Друкарня від WE.UA

10 років потому: сценарист «Крові та вина» розповів про Детлаффа, Регіса, Туссен та найвідоміші квести доповнення

Зміст

Cтаття підготовлена для телеграм-каналу «Паляниця від Бужі».

Джерело: Youtube-канал tvgry

У травні 2026 року доповненню «Кров та Вино» для Відьмак 3: Дикий Гін виповнилося 10 років. За цей час історія подорожі Ґеральта до Туссена встигла стати для багатьох гравців не просто одним із найкращих доповнень в історії RPG, а й своєрідним епілогом усієї трилогії.

З нагоди ювілею польський портал TVGRY відвідав краківський офіс CD PROJEKT RED і поспілкувався з Томашем Мархевкою — одним зі сценаристів доповнення. Під час розмови він розповів про створення Детлаффа та Регіса, джерела натхнення для Туссена, знаменитий банківський квест, а також прокоментував деякі популярні фанатські теорії.

Нижче — повний переклад найцікавіших фрагментів інтерв’ю.

HD wallpaper of The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine showing the protagonist seated with a wine goblet, a sword, and a menacing winged creature above him against a red and white background.

«Кров та Вино» відрізняється від решти «Відьмака» своєю свіжістю

Ведучий: Після того, що я зараз скажу, ви, мабуть, відчуєте себе трохи старими, але від фіналу пригод Ґеральта з Ривії минуло вже десять років.

Рівно десять років тому, наприкінці травня 2016 року, гравці отримали останнє доповнення для «Відьмака 3» під дуже промовистою назвою «Кров та Вино».

З нагоди цієї круглої річниці я вирушив до краківського офісу CD PROJEKT RED, щоб поспілкуватися з одним із людей, які працювали над цим доповненням. А саме — з Томашем Мархевкою, одним зі сценаристів, які займалися написанням квестів для «Крові та Вина».

Томаш Мархевка

Особисто я завжди сприймав «Кров та Вино» як своєрідну відпустку Ґеральта, яку раптово переривають загадкові вбивства.

Я розумію, що з погляду сюжету все було дещо інакше, адже Білий Вовк вирушив туди після того, як отримав доручення від Анни Генрієтти. Але атмосфера Туссена настільки сильно відрізнялася від інших місць, які ми відвідуємо в грі, що в мене завжди виникало саме таке відчуття.

Ба більше, після проходження доповнення я нерідко повертався туди просто для того, щоб прогулятися брукованими вулицями Боклера або покататися на Плітці серед виноградників під музику, написану спеціально для доповнення. Це було неймовірно розслаблююче.

Тому я вирішив почати розмову із запитання про те, що, на думку Томаша, відрізняє «Кров та Вино» від «Дикого Гону» та «Сердець із каменю».

«Кров та Вино» — незвичайна історія для світу «Відьмака»

Wallpaper landscape, mountains, beauty, armor, knights, DLC

Томаш Мархевка: Думаю, насамперед свіжість. Мені здається, це дуже відьмацька історія, але водночас трохи несподівана.

Це своєрідне відображення знайомого світу. Завдяки тому, що ми дозволили собі більше свободи — як у гуморі, так і в інтерпретації класичних відьмацьких мотивів — вийшло доповнення, дуже несхоже на те, до чого гравці звикли в основній грі та попередніх історіях.

Це дуже оригінальна історія для світу «Відьмака». Але водночас, сподіваюся, вона не виходить за межі цього всесвіту і не створює відчуття, ніби прийшла з якогось зовсім іншого світу.

Це все ще той самий світ. Просто показаний так, як ми раніше його не показували.

Чому головним антагоністом став саме Детлафф?

Ведучий: Одним з елементів, завдяки яким гравець відчуває, що перед ним усе ще історія про Білого Вовка, залишається тема полювання на чудовиськ.

Однак мені було цікаво, чому з усього багатого відьмацького бестіарію, наповненого монстрами найрізноманітніших видів, розробники вирішили зробити центральною фігурою саме вампіра.

Томаш Мархевка: Йшлося про виклик. Нам хотілося знайти для Ґеральта щось таке, що навіть після всього, що він пережив в основній грі та першому доповненні, усе ще залишалося б серйозним випробуванням.

Ми не хотіли створювати відчуття, що ще зовсім недавно він займався справді великими справами, а тепер отримав історію, яка за рівнем масштабу та привабливості вже не відповідає його минулим пригодам.

Звісно, бути відьмаком — це, зокрема, боротися з чудовиськами. А вампіри — це круто. Вампіри — це цікаво.

Існує ця вічна дискусія: хто переміг би — вищий вампір чи відьмак? Навіть у книжковій сазі немає однозначної відповіді на це запитання. Сам Ґеральт каже: «Не знаю. Можливо так, а можливо й ні».

І якщо вже з такого запитання починається обговорення персонажа, то виходить дуже цікавий антагоніст.

Думаю, сам образ вампіра як складної особистості, для якої можна вибудувати цікаву психологію та неоднозначний характер, був дуже привабливим.

Такого персонажа можна сприймати як надзвичайно розумну людину, яка прожила безліч життів. При цьому він зовсім не обов’язково є рабом власної природи в тому сенсі, у якому ми зазвичай це собі уявляємо.

Для сценариста це дуже цікава конструкція для роботи. І не лише для сценариста. Якщо згадувати розмови, які ми вели протягом наступних місяців розробки, то, як мені здається, саме це було головним аргументом на користь такого рішення.

Як створювався образ Детлаффа?

CDN media

Ведучий: Незалежно від того, чи говоримо ми про літературу, кіно або відеоігри, я завжди вважав, що серце будь-якої історії — це персонажі.

Так було і в «Крові і Вині», де вся історія значною мірою оберталася навколо нашого антагоніста — Детлаффа. Це справді трагічний персонаж, якому дуже далеко до абсолютного втілення зла на кшталт Пана Люстерка з попереднього доповнення.

Попри всі жахливі вчинки, які він здійснює, коли дізнаєшся його історію, досить важко не відчути до нього певної симпатії.

Тому мені було цікаво, яким чином розробникам вдалося цього досягти, адже таке завдання напевно є серйозним сценарним викликом.

Томаш Мархевка: Коли ми обговорювали Детлаффа, нам постійно доводилося балансувати на дуже тонкій межі.

З одного боку, ми хотіли зробити його достатньо людяним, щоб гравець міг його зрозуміти та поспівчувати йому. Певною мірою це історія людини, яка нещасливо закохалася і яку засліпило кохання.

Але з іншого боку, нам потрібно було створити переконливу основу для того, щоб він міг поводитися по-справжньому нелюдським чином. Щоб він міг бути чудовиськом. Щоб його сприймали як того, кого необхідно зупинити.

Якщо говорити про те, як я сприймав цю історію тоді і як сприймаю її зараз, то для мене все зводиться саме до пошуку правильного балансу.

Ми хотіли залишити гравцеві можливість самостійно вирішити, як ставитися до Детлаффа. Чи розумію я його ситуацію? Чи можу поставити себе на його місце? Чи можу йому співчувати? Або ж я засуджую його рішення та вчинки?

Оскільки нам довелося довести його поведінку до крайнощів, необхідно було створити для цього достатньо міцне та переконливе підґрунтя.

Історія повернення Регіса

The Witcher 3 Blood And Wine 1920x1080

Ведучий: Не можна заперечувати, що важливу роль у тому, щоб гравець встановив певний емоційний зв’язок із Детлаффом, відіграла поява Регіса. Точніше — його несподіване повернення.

Кожен, хто читав відьмацьку сагу, чудово пам’ятає, чим завершилася його історія в книгах. Тому я вирішив запитати, що стояло за рішенням повернути Регіса у «Крові та Вині».

Томаш Мархевка: Ми шукали спосіб зробити так, щоб Ґеральту справді було не байдуже. І, якщо чесно, ми шукали спосіб зробити так, щоб не байдуже було й гравцеві. Дуже часто це одне й те саме.

Ми шукали щось, що буде важливим для Ґеральта. І водночас шукали щось, що стане важливим для гравця практично миттєво.

Я дуже добре пам’ятаю той момент. Тоді в нас був неймовірно довгий мозковий штурм. Напевно, він тривав близько тижня. Хоча насправді навіть довше. Чотирнадцять або п’ятнадцять днів безперервних обговорень по кілька годин щодня. Це було дуже інтенсивно.

Я добре пам’ятаю, як люди з наших студій у Кракові та Варшаві збиралися разом в одному місці. Ми сиділи там по багато годин щодня й постійно вигадували нові варіанти.

І, здається, на другий або третій день хтось сказав: «А що як повернути Регіса? Було б круто, якби старий друг попросив Ґеральта про допомогу».

І це рішення одразу спрацювало. Тому що раптом ми зрозуміли одразу кілька речей. Так, для Ґеральта це важливо. Регіс — один із найулюбленіших персонажів усієї саги. Він цікавий уже сам собою.

Крім того, з’являється загадка: як він повернувся? Чи взагалі це можливо Уже саме це автоматично робить персонажа цікавим.

Але найголовніше — це дружба. У той момент, коли друг просить Ґеральта про допомогу, а ми знаємо, що цей друг колись віддав за нього життя, усе стає дуже зрозумілим. Це вже не питання якихось абстрактних цінностей. Це те, що гравець розуміє автоматично.

Мені здається, дуже легко відчути це бажання віддячити за старий борг. Але не лише борг. Просто допомогти своєму другові.

Як створювався Туссен

The Witcher 3: Blood and Wine HD Wallpaper

Ведучий: Туссен настільки яскравий і має настільки сильний власний характер, що я завжди сприймав його майже як одного з головних героїв цієї історії.

Особливо зараз, в епоху нескінченних продовжень і продовжень продовжень, коли ми знову і знову повертаємося до одних і тих самих світів — як в іграх, так і в кіно, — стає дедалі складніше створити щось справді оригінальне й таке, що виділяється навіть усередині вже давно існуючого всесвіту.

Однак у випадку Туссена та Боклера розробникам вдалося створити щось абсолютно унікальне для відьмацької трилогії. І мені завжди було цікаво, у чому полягав секрет цього успіху. Що надихало авторів? Як вони підходили до створення цього світу?

Томаш Мархевка: Мені здається, тут зійшлися дві речі.

Перша — це повернення до класики. Тобто спроба деконструювати твори та ідеї, на яких виріс Туссен. Це французька література. Іспанська література. Міф про мандрівного лицаря. Лицарські романи. Пісні про подвиги. Трохи «Дон Кіхота». Усе це лежить в основі Туссена.

Але водночас усе це мало стикатися з чимось іншим. Я навіть не назвав би це сюжетним поворотом. Нам були потрібні контрапункти. І ці контрапункти могли бути різними.

Напевно, моїм улюбленим контрапунктом було показати, що весь цей театр, який розігрується в Боклері, — це певною мірою маски. Що за ними ховаються цілком звичайні люди.

Коли мандрівний лицар повертається додому, знімає шолом, відкладає герб і все своє лицарське спорядження, він раптом перестає говорити про честь. Перестає міркувати про високі ідеали та чесноти. І починає думати про те, що буде їсти на вечерю. Або про якісь інші абсолютно побутові речі.

Це все ще та сама людина. Але вона зняла маску. І виявляється, що психологічно це цілком звичайна людина. Її психологія влаштована так, що я міг би поговорити з нею сьогодні й сприймав би її як сучасну людину.

Багато персонажів у нашій грі побудовані саме так. За всією стилізацією можна побачити людину, яка мислить приблизно так само, як ми сьогодні. Це не спроба відтворити психологію людини Середньовіччя чи епохи лицарських романів. Усередині всього цього антуражу ці люди мислять дуже сучасно.

Це був один із контрапунктів.

Іншим контрапунктом був гумор. Ми брали елементи, натхненні класичними лицарськими історіями, і зіштовхували їх із чимось відверто комічним. Причому часто — із сучасним почуттям гумору. Іноді навіть із відсиланнями до сучасної культури.

Саме з цього, сподіваюся, і вийшла та унікальна суміш, яка відрізняє Туссен.

Звідки взявся банківський квест?

Ведучий: Раз уже ми заговорили про гумор, я вирішив запитати про одне з моїх улюблених завдань у «Крові та Вині». Йдеться про візит Ґеральта до місцевого банку.

Я добре пам’ятаю свої враження від першого проходження цього квесту. Тоді мені здалося, що все виглядає так, ніби хтось просто виплеснув у нього свою особисту травму, пов’язану з бюрократією та державними установами.

Тому я вирішив напряму запитати Томаша, чи справді все було саме так.

Томаш Мархевка: Ні, ні... Насправді все почалося трохи інакше.

Узагалі будь-який квест починається з короткого пітчу на кілька речень. І я навіть не впевнений, чи брав участь у створенні початкової ідеї цього завдання. Або ж брав, але вже не пам’ятаю.

У будь-якому разі потім цей квест потрапив до мене. Я писав для нього діалоги та розвивав його разом з рештою команди вже як сценарист. І я дуже добре пам’ятаю головне завдання. Ми хотіли відкрити для Ґеральта банківський рахунок, на якому лежить велика сума грошей. Але він не може її отримати. Тому що офіційно вважається мертвим.

Спойлер: наприкінці книжкової саги він гине. Саме так записано в документах. А банки безжальні. Вони не знають, що відбувалося потім. Не знають подій «Відьмака 2». Для банку Ґеральт просто мертвий. А отже, забрати свої гроші він не може.

Ідея була такою: «Давайте подивимося, як можна розвинути цю ситуацію».

Я дуже добре пам’ятаю момент, коли почав працювати над цим квестом. Спочатку його збирає квест-дизайнер. Якщо сильно спростити, можна сказати, що він розміщує персонажів на локації, вибудовує структуру подій і залишає простір для майбутніх діалогів. Виходить своєрідний каркас, у який потім приходить сценарист.

Для мене це завжди трохи нагадує водночас сценарій фільму та велику схему, де все пов’язане лініями. Я відкриваю черговий блок і дивлюся, що там відбувається.І я дуже добре пам’ятаю, як відкрив один із таких блоків.

Там був технічний коментар від квест-дизайнера. Буквально: «Ґеральт підходить до віконця і просить гроші. Йому повідомляють, що спочатку потрібно принести документ». І все.

І тоді я майже не замислюючись сказав собі: «Я дванадцять разів дивився "12 подвигів Астерікса". Це, мабуть, найважливіший фільм мого дитинства. Отже, зараз нам знадобиться довідка А38». І, якщо чесно, тоді я ще не розумів, що саме в цей момент було запущено цілу лавину подій.

Ми почали робити квест про людину, яка стикається з абсурдною бюрократією. І нам здавалося, що ми вже трохи перегнули палицю. Що все це може стати нудним. Потім приїхав гейм-директор «Відьмака», щоб пройти наші квести. Він зіграв у цей квест і сказав: «Дуже добре. Зробіть його ще довшим». Тому що поки що гравець недостатньо страждає. Поки що я не відчуваю, що мене достатньо поганяли між усіма цими віконцями.

Ми тоді подивилися один на одного з величезним здивуванням. Але почали додавати нові елементи. Потім ще. І ще. Квест ставав дедалі більшим. І в якийсь момент, уже граючи в нього, ми зрозуміли, що досягли потрібного ефекту. З’явилося відчуття нескінченної черги. Нескінченної проблеми.

Ситуації, яка ніяк не хоче вирішуватися так, як ти очікуєш.

Квест із викраденими яйцями та робота сценаристів

Ведучий: Під час розмови з’ясувалося, що Томаш працював і над ще одним моїм улюбленим завданням — квестом зі зниклими яйцями.

Тому я вирішив запитати й про те, яка історія стояла за створенням цього завдання.

Томаш Мархевка: У цьому випадку все вийшло досить близько до початкового задуму. Головна ідея від самого початку була такою: існує статуя, яка приносить удачу в коханні. Назвімо це так.

І хтось, бажаючи отримати вічне везіння в любовних справах, викрадає дуже важливу частину цієї статуї. Після цього її необхідно знайти. Ось такою була відправна точка. А далі вже потрібно було розвивати ідею.

Тут величезну роботу виконав Мацек Дуда — дизайнер цього квесту. Ми працювали з ним у парі. Зазвичай над завданнями працюють саме так: гейм-дизайнер і сценарист. І мені здається, що значна частина того, чим цей квест є сьогодні, — заслуга саме Мацека.

Якщо говорити про процес роботи, то більшість діалогів зазвичай пишеться польською мовою. І в цьому випадку Мацек настільки перейнявся ідеєю і настільки вдало влучив у її гумористичний тон, що деякі репліки, які зрештою потрапили до гри, насправді були написані саме ним. Іноді я лише трохи виправляв ритм фрази. Іноді коригував пунктуацію. А іноді взагалі залишав усе як є й просто переносив його текст у фінальну версію.

Чесно кажучи, мені здається, що я отримував не менше задоволення від читання того, що придумав Мацек, ніж потім гравці отримували від проходження самого квесту.

Чи був вирізаний контент перед нападом вампірів на Боклер?

How To Find And Kill Vampires In The Witcher 3

Ведучий: Готуючись до розмови, я згадав одну зі старих фанатських теорій, пов’язаних зі стрибком у часі перед нападом вампірів на Боклер.

Свого часу багато гравців припускали, що в цьому місці мало бути більше ігрового контенту, але з якоїсь причини розробники відмовилися від нього та вирізали значну частину подій.

Я вирішив дізнатися, чи є в цій теорії хоча б частка правди.

Томаш Мархевка: Ні. І кажу це абсолютно щиро. Там немає жодного вирізаного контенту. Це був повністю усвідомлений художній прийом. Ми спеціально зробили часову перемотку.

Чесно кажучи, я взагалі не найкраща людина для подібних запитань. Тому що багато хто підозрює те саме і щодо початку Cyberpunk 2077. А я якраз був одним із тих людей, які активно виступали за те, щоб використати там монтаж замість повноцінного ігрового контенту.

Тому що мені здавалося, що з художнього погляду це буде цікавіше. Тож можу запевнити, що ситуація абсолютно аналогічна.Мені просто подобається такий прийом. Я вважаю його елегантним. І вважаю його цікавим із художньої точки зору.

Чому не існує кінцівки, де виживають і Детлафф, і Сіанна?

Ведучий: На завершення розмови я вирішив запитати саме про кінцівки доповнення. Точніше — про фінальну розв’язку та останнє протистояння.

Мені було цікаво, чи є в мого співрозмовника улюблений варіант завершення цієї історії.

І чи розглядали розробники коли-небудь сценарій, у якому виживають одночасно і Детлафф, і Сіанна.

Томаш Мархевка: Ні, такий варіант ми ніколи не розглядали. Почну саме з цього.

Тому що ця історія розповідає про те, як кохання може завести людей — будемо вважати людьми й вампірів також — у дуже неправильні місця. І це така історія, яка просто не може закінчитися інакше. Ми розповідаємо про людей, які ухвалили трагічні рішення. Про людей, яких їхні власні вчинки привели туди, звідки вже неможливо повернутися.

Мені подобаються саме такі історії. І мені здається, що тут усе вийшло дуже цілісно та послідовно. Що стосується улюбленої кінцівки...

Чесно кажучи, не впевнений, що вона в мене взагалі є. Це запитання, яке мені ставлять дуже часто під час обговорення різних проєктів. Яка кінцівка моя улюблена? І я не знаю, чому так виходить. Можливо, це професійна звичка. Можливо, особливість характеру.

Але коли працюєш над історією, про яку від самого початку відомо, що вона може завершитися кількома способами, починаєш ставитися до всіх варіантів однаково.

І я справді, поклавши руку на серце, не можу назвати улюблену кінцівку. Для мене вони всі рівнозначні. У кожній є щось, що мені подобається. Я говорю про всі кінцівки, які зрештою потрапили до гри. І цілком щиро не зміг би сказати, яка з них краща.

Тому що якщо під час розробки одна з них здається мені сильнішою за іншу, то я намагаюся допрацювати решту варіантів. Або даю відповідний фідбек команді. Або обговорюю це з колегами.

У підсумку мета завжди одна — зробити так, щоб усі кінцівки були однаково хорошими.

Ведучий: На цьому все. Величезне спасибі Томашу за розмову. Сподіваюся, цей матеріал допоміг відповісти хоча б на частину запитань, які у вас могли виникнути щодо «Крові і Вина».


👉 Велике прохання — якщо вам сподобалася стаття, напишіть свій коментар на цю тему, щоб ми знали, що переклади та матеріали навколо світу ГВИНТА й всесвіту «Відьмака» вам цікаві!

Статті про вітчизняний бізнес та цікавих людей:

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Паляниця від Бужі
Паляниця від Бужі@GwentNewsUA

Новини ГВИНТА українською

36Довгочити
2.3KПерегляди
17Підписники
На Друкарні з 17 червня 2023

Більше від автора

Це також може зацікавити:

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Це також може зацікавити: