Cтаття підготовлена для телеграм-каналу «Паляниця від Бужі».
Джерело: звіт CD PROJEKT RED
CD PROJEKT провела конференцію для інвесторів за підсумками першого кварталу 2026 року. Компанія не лише відзвітувала про фінансові показники, а й поділилася новими подробицями щодо «Давньої пісні», Відьмака 4 та інших проєктів, які наразі перебувають у розробці. Зібрали для вас головні цифри, заяви та найцікавіші відповіді керівництва CDPR.

Міхал Новаковський: Дякую і доброго дня всім.
Мене звати Міхал Новаковський, я співгенеральний директор CD PROJEKT, і мені дуже приємно вітати вас на презентації результатів за перший квартал 2026 року.
Сьогодні разом зі мною виступає наш фінансовий директор Петр Нелюбович. Як завжди, наприкінці презентації ми залишимо час для сесії запитань і відповідей, до якої також приєднаються Кароліна та Павел Неш із відділу по роботі з інвесторами.
Як ви, напевно, вже знаєте, вчора ми оголосили про те, що працюємо над доповненням «Давня пісня». Це абсолютно нове, повноцінне третє доповнення для Відьмак 3: Дикий Гін, яке раніше згадувалося як один із наших неанонсованих проєктів.

Ми надзвичайно раді цьому розвитку подій і дуже задоволені надзвичайно позитивною реакцією спільноти. Офіційний анонс доповнення став другим за кількістю вподобань і поширень дописом в історії офіційного профілю Відьмака. Попереду залишається лише анонс нової саги про Відьмака.
Лише за перші 24 години після анонсу публікація набрала 16 мільйонів переглядів.
З огляду на це ми з нетерпінням чекаємо можливості привітати нових гравців у всесвіті Відьмака, а також тих, хто захоче ще раз вирушити в дорогу разом із Ґеральтом із Ривії.
Водночас ми чудово розуміємо, що повернення до такого улюбленого всесвіту пов'язане з високими очікуваннями та великою відповідальністю. Саме тому ми наполегливо працюємо над тим, щоб подарувати гравцям автентичний та незабутній досвід.
Можу повідомити, що доповнення вже перебуває на просунутій стадії виробництва. Наразі над проєктом працюють близько 190 розробників, більшість із яких представляють нашу перевірену партнерську студію Fool’s Theory.

Водночас CD PROJEKT RED здійснює творчий контроль над проєктом, щоб гарантувати якість і зберегти дух серії Відьмака.
Ми плануємо випустити доповнення у 2027 році на PlayStation 5, Xbox Series X|S та ПК.
Ми з нетерпінням чекаємо можливості поділитися новими подробицями під час Gamescom. Слідкуйте за новинами.

Поки ми говоримо про бренд Відьмака, хочу поділитися ще одним важливим досягненням.
Згідно з нашими останніми даними, продажі Відьмак 3: Дикий Гін перевищили 65 мільйонів копій у всьому світі, що робить гру одним із найуспішніших проєктів в історії ігрової індустрії.
Для нас це, безумовно, чудова основа для всього, що ми плануємо робити з франшизою надалі.
Окрім цих великих анонсів, хотів би коротко підсумувати інші важливі події початку 2026 року.
Протягом останніх кількох місяців ми були зосереджені на стратегічному розширенні аудиторії наших флагманських проєктів.
Ми додали Відьмак 3: Дикий Гін — Повне видання, а також базову версію Cyberpunk 2077 до каталогів Xbox Game Pass Premium та Xbox Game Pass Ultimate.

Присутність цих ігор у передплатних сервісах дозволяє нам залучати нових гравців до наших всесвітів.
Розширення аудиторії позитивно впливає як на наші майбутні ігри, так і на інші проєкти в межах франшиз, включаючи довгоочікуване доповнення для Відьмак 3: Дикий Гін та майбутній аніме-серіал Cyberpunk: Edgerunners 2.
Паралельно з розширенням бази гравців ми продовжуємо працювати над тим, щоб наші ігри забезпечували максимально високий технологічний рівень.
У квітні 2026 року ми успішно випустили спеціальне технічне оновлення для Cyberpunk 2077.

Воно дозволяє грі повною мірою використовувати розширені апаратні можливості консолі PlayStation 5 Pro, гарантуючи, що дослідження Найт-Сіті залишатиметься передовим технологічним досвідом навіть через багато років після релізу.
Ми вважаємо, що це позитивно вплине на довгострокову привабливість гри та підтримуватиме її продажі в майбутньому.
Хоча ми й надалі прагнемо створювати високоякісні ігри, наше довгострокове зростання залежить від розвитку сильних франшиз.
Кампанія Cyberpunk Trading Card Game на Kickstarter стала найбільшим ігровим проєктом в історії платформи та третім за масштабом проєктом за весь час її існування. Для нас це стало підтвердженням того, що інтерес до всесвіту Cyberpunk виходить далеко за межі відеоігор.

Хоча лише частина з 28 мільйонів доларів США, зібраних під час кампанії, буде врахована як дохід групи CD PROJEKT, це все одно дуже важливий результат для нас, оскільки він демонструє незмінну силу бренду Cyberpunk.
Оскільки це ліцензійний проєкт, ми також братимемо участь у його фінансових результатах після виходу гри.
На завершення моєї частини презентації коротко прокоментую поточний розподіл команд між проєктами.

Як видно з графіка, з моменту останнього оновлення відбулися лише незначні зміни в чисельності команд, пов'язані з прогресом розробки та зміною потреб окремих проєктів.
Оскільки зараз ми перебуваємо в найбільш інтенсивній фазі розробки Відьмака 4, команда проєкту зросла до 513 розробників.
Команди Cyberpunk 2 та Project Sirius також збільшилися ще на кілька десятків співробітників.
Це свідчить про стабільну організаційну структуру, яка має всі необхідні компетенції та ресурси для реалізації наших планів.
На цьому я передаю слово Петру, який розповість про фінансові результати за перший квартал.
Петр Нелюбович: Дякую, Міхале. І доброго вечора всім.
Почнемо з консолідованого звіту про прибутки та збитки. Але спочатку невелике технічне уточнення.
Після продажу GOG минулого року ми більше не звітуємо за окремими бізнес-сегментами. Крім того, показники за аналогічний період 2025 року були скориговані для забезпечення коректного порівняння, тобто результати GOG були виключені з даних за перший квартал минулого року.
Таким чином, колонки за перший квартал 2025 року та перший квартал 2026 року відображають виключно результати діяльності CD PROJEKT, яку ми продовжуємо здійснювати після продажу GOG.
Тепер перейдемо до цифр. Виручка від продажів у першому кварталі 2026 року перевищила 191 мільйон злотих, що на 6% більше порівняно з аналогічним періодом минулого року.

Основну частину цієї виручки традиційно забезпечили продажі наших власних продуктів, насамперед франшизи Cyberpunk.
Крім того, ми визнали дохід від включення базової версії Cyberpunk 2077 та Відьмак 3: Дикий Гін — Повне видання до передплат Xbox Game Pass Premium та Xbox Game Pass Ultimate.
Оскільки собівартість продажів залишилася на рівні першого кварталу 2025 року, наш валовий прибуток склав 177 мільйонів злотих.
Витрати на продажі та адміністративні витрати дещо зросли і разом досягли 81 мільйона злотих. У результаті чистий прибуток за перший квартал 2026 року склав 106 мільйонів злотих, а чиста рентабельність залишилася на дуже високому рівні — 56%.
Наступний слайд, номер 10, демонструє наш консолідований баланс.

З боку активів ми бачимо звичні витрати на розробку проєктів.
Обсяг цих активів збільшився на 169 мільйонів злотих. Основною причиною стали майже 180 мільйонів злотих нових витрат на розробку, які частково були компенсовані амортизацією вже випущених ігор у розмірі 10 мільйонів злотих.
Також помітне збільшення на 51 мільйон злотих за статтею основних засобів. Це пов'язано з подальшими витратами на будівельні роботи та придбанням нерухомості в рамках розширення нашого кампусу.
Зменшення інших оборотних активів було переважно спричинене скороченням дебіторської заборгованості, пов'язаної з продажем акцій GOG наприкінці 2025 року, а також використанням частини раніше здійснених передоплат.
Загальна вартість грошових коштів, банківських депозитів та облігацій, які входять до трьох позначених зірочкою категорій активів, підсумована під таблицею та станом на кінець березня становила 1 мільярд 411 мільйонів злотих.
Як завжди, більш детально я розповім про це на окремому слайді, присвяченому руху грошових коштів.
Тепер переходимо до власного капіталу та зобов'язань, слайд 11.

Найбільший вплив тут мав чистий прибуток, отриманий у звітному періоді.
Саме він дозволив збільшити власний капітал компанії до понад 3,4 мільярда злотих станом на кінець березня.
Тепер перейдімо до слайду 12.

На ньому представлені квартальні витрати на дослідження, розробку та підтримку продуктів за останні п'ять кварталів.
Як видно з графіка, тенденція є очевидною. Ми продовжуємо збільшувати інвестиції як в анонсовані, так і в публічно не представлені проєкти в міру просування їхньої розробки.
Зростання витрат порівняно з попереднім кварталом пов'язане як із внутрішніми проєктами компанії, так і з проєктами, що створюються спільно з нашими партнерами.
І нарешті розглянемо ключові фактори, які вплинули на грошові потоки, на слайді 13.

Чистий прибуток у розмірі 106 мільйонів злотих був доповнений 27 мільйонами злотих амортизації, зносу та негрошових витрат за програмами мотивації співробітників на основі акцій.
Водночас 43 мільйони злотих було витрачено на придбання матеріальних та нематеріальних активів. Зміни в дебіторській заборгованості, зобов'язаннях, резервах і відстрочених платежах позитивно вплинули на наші грошові потоки на 34 мільйони злотих.
Головним чином це стало наслідком природного зменшення торговельних зобов'язань після традиційно активного завершення року з точки зору продажів.
Інші грошові потоки були переважно пов'язані з різницею між сумою податку на прибуток, відображеною у звіті про прибутки та збитки, та фактичними податковими платежами за звітний період.
Без урахування інвестицій у продукти, що перебувають у розробці, наш поточний бізнес згенерував 148 мільйонів злотих позитивного грошового потоку протягом першого кварталу.
Водночас більшість наших команд працювала над новими проєктами, тому витрати на розробку склали майже 150 мільйонів злотих.
Крім того, на початку січня ми отримали вже згаданий платіж за продаж акцій GOG. Після врахування транзакційних витрат ця угода збільшила наші грошові резерви на 87 мільйонів злотих.
У підсумку за звітний період наші фінансові резерви, які зберігаються у вигляді грошових коштів, депозитів та облігацій, збільшилися на 86 мільйонів злотих і на кінець березня перевищили 1,4 мільярда злотих.
На завершення моєї частини презентації коротко розповім про наш прогрес у досягненні цілей першого етапу програми мотивації на основі акцій.
Будь ласка, відкрийте слайд 14.

Для періоду 2023–2026 років умовою виконання програми є досягнення 2 мільярдів злотих сукупного чистого прибутку від безперервної діяльності.
Після сильного першого кварталу нам залишається заробити ще 418 мільйонів злотих, щоб досягти цієї мети.
Ціль залишається дуже амбітною. Проте як ігрові, так і неігрові проєкти зараз перебувають на досить просунутих стадіях виробництва, а також ми реалізуємо низку інших ініціатив.
Тому ми вважаємо, що маємо шанс досягти поставленої мети. На цьому в мене все. Тепер ми готові перейти до сесії запитань і відповідей.
— Чи задоволена компанія поточним рівнем якості нового розширення для Відьмака 3, яке створюється у співпраці з Fool's Theory?
— Коротка відповідь — так, задоволена. Чесно кажучи, мені тут особливо нічого додати.
— Під час попередніх конференц-дзвінків компанія повідомляла, що планує випустити у 2026 році проєкт, який має допомогти досягти цілей мотиваційної програми. Чи був цим проєктом «Давня пісня»? Чи справді спочатку вихід розширення планувався на 2026 рік? І якщо так, чи означає це, що реліз варто очікувати на початку 2027 року, а не наприкінці?
— Протягом кількох останніх кварталів ми повідомляли інвесторам, що в нашому портфелі є проєкти, які перебувають на просунутій стадії виробництва. Одним із них було розширення, яке ми створюємо разом із Fool's Theory.
Наші початкові плани дійсно передбачали можливість випуску «Давня пісня» цього року. Однак у підсумку ми ухвалили рішення перенести реліз на 2027 рік. Водночас у нас є й інший контент, який зараз перебуває на просунутій стадії виробництва.
Хоча він і не має такого масштабу, як велике розширення для Відьмака 3, ми все ще плануємо випустити цей контент протягом поточного року.
— Як нам варто оцінювати масштаб і потенційну середню ціну продажу «Відьмак 3: Дикий Гін — Давня пісня»? Це DLC ближче до «Серця з каменю» чи до «Кров і вино»?
— Перш за все, не можу втриматися — це не DLC, це доповнення (expansion).
Ми чітко розділяємо ці поняття. DLC — це невеликі доповнення, які ми зазвичай випускаємо безкоштовно. Expansion — це великі, масштабні доповнення з великою кількістю контенту.
Для когось це може здатися лише питанням термінології, але для нас ця різниця дуже важлива.
Що стосується ціни, ми поки не готові її коментувати. Ми розкриємо цю інформацію тоді, коли настане відповідний момент у маркетинговій кампанії.
Щодо масштабу проєкту, я б сказав, що він дещо ближчий до «Кров і вино», хоча це дуже суб'єктивна оцінка. Багато залежить від того, як саме ви будете проходити гру та який стиль проходження оберете.
Але головне повідомлення полягає в тому, що ми створюємо справді велике повноцінне розширення.
— Враховуючи дуже амбітний портфель проєктів компанії, чи бачите ви можливість створення доповнень для нової саги Відьмака?
— Як ви самі зазначили у запитанні, наші плани дуже амбітні.
Зокрема, йдеться про випуск трьох ігор саги Відьмака протягом шести років. Якщо бути відвертим, за таких умов нам було б досить складно додатково створювати великі розширення для майбутньої трилогії.
— З огляду на поточний стан розвитку проєктів, чи впевнені ви, що зможете досягти цілей програми мотивації на 2024–2027 роки?
— Відповідь тут радше філософська. Усі наші цілі завжди є дуже амбітними.
І ця мета, безумовно, не є винятком. Тому мені особливо нічого додати до того, що я вже сказав під час своєї презентації.
— Чи вважаєте ви, що команда Відьмака вже досягла максимальної чисельності, чи вона може продовжити зростати в наступних кварталах?
— Ми вважаємо, що наразі маємо правильний баланс навичок, досвіду та спеціалізацій усередині команди. Водночас ми можемо вносити незначні коригування до її чисельності залежно від потреб проєкту.
— Якою була причина перенесення релізу «Давня пісня» на 2027 рік? Раніше ви натякали, що проєкт від Fool's Theory може вийти цього року.
— Під час наших попередніх дзвінків з інвесторами ми регулярно повідомляли про стан різних проєктів, у тому числі неанонсованих. Очевидно, що проєкт від Fool's Theory, а саме «Давня пісня», був одним із них. Однак ми ніколи не називали конкретних дат релізу цих проєктів, оскільки навіть не розкривали їхніх назв.
Як уже зазначав Петр у відповіді на одне із запитань, на певному етапі ми дійсно розглядали можливість випустити «Давню пісню» у 2026 році.
Проте згодом ми разом із командою розробників ухвалили рішення перенести реліз на 2027 рік. Якщо бути відвертим, ми зробили це для того, щоб досягти найкращого можливого результату з точки зору гравців. І зрештою саме це є для нас найважливішим.
— Чи було рішення не виплачувати дивіденди пов'язане із перенесенням «Давньої пісні», чи існували інші причини? Адже грошові потоки в першому кварталі 2026 року виглядають досить сильними.
— Грошовий потік — це один аспект. Наша грошова позиція наприкінці першого кварталу також залишається дуже сильною. До моменту виходу «Давньої пісні» на наших рахунках і в облігаціях усе ще буде значний обсяг коштів, тому це точно не причина.
Якщо говорити простіше, ми завжди плануємо розвиток усіх проєктів у нашому портфелі з довгострокової перспективи. Ми перетворюємо студію на організацію, здатну одночасно працювати над кількома великими проєктами.
Ми розуміємо, що повинні забезпечити фінансування всіх цих проєктів одночасно. Крім того, потрібно враховувати маркетингові бюджети, які супроводжуватимуть кожен запуск.
І, звичайно, ми хочемо підтримувати значний фінансовий резерв. Це забезпечує нам гнучкість у повсякденній діяльності та дозволяє швидко реагувати на нові бізнес-можливості, якщо вони з'являться.
— Чи буде можливо грати в «Давню пісню» на PlayStation 4?
— Ні. Ми орієнтуємо цей реліз на PlayStation 5, Xbox Series X|S та ПК.
Консолі попереднього покоління не входять до списку платформ для релізу.
— Я розумію, що ви не хочете називати точні терміни релізів у всесвіті Відьмака, але якщо дивитися з комерційної точки зору, який часовий проміжок між виходом «Давньої пісні» і Відьмаком 4 був би оптимальним для максимізації продажів?
— Це дуже складне запитання. Ми не коментуємо часові рамки та дати релізів, а відповідь на це запитання фактично означала б саме це. Ми навіть ще не оголосили конкретну дату виходу «Давньої пісні».
Так само ми ніколи не коментували дату релізу Відьмака 4 і не збираємося робити це сьогодні. Тому попрошу вас ще трохи потерпіти.
— Чи вважаєте ви фінансові цілі мотиваційної програми досяжними як для етапу, що завершується у 2026 році, так і для етапу, що завершується у 2027 році?
— Як я вже говорив раніше, обидві цілі є дуже амбітними. Жодних гарантій немає. Однак ми все ще вважаємо, що з поточним набором проєктів та ініціатив маємо шанси досягти встановлених показників.
— Якою ви бачите роль Cyberpunk TCG після успішної кампанії на Kickstarter? Чи плануєте ви посилити контроль над проєктом, враховуючи, що ваш партнер фактично є стартапом?
— Потенційно роль Cyberpunk TCG може бути дуже великою і дуже важливою для нас. Вона допомагає підтримувати інтерес до франшизи серед шанувальників настільних карткових ігор та загалом розширює аудиторію бренду.
Щодо посиленого контролю над WeirdCo — ні, не думаю. Вони є фахівцями у своїй справі. Попри те, що формально це стартап, команда має великий досвід і тривалий стаж роботи в індустрії колекційних карткових ігор.
Чесно кажучи, навіть якби ми захотіли, навряд чи змогли б додати їм багато цінності з точки зору створення TCG. Вони чудово знають, як робити такі ігри, як їх продавати та просувати.
З нашого боку ми допомагаємо з лором, стежимо за відповідністю світу Cyberpunk та допомагаємо комунікувати з нашою спільнотою. На цьому наша участь переважно закінчується.
— Скільки неанонсованих ігрових проєктів зараз перебувають на просунутій стадії розробки?
Якщо під «просунутою стадією» ми маємо на увазі проєкти, витрати на які вже капіталізуються, то наразі йдеться про два неанонсовані ігрові проєкти та один неігровий проєкт.
— Як реліз «Давньої пісні» впливає на ваше бачення запуску Відьмака 4? Чи може це розширення стати своєрідним прологом або нагадуванням про франшизу перед виходом нової гри?
— Почну з другої частини запитання, яка стосується термінів виходу різних проєктів. Ми не будемо це коментувати.
Що стосується першої частини, то це цікаве спостереження. Певною мірою можна сказати, що все це справедливо. Передусім ми хочемо створити чудове розширення для фанатів і дати їм можливість знову повернутися до світу Відьмака 3.
Але побічним ефектом дійсно стане нагадування про франшизу. У певному сенсі це можна назвати прологом, хоча не в прямому значенні слова як сюжетний вступ до Відьмака 4.
Також це допоможе підтримувати інтерес і розмови навколо франшизи. Однак усе це для нас є додатковими ефектами. Головна мета — створити якісний досвід для нинішніх фанатів Відьмака.
— Що відбувається з мобільним проєктом? Чи варто очікувати новин у 2026 році?
Ми не коментуємо терміни, але цього разу зроблю невеликий виняток. Це точно не історія про 2026 рік. Як ми вже говорили раніше, цей проєкт потребує часу.
Команда Scopely працює дуже швидко, дуже старанно та використовує ітеративний підхід до розробки. Для нас важливо досягти рівня якості, який задовольнить обидві сторони.
Робота триває, але ще раз підкреслю: це точно не проєкт 2026 року.