Друкарня від WE.UA

Переклад інтерв’ю з відео «Wuthering Waves × Cyberpunk: Edgerunners — спеціальна бесіда»

Cтаття підготовлена для телеграм-каналу «Паляниця від Бужі».

Джерело: YouTube канал Wuthering Waves

Напередодні старту колаборації Wuthering Waves × Cyberpunk: Edgerunners розробники з Kuro Games та CD PROJEKT RED провели спільне інтерв'ю, у якому обговорили створення кросовера, адаптацію персонажів і локацій Найт-Сіті до світу Wuthering Waves, а також поділилися власним баченням сторітелінгу та майбутнього франшизи Cyberpunk. У розмові взяли участь:
— Солон Лі — продюсер та один із ключових керівників розробки в Kuro Games, який відповідає за розвиток і творче бачення гри Wuthering Waves ;
— наративний директор Cyberpunk: Edgerunners Бартош Штибор;
— менеджерка з наративного розвитку Мілена Зайонц.

Солон Лі, Мілена Зайонц та Бартош Штибор
Напередодні старту нашої колаборації з Cyberpunk: Edgerunners ми запрошуємо вас приєднатися до спеціальної бесіди за участю Бартоша Штибора, віцепрезидента з розвитку франшизи в CD PROJEKT RED і сценариста Cyberpunk: Edgerunners, а також Мілени Зайонц — сценаристки та редакторки CD PROJEKT RED. Разом ми поділимося історіями про те, що відбувалося за лаштунками нашої співпраці, поговоримо про теми кіберпанку та розповімо, як наша команда розробників перенесла світ Edgerunners у гру.

Солон: Вітаю, Ровери[прим. редактора — головний герой гри, яким грають гравці]!

Я Солон, і дуже радий знову бачити вас усіх. Сьогоднішній ефір особливий, адже до нас приєдналися двоє друзів із Польщі. Давайте дозволимо їм трохи розповісти про себе.

Мілена Зайонц: Привіт! Мене звати Мілена Зайонц. Я письменниця та редакторка в CD PROJEKT RED. Працюю над коміксами та різними історіями, зокрема й над цією колаборацією.

Бартош Штибор: А я Бартош Штибор, хоча багато хто називає мене просто Штибором.

Я віцепрезидент із розвитку франшизи в CD PROJEKT RED, а також сценарист аніме Cyberpunk: Edgerunners. Тож ця співпраця особливо близька моєму серцю.

Солон: Я неймовірно радий, що перед виходом нової версії гри маю можливість запросити до нас двох гостей із CD PROJEKT RED, щоб поговорити про створення цієї колаборації та обговорити сам Cyberpunk: Edgerunners. Тож почнімо.

Бартош Штибор: Для мене найцікавіше питання таке: у нас вийшла чудова співпраця. Як виникла ідея зробити колаборацію саме з Cyberpunk: Edgerunners?

Солон: Від самого початку нашим баченням для Wuthering Waves було дивувати гравців унікальними кросоверними подіями під час великих оновлень протягом усього життєвого циклу гри.

Ми ретельно обмірковували, коли буде найкращий момент для запуску такої ініціативи. Аналізували дорожню карту версій, графіки розробки та цикли оновлень.

Ми дійшли висновку, що версія Лахай-Рой [прим. редактора — локація з тематикою sci-fi] стане ідеальним моментом для цього. Насправді науково-фантастична тематика була закладена в цю версію ще на етапі раннього планування.

Немає опису світлини.
Головна локація Лахай-Рой — академія Зоряного Смолоскипа

Ми хотіли співпрацювати з твором, який не лише відповідав би цій тематиці. Передусім це мав бути якісний науково-фантастичний проєкт.

Колаборація мала виглядати природною, мати захопливий сюжет і високий рівень виконання.

І був ще один дуже важливий момент. Це мав бути твір, який справді відгукується нашій команді та всій спільноті гравців. Після численних обговорень саме Cyberpunk: Edgerunners виявився ідеальним вибором, який повністю відповідав нашим вимогам щодо сюжету та якості.

Ми щиро вдячні CD PROJEKT RED за те, що ця співпраця стала можливою, і з нетерпінням чекаємо можливості поділитися цим досвідом із нашими гравцями.

А тепер мені цікаво дізнатися вашу думку. Що надихнуло вас на співпрацю з Wuthering Waves і чому, на вашу думку, наші світи так добре поєднуються?

Бартош Штибор: Причин було кілька. Одна з них пов'язана з тим, що три роки тому я вперше приїхав до Китаю, до Ченду, і побачив, наскільки тут люблять Cyberpunk: Edgerunners.

Чесно кажучи, я був здивований і вражений. Стояли величезні черги людей, які хотіли поспілкуватися зі мною, отримати автограф, поставити запитання. Вони були надзвичайно доброзичливими й хотіли ще більше контенту за Edgerunners.

Тоді ми й подумали: якщо в Китаї так люблять Cyberpunk: Edgerunners, то ми повинні дати людям ще більше Edgerunners. Це була перша причина.

А ще Мілена добре знає гру, тому вона може розповісти більше.

Мілена Зайонц: Wuthering Waves стає дедалі популярнішою в Польщі, тому ми, звісно, знали про вашу гру ще до того, як ви звернулися до нас. Коли ви запропонували співпрацю, це здалося нам дуже цікавою ідеєю.

Наша команда любить розповідати історії. Ми також любимо експериментувати з новими жанрами та форматами, пробувати щось нове. Оскільки подібної колаборації ми раніше не робили, це стало для нас захопливим викликом.

Бартош Штибор: Але є ще одна причина. Cyberpunk: Edgerunners — це аніме, а в Wuthering Waves неймовірна анімація. З творчого погляду це виглядало ідеальним поєднанням.

Нам дуже подобається якість вашої анімації та її художній стиль. І, що не менш важливо, цей стиль чудово пасує до атмосфери Cyberpunk: Edgerunners. Тому ми вирішили, що ця співпраця буде природною і доречною для нашої франшизи.

Питання до тебе — що саме вплинуло на вибір персонажів, боса, локацій і конкретних сюжетних моментів?

У світі Cyberpunk: Edgerunners безліч пам'ятних елементів. Чому ви вирішили взяти саме цих персонажів, саме цього боса й саме ці сцени? Як відбувався цей вибір?

Солон: Передусім ми щиро хотіли привести до світу Wuthering Waves найвідоміших персонажів Cyberpunk: Edgerunners. Зокрема таких улюбленців фанатів, як Люсі, Ребекка та Адам Смашер.

Нашою метою було дати гравцям можливість знову пережити найяскравіші моменти аніме в межах цієї колаборації. Крім того, є одна легендарна музична композиція, яку обожнює вся наша команда і яку ми давно мріяли додати до гри. Ще на ранніх етапах планування ми наполягали, щоб ця композиція стала частиною колаборації.

Коли ми лише починали обговорювати проєкт, у нас уже була конкретна ідея: під час презентації колаборації має прозвучати саме ця музика. Ми вважали, що це буде неймовірний момент.

І зрештою нам вдалося втілити цю сцену в життя.

Cyberpunk 2077 Song 'I Really Want To Stay At Your House' Is Certified Gold
Кадр з аніме Cyberpunk: Edgerunners

Ми безмежно вдячні CD PROJEKT RED за підтримку, яка дозволила реалізувати цю задумку.

Бартош Штибор: І ми теж дуже раді цьому.

Мілена Зайонц: А як щодо труднощів? Адже без них точно не обійшлося. У нас є аніме та бойова гра з надзвичайно динамічною системою бою. Що стало для вас найбільшим викликом?

Солон: Найскладнішим завданням було відібрати й максимально точно відтворити найвизначніші моменти оригінального твору.

Такі персонажі, як Люсі та Ребекка, вже мають дуже сильний образ у свідомості фанатів. Тому для нас найважливішим було передати їх максимально достовірно.

Що стосується внутрішньоігрових моделей і ресурсів, ми провели величезну дослідницьку роботу та навіть реалізували кілька технічних покращень.

Для відтворення міміки Люсі ми виконали десятки унікальних налаштувань. Можливо, саме вона отримала найбільшу кількість нових індивідуальних доопрацювань серед усіх персонажів, над якими ми працювали раніше.

Для Ребекки ми спеціально вдосконалили систему керування мімікою та опорний каркас, щоб забезпечити широкий спектр як тонких, так і виразних емоційних реакцій.

Завдяки цьому нам вдалося максимально точно передати її характер і чарівність з оригінального аніме.

Wuthering Waves x Cyberpunk Edgerunners collab: All characters, expected  release, and other details
Люсі і Ребекка в анонсуючому трейлері колаборації

Ми також багато чого навчилися під час цього процесу. Не менш складним викликом стало відтворення локацій.

Об'єкти зі світу Cyberpunk надзвичайно деталізовані та складні. Окремі архітектурні моделі можуть містити мільйони полігонів. Якби ми перенесли їх до Wuthering Waves без змін, це спричинило б серйозні проблеми з продуктивністю та сумісністю.

Тому ми фактично перебудували й оптимізували всі елементи локацій із нуля, щоб знайти правильний баланс між якістю та продуктивністю.

У цей період команда буквально занурилася у світ Cyberpunk 2077, вивчаючи оригінальні матеріали та технічні параметри, щоб максимально зберегти візуальну достовірність нових локацій.

How to unlock Night City in Wuthering Waves x Cyberpunk Edgerunners collab
Найт-Сіті у грі Wuthering Waves

У підсумку нам вдалося відтворити культові сцени та сюжетні епізоди. Серед них — погоня автомобілями на швидкісній естакаді, ринок «Цвіт сакури» та навіть Місяць. Ми дуже сподіваємося, що гравцям сподобається результат.

І ще раз щиро дякуємо CD PROJEKT RED за їхні поради та підтримку.

Мілена Зайонц: Локації виглядають просто неймовірно. Ви вже розповіли про фізику та міміку персонажів, але як щодо рухів?

Адже Wuthering Waves значною мірою побудована навколо бойової системи. Для гравців дуже важливо, як саме відчувається персонаж у бою. Як ви підійшли до цього аспекту?

Солон: У будь-якій колаборації для Wuthering Waves ми розуміємо, що найбільше гравців цікавить саме бойовий процес. У випадку цих двох персонажів ми суттєво змінили наш підхід до дизайну. Зазвичай ми створюємо абсолютно нових Резонаторів, але цього разу нашим завданням було достовірно відтворити вже існуючих культових персонажів.

Тому ми ретельно вивчали першоджерело, шукали найвідоміші моменти та переносили їх у нашу бойову систему. Здібності Люсі, особливо її швидкозлами та моноструна, відкривали величезний простір для творчої адаптації. Ми випробували багато різних варіантів реалізації, щоб максимально точно передати її можливості.

Анімація ультимативної навички Люсі

Що стосується Ребекки, то ми зробили акцент на її любові до важкого озброєння, жорстокому та абсолютно нестримному стилі бою. Ми хотіли передати її характерну лють найманця та ту шалену, хаотичну енергію, за яку її полюбили фанати.

Анімація ультимативної навички Ребекки

Бартош Штибор: Мені дуже подобається сцена з Ребеккою, де вона раптом хапає величезну гармату-кулемет і починає все розносити навколо. Це було просто неймовірно.

Мілена Зайонц: А ще є Адам Смешер. Він надзвичайно важливий персонаж як для нашої гри, так і для аніме. Мені цікаво, що саме надихало вас під час перенесення його до Wuthering Waves?

Солон: Щодо Адама Смешера — його поява в аніме просто незабутня. Він буквально тисне відчуттям абсолютної переваги та пригнічення.

Коли він з'являється, виникає відчуття, ніби перед тобою супротивник, якого неможливо перемогти. Цей колосальний розрив у силі змушує головних героїв виглядати абсолютно безпорадними. Саме це відчуття є однією з головних рис Адама Смешера.

Як ми вже казали раніше, основний принцип нашого підходу до створення персонажів — зберегти їхню справжню сутність. Тому найважливішим завданням було відтворити того Адама Смешера, якого фанати пам'ятають і люблять.

На нашу думку, ключовим елементом став саме його страхітливий тиск на суперника. Ми прагнули підкреслити його масивне кібернетичне тіло та різноманітні руйнівні способи ведення бою. Це і потужні удари руками та ногами, і блискавичні атаки зблизька на кшталт тарана плечем, і численне вбудоване озброєння.

Зокрема кулемет, висувна автоматична рушниця та ракетна установка на плечі. У першій фазі бою він демонструє широкий набір атак.

