В реальності вода завжди приваблює наше око, тому в CIG хотіли, щоб вона у грі виглядала і відчувалася якомога реалістичніше. Це складна задача, бо навіть якщо все зроблено добре, недоліки все одно кидатимуться в очі.
Тому під час роботи варто розділити цю масштабну задачу на кілька менших: поверхня води, підводний “туман”, освітлення, каустика, береги та симуляція.
Вода у певному сенсі працює як скло: вона заломлює і викривляє світло, але водночас пропускає його і відбиває від своєї поверхні. Вода також схожа на туман, що не пропускає світло крізь себе на великих глибинах.ㅤ Ці особливості були враховані при створенні ефектів води.
З часів демонстрації на CitizenCon було зроблено багато покращень.
Прибережну піну від хвиль зроблено максимально реалістично, і для цього було взято за зразок мильну піну.
Також CIG вклались у лінію переходу між водою та повітрям, що зайняло багато часу для коректного рендерингу та гарного вигляду.
Симуляція поверхні покращує вигляд взаємодії з усім, на найвищому рівні. Це в першу чергу стосується хвиль та бризок від робочих двигунів корабля, що пролітає над поверхнею водойми.
Замість симуляції на певній відстані від гравця (у квадраті, як це назвали розробники, який би рухався з камерою), у CIG вибрали метод “симуляції області”, оскільки це дає змогу всім навколишнім гравцям бачити хвилі від роботи двигунів і т.п.
CIG можуть визначати самі, в яких областях буде працювати ця симуляція, а гравці матимуть в налаштуваннях опцію вибору, скільки областей ваша гра має обробляти, в залежності від потужностей ПК. Це також означає, що навіть якщо ви не бачите воду, симуляція взаємодії з нею все одно відбувається. Та навіть якщо вибрати максимальні налаштування, на екрані відображатимуться лише найважливіші ефекти (тобто віддалені дрібні деталі ви ніяк не побачите).
Вся симуляція води відбувається на боці клієнта.
Коли фізичні об'єкти опиняються у воді, система буде враховувати їхню вагу, швидкість і т.д., щоб правильно змоделювати хвилі від зіткнення.
Від корабля, що впав у воду, можуть виникнути великі сплески, в той час як від кроків або пострілів вони будуть меншими.
"Водяний буфер" може вмикатися або вимикатися залежно від дистанції або при зниженні налаштувань графіки. Це та сама система, за допомогою якої відбувається симуляція води. Маючи налаштований на максимум буфер, можна отримати більше ефектів, які працюватимуть разом, наприклад, можливість появи берегових гребенів.
Каустика ґрунтується на системі буфера, і використовується для створення світлових візерунків, які ви бачите на морському дні або відображення хвиль на поверхнях об'єктів, що над водою. І повірте, без каустики вода виглядала б зовсім по-іншому.
Стаття заснована на зведенні від r/starcitizen, по відео: Inside Star Citizen: The H2O Show
Переклад для @starcitizen_news
Ви можете зареєструватися за моїм реферальним кодом, тим самим підтримати переклад новин, і отримати невеликий стартовий бонус у вигляді 5,000 UEC.