Доброго вечора, майстри підземель, мене звати Барон де Ропп.
Shadowdark від Arcane Library виправляє все, що в п’ятій редакції дратувало мене з моменту її публікації, а також відшліфувало деякі проблематичних аспектів кількох ретро-клонів і старших редакцій гри.
Залякування нового гравця
П’ята редакція непроста гра. Звичайно, вона менш хитросплетена у порівнянні з Pathfinder чи GURPS, але вручення Книги Гравця дорослій людині з роботою і дітьми призведе миттєво до панічної атаки. Навіть створення персонажів у досвідченого казуального гравця займає мінімум одну годину.
Більш того, поки гравець безпосередньо не пограв у гру декілька сесій і почав вчитуватись у правила, процес створення персонажа для нього розпливчасто математичний і сповнений жаргону далекого для людини без досвіду хардкорного геймінгу.
Розтягнута на 180 сторінок кожна з яких містить більше 700 слів, тема створення персонажу не може вважатись закритою, поки вона не еквівалентна по кількості слів «Гордості і упередження» Джейн Остін.
Порівняйте це з Shadowdark, який точно описує процес створення персонажа в межах 6000 слів на всього сорока одній сторінці.
Персонажі і прогрес
Після того як гравці закінчили робити кидки їх характеристик, вони далі обирають свої предісторію і клас. Описи предісторій доволі прямолінійні з 50 словами описів і здібностей.Описи класів, а також переваги, які отримуються при підвищені рівня, повністю вміщаються в межах однієї сторінки.
Більш того, при отриманні кожного непарного рівня персонаж робить кидок згідно таблиці талантів щоб дізнатися який невеличкий бонус його персонаж отримує - будь це підвищення до кількох характеристик, кращі кидки атаки чи щось зовсім інше. Замість таблиць з 20 строк і чотирьох сторінок опису здібностей вся епопея розвитку класу персонажа вміщається в табличку з шести строк.
Хоча деякі гравці насолоджуються детальним планування розвитку їх персонажів, більшість гравці отримують задоволення від того, щоб просто відкрити книгу і дізнатися яку нову спеціальну здібність чи силу вони отримають з новим рівнем. Кидки при цьому лише додають азарту.
Магічні заклинання
Однією з найбільших підстав для нарікань з мого боку щодо п’ятої редакції було те, наскільки заплутаною є магічна система для гравців, які тільки починають грати, або навіть для досвідчених гравців, які грають вперше за заклинателя.Чарівник п’ятого рівня може використати заклинання третього рівня і знає різну кількість заклинань ніж кількість заклинань він може використати протягом дня за виключенням замовлянь, які він може використовувати без обмежень. Суцільні виключення з загальних правил.
Більш того, кількість заклинань, які персонаж може використати, додатково страждає від того, наскільки заклинання слабкі в п’ятій редакції у порівнянні з попередніми редакціями. Ціль заклинання «Причарувати особу» навіть починає розуміти, що її причарували після завершення його дії.
Звичайно, B/X D&D, як і інші ретро-клони, мають протилежну проблему. Абсолютно ймовірно створити персонажа-користувача магії з єдиним пунктом здоров’я і єдиним заклинанням, яке персонаж використає і забуде до наступного довгого відпочинку. Не приведи Кром, чарівник підготовить і використає нікчемне заклинання сну на якихось ельфах, після чого перетвориться на один неброньований пункт здоров’я поки група не зупиниться на відпочинок.
Shadowdark вирішує обидві ці проблеми.
Перш за все, заклинання вказуються на свою потужність просто змінюючи термінологію з «рівня заклинання» на «ступінь заклинання». Звичайно це незначна зміна, але вона має значення уникнення плутанини для новачків.
По-друге, заклиначі знають приблизно стільки ж «рівневих» заклинань як в п’ятій редакції, але не обов’язково їх втрачають після одного використання як в D&D. Замість цього, персонажі можуть використовувати заклинання так часто, як вони цього бажають, при умові що вони пройдуть перевірки заклинання Складності 10+ступінь заклинання.Тільки у разі провалу цієї перевірки заклинач втрачає доступ до цього заклинання до довгого відпочинку.
Більш того, оскільки заклиначі тепер мають кидати перевірки заклинань, критичний успіх дозволяє заклиначу подвоїти числовий аспект заклинання, наприклад причарувати двох людей з «Причарувати особу» чи завдати подвійної шкоди з «Вогняною кулею».
Дослідження і бій
Хоча я великий фанат тактичної природи бою п’ятою редакції, усі його деталі можуть бути невиправдано педантичними.
Різниця між тридцятьма і тридцяти п’ятьма футами навряд чи варті спору заради продовження гри і підтримки взаємодії між вашими гравцями.
Shadowdark неявно дає дозвіл майстру гри бути менш жорстким з цими вимірами і застосувати такі терміни як «близько, «недалеко» і «далеко» замість точних дистанцій.
Більш того, менеджмент ресурсів стає більш важливим, зберігаючи простоту і елегантність. Факели вигоряють протягом однієї години реального часу, відпочинок в небезпечних локаціях має фактор співвідношення ризику і винагороди, що може призвести до втрати обмеженої провізії, і кожна проблема з миттєвою смертю, з якими я стикався в старіших редакціях D&D, і навпаки безсмертям, яке дароване кидками рятунку від смерті п’ятої редакції, повністю вирішені в Shadowdark.
Коли пункти здоров’я персонажа зменшуються до нуля, гравець робить кидок 1d4, додає модифікатор статури, і дізнається скільки раундів залишилось до смерті їх персонажа. Стабілізувати персонажа непросто, але не потребує жреця. Перевірка Інтелекту складністю 15 для надання невідкладної допомоги у разі успіху стабілізує персонажа, який помирає.
Порівняйте це з п’ятою редакцією, де майже кожний клас персонажів має лікувальні заклинання, але тим не менш, у середньому необхідно 5 бойових раундів кидків рятунку від смерті для того щоб персонаж насправді помер. Враховуючи, що найбільш смертоносні бої тривають приблизно сім раундів, а персонажі які беруть в них участь втрачають свідомість на третьому чи четвертому раундів, досить ймовірно, пораненому персонажу просто дозволять «пересидіти» битву поки інші члени групи вирішують більш нагальні проблеми.
В протилежній крайності, персонажі у більшості ретро-клонів, пункти здоров’я яких зменшуються до нуля, просто помирають. Точка. Це відчуття негайної смерті може бути дуже обтяжливим для нових гравців.
В Shadowdark, зате, додаючи певну непередбачуваність щодо кількості раундів життя, які залишились у персонажа, навіть якщо цих раундів може бути всього один, правила забезпечують ідеальний баланс між цими двома крайностями.
Золото і досвід
Більшість старих видань гри, а також велика кількість ретро-клонів, постановляють, що кількість пунктів досвіду залежать від кількості золота знайденого, забраного, витраченого чи навіть змарнованого. Отже, в старих редакціях було багато золота. Але це не завжди була добра система, щоб з нею щось робити, за виключенням будівництва твердині.
В п’ятій редакції золото настільки ж безглузде, яка і гуманітарна наукова ступінь, але його все рівно багато, і воно просто засмічує листи персонажів.
Тим не менш, механіка розгулу в Shadowdark забирає надлишок золота і вкладає його в веселу систему бонусного досвіду з ризиком і винагородою. Витрачаючи золото на все більш легендарні вечірки, персонажі отримують бонус до результату кидка розгулу, що додає пікантних деталей в обмін на більшу кількість пунктів досвіду. Тільки не перестарайтесь, бо ви можете прокинутись в казні місцевого аристократа з цінним магічних предметом в руках і без жодної згадки як ви туди потрапили.
Посібник майстра гри
Глава «Порада майстру гри» містить найбільш дистильовані і чіткі поради, які можливо знайти рольових іграх. Насправді, поради викладені настільки просто і чітко, що читаючи їх можливо досягнути просвітлення ніби від текстів Лаоз-цзи.
Звичайно, ви можете зрозуміти усі слова про першому ознайомленні, але кращим підходом було читати розділ за розділом один за одним, і зосередитись на одній чи двох порадах під час гри на наступній сесії щоб побачити, як це змінює ваше розуміння гри.
На останок, генератор випадкових гачків для пригод, таблиця випадкових зіткнень і система для створення монстрів і магічних предметів одночасно прямолінійні і надихаючі.