Друкарня від WE.UA

Матері кидали немовлят: дивний баг ранньої версії «Відьмака 3»

Cтаття підготовлена для телеграм-каналу «Паляниця від Бужі».

Джерело: GamesRadar


😨 На ранніх етапах розробки «Відьмака 3» матері кидали немовлят і тікали від Ґеральта

На ранніх етапах розробки «Відьмака 3: Дикий Гін» у CD PROJEKT RED стався досить моторошний, але показовий випадок: розробники намагалися зробити реакції неігрових персонажів максимально реалістичними, однак у результаті матері в селах почали кидати своїх немовлят, щойно виникала небезпека.

Про це розповів Філіп Вебер, квест-дизайнер CD PROJEKT RED, в інтерв’ю журналу Edge. І причина цього була набагато цікавішою за звичайний баг.

🏡 Розробники хотіли, щоб села справді жили

На ранніх етапах розробки команда приділяла величезну увагу поведінці мешканців невеликих поселень.

За словами Вебера, особливо важливо це було саме для сільської місцевості. Якщо в селі всього кілька будинків, гравцеві набагато легше почати придивлятися до того, що відбувається, і перевіряти, чи справді мешканці живуть власним життям, чи це лише звичайні декорації.

«Якщо в селі лише вісім будинків, люди захочуть перевірити, чи справді ці персонажі існують у цьому світі, чи все це просто імітація».

Саме тому розробники намагалися зробити так, щоб мешканці не просто стояли на одному місці, а пересувалися селом, займалися різними справами та змінювали свої заняття протягом дня.

Причому не обов’язково кожному персонажу прописували жорсткий маршрут. Замість цього використовувалася система точок інтересу.

Наприклад, мешканець міг піти рубати дрова, потім вирушити до іншої точки та зайнятися теслярством, а після цього перейти до ще одного заняття. Персонажі обирали доступні точки та самостійно прокладали між ними шлях.

⚓ Вебер наводить показовий приклад із Новіграда.

Для приблизно 50 моряків у порту розробники створили близько 200 можливих точок, у яких вони могли займатися різними справами.

Таким чином, навіть якщо всі 50 персонажів одночасно були активними, у них усе одно залишалося безліч варіантів, куди вирушити далі. Це допомагало уникнути ситуації, коли десятки NPC постійно стоять в одному місці або ходять суворо за однаковими маршрутами.

Саме з таких дрібниць і складалося відчуття живого світу. Але потім розробники вирішили піти ще далі.

⚔️ NPC мали реагувати на дії Ґеральта

Одного розпорядку дня виявилося недостатньо. Мешканці мали реагувати на те, що безпосередньо відбувається навколо них. Якщо Ґеральт раптово діставав зброю в мирному селі або іншим чином створював загрозу, NPC мали злякатися.

Початкова логіка була гранично простою: виникла небезпека → NPC лякається → припиняє поточне заняття → кидає те, чим займається → тікає.

Для селянина це міг бути інструмент. Для іншого мешканця — предмет, який він тримав у руках. Усе виглядало цілком логічно. Поки розробники не зіткнулися з матерями.

👶 Виявилося, що немовля теж вважалося частиною поточного заняття

Однією з активностей жінок-NPC було тримати та заколисувати дитину.

Система страху не розуміла, що перед нею не інструмент і не звичайний предмет. Вона бачила лише наступне: мати щось тримає в руках → виникає небезпека → мати має кинути те, що тримає, і втекти.

І саме тому протягом кількох тижнів розробники спостерігали одну й ту саму картину: жінки, щойно виникала небезпека, кидали власних немовлят на землю та тікали.

Сам Філіп Вебер згадує це так:

«Наші NPC мали мати реакції страху. Вони мали кидати те, чим займалися в цей момент, ця річ мала падати на землю, а вони — тікати, злякавшись. Проблема полягала в тому, що однією з “робіт” матерів було тримати й заколисувати немовля. Кілька тижнів жінки просто кидали своїх дітей направо й наліво».

😅 І це тривало не пару годин

Особливо примітно, що йшлося не про одиничний кумедний баг. За словами Вебера, кілька тижнів жінки-NPC регулярно кидали немовлят через цю систему.

Тобто дві окремі механіки чудово працювали самі по собі, але під час взаємодії породили абсолютно несподіваний результат: система розпорядку дня + система страху = матері кидають дітей.

Зрештою від подібної механіки довелося відмовитися.

🧠 Чому ця історія взагалі важлива?

На перший погляд, це просто кумедна історія про дивний баг. Але насправді вона досить добре показує, наскільки амбітною була система поведінки NPC у «Відьмаку 3: Дикий Гін».

На початку 2010-х років розробникам доводилося вирішувати набагато більше проблем вручну. Команда прагнула створити не просто набір персонажів, які стоять на своїх місцях, доки гравець до них не підійде.

NPC мали:

• мати власний розпорядок;
• переміщатися між різними точками;
• займатися різними видами діяльності;
• реагувати на те, що відбувається навколо;
• припиняти свої заняття у разі виникнення небезпеки;
• створювати враження, що світ продовжує існувати навіть без участі гравця.

І саме спроба об’єднати всі ці системи призвела до того самого «ефекту матерів, які кидають немовлят».

📍 А сьогодні створити таке село було б набагато простіше

Вебер окремо зазначив, наскільки сильно за роки змінилися інструменти розробки. За його словами, якби сьогодні йому дали завдання створити село з «Відьмака 3» з вісьмома будинками, він зміг би зробити його приблизно за дві години.

Під час розробки третьої частини на створення подібних систем було потрібно значно більше часу та зусиль. Тоді команда насамперед зосередилася на тому, щоб NPC справді відчувалися живими та мали власний цикл дня і ночі.

А ось реакції на дії гравця виявилися однією з тих сфер, де розробникам довелося зіткнутися з несподіваними наслідками роботи власної системи.

І історія з матерями стала, мабуть, найяскравішим прикладом.


👉 Велике прохання — якщо вам сподобалася стаття, напишіть свій коментар на цю тему, щоб ми знали, що переклади та матеріали навколо світу ГВИНТА й всесвіту «Відьмака» вам цікаві!

Статті про вітчизняний бізнес та цікавих людей:

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Паляниця від Бужі
Паляниця від Бужі@GwentNewsUA

Новини ГВИНТА українською

37Довгочити
2.4KПерегляди
18Підписники
На Друкарні з 17 червня 2023

Більше від автора

Це також може зацікавити:

  • Наш-не-наш відьмак

    Цей допис планувався до релізу «Cyberpunk 2077» і був натхнений численними артами із кібервідьмаком Геральтом, котрі в очікуванні гри малювали фанати студії «CD Projekt RED».

    Теми цього довгочиту:

    Відьмак
  • 30win: Uma Jornada de Diversão

    A plataforma 30win é ideal para quem busca uma experiência de jogo completa..

    Публікація містить описи/фото насилля, еротики або іншого чутливого контенту.

    Теми цього довгочиту:

    Game

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Це також може зацікавити:

  • Наш-не-наш відьмак

    Цей допис планувався до релізу «Cyberpunk 2077» і був натхнений численними артами із кібервідьмаком Геральтом, котрі в очікуванні гри малювали фанати студії «CD Projekt RED».

    Теми цього довгочиту:

    Відьмак
  • 30win: Uma Jornada de Diversão

    A plataforma 30win é ideal para quem busca uma experiência de jogo completa..

    Публікація містить описи/фото насилля, еротики або іншого чутливого контенту.

    Теми цього довгочиту:

    Game