Серія Tomb Raider… Зараз серед геймерів вона рахується якимось rip-offom Uncharted, проте насправді саме вона канонізувала пригодницький бойовик від третьої особи про дослідження гробниць та пошук артефактів. Сталося це в епоху п’ятого покоління ігрових консолей, коли балом заправляла перша PlayStation, трава була зеленішою, а груди… трикутнішими.
Перші п’ять частин Tomb Raider можна вважати конкретним проривом для свого жанру та й ігрової індустрії загалом, ці ігри в свій час дійсно вражали своєю графікою, анімаціями та великою кількістю різноманітних механік.
Але якими б атмосферними та іконічними не були перші п’ять Tomb Raider’ів – вони, як і все у цьому світі – були не ідеальними.
Якщо ви зараз спробуєте пограти в перші ігри про Лару Крофт – то тільки й будете натикатися на різні нерівності та шорсткості, які досить часто будуть викликати у вас конкретну фрустрацію, повірте мені. Саме про ці нерівності я й хочу поговорити в цьому тексті, а також відео, яке ви можете подивитися нижче!
Своєрідне керування, камера та платформінг
Напевно найбільше, що мене бісить у цих іграх – це керування та усі пов'язані з ним негаразди. Все діло в тому, що Лара в перших п'ятьох частинах прям дуже танкова. Це намагалися якось пофіксити в останніх частинах, але шось ніфіга з цього не вийшло.
Вам треба звикати до керування в класичних Tomb Raider’ах та запам'ятати, що майже після кожного стрибку треба затискати кнопку дії, бо в цих іграх Лара чіпляється за виступи або краї платформ не автоматично. Ну і також вам треба тримати цю кнопку затиснутою, коли ви повзаєте по виступам вліво, вправо, або ж вгору та вниз, якщо це драбина.
Плюс, до всього цього рухи Лари ну ніяк не залежать від камери, яка тут, чесно кажучи, ну така собі. Досить часто вона вам буде навіть заважати в платформенних секціях. Тому я рекомендую вам сейвитися перед кожним стрибком.
Проте коли ви все ж таки осилите це керування, то зможете навіть отримувати кайф від деяких платформенних секцій, у яких всі дії треба робити швидко, а часу на зупинку у вас тупо немає.
Хоч анімації у перших п'ятьох Tomb Raider виглядають гарно, але вони, чорт забирай, повільні. Через це у іграх наявні деякі проблеми з пейсінгом, бо ті ж самі перестрілки з ворогами є досить динамічними, деякі платформенні секції також, проти коли вже діло доходить до перетягування ящиків, повзання по карнизам або драбинам – тут ви почнете сумувати, бо Лара робить ці всі дії прям дуже повільно. Особисто мені в усьому цьому не подобаються саме драбини, і саме в другій частині. Бо мені стає морально погано, коли я згадую ту злощасну драбину на рівні “Diving Area”, по які вам треба повзти в гору цілу довбану хвилину.
І тільки спробуйте відпустити кнопку дії, бо у вас є досить великий шанс розбитися насмерть та починати цей повільний шлях вгору знову…
Особисто я ніяк не можу звикнути до абсурдної повільності деяких анімацій Лари, і як же я радий, що у нових частинах вона робить все значно швидше.
Відсутність нормального туторіалу для нових фіч
Багато гравців у другій частині Tomb Raider застрягали на моменті де треба було пропаркурити в такому вузькому просторі на верхню частину рівня, при цьому не померши від пасток на стінах. Діло в тому, що зачепитися за драбину протилежно від тієї, за яку Лара тримається, можна виключно за допомогою конкретного трюку – стрибку та перевороті на 180 градусів в повітрі, ну і після цього вам треба ще встигнути затиснути клавішу зачеплення за драбину.
Проблема в тому, що гра просто не вчила вас робити цей трюк, та й не повідомляла, що Лара взагалі здатна на таке навіть на тренувальному рівні в Маєтку Крофт, який доступний у перших трьох частинах.
Зі схожим приколом гравці могли зіткнутися й у четвертій грі – Tomb Raider: The Last Revelation, де Лара отримала нову здібність – відкривати власними руками двері та різні люки. Проблема в тому, що в попередніх частинах це можна було зробити лише за допомогою усіляких перемикачів, важелів та кнопок, тому гравці, які звикли до логіки перших трьох ігор очевидно не могли подумати про тицяння кнопки дії поряд з люком чи дверима.
Взагалі у цій частині присутній сюжетний тренувальний рівень, бо від маєтку розробники вирішили відмовитися, але навіть на ньому не розповідається про цю нову можливість Лари. Саме через відсутність цього туторіалу багато гравців застрягали на початкових етапах гри, бо тупо не розуміли що далі робити!
Усі ці проблеми можна було вирішити досить просто – зробити нормальний тренувальний рівень, у якому пояснюються всі нові та наявні механіки гри. Простими словами – попрацювати над Маєтком Крофт або сюжетним туторіалом більш детально та ґрунтовно. Але на жаль, цього не сталося. Переходимо далі!
Неінтуітивний левел-дизайн.
В класичних Tomb Raider, особливо починаючи з третьої частини левел-дизайн інколи стає якимось абсурдно неочевидним. Бо після натискання важеля або кнопки вам не завжди будуть показувати які саме двері відчинилися, а на деяких рівнях ви взагалі будете ступоритися намагаючись осягнути – що саме хочуть від вас розробники. Серед них наприклад рівень з назвою “Aldwych” у третій грі, який без гайдів пройти майже нереально.
Ну і через рівень після нього йде місто Лондон, де Лара виявляється навчилася розбивати за допомогою зброї електрощитки, і прикол в тому, що це працює не усюди, а лише у певних місцях. Проблема в тому, що вас ніяк не повідомляють про цю нову здібність Лари, яка важлива для прогресії. Головна героїня навіть не націлює зброю на ці місця, як наприклад при файті з ворогами.
Як інший приклад можна знову згадати Tomb Raider: The Last Revelation де окрім приколів з дверима та люками були й подібні моменти вже з факелами та мотузками. У четвертій частині епопеї про Лару Крофт з’явився такий предмет як факел (або смолоскип), який можна було запалити в певних місцях та використовувати для освітлення локацій… та вирішення деяких головоломок – як наприклад спалення мотузки, яка тримає величезний камінь.
Діло в тому що на відміну від запалення факела, Лара немає анімації спалення цієї мотузки при натисканні кнопки дії, а щоб зробити це гравцям треба просто підстрибнути до неї. Як мінімум розробники могли додати можливість розірвати мотузку й за допомогою стрільби, що навчилися робити гравці у третій частині.
Також у The Last Revelation з’явилася можливість комбінувати предмети між собою. І саме з цією фічею пов’язаний момент, де вам треба отримати ключі із зачиненої кімнати. Фізично у неї ви потрапити не зможете, і щоб дістати ті злощасні ключі вам доведеться використати держак для мітли та крюк для вішання одягу. Їх треба скомбінувати між собою та за допомогою отриманого предмета провзаємодіяти з решіткою за якою видніється ключ.
Додуматися до цього досить важко, бо взагалі неочевидно, що Лара може підняти ці речі, а в попередніх іграх задля того, щоб отримати предмет який ви бачите через решітку або зачинені двері – вам треба було відчинити ці самі двері або добратися до предмета з якогось іншого боку.
У наступній частині Tomb Raider Chronicles був схожий момент, де на рівні “Red Alert” ви стикаєтеся з новою зброєю – Grapple Gun’ом, яким можна розміщувати мотузки, і саме ця зброя потрібна вам для прогресії на рівні. Але діло в тому, що вас не вчать як конкретно користуватися цією штукенцією, і куди конкретно треба вистрілювати її набої. Виявляється на вентиляційну решітку у верхній частині однієї з кімнат.
І це тільки єдиничні приклади незрозумілого левел-дизайну деяких рівнів у перших п’ятьох Tomb Raider’ах.
Дивна система сейвів на PS1
В іграх про Лару Крофт на першу PlayStation коїлися дивні речі з системою збереження прогресу.
У першій частині, це були розкидані по рівню кристали-чекпойнти, з якими треба було взаємодіяти задля збереження прогресу на карту пам'яті консолі.
У другій частині гравцям дали можливість зберігатися вручну в абсолютно будь-якому місці – прямо як на ПК у всіх п'ятьох частинах.
У третій частині знову повернулися кристали збереження, які тепер можна було брати з собою у інвентар та за допомогою них зберігатися у будь-яких частинах рівня.
Тобто тут поєднані механіки з першої та другої гри. Але краще б у цій частині були вже мануальні сейви, бо левел-дизайн у грі став складнішим та неочевидним, і через останній профуканий сейв ви можете потрапити у якийсь цикл – намагаючись пройти платформінг, файт або головоломку без смертей та при цьому знайти ще один кристал збереження.
У четвертій та п'ятій частині зі збереженнями все в порядку, бо це знову мануальні сейви.
Ремастер за авторством русні
Як би мені не хотілося зачіпати цю тему, але я це зроблю. 14 лютого 2024 року, на день народження Лари Крофт, релізнулися ремастери перших трьох Tomb Raider, які буквально є тим, про що так довго просили фанати. До цього всього у ремастерах офіційно підтримується українська локалізація.
І яким великим було моє розчарування, коли через кілька днів після релізу ми дізналися, що над цими іграми працювала русня, а точніше студія “Saber Interactive”.
Головний прикол в тому, що на сторінці ігор у Steam зазначено, що розробниками є студія Aspyr. Таке відчуття, що видавець знав, що як мінімум українській ігровій спільноті не сподобається, що вони залучили русаків для створення ремастерів (це особисто моя гіпотеза).
Але давайте вже я трохи розповім про самі ремастери, бо по деяким їх аспектам видно, що люди, які над ними працювали, нормально так схалтурили.
З технічної точки зору в мене майже немає питань, бо по словам фанатів серії сьогодні це найкращий спосіб зіграти в класичні ігри про Лару. Тут хороший фреймрейт, крута оптимізація, непогані моделі міс Крофт, ворогів й деяких предметів та навіть наявні доповнення до усіх трьох ігор, які в свій час виходили на ПК. Навіть додали прикольну індикацію поряд з речами з якими можна взаємодіяти.
Але звичайно ж тут є й відверто погані моменти, наприклад такі як текстури та моделі які іноді миготять, а іноді й пропадають при різних кутах камери або навіть в кат. сценах, предмети які зливаються з підлогою на якій вони лежать, але які необхідні для прогресії… ну й ШІ.
Розробники, якщо їх так можна назвати, тупо аб’юзили штучний інтелект для покращення старих текстур. Ось тут і видно всю халтуру, бо особисто я, коли дивлюся на скріншоти з гри або її проходження на ютубі – помічаю що більшість текстур було заапскейлено за допомогою ШІ. Все це видно через візуальні артефакти на текстурах.
Також розробники додали деякі нові об'єкти на локації задля покращення атмосфери рівнів, це наприклад картини в маєтку Марко Бартолі, де неозброєним оком видно, що їх генерували за допомогою якогось Midjourney, DALL-E чи іншого подібного ШІ.
Ну вам же гроші за це платили, “Saber’и”, ви могли б вже постаратися та намалювати ці оновлені текстури на основі старих! Але ні – розробники ремастерів знатно схалтурили.
Ну і також в ігри окрім класичного керування додали й сучасне, типу як у трилогії від “Crystal Dynamics”, але воно, за словами гравців, вийшло всратим. Плюс з ним камера у грі починає себе поводити дуже дивно та врізатися у все підряд.
До речі, нещодавно на гру виходив патч, який нібито пофіксив деякі з проблем, які я згадував на початку, але як шкода, що він не замінив халтурні текстури…
Фух… Давайте вже закінчимо цей потік вогню з моєї дупи та поговоримо про хороше, бо якось не чесно буде робити відео про мінуси без висвітлення плюсів. Отже, зараз я розповім, що мені подобається в класичних Tomb Raider’ах.
Що мені подобається: Музика та аудіодизайн
Особисто в мене усі ігри про Лару Крофт асоціюються з пригодами, дослідженнями руїн древніх цивілізацій, пошуком артефактів та якісним саундтреком, який був таким ще з найпершої частини.
Нейтан МакКрі та Пітер Коннеллі скомпонували дійсно геніальні та іконічні теми для перших п'ятьох Tomb Raider які назавжди засіли у серцях геймерів дев'яностих та й наступних десятиліть.
Це були як драйвові треки, які ідеально підходили для перестрілок з ворогами або катання на транспорті…
…так і більш спокійні, проте, холера, атмосферні композиції які грали під час вирішення головоломок або відкриття нових частин гробниць.
Особисто я дуже вдячний розробникам з “Core Design” за те, що у свої ігри вони вирішили додати не якесь банальне техно або електронщину, а щось більш наближене до оркестрових композицій, які ми можемо почути в пригодницьких кінофільмах наприклад про того ж самого Індіану Джонса. І саме треки з класичних Tomb Raider я вирішив використати як фонову музику для мого відео по цим іграм (лінк знаходиться на початку цього довгочиту).
До речі, щодо оркестрових композицій – в 2016 році в Лондоні відбувся концерт з назвою Tomb Raider Suite, на якому Лондонський Королівський філармонічний оркестр (відомий за саундтреками до багатьох голлівудських фільмів) виконав переаранжовані композиції з перших трьох класичних ігор про Лару за авторством Нейтана МакКрі. І це звучить прям розй*бно!
А ось щодо іншого композитора, на ім'я Пітер Коннеллі, який є автором саундтреку до Tomb Raider: The Last Revelation та Tomb Raider: Chronicles, то у 2019 році він влаштував краудфандингову кампанію задля збору коштів на випуск альбому Tomb Raider: The Dark Angel Symphony, який по суті представляє з себе трохи перероблені та записані у студії треки з оцих двох ігор, а також з провальної шостої частини – Tomb Raider: The Angel of Darkness, яка повинна була бути взагалі іншою грою, через що мені дуже сумно. Бо це могла бути дійсно одна з найкращих ігор про Лару Крофт.
І, знаєте, про це я хотів би колись зробити окреме відео/текст.
Але щось я відволікся. Коротше кажучи, цей альбом також є ну просто мега-базованим, та особисто в мене від деяких треків прям мурашки по шкірі. Якщо ж ви хочете зацінити обидва mangnum opus’и, то це можна зробити на всіх популярних стрімінгових сервісах (Spotify, Apple Music, YouTube Music).
Окрім якісного саундтрека ці ігри мають й крутий аудіодизайн. Це наприклад ембіенти на різних локаціях, які роблять їх набагато атмосфернішими.
Вони можуть бути писанням та криками тварин в джунглях, шумом вітру в каньойонах, бульканням лави у шахтах, гудінням генераторів на буровій установці у воді тощо. Окрім ембіентів гра має й якісні звуки зброї, різних важелів, кнопок та механізмів, ну і звичайно ж крики ворогів та звуки тварин (їх ви можете почути в моєму відео).
Особливо я хочу похвалити звуки арсеналу в третій частині бо там вони стали прям смачними.
Непоганий сюжет та атмосфера
Також у перших п'ятьох частинах Tomb Raider наявний й непоганий сюжет, в якому фігурують не тільки Лара Крофт, а й інші розкрадачі гробниць, антагоністи, які бажають отримати новий артефакт, що здатний знищити світ, або ж представниця древньої цивілізації, яка хоче, так сказати, Make Atlantis Great Back Again.
У п'ятій частині сюжет вирішили взагалі поділити на міні-історії в різних точках світу та відрізках життя Лари Крофт.
Окрім сюжету ігри мають й круту атмосферу та вайб, який не переплутаєш ні з чим іншим. Це руїни древніх цивілізацій, що зачаровують вас, містичні та дивні літаючі острови, на які Лара незрозуміло як потрапила, або ж біопанкові інтер'єри піраміди з Атлантиди, які можуть вас нефігово злякати. Ще більше на атмосферу грає й саундтрек та ембіент, які я вже встиг нахвалити.
Проривна графіка та фізика для свого року випуску
Пенталогія Tomb Raider окрім якісного наповнення мала й гарний візуал.
Так, ці ігри для свого року випуску були дійсно гарними як в плані артстайлу, моделей, так і в плані анімацій самої Лари Крофт, бо вони навіть зараз виглядають прикольно та досить таки реалістично.
Головна героїня в цих іграх мала свою фізику та інерцію, вона могла як бігати по рівням, так і спокійно ходити. Стрибки тут могли бути як звичайними, так і з розбігом. А щоб пікреслити елегантність розкрадачки гробниць ви взагалі можете стрибнути з висоти у воду ластівкою…
…або ж повільно проте гарно піднятися на платформу.
Взаємодія з різними елементами для головоломок була також детально проробленою. Лара могла натискати важелі, кнопки, рухати великі блоки, брати до рук факел чи той самий лом та відкривати ним двері або люки. І це я навіть описав не всі її можливості, бо в останніх іграх їх було прям дофіга.
На особисто мою думку п'ять перших ігор про Лару Крофт були нормальним таким бенчмарком для тогочасних комп'ютерів. З кожною частиною в серію інтегрувалися нові технології та покращувалася графіка.
У першій частині, наприклад, у ігрової моделі Лари не було на голові її канонічної коси…
…проте вже у другій частині вона з'явилася та разом з цим мала власну фізику.
У наступній частині в серію була додана така графічна фіча як динамічне освітлення.
Ну і разом з цим кожна частина збільшувала можливості Лари в плані переміщення по рівням – вона навчилася повзати, спрінтити, розкачуватися на канатах тощо.
При цьому ці ігри виглядали плюс-мінус однаково на двох основних платформах релізу – PS1 та ПК. Тобто розробники ще й добре оптимізували все це діло, щоб воно нормально працювало на консолі від Sony.
Ну і підсумувати те що мені подобається у цих іграх можна тим фактом, що перші частини Tomb Raider внесли просто колосальний внесок у пригодницькі ігри та шутери від третьої особи. І я дуже вдячний їм за це!
А що ви думаєте про класичні Томб Райдери? Грали в них? Страждали від керування? Не соромтеся, можете виговоритися у коментарях. Або ж написати там про те, що вам подобається у цих іграх ;)