Перед самим перекладом, я би хотів повідомити Вам чудову новину - ми активно працюємо над українізатором Star Citizen! Зараз готово більше 40%, але попереду ще дуже багато роботи. Якщо Ви хочете допомогти нам з цим, деталі можете прочитати у цьому дописі. А тепер, приємного читання!
Ласкаво просимо до Loremakers: Community Questions, серію, присвячену відповідям на ваші запитання та дилеми щодо лору. Ми глибоко занурилися в розділ "Запитайте у розробників" і вибрали десять запитань про всесвіт Star Citizen, на які ми відповімо. Всі питання були відредаговані для ясності контексту, але ви можете натиснути на назву теми, щоб перейти безпосередньо до оригінального посту і приєднатися до бесіди. Крім того, Команда Оповіді планує робити один випуск Loremakers: Community Questions щокварталу; наступний матеріал заплановано на вівторок, 19 березня, тож, будь ласка, приєднуйтесь до обговорення та задавайте будь-які інші питання про всесвіт на нашому форумі "Запитайте у розробників".
Чи існують населені системи ОЗІ, про які гравці не знають?
<посилання на оригінальне питання>
Питання: Чи існують системи, населені людьми, яких немає на Зоряній карті, тому що про них немає жодних важливих відомостей?
Відповідь: На Зоряній карті показані всі системи, відомі людству/інопланетянам, тому будь-які наступні системи, що будуть розкриті, також будуть новими для людства. Однак є два винятки. Система Oретані (Oretani) в минулому належала до систем ОЗІ, але була відрізана, коли у 2485 році раптово колапсувала єдина стрибкова точка, що з'єднувала її з системою Феррон (Ferron). Це призвело до того, що всі перші тераформери та поселенці опинилися в пастці, тож цілком можливо, що якщо вони досі живі, то їхнє суспільство могло еволюціонувати у спосіб, невідомий (або навіть відмінний) для решти людства. Другим випадком може бути випадок з екіпажем "Артеміда", який міг би приземлитися десь, де людство ще не побувало. (До речі, у нас є переклад цієї історії, яка описана у серії статей “Втрачене покоління”. Якщо буде час та бажання, можете почитати. - Пр. пер.)
Станції відпочинку в Нікс?
<посилання на оригінальне питання>
Питання: На CitizenCon було багато розмов про умови життя на периферії, і ті, хто грав у Пайро, коментували, що станції виглядають значно занедбанішими, ніж ті, що в Стентоні. Якщо я правильно пам'ятаю, хоча Нікс також є нічійною системою, вона все ще приваблює набагато більше відвідувачів, ніж Пайро, завдяки своєму розташуванню та поєднанню Стрибкових точок. Я припускаю, що Нікс може мати космічні станції, де перевізники та мандрівники можуть відпочити, і мені цікаво, наскільки вони можуть відрізнятися від тих, що є в Пайро? Чи станції відпочинку в Ніксі досі належать і контролюються компанією Рест & Релакс, навіть якщо система офіційно не є територією ОЗІ? Чи передбачається, що вони будуть більш доглянутими, ніж станції в Пайро, але все ще бруднішими, ніж станції в Стентоні?
Відповідь: Ваша оцінка ситуації в Ніксі досить точна. ОЗІ залишила цю систему незайнятою після її відкриття у 2582 році, після виявлення, що лише перша планета придатна для проживання людей. Звичайно, це не завадило людству видобувати там ресурси. Як ви зазначили, вона уникла тієї ж долі, що й Пайро, тому що чотири великі та дві середні стрибкові точки дали нагоду для перетворення системи на важливий транзитний вузол. Навіть Бременський пояс (Bremen Beltway), підпільна мережа, яка переправляла дисидентів з ОЗІ до простору Сіань за часів Мессера, проходила через цю систему. Для порівняння, Пайро має лише одну велику і дві середні стрибкові точки. Цей постійний трафік, безумовно, вберіг Нікс від сповзання в беззаконні глибини, до Пайро, і спонукав більше підприємств ризикнути та закріпитися в цій системі.
