Лист від Голови — 2024.03.14

https://robertsspaceindustries.com/i/6fd5debca9a1fe0114f565ea66d4bdfb701a0883/resize(2500,1072,cover,crop(3840,1646,0,0,HNWT6DgoBc183wHzVFMvKff5AuEvosYTe1pofMVJwN4ScxEdVFiiiUDZBE1GquRaybcS7khUPEQ5h2m6M8fViiokYePCHx5bnL3mvPbwtfQZCfAemDTkcMCUpva))/star-citizen-top-banner.webp
Справа сьогодення відлунює у вічності
- Марк Аврелій

2023 рік ознаменував початок трансформаційного етапу для Cloud Imperium та обох наших ігор.

В Альфа 3.18, нашому першому релізі 2023 року, команда представила Persistent Entity Streaming (PES), фундаментальну технологію, необхідну для Server Meshing (SM). Як ми вже згадували в минулому листі, PES - це найскладніша частина роботи, необхідна для SM, і саме вона вимагала найбільше інженерних зусиль, тому подолання проблем з тим минулорічним оновленням було критично важливим для нашої місії. Запуск Alpha 3.18 виявився набагато складнішим, ніж ми очікували, зокрема ми виявили деякі проблеми з нашою внутрішньою базою даних, які були помітні лише у масштабах релізу на LIVE, на противагу Persistent Test Universe (PTU). Окрім цього, ми виявили багато дрібних проблем, які з'явилися внаслідок справді постійного всесвіту; хоча це й чудово - натрапити на уламки після минулотижневої битви гравців, не такі веселощі викликає спроба приземлитися в ангарі, де розбилися три попередні кораблі і залишили за собою уламки, що блокують ваш посадковий майданчик. Ми повільно вирішували ці та інші проблеми, але це був складний час як для команди розробників, так і для спільноти. Ці перешкоди не лише перевірили наші навички та рішучість, але й продемонстрували нашу стійкість, коли ми їх долали.

Окрім PES, у 2023 році відбулося довгоочікуване впровадження Утилізації, а саме: зняття корпусу судна, структурна утилізація, компоненти та ремонт, що супроводжувалося відповідними місіями. Торговці отримали переваги від оновлення та фізикалізації вантажної системи, в той час як інші гравці насолоджувалися багатьма новими місіями, що охоплюють як PVE, так і PVP-сценарії.

Star Citizen GATAC

Торік ми досягли низки важливих етапів на шляху нашої розробки, і всі вони були в центрі уваги на CitizenCon 2953. Значення цієї події для всіх у CIG неможливо переоцінити, особливо враховуючи, що це був наш перший за останні чотири роки очний CitizenCon! З самого початку нашої подорожі нас надихав ваш ентузіазм, і ми сумували за тією енергією, яка надходила, коли ми проводили час разом і ділилися нашим спільним захопленням тим, що ми створюємо.

Презентація стала неймовірним свідченням усієї нашої важкої роботи над Star Citizen та Squadron 42 у 2023 році, а також дала старт нашому найкращому 4-му кварталу за кількістю реєстрацій та активності гравців у грі. Завдяки всім вам і величезному спалаху інтересу в 4-му кварталі, 2023 рік став нашим найкращим роком за всю історію, з рекордними показниками щоденної та щомісячної активності гравців, кількістю унікальних входів і проведених годин гри за рік. Понад 1,1 мільйона з вас ступили у Постійний Всесвіт у 2023 році!

Іншою важливою віхою 2023 року стало приєднання команди Turbulent до сім'ї CIG. Turbulent, наші партнери з кінця 2012 року, відповідали за значну частину нашої онлайн-інфраструктури і зробили значний внесок у наш ріст та успіх. Це придбання дозволяє нам оптимізувати наші зусилля і формально посилює нашу присутність у Монреалі, у Канаді, - місті, яке є осередком талановитих розробників відеоігор. У межах цього придбання ми отримали двох ключових топ-менеджерів: Бенуа Босежура (Benoit Beausejour), головного технічного директора Turbulent, який тепер стає технічним директором Cloud Imperium та керівником нашої Core Technology Group (CTG). Ви вже знаєте Бенуа з його презентацій про наші плани щодо Server Meshing на останніх двох CitizenCon'ах. Другим ключовим керівником, який приєднався до наших лав, став Марк Боде (Marc Beaudet), що працював генеральним директором Turbulent, а тепер став нашим старшим віце-президентом зі студійних операцій, відповідальним за роботу та добробут понад тисячі людей, які працюють над Star Citizen та Squadron 42, розподілених між нашими п'ятьма офісами в Остіні (Техас), Лос-Анджелесі (Каліфорнія), Манчестері (Великобританія), Франкфурті (Німеччина), а тепер і в Монреалі (Канада).

Озираючись на 2023 рік, маючи кілька місяців, щоб обдумати і оцінити важку роботу оточуючих мене людей, я можу сказати, що наш досвід на CitizenCon 2953 і рекордне захоплення нашої спільноти як на виставці, так і в грі, залишили у мене почуття не тільки гордості, а й глибокої вдячності і натхнення на наступний рік.

І який же це буде рік!

Щодо Squadron 42, то гра проходить шлях від Feature Complete до Content Complete, аби досягти необхідного рівня відшліфованості та стати гідною духовною наступницею Wing Commander. З цією метою команда наполегливо працює, не покладаючи рук, рухаючись до фінішної прямої. Я неймовірно схвильований тим, як розвивається гра, і нам буде чим поділитися з вами на цьогорічному CitizenCon, який відбудеться в Манчестері, що у Великобританії.

На фронті Star Citizen команди готуються до впровадження Server Meshing та розширення всесвіту Star Citizen на кілька зоряних систем.

Star Citizen JumpGate

Однією з ключових сторінок історії про людські досягнення в Star Citizen є "День першого стрибка", коли легендарний землянин-астрофізик і пілот Нік Крошоу відкрив першу точку стрибка 10 квітня 2271 року і став першою людиною, яка відвідала планетарну систему за межами Сонячної.

Згодом ця система була названа на його честь - Крошоу, а його подорож визнана "Стрибком, що змінив курс людства", і відкрила шлях до зоряного майбутнього, яке ми зобразили в Star Citizen та Squadron 42.

Ви можете здивуватися, чому я розповідаю вам цю історію - ну, трохи випереджаючи історичну дату 10 квітня, в ці вихідні ми провели власне святкування Дня першого стрибка на каналі TECH-PREVIEW Star Citizen! Щоб випробувати наш прогрес у розробці Server Meshing та технологій Рівня реплікації, ми відкрили наші перші функціонуючі Стрибкові Ворота і дозволили гравцям вперше в історії випробувати подорожі між нашими 2 системами! Гравці змогли безшовно подорожувати між Стентоном і Пайро через червоточини. Для тих, кому цікаво, відзнака Ніка Крошоу дісталась члену Evocati під ніком "MrTrash", який, як ми вважаємо, був першим серед гравців спільноти, хто успішно здійснив стрибок! Під час тестування ми також досягли 350 одночасних гравців на одному шарді (тобто рівні реплікації з двома підключеними серверами), встановивши новий рекорд кількості одночасно підключених гравців до одного екземпляра в Star Citizen!

Після багатьох важких років праці на шляху до мети, яку багато хто вважав неможливою, ми стоїмо на порозі створення однієї з останніх частин технології, яка уможливить взаємопов'язаний, єдиний всесвіт, яким зможуть насолоджуватися тисячі людей одночасно.

Я запросив Бенуа, який керував цим історичним випробуванням як наш новий технічний директор, поділитися кількома думками про цю монументальну подію, яку він допоміг втілити в життя:

Як новий технічний директор Cloud Imperium, я радий приєднатися до сім'ї CIG та очолити нашу технічну групу. Ми прагнемо розширювати горизонти, і для мене велика честь бути представником колективу новаторів та першопрохідців і дбати про нього.

Однією з моїх перших ініціатив на посаді технічного директора було створення каналу Technology Preview. Це простір, де розробники можуть без побоювання тестувати великі технологічні зміни разом з гравцями задовго до того, як вони вийдуть на LIVE, підтримуючи дух відкритої розробки в нашій спільноті.

У 2024 році наш шлях до Server Meshing досягає свого апогею після багатьох років самовідданої праці. Ми наближаємося до того первісного бачення, яке ми поставили собі за мету.

Цей шлях розпочався давно, коли ми впровадили в StarEngine можливості потокової передачі даних, такі як клієнтський Object Container Streaming (OCS), потім серверний Object Container Streaming (SOCS), а згодом і Persistent Entity Streaming (PES) для підтримки всього ігрового світу; кожен крок просував нас до нашої мети: підтримувати кількість гравців MMO-рівня у великому ігровому середовищі з високою точністю відтворення.

Ми готуємося випустити рівень реплікації у версії 3.23. Це дуже важливо - це фундамент, на якому ми будуємо Об’єднання [серверів]. Як гравці, ви відчуєте це в першу чергу, коли зіткнетеся з падінням серверів (30k), адже тепер це не призведе до негайного відключення від системи, навпаки, зв'язок "граціозно" відновиться, і ви зможете грати далі. Для розробників ця віха знаменує справжнє розділення між симуляцією та реплікацією, що є величезним досягненням як для гри, так і для StarEngine.

Але ми не зупиняємося на досягнутому. Ми повним ходом рухаємося вперед до запуску нашої першої багатосерверної мережі в 4.0. Для цього кілька серверів працюватимуть разом, щоб імітувати окремі частини всесвіту. Як гравець, ви зможете відвідати Пайро через Стрибкові ворота, які плавно перекидають вас між ігровими серверами. Ігрові шарди також вміщуватимуть більше гравців, тож на вашому шляху зустрінеться більше друзів (або ворогів).

Це стане новим початком для нашої ігрової архітектури. У найближчі тижні та місяці готуйтеся до нових тестів Technical Preview з різними конфігураціями Об'єднання: кілька ігрових серверів на одну зоряну систему та безшовні переходи між ними без [стрибкових] воріт. Ми говоримо про схеми, де окремі сервери відповідають за окремі планети та супутники, інші - зосереджені виключно на посадкових зонах або інших ключових локаціях, з великою кількістю граючих експерименаторів-користувачів.

Я щиро пишаюся тим, що став частиною цієї команди. Незважаючи на те, що попереду нас чекають виклики, я сповнений безмежного оптимізму, знаючи, що на нас чекають дивовижні успіхи.

O7!

- Бенуа Божур, технічний директор

Зазираючи у наступний рік, команда не втрачає рішучості і прагне відкрити для спільноти незвідані території, випустивши Пайро та Star Citizen Alpha 4.0. Я не можу передати, наскільки це важлива подія, адже вона дозволить набагато більшій кількості людей грати разом, а також безперешкодно подорожувати до різних зоряних систем.

Все це вказує на те, що 2024 рік стане нашим найбільшим і найкращим роком у розвитку всесвіту Star Citizen. Але Star Citizen Alpha 4.0 - це не кінцева точка нашої подорожі! І тому я хочу поділитися ще більш захоплюючими новинами.

Як ми вже повідомляли на CitizenCon, коли Squadron 42 досягла позначки Feature Complete, ми тепер можемо прискореними темпами переносити функції, розроблені для Squadron 42, до Постійного всесвіту.

Для цього наприкінці минулого року ми вирішили реорганізувати команди Star Citizen та Squadron 42, щоб вони були більш інтегрованими, аби полегшити перенесення до Star Citizen кількарічної роботи над функціями та відшліфувати їх, і, нарешті, встановити наші вітрила до фінішної лінії Star Citizen.

Хоча ми усвідомлюємо, що в мережевій MMO не існує остаточного фінішу, і що ми продовжуватимемо додавати нові функції та контент ще багато-багато років, Star Citizen 1.0 - це те, що ми вважаємо набором функцій та контенту, який представляє "комерційний" реліз. Це означає, що гра відкрита для нових гравців, стабільна і відшліфована з достатньою кількістю геймплею і контенту, щоб постійно залучати гравців. Іншими словами, це вже не альфа-версія і не ранній доступ.

Подібно до того, як ми планували шлях Squadron 42 до статусу Feature Complete і майбутнього статусу Content Complete, ми витратили багато часу на аналіз того, що ж конкретно означатиме Star Citizen 1.0 і що потрібно зробити, щоб досягти цього статусу.

Star Citizen bengal

Щоб сприяти цьому, я радий повідомити, що наш рідний Річ Тайрер переходить на нову посаду Senior Game Director, і разом зі мною наглядатиме за розробкою Star Citizen та Squadron 42. Ця зміна покладе початок більш швидкому впровадженню нових функцій та контенту з Squadron 42 до Star Citizen, починаючи з Alpha 3.23, яка стане одним з наших найбільших оновлень на сьогоднішній день з точки зору нових можливостей, що потрапляють до рук гравців. Коли ми оголосили на CitizenCon, що почнемо переносити в StarCitizen всі функції, які ми розробили та вдосконалили в процесі роботи над Squadron 42, то не пусті слова!

Як геймдиректор Squadron 42, Річ відіграв вирішальну роль у доведенні гри до її нинішнього статусу Feature Complete. Під його керівництвом Squadron 42 пережила значний стрибок вперед, і ми сподіваємося, що цей імпульс буде продовжувати вести нас до Complete Content, бета-версії та релізу.

По-перше, я хотів би скористатися цією можливістю, щоб сказати, як чудово повернутися до роботи над Star Citizen. Частина з вас, певно, вже знає мене, - я був головним геймплейним директором до того, як кілька років тому перейшов на посаду ігрового директора по SQ42. У цій новій ролі я допомагатиму просунути Star Citizen на наступний етап розвитку, що врешті-решт завершиться виходом з раннього доступу та випуском версії 1.0 гри.

Це починається з визначення того, які функції та контент необхідні для створення повноцінної космічної MMO, одночасно закладаючи основу для майбутніх оновлень. Щоб бути на 100% зрозумілим, це не означає повернення до креслярської дошки або повну зміну бачення SC, яке є на даний момент. З цією метою ми з Крісом проконтролювали створення дорожньої карти, яка веде нас аж до версії 1.0 і окреслює всі функції та контент, які нам потрібні, а також, що не менш важливо, ті, які з'являться після офіційного релізу.

Оскільки ми з Крісом тепер разом керуємо обома проектами, а також той факт, що SQ42 досягнув етапу Feature Complete, це дало нам можливість змінити склад команди. Це повинно призвести до того, що велика кількість геймплейних команд повернеться, щоб зосередитися на SC. Ми також скористалися можливістю відійти від ідеї вузькоспеціалізованих команд, таких як Actor Feature та Vehicle Feature, до більш загальних ігрових команд, які дозволять нам бути набагато гнучкішими і розподілити деякі з важчих обов'язків, які раніше несли ці команди.

Хоча ці команди й надалі відіграватимуть важливу роль у випуску SQ42, тепер вони зосередяться на перенесенні всіх існуючих функцій до SC, а також на роботі над абсолютно новими функціями, такими як будівництво баз та крафтинг, щоб допомогти завершити роботу над версією 1.0.

З кожним наступним випуском ми маємо намір наближатися до цієї кінцевої мети - тож вам слід очікувати великих щоквартальних оновлень з багатьма змінами в системах, яких давно не торкалися, таких як Економіка, Страхування і т.д., а також з цілим набором поліпшень якості життя щодо таких речей, як Інвентар, Місії, MobiGlas і т.д. у поєднанні з абсолютно новими функціями та контентом.

Ми поставили перед собою дуже амбітні цілі як для ігрової, так і для технологічної команди, але ми з Крісом щиро віримо, що вони досяжні, і сподіваємося, що ви почнете бачити цей прогрес, починаючи з версії 3.23 і далі.

Річ Тайрер, старший геймдиректор

Працюючи в тандемі, ми з Річем продовжимо формувати стратегічне бачення, щоб втілити в життя запланований для Star Citizen ігровий досвід. Як сказав Річ, протягом останніх кількох місяців наші команди були зайняті плануванням майбутніх ключових етапів розвитку Постійного Всесвіту, кульмінацією якого стане те, що ми називаємо "Star Citizen 1.0". Після того, як ця дорожня карта буде сформована і затверджена, ми з нетерпінням чекаємо, щоб поділитися з вами її баченням і планом виконання пізніше цього року.

В рамках цієї реорганізації розробки ми зробили кілька значних змін. Що стосується мене особисто, то я переїхав з Лос-Анджелеса до Остіна, штат Техас, щоб бути ближче за часовим поясом до наших основних центрів розробки в Манчестері, Франкфурті та Монреалі. Я проводжу багато часу в нашій найбільшій манчестерській студії, де працює майже 600 співробітників, разом з Річем і командою, працюючи над завершенням Squadron 42 і Star Citizen. В рамках цієї роботи ми прийняли важке рішення попросити команду розробників з Лос-Анджелеса, яка все частіше надавала підтримку основним командам розробників, що базувалися в Манчестері, переїхати і приєднатися до інших команд, в першу чергу в Манчестері, а також в Остіні та Монреалі. Лос-Анджелес, незважаючи на скорочення, залишатиметься важливим офісом компанії, але зосереджуватиметься на підтримці бізнесу за допомогою відділів маркетингу, фінансів, юриспруденції та управління персоналом. В рамках цієї реорганізації ми з сумом попрощалися з Тоддом Папі, директором Persistent Universe Live, оскільки він переїхав до США з Великобританії минулого року за сімейними обставинами, і після довгих вагань я вирішив, що ми не можемо залишити цю роль на відстані від основної команди в Манчестері протягом більшої частини року. Це сумний момент, адже Тодд старанно працював над Star Citizen протягом останніх 9 років, зробивши багато важливих внесків і забезпечивши чудове керівництво своїми командами. Я бажаю йому всього найкращого і з нетерпінням очікую на його подальші успіхи.

Я сумуватиму за сонячним небом і пляжами Лос-Анджелеса, але Star Citizen і Squadron 42 важливіші. Наша з вами подорож довша і складніша, ніж я очікував 11 з половиною років тому, але кінцевий пункт призначення набагато більш захопливий і повноцінний. Я б навіть уявити не міг, що матиму можливість створити щось такого масштабу та амбіційності, як Star Citizen, і тому відчуваю себе неймовірно благословенним вашою підтримкою, і я сповнений рішучості закінчити справу з перемогою.

Про маратон кажуть, що остання миля найважча, але, цитуючи римського імператора Марка Аврелія, «Справа сьогодення відлунює у вічності».

З нетерпінням чекаю на появу у ваших руках Star Citizen Alpha 3.23, де ви нарешті зможете випробувати багато функцій, над якими ми наполегливо працювали протягом останніх кількох років, і які стануть основою для проведення травневого Invictus Launch Week. Напередодні "Інвіктусу" ми підготували серію місій, у яких ви зможете заробити нашивки Сил цивільної оборони ОЗІ та, можливо, отримати (неймовірно потужний і безпрецедентний) внутрішньоігровий апгрейд, якщо завершите їх усі, тож ви будете готові протистояти КсеноЗагрозі у максимально індивідуальній манері!

Star Citizen austinbarcitizen

Сила спільноти

Рушієм нашого успіху є численна команда - кожен з вас. Разом ми створили спільноту, яка не лише відіграє вирішальну роль у нашій розробці, але й втілює нашу спільну пристрасть до всесвіту Star Citizen. Саме ви рухали нас уперед. Без вашої пристрасті, вашої готовності до тестувань, незламності перед багами та збоями, відкритості думок та витривалості на довгій та подекуди вітряній дорозі, не було б ні Star Citizen, ні CIG.

Ви бачили, як у версії Alpha 0.8 вперше з'явилось культове перекидання шолома і відкрилися двері ангару. Разом ми вперше відкрили безкраї простори Постійного Всесвіту в Альфі 2.0, а в Альфі 3.0 ви були на борту під час першої висадки на планету. А незабаром, в Альфі 4.0, ми покинемо систему Стентон і вирушимо в беззаконні пустки системи Пайро завдяки технології Server Meshing. А за цим на горизонті мерехтить Star Citizen 1.0! Майбутнє ще ніколи не було таким світлим!

І я дуже радий, що вирушаю в цю подорож разом з усіма вами!


Джерело перекладу: Letter From the Chairman — 03.2024

Переклад для @starcitizen_news

Ви можете зареєструватися за моїм реферальним кодом, тим самим підтримати переклад новин, і отримати невеликий стартовий бонус у вигляді 5,000 UEC.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Star Citizen Україна
Star Citizen Україна@starcitizen

Переклади та зведення новин

1.9KПрочитань
5Автори
33Читачі
Підтримати
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

  • Лист від Голови – 19.12.2024

    Лист Кріса Робертса до спільноти про нещодавні успіхи компанії в створенні Обʼєднання серверів, нової зоряної системи та нового контенту – і це все обʼєднується майже готовою Alpha 4.0. Також Кріс повідомляє про зміну в структурі тестування та випуску контенту.

    Теми цього довгочиту:

    Star Citizen
  • Портфоліо: 34000 тактів

    Чому свято Люміналія святкується рівно 34000 тактів? Чому саме така система числення? Ці питання задав оповідач собі та навколишнім, і результатом цього стала його стаття про розслідування цієї загадкової особливості інопланетного свята Люміналія.

    Теми цього довгочиту:

    Star Citizen Lore

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається