вагою зміна в списку це карта “Сезаме, відчинися!” на 5 провізії. Я вже бачу які фантомні болі вона викликає у спільноти, “Ахеронтія” Синдикату два сезони показувала монструозний вінрейт, а “Сезам” був невід’ємною частиною колоди, яка могла за хід давати по 40-50 очків з прокрутки. Але наскільки логічно виглядає “Сезам” за 6? Об'єктивно, як нам уже довів сучасний метагейм, не виглядає ніяк — тобто мертва карта, використовуватись навіть в одній копії вона уже в жодній колоді не буде, і своєю смертю вона вимикає цілу сінергію карт, а разом з нею цілий архетип який розробники дизайнили для останнього патчу.
Проте тут важливо згадати і максимально об'єктивно оцінити реальну силу того самого архетипу — а вона полягала в потужному абузі “Ізори” в ключових таймінгах, ну і не можу не згадати “Кулачних бійців” які вимикали колодам на рушіях можливіть нормально відкритись проти цієї колоди. Станом на зараз цих двох опцій уже не існує і колода в метовому розрізі з поверненням “Сезаму” не займе домінантної позиції і потрапить імовірніше за все в пул Тір-2 колод, які зможуть нав'язувати суперникові гру, але потребуватимуть певного скіла для реалізації своїх вінконів (“Ахеронтія” — не найпростіший в грі вінкондішн)
Для розуміння подальших виборів варто розуміти Типи балансування:
1. По меті і метовим слотам. Умовно по голосуванню, де ком’юніті явно монолітно, або майже монолітно бачить проблему і змінює карту.
Тут мета в короткостроковій, швидкій реакції на те, що надто сильне, ну або надто слабке, і може в межах одного патчу стати достатньо сильним. І...
2. На розвиток архетипізації. Тобто ціль не розібрати умовний балансний завал тієї ж Півночі, а ввести чи створити умови для введеня в іграбельний стан якоможна більшої кількості архетипів.
В цьому списку обрано другий варіант і більшість виборів орієнтовані на довгострокову перспективу. Разом з тим, я хочу перевірити скільки довгостроково орієнтованих змін здатні потрапити в патч з обмеженням на 5 нерфів/бафів в кожній категорії.
І перша змін,а яка повністю відповідає логіці збільшення кількості іграбельних архетипів — це повернення “Рубайл” до нормального стану. Трохи про архетип: з усіма нерфами і з такою кількістю контролю в метагеймі, та і з явним збільшенням загального темпу в змагальному Гвинті, архетип не займає навіть ланку Тір-2. Емоційний нерф від спільноти скоріше за все пройшов через надмірну кількість слотів в першій ітерації ради балансу (15 змін на кожну категорію) і явно був зроблений людьми, емоції яких превалювали над здоровим глуздом. З поверненням карти до нормального стану для самого архетипу погода не зміниться, але навіщо щось вбивати якщо воно може жити?
Друга така зміна — це бафи “терпілоїдів” на стат кожному. Я довго думав над тим який іще архетип Півночі можна було б зробити більш іграбельним і здатним конкурувати за невелику кількість змін і зупинився на терпілах. Імбою від +1 стату архетип аж ніяк не стане, але повернутись до іграбельного стану цілком здатен, так як “витримувати” стане простіше і от ми вже маємо якусь певну гнучкість у Півночі.
Взагалі, тут потрібна ремарка: Я вважаю Північ наразі найпроблемішою фракцією з точки зору роботи над нею в Раді Балансу.
І причиною цих проблем є “Мутагенератор” і “Храм Мелітеле”. Обидві карти працюють з найсильнішим типом велью в грі — керіовером, і обидві не дають адекватно нерфити і піднімати як золото, так і бронзу Півночі. В перспективі, це означає, що якщо ком’юніті бажає бачити якісь архетипи Півночі, які не побудовані на “Жричках” чи абузі “Мутагенератора”, ці карти доведеться дуже довго виводити з мети підйомами провізії після чого фракція легко займе топ 6 в декількох метагеймах підряд. Оскільки для того, щоб оперативно підняти Півночі бронзу та золото до рівня інших фракцій (за умови відсутності в іграбельному пулі “Мутагенератора” та “Храму”) піде не одна ітерація Ради Балансу. Але, з іншого боку, це відкриває дорогу багатьом реально цікавим за геймплеєм архетипам Півночі, які зараз ніхто не розглядає навіть крізь пальці в силу озвучених мною вище причин.
Повертаючись до архетипу на “витримці”, або магів, я вважаю хорошою зміною баф “Рунічного слова” до 5 провізії. Це відкриває для колоди нові можливості в збірці через, наприклад, “Рунічного Чародія” і дозволить розбавити архетип новими слотами. За 6 провізії — карта заслабка, щиток на карті не настільки сильна захисна механіка, щоб це коштувало зайву провізію разом із розіграшем карти. Також, подібні зміни можуть актуалізувати деякі раніше реворкнуті вінкони (привіт, “Кейра Мец”) і створити концептуально нові збірки архаїчного архетипу. На мій погляд, спробувати варто як мінімум, розуміючи що в наступній ітерації в разі чого, карту можна повернути назад.
Ну і закінчимо з Північними королівствами. Який “Ронвід”? Насправді, я думаю очевидно що карта знаходиться не в своєму пулі по провізії і як наслідок не зустрічалась в колодах близько 2-х років. Колода на привидах наразі не може бути якісно підсилена через існування “Мутагнератора”, але певні паростки появи цього архетипу в майбутньому в грі спільнота вже заклало бафом “Кедвенського привида” до 4х сили. Для виходу на іграбельний рівень архетипу не вистачає: “Чорної магії” за 4 (попутно опція понерфити “Ґерхарта”, якщо маги раптом стануть докучати), “Реданських лучників” 4 сили (в них досі 2 сили, тут вже навіть не смішно, плакати хочеться) і можливо все-таки дати 16 провізії здібності Лідера “Мобілізація”. Все це разом дозволить повернути давно забуту здібність і колоду як мінімум в іграбельний пул, але ж ви бачите що я мовчу про те, скільки ітерацій ради балансу це займе.
Поговорим тепер про таку механіку як “Віроломство” в грі. Здебільшого вона звісно відноситься до Нільфґарду, який об'єктивно перенерфили в минулій Раді Балансу, але, тим не менш, механіка цікава і рухає кілька архетипів. Єдина її проблема - ванільність, тобто ми все-таки даємо стати своєму супернику, не безкоштовно, але ефекти певних карт з “віроломством” в розрізі сучасного темпу виглядають як мінімум дуууже суперечливо. На цю ітерацію я обрав “Кракена” та “Райнфарна”. Трохи про першого: карта грається тільки з компасу в “Некер Дощі” в довгому раунді, окремо від свого архетипу не розглядається і навіть якщо ми захочемо зібрати звичайний дощ, то там “Кракена” рідко розглядають як потенційний вінкондішн до колоди. Чому?
Проблема в складності реалізації, поєднаній з дороговизною карти. “Кракен” видає свою кількість очків тільки в сінергії з “Посланцями моря”, але безпосередньо в грі, в ситуації коли у вас стоїть кілька Посланців у довгому раунді, зазвичай вам не потрібен “Кракен” для оформлення перемоги. І все рівно навпаки — коли “Посланців” поконтрили, “Кракен” зазвичай є картою, яка не грає і на свої стати, не те щоб реалізовувати роль потенційного вінкону. На мій погляд, ідеальною формулою такої карти мало би бути 3 стати та 14 провізії вартості, але якщо повернутись до того що ми бачимо наразі, то силу знижувати варто 100%.
“Райнфарн” - мертвонароджена карта в архетип, який так ніколи і не засяяв аж з моменту народження. Якщо опустити загальні складнощі в балансуванні архетипу Нільфґарда на підсиленнях суперника і винести усі перипетії з ним за дужки, то навіть в такому розрізі “Райнфарн” — ледь не найгірша карта в грі. Карта явно задумувалась як щось на кшталт фінішеру, але через те, що “Райнфарн” повертає забагато очок супернику карту бачили тільки на крайніх межах 2200 рейтинга. Взагалі, якщо захочете, потім розпишу детальніше про балансування архетипів, які з тих чи інших причин не вийшли у розробників, ну і можливо ще fantasy архетипи можна буде до такого матеріалу додати. Як буде цікаво ви знаєте де мене знайти.
Але на завершення про карти “Віроломства”. У деяких програвців в голосуванні є навіть баф “Йоахіма” на зниження провізії. Це цікава заміна “Райнфарну”, якщо ви своїм лістом хочете бути ближче до мети і моментально підсилити Чорних. Також, “Йоахім” за 9 і дійсно виглядає дещо справедливіше ванільно, тож розмірковуйте над альтернативами.
“Книга некроманта”, або ж краже “прихований абуз фракції Чудовиська”. Багато гравців можуть заперечити потребу нерфу цієї карти тим, що вони зустрічають її не так часто, але, на жаль, сила карти від її пікрейту не залежить. Сама по собі “Книжка” зараз - це чудовий слот в “Накер-реліктах” і звичайних реліктах, чудова технічна карта, яка має вбудовану здібність “Абаї” і дозволяє прокручувати різноманітні абузи, ну і найважливіша її функція — це буквально тонна статів в середньому та довгому раундах для реліктів та дуже ефективна гра від контролю опонента (хто намагався контролити “Учениць відьми” під “Книжкою” — зрозуміє). І це все, увага (!), 8 провізії...
Якби мені довелося створювати рейтинг найнедооціненних спільнотою гравців карт — “Книга некроманта” стояла б там ледь не першою, і саме це пояснює логіку її нерфу до 9-ки в моєму лісті. Поки що мова не йде про її вивід з “Накер” пулу, але такі стати у 8-ки це не дуже здорово з балансної точки зору. В перспективі, “Книга” за 8 може вистрілити ком’юніті-балансерам навіть не в ногу, а в обидві ноги, як тільки мова зайде про якусь актуалізацію реліктів тим чи іншим чином.
“Воїн Брокварів” — логіка нерфу в підвищенні конкуренції в 4-х слотах Скелліге в ряді різних архетипів (воїни, пірати, контроль).
“Броквар” виграв конкуренцію буквально у кожного 4-го слоту Скелліге за рахунок універсальності, ваніла тесту в 8 за 4 та просто пречудової сінергії з “Війною кланів”.
Саме цю сінергію я і хотів би привести до більш нативного стану і зробити так щоб під “Війну” гравці більше хотіли брати “Воїна ан Крайтів”, який на мій погляд набагато здоровіший в плані балансу та має не гіршу сінергію.
Якщо подібна зміна здається вам надто довгостроковою для додавання в свій ліст, то можна розглянгути “Інкуба”.
“Інкуб” — це іще один, проте цього разу дуже явний абуз, або в деяких матчапах навіть полом фракції Чудовиська і 6 базової сили там явно зайві. Спочатку треба зробити йому 5 сили, а там може й 4 сили взагалі було б непогано, оскільки коли карта за 5 грає на 13-15 — це навіть для ванільних Чудовиськ занадто.
І остання зміна — “Таємна скарбиця”. Логіка апу до 15 провізії — це дозволить “Скарбниці” порівнятися по кількості можливих очок з найкращими здібностями Синдиката і створить здорову конкуренцію між його архетипами. Тут варто додати, що “Тіньовий прибуток” на мій погляд теж наразі заслуговує на 15 провізії, але з архетипами на механіці “Данини” є свої цікавості, які варто обговорювати окремо. Тож в цьому випадку обрано те, що ближче до актуалізації і буквально ось-ось увірветься в метагейм.
Трохи додам про принципи балансу і підходи до обрання тих самих принципів.
Я думаю що не важко помітити велику кількість неіграбельних слотів в цьому списку голосів, і як наслідок багато гравців можуть сказати щось на кшталт: "Всеодно за це ніхто не проголосує, а сенс тоді голосувати за ці карти?"
І в цьому вислові є і раціональне зерно, і проблема. Раціональність в тому що задля довготривалої і якісної роботи над Гвинтом зміни потрібно узгоджувати зі спільнотою, в тому числі медійно. А проблема тут в тому що зміни, які є правильними, але довгостроковими і розрахованими не на один патч, потребують в цій синхронізації дуже значних зусиль. Чим же це загрожує в перспективі?
Контентні патчі від розробників припинилися і для того щоби зберегти гру в свіжому стані і повпливати на метагейм нам залишили Раду Балансу. Але що буде, якщо без кінця нерфити та бафати лише топовий, тобто виключно іграбельний та змагальний, пул карт? Вже здогадуєтесь до чого веду?
Нових архетипів від такого підходу не з'явиться, а переосмислення старих буде протікати дуже повільно, тобто в результаті - стагнація.
Це не той результат, якого ми, як ком’юніті, бажаємо досягти і благо ми живемо в світі де абсолютні значення типу "Бафати/нерфити тільки мету" є недосяжними. Проте, я все ж закликаю вас тримати ці речі в голові коли ви наступного разу будете приймати рішення в Раді Балансу.
Велике прохання — якщо вам сподобалася стаття, напишіть свій коментар на цю тему, то ми знатимемо, що переклади та статті навколо світу ГВИНТА і Всесвіту Відьмака вам цікаві!