Як саме це проявиться в грі, ще належить дослідити, але ваше загальне бачення здається правильним. Космічні станції виглядатимуть і відчуватимуться радше як Пайро, ніж Стентон. Гравці, що застали часи, коли Левскі (на Деламарі) тимчасово перебував у Стентоні, пам'ятають той дух Пайро, який від нього відчувався. Проте він не буде таким суворим, як Пайро, оскільки ним керує Народний Альянс (People’s Alliance), група, яка втекла від режиму Мессера і спробувала створити новий незалежний уряд. Існує ймовірність того, що там будуть станції Рест & Релакс у деяких стратегічних місцях, або ж незалежні станції, щось на кшталт "Матусі & Татусі", що виглядатимуть й працюватимуть краще за підконтрольні бандам, але гірше за офіційні Р&Р-станції.
Найвідоміші пілоти в історії перегонів
<посилання на оригінальне питання>
Питання: Нещодавно я з друзями розмовляв про це. Чи існує якийсь лор про відомих пілотів у всесвіті? Також цікаво, чи є серед них представники іншопланетних видів?
Відповідь: Ми зібрали низку відомих пілотів, про яких є дані у лорі. Нижче наведено декілька з них, а також їхні досягнення.
Готліб Йорм виграв Кубок Мюррея з бліцу в 2817 році, але зараз його більше пам'ятають як тезку бренду спортивних компонентів Yorm. Ексцентрична особистість, яка вперше зробила собі ім'я на підпільній трасі Бейкера, Йорм став відомим у 2814 році після того, як промчав перегони повністю голим, аргументуючи це зайвою вагою одягу. Це стало причиною того, що організатори Кубка Мюррея встановили правило, згідно з яким всі пілоти повинні носити пілотажні костюми з міркувань безпеки.
Гравці Командира Арени повинні впізнати ім'я Яна Ріккорда, який виграв перший Кубок Мюррея в 2479 році. На його честь названо Трасу імені Ріккорда (Rikkord Memorial Raceway). У 2492 році Терра Макконуей (Terra McConoway) стала першою жінкою-пілотом, якій вдалося виграти Кубок Мюррея. Потім вона стала першою повторною переможницею, здобувши нагороду в 2495 році. Врешті-решт Макконуей пішла на пенсію, здобувши сім перемог, що зробило її найтитулованішою чемпіонкою Кубка Мюррея на сьогоднішній день. Дакс "The Hax" (Dax “The Hax”) Еммельманн прославився як своєю перемогою у 2731 році, так і встановленням нового рекорду швидкості завдяки сильно модифікованим двигунам своєї "Аврори". Фабіс Капальді (Fabis Capaldi) виграв гонку в 2798 році, незважаючи на те, що страждав на синдром Раука. Зовсім недавно Гіпатія Даррінг (Hypatia Darring) здобула славу завдяки своїй захоплюючій перемозі у 2934 році, а ще більше прославилася, коли вигадана розповідь про її перемогу стала бестселером під назвою "Кубок" (The Cup). І, нарешті, Зак Х'ю (Zack Hugh) став відомим навіть тим, хто не є фанатом перегонів, коли після його перемоги на Кубку Мюррея в 2942 році пілот-любитель врізався в Х'ю на переможному колі та вбив його. Ця трагедія спричинила зміну правил кваліфікації пілотів до змагань.
Серед відомих інопланетних спортсменів - Бану Іссігон Адо, перша не-людина, яка не лише брала участь у перегонах, але й виграла Кубок Мюррея у 2553 році. Успіх Адо популяризував перегони серед прибульців. Він виграв свій другий Кубок Мюррея в 2558 році та лідирував у перегонах 2559 року, але на останньому колі вибухнув двигун правого борту корабля. Офіційне розслідування визнало це нещасним випадком, але багато вболівальників досі ставлять під сумнів цю версію. У 2940 році молодий сіанець няхуоонг (шінське nyahuoaōng — той, хто відмовляється від усієї сімейної та фінансової підтримки заради нагоди жити так, як сам хоче) на ім'я Шрін Ваату виграв Кубок Мюррея та викликав численні суперечки, бо присвятив свою перемогу ОЗІ.
Хоча більша частина сучасної історії перегонів базується на Кубку Мюррея, є кілька цікавих галузей, які можуть її розширити. Однією з таких нагод є поява у грі перегонів Вайлдстар Рейсінґ (Wildstar Racing). Ми використали їх введення в гру, щоб розповісти, що на початку 2800-х Зем Колто (Zem Kolto) прославився як перший пілот траси Вайлдстар, який потрапив до Кубка Мюррея. Крім того, ми визначили любов Сіан до "Koa e Ko'ia" — "священних перегонів на довгі дистанції". Ми ще не можемо назвати видатного пілота у цій сфері, адже перегони на витривалість набувають все більшої популярності в ОЗІ.
Квантові подорожі та квантові двигуни
<посилання на оригінальне питання>
Питання: Вже перший створений квантовий двигун міг досягти 1/10 швидкості світла, але технологія була вдосконалена, щоб дозволити меншим кораблям подорожувати далі і швидше. Пізніше двигуни були побудовані більшими і змогли дозволити більшим кораблям подорожувати на квантовій швидкості. Коли були відкриті Стрибкові точки, чи зупинився розвиток досконаліших космічних двигунів? Чи правильно розумію, що якби не Стрибкові Точки, люди та інші інопланетні істоти залишалися б у своїх рідних системах, доки не винайшли б нову форму подорожей зі швидкістю, більшою за швидкість світла?
Відповідь: Це одне з тих питань, відповідь на яке ґрунтується на тому факті, що ми створюємо гру, а сама відповідь - на лорі. Стрибкові точки були зручним способом усунути проблемні місця при переміщенні між системами, що дозволило б створювати автономні ігрові простори, з'єднані окремими каналами (замість повільного переміщення з одного величезного ігрового простору в інший).
З точки зору лору, так, можливо, що цивілізації могли б відкрити можливості подорожей швидше за світло, якби не відкрили стрибкові точки, але оскільки ми маємо механіку цих точок, зрештою, всі наші іноземні народи зрештою відкрили їх. При цьому Сіани відкрили стрибкові точки набагато пізніше після свого першого космічного польоту відносно людства, тому їхній технологічний рівень в цілому був більш досконалим (наприклад, їхні технології антигравітації), коли вони нарешті почали досліджувати зоряні системи за межами своєї рідної.
Чи є інформація про компанії, що стоять за купівлею або злиттям “Командира Арени” зі “Зоряний Морпіх”?
<посилання на оригінальне питання>
Питання: Оскільки ці два режими тепер об'єднані, чи можна це відобразити у внутрішньому лорі?
Відповідь: В рамках нещодавніх покращень багатокористувацьких ігрових режимів Star Citizen, ми прагнули впорядкувати та покращити ігровий досвід. Замість того, щоб переглядати режими стрілялки від лиця персонажа та на транспорті окремо, всі можливості тепер представлені одночасно в "Командирі Арени". Це також полегшить роботу, коли ми почнемо впроваджувати комбіновані режими.
Що стосується лору, подібно до самих експериментальних ігрових режимів, ми все ще вчимося, впроваджуючи ці зміни. Замість того, щоб оновлювати поточний лор для усунення цих невідповідностей, наш поточний план полягає в тому, щоб дати команді, що працює над Arena Commander, додатковий час для подальшого вдосконалення лобі, а потім, коли все буде трохи краще налагоджено, ми офіційно включимо більш доопрацьований хід подій в історію гри.
Наразі наша ідея полягає в тому, що компанія "Оригінал Сістемс", зіткнувшись з величезною популярністю "Командира Арени", вирішила відмовитися від бренду "Електронік Акцес" і перенести свою ігрову платформу в саму Arena Commander. Оскільки "ІнтерДіменшн Софтвер" вже співпрацювала з "Оригінал Сістемс" і випускала свою гру в "Електронік Акцес", для них це був легкий перехід. Що стосується самої гри "Зоряний Морпіх", то поки що не зрозуміло, чи продовжать ІнтерДіменшн розробляти ігри під цим брендом, чи зосередиться на своєму партнерстві з "Оригінал Сістемс".
День громадянина
<посилання на оригінальне питання>
Питання: Як ставляться до цього дня негромадяни? Напевно, є сотні мільйонів людей, які бажають стати громадянами, але не змогли цього зробити через поважні непередбачувані особисті причини або просто через бюрократію, кумівство чи навіть нездатність заплатити корумпованим чиновникам. Чи заздрять ці громадяни? Чи ігнорують вони День громадянина, чи святкують його, чи навпаки, намагаються саботувати?
Відповідь: Як і багато інших речей у всесвіті Star Citizen, ми вважаємо, що громадянство - це питання з багатьма нюансами. В Імперії живе багато цивільних (пр. пер. - civil у контексті Star Citizen означає осіб, у яких нема громадянства), які, будучи безправними, зазвичай не переймаються міжсистемною політикою, або вважають, що ті, хто присвятив себе життю цільного, мають більше можливостей керувати майбутнім Імперії. І хоча, безумовно, є низка інших переваг, пов'язаних з набуттям громадянства, окрім права голосу на виборах Імператора (ми утримуємося від оголошення конкретних привілеїв, оскільки вони матимуть більший вплив на дизайн та економіку, які наразі ще не сформовані), ці привілеї не так часто впливають на повсякденне життя людей.
Звичайно, як уже згадувалося, є люди, які бажають отримати громадянство і домагаються його різними шляхами, такими як військова служба, благодійність, значні цивільні внески тощо. Зазвичай, якщо комусь не вдається отримати цей статус, то це не стільки через фізичні можливості та поширену корупцію, скільки через проблеми із законом або відсутність часу, необхідного для цього. Громадянство належить не всім, а лише тим, хто доклав значних зусиль для того, щоб служити імперії або зробити її кращою.
Попри це, є групи в ОЗІ, які вважають, що право голосу має бути базовим правом і що кожен має бути громадянином (є навіть ті, хто бажає взагалі скасувати цей статус). У День громадянина часто відбуваються протести та демонстрації з цього приводу. На цей день також заплановані контрпрограми, орієнтовані на цивільних осіб, на кшталт фестивалю панк-музики. Відомо, що деякі магазини навіть пропонують у цей день жартівливу "знижку для цивільних".
Костюм "Амбрус"
<посилання на оригінальне питання>
Питання: Чи призначений костюм Ambrus для особливих випадків? В описі зазначено, що це формальний комбінезон від MuyMuy, але я не можу знайти багато іншої інформації про нього. Це більше повсякденне вбрання для людей на Сайсеї чи щось, що вдягають на офіційні заходи? Крім того, чи є MuyMuy популярним брендом? Здається, вони не випускають тонни продукції.
Відповідь: MuyMuy - це швейна компанія, що розташована на Сайсеї (Центавра III), і яка пишається тим, що використовує натуральні тканини для створення зручних і повсякденних речей. Їхній одяг зазвичай має більш вільний крій, часто з багатошарових або драпірованих тканин. Загалом, стиль і позиціонування бренду MuyMuy орієнтовані на Землю, що робить його досить традиційним в очах громадськості. Їхні речі були б дуже доречними під час повсякденних п'ятничних зустрічей в офісі або серед "білих комірців", які відпочивають на вихідних. Хоча MuyMuy є популярним брендом по всій ОЗІ, він має обмежену присутність у Стентоні через структуру системи. Люди на Герстоні та АркКорпі більше схиляються до промислових брендів та брендів для "синіх комірців", тоді як люди на Крусейдері та МайкроТеці віддають перевагу більш сучасним брендам, створеним під впливом Терри.
Костюмом Ambrus MuyMuy приваблює покупців, яких цікавить більш сучасний вигляд, і пропонує стильне поєднання своїх найкращих якостей. Костюм має більш сміливий і сучасний дизайн, але при цьому має вільний крій і драпіровану накидку. Окрім використання натурального парчевого шовку, MuyMuy також постачає камвольну максyюнську (ma'xy.un) вовну з простору Сіань для виготовлення костюма. Все це разом створює привабливу та особливу колекцію в лінійці MuyMuy. Костюм, який балансує на межі між тим, щоб бути доречним для офіційних заходів, і водночас достатньо зручним і практичним для повсякденного носіння в офісі.
Чи буде арккорповський Zeus MK IV з 2687 року повторно доступний, чи внутрішньоігровий Zeus MK II є ремейком старішого корабля, ніж той?
<посилання на оригінальне питання>
Питання: Згідно з портфоліо компанії: «ArcCorp розпочала свою діяльність як консорціум з освоєння далекого космосу у 2687 році. Заснована в транспортному контейнері групою друзів, компанія мала на меті використовувати свій єдиний космічний корабель Zeus IV для пошуку та каталогізації стрибкових точок». Чи буде Zeus Mk IV від ArcCorp замінений на Zeus Mk I, чи ігровий Zeus Mk II є ремейком корабля, який старший за Mk IV? Якщо це переосмислений Mk II, то чому вони переосмислили його, а не новіший Mk IV?
Відповідь: Гарне запитання! Даючи назву новому Zeus Mk II, згадка в статті ArcCorp, на жаль, була проігнорована. Оскільки той факт, що це був корабель Zeus, не настільки важливий для історії заснування ArcCorp, ми вирішили замінити його на Aurora, який був випущений приблизно за тридцять років до цього.
Чому форм-фактор mobiGlas є домінуючим інтерфейсом між людьми та технікою?
<посилання на оригінальне питання>
Питання: Якщо не брати до уваги ігролад, то здається, що тримати зап'ястя весь час піднятим, щоб користуватися mobiGlas, а також обмежувати використання екрану однією рукою, буде досить втомливо. Існують також проблеми з конфіденційністю, пов'язані з великим прозорим екраном. Чи існує історична причина, чому цей досить громіздкий і незручний форм-фактор став домінуючим способом взаємодії з цифровим життям замість AR-окулярів, контактних лінз чи навіть прямого інтерфейсу "мозок-техніка"?
Відповідь: У Star Citizen mobiGlas працює пліч-о-пліч з іншими інтерфейсами, багато з яких також від майкроТек. Майже кожен з них оснащений лінзами доповненої реальності Reverie, які надають користувачеві важливу інформацію на його контактній лінзі, а також на козирках. Також існують датапади та термінали, які часто використовуються, коли потрібна більш тривала взаємодія з даними. MobiGlas виконує свою роль портативного пристрою, який можна швидко використовувати для доступу до цілої низки різних додатків. Голограмний інтерфейс виграв у традиційних екранів завдяки тому, що надає більший інтерфейс у меншому корпусі, а також має зручність постійного носіння на зап'ясті. Це особливо корисно в космічних подорожах. Що стосується конфіденційності, то люди 30-го століття розуміють, що приватність у публічних місцях все одно мінімальна, і якщо вони справді хочуть її, їм потрібно бути десь більш віддалено.
Чому в серії кораблів Cutlass немає вбиральні?
<посилання на оригінальне питання>
Питання: Як відданий власник Cutlass Black, я хотів би дізнатися, чому в ньому немає туалету?
Відповідь: Первісна ігрова версія Cutlass Black мала туалет як частину свого дизайну. Відкрита вбиральня тюремного типу у вантажному відсіку між вантажною сіткою і трапом. Використання туалету надавало мало приватності і створювало значну небезпеку, якщо рампа відкривалася під час космічної подорожі. В результаті доопрацювання нинішньої версії корабля туалет було прибрано, і Cutlass Red залишився єдиним варіантом, де ця частина інтер'єру збереглася, вмонтована в місце, яке в інших варіантах займало крісло оператора турелі.
Корабельна команда сподівається знову вбудувати туалет в Cutlass Black та інші варіанти, але простір на кораблі - це питання високої ціни. Було б цікаво розповісти про лор зниклої вбиральні, наприклад, що специфікація військового контракту, для якого корабель був спочатку розроблений, передбачала її включення, але компанія "Дрейк" прибрала її після переробки для комерційного ринку. Але враховуючи, що є шанс повернення туалету, напевно, буде краще, якщо ми поки що не будемо про нього згадувати. Якщо ми виправдаємо це з міркувань лору зараз, тоді нам доведеться пояснювати, чому Дрейк відкликав усі моделі Cutlass без туалетів і замінив їх на моделі з туалетами. Надзвичайно дорогий крок для компанії, відомої своїм прагненням утримувати виробничі витрати на якомога нижчому рівні.
Джерело для зведення: Грудневий Loremakers: Community Questions
Переклад для @starcitizen_news
Ви можете зареєструватися за моїм реферальним кодом, тим самим підтримати переклад новин, і отримати невеликий стартовий бонус у вигляді 5,000 UEC та (до 8 січня) набір з обладунків, зброї та інструментів.