Замість кидків ініціативи при початку бою, відстеження порядку тощо я почав користуватися простою системою “дій”: щоразу, коли ситуація стає напруженою або чутливою до часу, час сповільнюється, і все вирішується водночас. Це швидко, легко і просто плине. Наразі користуюся цим у Mothership, проте планую використати суть цієї концепції також в інших системах.


Цей допис – переклад допису з англомовного блогу “Traaash” за 2021 рік. Посилання на оригінал – у кінці. Приємного прочитання.


Starship Troopers

Чому?

  1. Традиційний бій просто здається занадто довгим, особливо тепер, коли ми граємо коротші сесії по відео на карантині.

  2. Навіть коли нормальний бій має плавний перебіг, гравцям дуже легко відволіктися та втратити відчуття того, що відбувається, коли ще не їхній хід, особливо коли гра відбувається по відео.

  3. Мені справді подобається динаміка того, що Наглядач описує ситуацію, а тоді питає групу “що будете робити?” або “що робите?” Моя система дає змогу зберігати цю динаміку в бою та інших напружених ситуаціях. В ній залучені всі: кожен повинен реагувати щоразу, коли ситуація змінюється. (Традиційний стиль кожен-персонаж-має-свій-хід має переваги, проте мій досвід показує, що ці переваги мають доволі варгеймову природу, а мій стиль проведення ігор має схильність до більшої кінематографічності.)

  4. Коли бій або дійство має суттєво незбалансовану економіку дій (багато-проти-небагатьох), одночасне вирішення дає якусь надію меншості, яка без цього може загинути, нічого не встигши зробити.

  5. Традиційний стиль входу та виходу з ініціативи позначає різні “режими” гри, штибу входу та виходу з бойового екрана гри серії Final Fantasy. Це може бути чудовим, особливо в більш “героїчних” іграх, проте в іграх старої школи або жахів я не в захваті повідомляти про потребу (або кінець потреби) ініціативи. Якщо можна легко опинитися посеред дійства або вийти з нього, то зникає відчуття безпеки.

  6. Я хотів загорнути дійство та бій у звичний масштаб відстеження часу.

Як це працює

Стартова дія

Коли я запропонував ранню версію цієї системи своїм гравцям, один з них поділився зі мною відео Професора ДМ’а “Більше жодних ініціатив”, в якому вельми подібна система до тієї, на якій я зрештою зупинився.

Коли ситуація стає напруженою – можливо, через погоню, знешкодження бомби, чи коли хтось витягає зброю та стріляє – час сповільнюється, і дії починають вирішуватися одночасно. Немає ініціативи, проте якщо одна зі сторін може стати приголомшеною, вона повинна пройти перевірку Страху. Якщо перевірка провалена, то ця сторона не діє в першому раунді. Все це запускається, коли фактично щось відбувається, а не тому, що щось станеться ось-ось.

Приклад: “контрабандист усміхається на ваші погрози та нахиляється на стільці. Зробіть перевірку Страху. Успіх? Гаразд: ви усвідомлюєте, що нахил був прикриттям, щоб дістати пістоля. Контрабандист стріляє в вас під столом. Що ви робите?” (Перший раунд дійства вже почався.)

Раунди дійства

Зверніть увагу, що кожний персонаж може лише рухатися та діяти, а не брати дві дії кожний раунд, як це написано в Посібнику з виживання гравців (тут мова про Mothership: Player's Survival Guide – прим. пер.). Дві дії на раунд на кожного ігрового персонажа даремно ускладнюють цю систему (проте чудовиська все ж можуть мати декілька атак).

Наглядач описує те, що відбувається: що роблять чудовиська, як поширюється вогонь, що завгодно – а гравці описують те, що їхні персонажі роблять у відповідь. Всі отримують рух і дію в кожному раунді. (Дія може бути другим рухом). Коли всі оголосили, що роблять в раунді, всі дії вирішуються, наприклад, кидком Бою для атак, перевірками Швидкості, аби когось обігнати тощо. Навіть якщо персонажа вбивають, його дія в раунді все одно відбувається (опишіть це так, що він виконав дію якраз перед тим, як – або прямо коли – його вбили).

Якщо якісь дії призводять до несумісних наслідків: ігровий персонаж хоче закрити двері, крізь які намагається пробігти ворог, наприклад, – то це вирішується шляхом супротивної перевірки, як це описано в §4.2 Посібника з виживання гравців. Зверніть увагу на те, що коли два персонажі атакують одне одного, то це не є несумісними діями: може бути, що обидва вдарять одне одного та навіть вб’ють одне одного в одному й тому ж раунді! (Виняток: якщо персонаж повинен подолати відстань, аби виконати ближню атаку, а його вбиває віддалена атака, то така ближня атака скасовується, адже персонаж не зміг досягнути цілі.)

Дії

Під час раундів дійства гравці можуть робити що завгодно як свою дію (проте довші або складніші дії можуть бути розбиті на кілька раундів). Ось кілька додаткових особливих варіантів:

  • Атака. Виконайте звичайну атаку, кинувши перевірку Бою. У випадку успіху киньте на ушкодження. Оборонець може зробити перевірку Броні, щоб вберегтися від половини ушкоджень.

    • Оборона ближнього бою. При ближньому бою оборонець може натомість вирішити виконати перевірку Бою, щоб контратакувати, або порятунок Тіла, щоб спробувати відійти.

  • Боротьба. Щоб захопити ворога та не дати йому рухатися, киньте супротивну перевірку Сили. Персонажі, яких захопили, повинні пройти супротивну перевірку Сили, щоб вирватися або відкинути противника геть, можуть атакувати противника без зброї або невеликою зброєю, або ж спробувати роззброїти його супротивною перевіркою Швидкості.

  • Прицілювання. Використайте дію, щоб прицілитися (ще можна порухатися), аби отримати перевагу при кидку атаки на цю ціль наступного раунду. Якщо ваш персонаж отримує попадання до наступного раунду, то така перевага втрачається.

  • Точний вогонь. Спробуйте поцілити в конкретну частину ворога чи об’єкта, оголосивши це заздалегідь і кинуши для атаки з завадою.

  • Гамбіт. Щоб спробувати зробити щось круте та “як у бойовиках”, гравець повинен оголосити, що хоче зробити. Наглядач описує, що станеться, якщо спроба не вийде. Якщо гравець все одно хоче зробити це, то кидає на атаку двічі. Якщо обидва кидки успішні, то все виходить! Якщо успішний лише один з кидків, то в персонажа все виходить, але за якусь ціну, або виходить лише частково (на розсуд гравця). Якщо обидва кидки неуспішні, то натомість з ігровим персонажем стається щось лихе. (Засновано на правилах Гамбіта Джеймса Янга.)

Діаграма дійства

ДІЙСТВО ПОЧИНАЄТЬСЯ (хтось атакує, стартує відлік часу, корабель втрачає повітря тощо)
    └→ Можливість приголомшення?
        └→ Так: Персонажі на приголомшеному боці кидають на страх
            └→ Провал: Вони заскочені та не можуть діяти протягом 1 раунду
    └→ Новий раунд: Наглядач описує ситуацію (дії ворога тощо)  ←─┐
        └→ Гравці оголошують рухи та дії.                         │
            └→ Всі дії вирішуються одночасно.                     │
                └→ Чи досі ситуація є напруженою?                 │
                    └→ Так ────────────────────────────────────────┘
                    └→ Ні: Повернення до звичайного вимірювання часу

Приклад гри

Дійство починається з можливістю приголомшення.

НАГЛЯДАЧ: Поки ви двоє балакаєте з дивним старим на місточку, вентиляція над вами раптом з гуркотом відкривається! Порятунок від страху, будь ласка.

ВАСИЛЬЄВ: [Кидає.] О ні. Це провал.

РУ: [Кидає.] Так! Успіх!

Перший раунд: Васильєв провалив порятунок від страху, тож не може діяти. Наглядач описує, що відбувається, а Ру готується реагувати.

НАГЛЯДАЧ: Гаразд, Васильєв, тебе застало зненацька щось велике, впавши тобі на спину та вибиваючи з тебе дух! Ру, ти можеш зреагувати, бачачи, як щось подібне до дубліката старого чіпляється за спину твого друга та намагається вкусити його довгими чорними зубами. Інший старий, той, з яким ви розмовляли, біжить на тебе, в його роті виблискують чорні зуби. Що ти робиш?

РУ: От лайно. Я біжу до Васильєва та намагаюся стягнути старого геть і скинути його з доріжки!

Вирішення першого раунду. Наглядач проводить і описує вирішення всіх дій.

НАГЛЯДАЧ: Гаразд, чудово! [Кидає.] Поки ти бігла, старий тебе обганяє, проте ти спритно ухиляєшся від його укусу. Васильєв, ти не такий щасливець. Ти відчуваєш потужний біль, коли довгі чорні зуби впиваються тобі в спину. Ти отримуєш 8 ушкоджень.

ВАСИЛЬЄВ: Ай. Я кину на Броню, щоб врятуватися від половини. [Кидає.] Чорт! Гаразд, отримую 8.

Вирішення першого раунду завершується, і Наглядач описує, як змінюється ситуація, формуючи основу другого раунду.

НАГЛЯДАЧ: Еге! Ру, ми зробимо конкурентний кидок на Силу, щоб з’ясувати, чи зможеш ти відтягнути старого від Васильєва та кинути через поруччя. [Обидвоє кидають.] Непогано, ти перемагаєш і відтягуєш його, кров стікає в нього з рота, та перекидаєш через поруччя. А тепер перевірка Швидкості… [Кидає.] …він має успіх і хапається за поруччя! Він намагається видертись назад, поки інший старий поспішає знову атакувати Ру. Що ви обоє робите?

Обидва гравці оголошують свої дії.

ВАСИЛЬЄВ: Я хочу не дати тому, хто мене вкусив, вилізти назад! Я можу вдарити його пальці прикладом свого пульсостріла?

НАГЛЯДАЧ: Цілком. Це буде конкурентний кидок. Ру, а ти?

РУ: Поки Васько займається старим, я дістаю своє вібромачете та б’ю від плеча старого, що біжить до мене.

Наглядач проводить і описує вирішення дій другого раунду.

НАГЛЯДАЧ: Чудово – Васильєв, зробімо конкурентний кидок – твоя Сила проти його Швидкості. [Обидвоє кидають.] Чудово, ти ледь-ледь переміг його! Як ти скидаєш його з поруччя?

ВАСИЛЬЄВ: Я б’ю його пальці прикладом своєї рушниці, а тоді б’ю швидко в обличчя, поки він намагається вистрибнути до мене, а потім він видає крик Вільгельма, втрачаючи хватку та падає на підлогу фабрики нижче.

НАГЛЯДАЧ: Чудово. Ти чуєш неприємний хруст, коли він приземляється. Гаразд, Ру, кидай на атаку іншого старого, і він зробить те саме щодо тебе. [Обидвоє кидають.]

РУ: Влучання!

НАГЛЯДАЧ: Він влучає в тебе також! Він наближається та кусає тебе в шию, а ти б’єш його в живіт. Киньмо обоє на ушкодження. [Обидвоє кидають.] Він забирає в тебе 6.

РУ: Що ж, я забираю в нього 17! Я можу скористатися правилами ближнього бою, щоб контратакувати?

НАГЛЯДАЧ: Можеш. [Кидає.] Тим часом він виконує свій порятунок Тіла для відступу та починає задкувати.

РУ: Я контратакую… [Кидає.] О, і не влучаю.

На межі завершення дійства: Якби гравці вирішили вдатися до переслідування, то раунди дій тривали б далі, проте оскільки вони прийняли інше рішення, дійство закінчується, і далі зразу відновлюється звичайна гра-дослідження.

НАГЛЯДАЧ: Ти широко змахуєш клинком, а він пригинається та застрибує у отвір вентиляції вище. Ти чуєш, як він лізе в пітьму. Що робитимете?

ВАСИЛЬЄВ: Чи варто нам його наздоганяти?

РУ: Ні, слід просто забиратися звідси.

НАГЛЯДАЧ: Гаразд; поки ви розмовляєте між собою, кожен з вас помічає, що зуби співрозмовника почали темніти. Робіть порятунок Тіла.

РУ ТА ВАСИЛЬЄВ: О ні.


Посилання на оригінал:

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Негатив
Негатив@negativo_ua

2.2KПрочитань
6Автори
28Читачі
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

  • Polish death metal

    Смертьметал у Польщі

    Теми цього довгочиту:

    Дезметал
  • Experimental black metal

    Цього разу поговорімо про Experimental black metal – всіляке дивне у блекметалі, а іноді навіть за межами металу, що з блекухою пов'язано. Дуже постараюся звести тред до справді класних гуртів, а не списку божевільного.

    Теми цього довгочиту:

    Блекметал
  • Кмітлива підготовка, ч. 4 – Документи статусу кампаній – ДСК (переклад)

    Коли гра стартує, і світ кампанії починає рух, все може стати надмірно складним. Як вмістити це в своїй голові? Інструмент, яким я користуюся – документ статусу кампанії

    Теми цього довгочиту:

    Настільні Рольові Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається