Світ гри Cyberpunk 2077 величезний і різноманітний. Його цікаво вивчати та відкривати для себе нові грані. І хоч на цьому полі відтопталося вже багато гідних авторів, спробуємо привнести щось своє. Так у цій статті хочеться торкнутися того, як геймдизайн і оповідання всередині гри вплітають гравця в історію і визначають його рішення.
Творці гри мають велику владу над розповіддю і, використовуючи невблаганні рейки сюжету, можуть змусити гравця робити практично все: навіть те, чого він сам не хотів би. Найкращим прикладом такої гри можна назвати BioShock, де в певний момент неможливо не підкоритися задуму геймдизайнера. Також творці гри можуть впасти в іншу крайність і надати повну свободу вибору (або частіше її ілюзію), але це дає можливість гравцеві дуже варіативно формувати свою історію. Так відбувається в іграх з відкритим світом, наприклад у серії Fallout, де шлях стає важливішим за фінал. Але, крім таких підходів, існує ще й третій: коли гра підводить гравця до такого рішення, яке з одного боку повністю контролюється ним самим, а з іншого боку передбачено гейм-дизайном. Такі реалізації і технічно, і з погляду розповіді найскладніші, але дають гравцеві відчуття залучення. Це його вибір. Про три такі приклади йтиметься у цій статті.
У світі Cyberpunk 2077 є таке явище як кіберпсихоз. Це стан, коли людина переборщила з кількістю імплантів та її нервова система не витримує навантаження. Наслідком кіберпсихозу може бути неконтрольована агресивна поведінка, небезпечна як для самої людини, так і для оточуючих. Так як кіберпсихи часто обвішані імплантами військового типу, то вони можуть легко розправитися з поліцією і для боротьби з ними існує спеціальна служба MAX-TAC. При уважному проходженні головний герой зіткнеться буквально з десятками випадків виникнення кіберпсихозу. Про небезпеки цього стану згадуватимуть інші персонажі, записки і навіть відеовставка з аніме Cyberpunk: Edgerunners з моментом нападу кіберпсиха, яку можна знайти всередині гри. Загальним рефреном всіх цих згадок буде застереження – пам'ятай про небезпеку кіберпсихозу, встановлюючи все більше імплантів! Але з розвитком персонажа гравець неминуче почне встановлювати такі імпланти. Спочатку трохи, а потім все більше і в якийсь момент створить зі свого персонажа справжню машину вбивства. І ось тут настає цікавий момент. Якщо ви пройшли гру один раз, відкрили одну-дві кінцівки і на цьому зупинилися, то ця частина гри вас не зачепила. Але якщо світ гри вас затягнув, то в якийсь момент чи то від нудьги, чи то для перевірки своїх здібностей ви почнете нескінченну битву з поліцією, вбиваючи всіх без розбору і ось тут за вами прийде MAX-TAC. Бо хто ви, як не кіберпсих, у цей момент? Гра не змушувала вас так чинити, це ваш вибір, але всі попередження справдилися і саме ви - навіть не ваш персонаж - збожеволіли і почали необґрунтовану бійню. Дуже витончене геймдизайнерське рішення.
Найт-Сіті, в якому розгортаються події Cyberpunk 2077, називають "Містом мрій", але так само його було б вірно назвати "Місто спокус". При першому знайомстві воно обрушить на гравця потоки неонової реклами та надасть вкрай широкі можливості. Тут можна отримати практично все, якщо ти маєш на це гроші. Десь за сюжетом, десь із інтересу, але гравець відвідає різні злачні місця і навіть випробує на собі багато спокус міста. Бари, клуби, модний одяг та прикраси, машини та квартири – гедоністичні сходи будуть вести все вище і вимагати все більше грошей, змушуючи персонажа та гравця, який ним керує, братися за все більшу кількість завдань, без огляду на їхню небезпеку та етичність. Але ближче до кінця історії на телебаченні виникне загадковий пророк доктор Парадокс. Він волатиме до глядачів, щоб вони прокинулися і лякатиме їх неминучим крахом у майбутньому. Одним з його аргументів буде те, що розваги і гедоністичні перегони за задоволеннями відволікають людей від справжніх проблем світу Кіберпанка так само, як лагідний догляд та рясна годівля відволікає худобу від неминучого кінця. Здавалося б, звичайний божевільний, а може, просто параноїк. Але я запропоную вам експеримент: пошукайте на ютубі або в гугле статті та матеріали про Кіберпанк. Що ви знайдете там? Огляди на всі бари у грі? Обговорення наймодніших зачісок? Чи може тонни теорій змови, які приховані під неоновою обкладинкою Найт-Сіті? Так що виходить, що доктор Парадокс знайшов свого слухача, який справді прокинувся, ось тільки цим слухачем стає не персонаж гри. Він ніяк не реагує на ці проповіді, а в якийсь момент навіть розслідує велику містифікацію навколо подібних апокаліптичних передбачень. А ось гравці точно починають сприймати ці проповіді всерйоз, шукають нестиковки в оповіданні і намагаються дістатися до суті речей, прихованих за неоновим блиском. Чого варта лише таємниця FF:06:B5! Навіть не починайте її гуглити – це шлях в один бік. Серйозно, я попередив. Як і в попередньому прикладі, не персонаж стає шукачем істини, а сам гравець за своєю волею (але за задумом геймдизайнерів).
Головний персонаж, хоч і може бути широко налаштований у плані зовнішності, характеристик і заданих передісторій, все ж таки, залишається дуже звичайним. Він не філософ, не мислитель, не шукач таємних смислів та посилань. Він звичайний найманець у гонитві за дедалі більшою грошовою нагородою та престижем. З волі гравця він може таким і залишитися до кінця історії. Взагалі більша частина гри та її квестів присвячена гонитві за нагородою, неважливо чи то гроші, чи то престиж в інших найманців – це дуже меркантильний та матеріалістичний підхід, що відповідає загальним настроям у Найт-Сіті, де кожен шукає своєї вигоди. Духовне у світі Кіберпанка засунуто на другий план і стало або комерціалізованим, як платні будки відпущення гріхів, або смішним, як мандрівні ченці, в замальовці з купівлею партії порножурналів. Але я думаю, ви вже розумієте, до чого я веду – персонаж поступово відходить від погоні за матеріальним і змінюється ближче до кінця гри. Весь жанр кіберпанк присвячений пошуку відповіді на питання: що є людина? Людина, у якоа все тіло замінено на імпланти, ще людина? А людина, у якої оцифровано всю свідомість і перенесено в інше тіло чи вона вільно переміщується на просторах мережі, вона ще людина чи ні? А людина, у якої стерті чи змінені спогади, все ще та людина, якою вона була? А штучний інтелект у тілі людини стає людиною чи залишається машиною? Ну і головне – що є душа і чи потрібна вона у такому матеріалістичному світі, як світ Кіберпанку? Думаю, не буде великим спойлером повідомити, що головний герой у грі поступово вмирає, і кінець наближається дуже швидко. Це неминуче змушує його і - головне - гравця замислюватися про сенс життя, про той слід, що можна залишити після себе, про рішення, гідні і не дуже. Чи потрібно благородно піти, зберігши багато життів близьких або сподобавшихся персонажів, або відчайдушно чіплятися за життя, топячи всіх навколо себе, аби врятуватися тілесно, але не духовно. Кожен гравець дасть на ці запитання свої відповіді, але цікаво, що це будуть відповіді гравця, а не персонажа. У персонажа немає попередньо встановленого вибору, немає відповіді на питання. Таким чином, еволюцію від простого найманця до філософа, який пізнав суть речей, здійснює вже гравець. І з дрібної кримінальної драми історія перетворюється на філософську баладу про духовне просвітлення. Геймдизайнери знову підвели вас до свого задуму, але не рейками сюжету, а натяками та відсиланнями. Браво!
Геймдизайнери з CD Projekt Red вміло використовують вдалі елементи з інших ігор, рясно цитують класиків у своїх жанрах та демонструють глибокий та цікавий підхід до залучення гравця до своєї розповіді. Власне, за це їхні ігри і люблять. У них цікаво грати на різних рівнях: від поверхового знайомства, до заглядання під кожен камінь та пошуку неявних зв'язків. Чи відчули ви щось подібне під час своєї гри, чи для вас це була просто екшен-пригода без глибокого посилу? Діліться у коментарях.
Зазвичай пишу про аніме. Ці статті доступні безкоштовно на buy me a coffee.