У другій фазі ми хотіли показати його ще небезпечнішим, тому він отримує нові можливості. Наприклад, Сендевістан. Завдяки цьому він рухається з такою швидкістю, що його майже неможливо помітити неозброєним оком. Це дозволяє йому безупинно переслідувати гравця та проводити надзвичайно агресивні атаки.

How to defeat Adam Smasher in Wuthering Waves: Boss location, drop, and more
Адам Смешер у Wuthering Waves

Раз уже ми згадали Cyberpunk: Edgerunners, який, своєю чергою, заснований на світі Cyberpunk 2077, хотілося б скористатися нагодою та поставити ще одне запитання.

Під час ранньої розробки Edgerunners які елементи Cyberpunk 2077 найбільше надихали вас і зрештою визначили напрямок розвитку сюжету аніме?

Бартош Штибор: Коли ми працювали над Edgerunners, Cyberpunk 2077 ще навіть не вийшов. Тому все було трохи складніше. Розробники гри ще продовжували працювати над нею й самі не до кінця знали, яким буде фінальний результат.

Проте всі ми розуміли кілька важливих речей. Історія мала бути похмурою. Вона мала бути трагічною. Вона мала розповідати про протистояння людини та міста. Це повинна була бути особиста історія. Нуарна історія.

Адже не варто забувати, що кіберпанк виріс із традицій нуару 1930-х років. У центрі таких історій завжди стоїть одна людина, яка протистоїть суспільству, системі та самому місту. Саме ці принципи стали фундаментом для нашої роботи над сюжетом.

І ще одна важлива річ. Сама концепція еджераннерів дуже цікава. Для світу Cyberpunk вони приблизно те саме, що лицарі для Середньовіччя або ковбої для вестернів. Це особливі люди, які роблять божевільні речі.

Тому ми подумали: давайте розповімо історію хлопця, який стає еджераннером. Так ми зможемо показати світ, представити його аудиторії та водночас найкращим чином познайомити глядачів із майбутньою грою.

Саме так народився Девід Мартінес.

Солон: Маленька людина в безмежному місті, яка має в собі щось від ковбоя з класичного вестерну. Його боротьба з труднощами та неминучий рух до трагічного фіналу...

Чи був такий шлях задуманий від самого початку? Чи ви одразу вирішили написати трагедію і вже навколо цього будували всю історію?

Бартош Штибор: Найпростіша відповідь полягає в тому, що я людина, яка постійно очікує трагічного фіналу. У моїй голові завжди багато темних думок.

Але якщо серйозно, то для мене і для всієї команди CD PROJEKT RED надзвичайно важливими є історії, які знаходять відгук у людях.

Такі історії не обов'язково повинні розповідати про вторгнення прибульців або гігантських роботів, які захоплюють світ. Найважливіше — щоб це була людська історія. Історія, яка народжується з нашого власного досвіду.

Будь-яка хороша розповідь починається з автора. З його страхів. З його мрій. З того, ким він є. Ми завжди надихаємося реальним життям. І завжди прагнемо створювати історії, які здатні справити сильне враження.

Саме тому історія Девіда вийшла такою.

Мілена Зайонц: І водночас важливо розуміти, що сильний емоційний вплив не обов'язково означає величезні ставки. Ставки можуть бути особистими. Вони можуть бути важливими лише для самого героя.

Це також те, що ми зробили у Wuthering Waves. Це історія, побудована навколо персонажа Люсі. І цього цілком достатньо.

Ми помітили, що люди активно обговорюють сюжет версії 3.1 Wuthering Waves. У ньому також порушуються теми жертовності та спасіння, тому ми бачимо певний зв'язок із вашим підходом до розповіді історій.

Чи могли б ви розповісти більше про джерела натхнення для такого підходу?

Солон: Як ми вже говорили раніше, сила трагедії в Edgerunners народжується з дуже особистих моментів. Із повсякденних деталей. Із життєвих ситуацій, які знайомі кожному з нас.

Саме такі речі ми вплітали в сюжет. І мені здається, що моя команда поділяє цей самий підхід.

Працюючи над версією 3.1, наші сценаристи та наративні дизайнери керувалися дуже схожими ідеями. Усі ми досліджували одну важливу тему.

Навіть якщо світ залишається жорстоким, байдужим і незмінним, кожен наш вибір усе одно впливає на людей навколо нас. На близьких нам людей. На те, що для нас дороге.

Незалежно від того, хороший це вплив чи поганий. І ми завжди сподіваємося, що зрештою він буде позитивним. Мені здається, що версія 3.1 також розповідає дуже щиру й емоційну історію. Її головна героїня виросла під впливом Ровера.

Why the story of 3.1 changes everything for Wuthering Waves? This is  historic. : r/WutheringWaves
Головний герой з його прийомною донькою в сюжеті версії 3.1

Ровер фактично виступає рятівником світу, і це сформувало її характер. Через це вона прагне діяти відповідно до того, що вважає правильним.

Але її вибір може відрізнятися від вибору самого Ровера. Якщо Ровер намагається врятувати весь світ, то ця дівчина серед усього хаосу хоче врятувати лише свою родину.

Вона не прагне взяти на себе відповідальність за долю всього світу. Її хвилюють близькі люди. І мені здається, що такі історії знаходять відгук у багатьох гравців.

Повернімося до теми кіберпанку. У мене є ще кілька запитань для вас обох.

Сьогодні технології розвиваються з неймовірною швидкістю. Багато ідей, які кіберпанк описував ще у XX столітті, вже стали реальністю. Вони більше не виглядають як чиста наукова фантастика.

Як, на вашу думку, цей жанр буде розвиватися далі? Які зміни ви очікуєте порівняно з тим, як кіберпанк зображували наприкінці XX та на початку XXI століття?

Мілена Зайонц: Кіберпанк не зовсім про майбутнє. Насправді це ретрофутуризм. Тобто він ґрунтується на тому, як люди в минулому уявляли майбутнє. Зокрема на уявленнях про майбутнє, які існували у 1980-х роках.

Тому технології у світі Cyberpunk розвивалися зовсім не так, як у нашій реальності. У Cyberpunk ми бачимо надзвичайно розвинений штучний інтелект та голограми. Але водночас ця техніка виглядає грубою, масивною, навіть військовою.

Вона дуже відрізняється від того напрямку, в якому розвиваються сучасні технології. Саме тому я думаю, що кіберпанк і надалі залишатиметься жанром ретрофутуризму.

Солон: Він має власну унікальну ідентичність.

Коли йдеться про написання сценаріїв для аніме та для ігор, між цими процесами, очевидно, є багато відмінностей. Особливо якщо врахувати, що Cyberpunk: Edgerunners тісно пов'язаний як із Cyberpunk 2077, так і зі студією Trigger.

Мені дуже цікаво, як саме ваша команда працювала над сценарієм. Чи потребувало це великої кількості координації між різними сторонами?

Бартош Штибор: Я буду чесним — це було дуже складно. Із самого початку це було надзвичайно складно.

Фактично можна сказати, що одночасно працювали три різні команди. Перша — команда, яка писала Cyberpunk: Edgerunners. Друга — команда розробників гри.

Складність полягала ще й у тому, що Cyberpunk 2077 тоді все ще перебував у розробці. Гра ще не вийшла.

І коли я звертався до розробників із запитаннями про сюжет або персонажів, вони часто просто не могли дати мені остаточної відповіді. Тому що самі ще змінювали різні елементи гри.

Деякі важливі речі змінювалися прямо під час роботи над аніме.

З іншого боку була Trigger. А створення сценарію для японського аніме дуже відрізняється від написання сценаріїв для європейської анімації чи художнього кіно.

Головні проєкти студії Trigger

До цього додаються ще й культурні відмінності.

Тому процес виглядав приблизно так: я створював сюжетну структуру та сценарій версії 1.0, надсилав їх до Trigger, а потім ми починали обговорення.

Іноді такі розмови тривали днями. Іноді тижнями. А іноді навіть місяцями. Часом ми сперечалися про великі теми: про сенс історії, про персонажів, про головні ідеї твору.

А іноді могли витратити кілька годин на обговорення однієї-єдиної сцени чи навіть рядка діалогу. Тому що одна й та сама фраза могла означати для мене одне, а для Trigger — зовсім інше.

Зрештою це був не просто процес написання сценарію. Це був процес знайомства одне з одним. Ми вчилися розуміти людей із Trigger. Їхній спосіб мислення. Їхній підхід до творчості. А вони вчилися розуміти нас.

Через кілька місяців, а можливо навіть через рік, ми почали значно краще розуміти одне одного. І вже чітко знали, яку історію хочемо розповісти.

Усе зводилося до постійних обговорень: ми надсилали ідеї для сценарію, отримували зауваження, знову обговорювали деталі. Це була щоденна робота — безліч розмов, безліч написаного тексту, постійне знайомство та пошук спільної мови.

Робота була надзвичайно складною, але водночас дуже плідною.

Як я вже казав, для нас створення сценарію було непростим процесом. А як це відбувалося у вас? Чи було залучено багато різних відділів, чи підхід був іншим?

Солон: Насправді процес також був дуже вимогливим. Ми пройшли через незліченну кількість етапів комунікації, щоб справді навчитися розуміти одне одного. Від самого початку ми зіткнулися з культурними відмінностями, різницею в мисленні та навіть різними естетичними поглядами. Але з часом усе це перетворилося на справжнє партнерство, засноване на спільному баченні.

У нашій команді сценарій ніколи не існує сам по собі як текст на сторінці. Його втілення потребує тісної співпраці між багатьма напрямами: постановкою сцен, дизайном рівнів, дизайном бойової системи та багатьма іншими спеціалістами. Лише тоді можна донести головні ідеї сценарію та створити для гравців справді якісний досвід.

Саме тому для успішної роботи творці мають постійно підтримувати діалог і прагнути взаєморозуміння. Ми безперервно доопрацьовуємо кожну деталь, шліфуємо її до потрібного рівня якості, поки вся команда не досягне спільної згоди та не буде впевнена, що фінальний результат відповідає нашим стандартам.

Усі процеси та робочі механізми існують заради однієї мети — створити позитивне середовище для співпраці, де люди можуть відкрито спілкуватися, довіряти одне одному та підтримувати своїх колег. Коли кожен вкладає в роботу свої сили та відданість справі, кінцевий результат завжди стає сильнішим.

Я повністю підтримую все, що ви щойно сказали. Наша команда дотримується тих самих принципів: постійна комунікація, взаємна довіра та професіоналізм у власній сфері відповідальності.

Бартош Штибор: Виходить, це ще одна спільна риса між Cyberpunk: Edgerunners та Wuthering Waves.

Солон: Саме так. На мою думку, захопливі історії та якісний контент, створені людьми для людей, завжди народжуються завдяки співпраці, довірі та спільному творчому баченню.

До речі, зараз офіційно розробляється продовження Cyberpunk: Edgerunners. Коли було ухвалене рішення створити другий сезон? Що стало поштовхом до цього? І чи можете ви розповісти нашим глядачам, якою буде історія нового розділу?

Бартош Штибор: Якщо чесно, ще до виходу першого Edgerunners я знав, що на цьому все не закінчиться. Я був переконаний, що Найт-Сіті потребує ще більше історій про людей із трагічною долею. Тому я ніколи не планував обмежуватися лише одним серіалом.

Щодо другого сезону... Я б із задоволенням розповів вам абсолютно все, але поки що мушу бути обережним. Ми вже оголосили, що працюємо над новим Edgerunners разом зі Studio Trigger, і це чудово. Водночас дещо зміниться.

Перший сезон створювали справжні ветерани Studio Trigger, а тепер до роботи долучиться нове покоління авторів. Буде новий директор, новий дизайнер персонажів і багато молодих талановитих людей із власним баченням. І, чесно кажучи, це бачення мені дуже подобається.

Нова історія буде значно жорстокішою. Якщо ви плакали під час першого сезону Edgerunners, то цього разу, думаю, плакатимете ще більше. Тож раджу заздалегідь підготувати упаковку серветок.

Вона буде похмурішою, реалістичнішою та набагато кривавішою. Тож, якщо коротко — готуйтеся.

Солон: Будемо чекати на це разом із нашою аудиторією.

Керувати франшизою в довгостроковій перспективі — завдання не з легких. Другий сезон Cyberpunk: Edgerunners, безумовно, вдихне нове життя як у саму франшизу, так і у всесвіт Cyberpunk. Як ви вже сказали, попереду на нас чекає ще багато сюрпризів.

Окрім цього, чи могли б ви розповісти про інші проєкти, пов'язані з Edgerunners, або про майбутні плани щодо Cyberpunk?

Бартош Штибор: Ми справді намагаємося будувати дуже цікавий IP. Навіть більше — цілий всесвіт.

Окрім гри та аніме, у нас є настільні ігри, комікси, манґа. Ми створюємо багато сюжетного контенту, тому що любимо розповідати історії.

І нам також подобається пов'язувати ці історії між собою. Наприклад, якщо ви знайомі з Edgerunners, то можете знати комікс про одного з персонажів серіалу. А якщо прочитаєте інший комікс, то побачите цього ж персонажа вже на другому плані.

Нам подобається створювати маленькі історії, які поступово складаються в один великий світ.

Зараз ми працюємо над новим Edgerunners, а також Мілена активно займається нашими чудовими коміксами за всесвітом Cyberpunk, тож вона може розповісти більше.

Мілена Зайонц: Як сказав Штибор, ми хочемо, щоб люди відчували: усі наші історії належать до одного всесвіту. Їхні герої могли зустрічатися між собою. Вони могли чути одне про одного. І всі ці події відбуваються в Найт-Сіті.

Що стосується Edgerunners, то зараз ми працюємо над приквелом під назвою Edgerunners: MADNESS. Це коміксова історія про Ребекку та її брата Пілара до того, як вони стали еджранерами.

Тож фанатам Edgerunners вона точно сподобається. І на цьому ми не зупиняємося.

Основний арт манґи Edgerunners: MADNESS

Солон: Після всього почутого мені здається, що наші дві команди дуже схожі.

У нас спільний підхід: добре розповідати кожну окрему історію, а згодом складати їх у грандіозне оповідання.

Бартош Штибор: Тож як вам вдається підтримувати свій IP і розвивати його? Можливо, у вас уже є ідеї, як зберегти Wuthering Waves живою навіть через сто років?

Солон: Це моя особиста думка. Перш за все, будь-якому IP потрібне довгострокове планування. Необхідно чітко розуміти, чого ця франшиза може й повинна досягти в майбутньому.

По-друге, ми повинні залишатися пов'язаними з реальним життям.

Це одна з основних філософій нашої команди: по-справжньому сприймати й переживати якісні роботи та життєві моменти. Саме через чудові історії та повсякденний досвід, через кожну дрібницю ми знаходимо те, що відгукується всередині нас.

А потім, використовуючи власну творчість, намагаємося передати це гравцям у правильній формі. Якщо робити все це правильно, то з часом можна отримати більше підтримки, визнання та позитивного відгуку від аудиторії, встановити з нею емоційний зв'язок і створити здоровий цикл розвитку.

Я вважаю, що саме це дозволяє підтримувати життєздатність IP протягом тривалого часу.

Гаразд. Щиро дякую вам, Мілено та Штиборе, за цю змістовну розмову.

На цьому наша спеціальна бесіда добігає кінця. Любі Ровери, побачимося у версії 3.4. Бувайте! 👋

Статті про вітчизняний бізнес та цікавих людей:

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Паляниця від Бужі
Паляниця від Бужі@GwentNewsUA

Новини ГВИНТА українською

35Довгочити
2.3KПерегляди
17Підписники
На Друкарні з 17 червня 2023

Більше від автора

Це також може зацікавити:

  • Хороші та погані ігри про Супермена

    Супермен – це один з найпопулярніших героїв у світі коміксів. В цьому тексті я спробую розповісти вам як про хороші, так і не дуже якісні ігри про цього супергероя – щоб ви могли знати у що грати варто, а що можна скіпнути.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Лютоогляд. Son of Perun Kharkiv

    Що буде, якщо насрати в штани у 2050 - вийде вихідний код для Son of Perun Kharkiv

    Публікація містить описи/фото насилля, еротики або іншого чутливого контенту.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Це також може зацікавити:

  • Хороші та погані ігри про Супермена

    Супермен – це один з найпопулярніших героїв у світі коміксів. В цьому тексті я спробую розповісти вам як про хороші, так і не дуже якісні ігри про цього супергероя – щоб ви могли знати у що грати варто, а що можна скіпнути.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Лютоогляд. Son of Perun Kharkiv

    Що буде, якщо насрати в штани у 2050 - вийде вихідний код для Son of Perun Kharkiv

    Публікація містить описи/фото насилля, еротики або іншого чутливого контенту.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри